トップページgamedev
173コメント68KB

ゲームデザインについて語ろう 第3夜

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 21:26:51ID:RG2RjKGg
デザインといっても外面の見栄えのこととは限りません。

囚人のジレンマ・ボードゲーム・将棋のような狭義のゲームから、一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまで
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

・原則としてコンピュータゲーム製作に関わらない話は板違い
・興味のない話題や煽りはNG・スルー推奨
・持論を語るのも大いに結構、でも相手の意見を否定するだけなら帰れ


■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲームデザイン論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory(英語)
http://www.economics.utoronto.ca/osborne/igt/
ゲーム理論入門--ゲーム理論の成り立ち
http://web.econ.keio.ac.jp/staff/nakayama/radio.htm

■前スレ
ゲームデザイン論について語ろう
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018763345/
0073名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 22:08:25ID:lBGoRazP
未来の確率固定は多分無理じゃないか?
プレイヤーがどういう操作を行うかわからないから、同じところで確率が必要になるとは限らない
0074名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 01:10:32ID:QzhoZ99x
>73
俺が言いたいのは、例えば、
中身のレア度が確率(一定)で決まる宝箱があるとして、
そのレア度はセーブデータにn回分保存されていて、
宝箱を空けるたびにn回後のレア度を確率で決定。

確率テーブルをいろんな物に使い回すと行動の順番で確率操作が可能になってしまう。
0075名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 03:37:14ID:ynhu2EM7
ロードをパスワード記述方式にする
0076名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 08:54:20ID:Sz6nC3sl
ドラクエ9は、実行結果が表示される前に強制セーブだったな。
0077名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 10:02:40ID:ugxEka1a
>>74
要はやり直しても結果が変わらないようにするってことだろうけど、
確率によって結果が変わることが少なければ可能だろうね
乱数を使う箇所がマップ上にある宝箱のみとして100未満とかならできるかもね

でも、たとえば仮にRPGだとして、敵とのエンカウント、攻撃・被攻撃時の命中、ダメージ計算、
レベルアップ時のステータスアップ、敵のアイテムドロップ、ドロップアイテムの性能の決定、
DQみたいなカジノ的なものや、最初のキャラ決定時の初期ステータス
乱数を使いそうなところはいくらでもあって、これをすべて事前に結果が変わらないように準備するのは無理
0078名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 18:09:03ID:QzhoZ99x
>敵とのエンカウント、攻撃・被攻撃時の命中、ダメージ計算、
もともと試行回数が多い物をわざわざリロードする可能性は低いので

>レベルアップ時のステータスアップ、敵のアイテムドロップ、ドロップアイテムの性能の決定
このへんは思い切って乱数テーブルを置いて、必要な種類だけセーブにインデックスを保存すれば
ランダムのようで完全固定とするうのも悪くないかも
特にレベルアップ等の試行回数が限られている物を確率にするとリロードを推奨することになる

>DQみたいなカジノ的なもの
カジノは74方式が有効かなと。リロードしても直近は変わらないけど、完全固定というわけでもない

>最初のキャラ決定時の初期ステータス
もともとやり直し前提だろうからどうでもいい


用は使い分けということで
0079名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 19:59:12ID:x7OZLXmp
試行の結果やユーザーの操作によって試行の種類が変化する場合に対応できないだろ
0080名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 20:15:26ID:QzhoZ99x
>79
どういう想定(期待値)を持っていて、
どういう操作(リロード?)をされると、
どう対応出来ないのかがちょっと理解出来なかったので、詳しく例をあげてもらえるとありがたい。
0081名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 20:44:45ID:x7OZLXmp
種類が変化するってのは次回の試行が変化するってことね

単純な例で言えば、町を出て敵に遭遇、リロードしたくなるような大きな被害を受けた、
リロードを無効にするには、リロード後に同じ敵に遭遇させないといけないけど、
町出るの止めて別の弱い敵のところに行かれたら対応できない
遭遇まで行ったけど戦闘中の選択を別のものへ変更して被害が減ったというのもあり得る
カジノだと当たり後にユーザー選択で賞金倍増とかも選択をリロード後に選択を変更できる
しかも先に用意しておくとなると、ユーザーが選択する可能性の全ての分岐分の乱数系を用意しないといけない
0082名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 22:45:55ID:QzhoZ99x
>81
前半のランダムエンカウントについては、
大抵のゲームでリロードする意味が薄い以上、抑制する必要性も薄い。
戦闘中の選択云々は戦略を変えたら結果も変わるのは当然。

カジノのダブルアップは確かに面倒だな。
お遊びとしてある程度のリロードを許可するのが手っ取り早いか。
本気でやるとしたら……どうすれば良いんだ?
0083名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 23:54:19ID:x7OZLXmp
敵のエンカウントに関しては俺は十分にリロードの意味はあると思うが、
上の例でプレイヤーがリロードしたいと思うかをここで判断してもしょうがない ただの例でしかないから
少なくとも対応できないケースが存在して、他にもいろいろなパターンが存在しそうってことが重要

確率の列を用意しておいてって方法は、おそらくかなり条件を限定しないと使えないだろうね
条件を限定をするってことはゲームシステムの設計にも影響するってことでアプローチとして間違ってる
プログラム組むのも面倒そうだし
リロードをさせない方向でいくのが正攻法だろうね
常に保存する または一度も保存しないか
保存しなければリロードもくそもないw
0084名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 04:19:00ID:MDA3dC1X
うーん、なんかイメージが食い違っている感じだな

エンカウント
>単純な例で言えば、町を出て敵に遭遇、リロードしたくなるような大きな被害を受けた、
この状況で町に戻って回復して再出発ではなくリロードを選択する意味が分からない。

>保存しなければリロードもくそもないw
STGあたりはむしろリロード(リスタート)のシステムが組み込まれているという。


なんかずっとリロード禁止の話に流れてたから別の角度で
リロードを誘発させやすいデザインとして思いついたのが
・一度ミスすると後の行動で取り戻せず一方的なペナルティになる
・ハズレを引いたとき、リロードしたほうが早く次の試行をできる
他にもあるかな?
0085692010/05/26(水) 06:21:34ID:HDKLgYYX
規制とか死んでください。
0086692010/05/26(水) 06:55:50ID:HDKLgYYX
あ、通った。

>>71

話を振った私が全く参加できず、それでもいろいろと話が進んでるようでありがたい。

>>74の話しはポケモンの卵に似てるかな。
生まれてくるポケモンの基礎能力は、卵をもらった段階で決定されている。孵化させる作業も大変だから、気に入ったポケモンが生まれなかったからと言って、もらうところまで戻るよりたくさんもらって普通に孵化をした方が効率がいい。
ただ、すでに指摘されているように試行の順番を変えられるタイプ(命中判定とか)には向いてない。
予想としては、「プレイヤーが遭遇する不可避のランダムイベントであり、そのイベントの前後にイベントの有無や種類によって行動を変化させないもの、かつ、リロードが有効な場面」に使えるんじゃないかなと。
国盗り系SLGの天災なんかに使うと、敵地で災害が起きたのを確認してリロードして、そのタイミングで会戦とかできてしまう。
Wizの宝箱なんかは、そもそもたくさん宝箱をあけまくった方が効率がよく、戦闘前に戻ってもう一度宝箱をとろうとか思わない。
ベルウィックサーガ(マイナーゲームを例として使うのはあれなんだが)の食堂や馬屋なんかには使えるかな。気に入ったメニューや馬が出てくるまでリセット、とかは制限できる。

確かに向いてる場面は少ない感じがする。

>>リロードをさせない方向でいくのが正攻法だろうね

>リロードを誘発させやすいデザインとして思いついたのが
>・一度ミスすると後の行動で取り戻せず一方的なペナルティになる
>・ハズレを引いたとき、リロードしたほうが早く次の試行をできる

という方向がいいかもしれない。

>常に保存する

Wiz系のフリーソフトにそういうのがあるけど、結局セーブファイルコピーすればすんじゃったりするらしい。
0087名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 06:57:09ID:HDKLgYYX
>>71じゃなくて>>72ね・・。
0088名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 11:31:33ID:KxxgVa+B
>>84

>この状況で町に戻って回復して再出発ではなくリロードを選択する意味が分からない。

だから、まず、挙げた一例に対してリロードの必要性を議論してもしょうがない

ここで言ってるのはわざと被害って言葉を選んでて、HPやMPが減るだけのダメージとはいってない
リロードしないと元に戻らない被害ならなんでもいい
味方が死んで経験値失ったとか、手に入らないレアなアイテムを間違って使ったとか、なんでもいいんだよ
まずはここを議論しても意味がないことを理解してくれ
0089名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 11:41:17ID:KxxgVa+B
>>86

>Wiz系のフリーソフトにそういうのがあるけど、結局セーブファイルコピーすればすんじゃったりするらしい。
これは上でも言われてるけど、完全に禁止するのはなかなか大変なので、どこまでやるかって話で
思いつく回避されにくそうな方法でいえば、逐次外部のサーバ上にセーブしていくとかね
サーバに接続しないとゲームできないようにすれば、たいていの人はあきらめて受け入れるだろう(もしくはそのゲームをやめる)
でもこの方法もサーバ用意しないといけないしいろいろ面倒くさい
0090名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 18:56:05ID:9glCtgTl
それこそ相手のいるオンラインゲームやランキング機能でもなければ、
そこまでするならリロードさせてやってもいいじゃんと思う。
リロードは作者的には歓迎してませんよー、という姿勢を見せるだけの
対策はしておいて、後はプレイヤーの手に任せた方が色々面倒がない。
0091名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 00:19:58ID:8RM1CiXt
単にセーブ&ロードに制限加えて
時間or手間がかかる仕様にするんじゃ駄目か?
0092名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 02:29:26ID:oDK6kN3i
たとえば、ロードに5分待たされるとかか?
だめだろw
0093名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 06:08:22ID:Z+6jqrRf
>>91

ドラクエなんかは教会でしかセーブできないため、リロードしにくいし、死んでもゴールドが減るだけだから、積極的にリセットする気にはならなかった。
そういう対処の仕方が出来るゲームもあるが、戦略系のSLGで(EU2、信長の野望等)あるタイミングでしかセーブできないというのは不便すぎる。
一つの方法で全ての場面に対応させるのは無理だとは初めから思ってる。
ロードに5分待たされるシステムはあらゆるゲームに対応できるかもしれないが、却下だw
0094名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 07:21:24ID:iSy8aYrP
ヘックス・スクエア系SLGで、戦闘での判定を確率に依存しないのも考えた。確率を台無しにするリロードは防げる。
それでも、行動順の変更などの試行錯誤としてリロードすることはあるだろうけど、それはまぁいいかという気がしなくもない。
ただ、確率を使わないとなると、相当なバランス感覚が求められると思う。ヴァンテージマスターはよくできてるし、将棋も根強い人気はあるが、バランスを間違うと簡単すぎかクリア不能になる予感がある。
難易度の調整としての確率というのは、とても扱いやすい。適当に確率調整すれば、バランスとれるような気がしてしまう。何でなんだろうw
0095名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 12:33:40ID:p0IN0yw6
確率にすれば同じプレイでも結果の幅が広がる
だから正確にはバランスが取りやすいというよりも、バランスが取れたかどうかが判断しにくくなるってことだろうな
それをバランスが取りやすくなったと錯覚してるだけじゃないのか?
考えてみれば、サイコロ振る分だけどっちに転ぶかわからなくなっただけなんて、ゲームとしてはつまらない
0096名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 18:07:33ID:FwtV0Gf5
サイコロ振らないゲームってアクションやSTGのようなリアルタイム入力系以外では
最適解をなぞるだけでつまらなくなるだけのような
0097名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 18:20:36ID:1cqSHBff
ノベル系ですらあれだけの人気なんだから、大丈夫だろ。
0098名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 18:24:43ID:1cqSHBff
>>96
最大のクソゲーは学校のテストだという主張ですか?
頭の体操みたいなゲームが大量に出ている昨今、
その主張は受け入れられないと思いますが。
0099名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 08:17:25ID:GjkX6yUJ
>>96

「COMの思考が非常に優秀」という条件付きながら、ヴァンテージマスターはおもしろかったよ。あれは基本的にサイコロは振らない。
振るとしたら敵の行動パターンの選択の際に、判断の材料がほとんどない状況(マップの開始時とか)くらい。

>>95

>バランスが取りやすくなったと錯覚してるだけじゃないのか?

それはあるかもしれないw
バランスがとれていないことがごまかしやすいのかもな。無理ゲーでも何とかなったり、簡単マップでも躓いたりする。
デザイナーがサボってても、プレイヤーごとにいろんな体験が生まれる魔法のアイテムといったところか。
0100名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 07:23:40ID:BxZ2uAnk
パズルなんかはリロード前提と思っていいのかな?
0101名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 10:19:57ID:fpA0Lzkt
ランダム要素がなくて最適解があるものなら、リロードは基本だろう。
0102名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 02:45:47ID:RZRqKDLL
ゲームボーイウォーズアドバンスとファミコンウォーズDSは大戦略みたいなSLGだけど、
セーブしてロードしたら戦闘結果変わるんで、リロードが良い評価をとるためのテクニックのひとつになってたな
やり直してもそんなにむちゃくちゃバランス崩れた覚えはないな。
駄目なときは同やってもダメだったし。

ただこれあえてやってる気がする。

知ってる人は知ってると思うけど、開発会社がファイアーエムブレムの会社なのね。
キャラが死ぬと取り返しの付かないファイアーエムブレムでは、
キャラの戦闘開始時にすでに戦闘結果が決まっているので、
戦闘結果で死ぬとわかってリロードしても遅いゲームなんだよな
ま、シリーズによるとは思うけど。
0103名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 02:46:47ID:RZRqKDLL
ファイアーエムブレムのところちょっとうろ覚えだわスマソ
戦闘開始前に強制セーブされたシリーズもあったような気もするし
0104名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 23:52:19ID:BtDchdf7
なんか面白い本ない?
0105名前は開発中のものです。2010/08/28(土) 23:21:03ID:0+txl7+p
宮本さんのような人が、そういう本を沢山だしてくれればいいのにね〜
0106名前は開発中のものです。2010/08/29(日) 09:54:56ID:NhCFU/1C
>>105
そりゃいっぱいノウハウ蓄積してるだろうけど、
任天堂が出させないでしょw
0107名前は開発中のものです。2010/08/29(日) 19:40:13ID:0RuPAMy/
セガはプログラムの本出してるんだけどねー
任天堂のノウハウが一般レベルに浸透したら、ゲーム業界はもっと面白くなると思うな

1つの会社が技術を寡占してれば、その会社は儲かるんだけど
ある程度は公開しないと業界全体の発展にならない
だから教科書的な本くらいは出して欲しい、ってのが個人的願いです
0108名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 02:12:21ID:9T0p2Zi6
任天堂は技術そのものよりもマーケティングに力入れているわけであって
ノウハウを溜め込んでいるから「技術的に素晴らしいゲーム」を作っているというのは
かなり見当違いだと思うな。
0109名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 02:26:14ID:Goo2xwRp
ゲームデザインってそういう意味なの?
ボードゲームなんかの設計の秀逸さとかも、ゲームデザインじゃないの
0110名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 12:16:00ID:guTlJF4s
> 任天堂は技術そのものよりもマーケティングに力入れているわけであって

何を前提に話してんだ? 脳内ソースか?
何をもってして任天堂の方針を部外者(?)のお前が断定してんだ?
0111名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 19:23:22ID:WPQyiFsV
個人的に、任天堂は他に比べて技術を上手く使っている会社だな
マリオギャラクシーとか
0112名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 19:26:11ID:guTlJF4s
F-ZEROのマネしたソフトはいくつか出たが、
超えたものは出なかった。ある種超えたのはマリオカートくらい。
0113名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 20:41:22ID:O3DcKMU1
マーケティングも技術の1つだと思うがねえ
そういう本はいくらでも売ってるでしょ。業界問わなきゃ
ゲーム業界のが極端に少ないんじゃね?と思うのよ
0114名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 01:41:13ID:dQoRcDlu
外から見ると、むちゃくちゃ金かけて広告打って、
小さなメーカやらが作るようなミニゲームみたいな簡単に遊べる単発ゲームむちゃくちゃ金かけて
遊べるように開発してというのが任天堂のイメージだわ

それはそうと、任天堂自身はゲームソフトの開発はやってなくない?
0115名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 01:54:51ID:KUb6aHb0
は?
0116名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 03:41:26ID:+TN56I7q
清水亮という人のブログでゲーム論みたいなのがよく語られていて面白い。
大手メーカーのクリエイターってわけじゃないけど。
0117名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 03:57:46ID:Hjg2hbwE
おいおい
のろけてんじゃねーぞ
0118名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 03:59:02ID:Hjg2hbwE
誤爆したorz
0119名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 14:48:17ID:K7n0wv6o
>>253
ナンダッテー(; ・`д・´(`・д´・ (`・д´・ ;)
0120名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 14:49:43ID:K7n0wv6o
>>118
誤爆仲間・・orz
0121名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 11:44:59.73ID:rEZVUkcs
このスレ人いるんかな…
あんまり名前挙がらないけどメダロットってすごくないか?
キャラごとに行動周期(移動スピード)に違いがあって、常に展開が変わっていくってところが。
0122名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 06:50:46.75ID:dswai0q2
やってることはATBに似てるけど感覚的には全然違う感じ
メダロットは戦略立てるのが楽しいわ
ボスに負けて次どれ使っていくか考えてる時が一番楽しい
0123名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 18:58:47.89ID:yv766dvt
「勝敗」「優劣」のないゲームってのをずっと考えてる
0124名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 19:09:37.92ID:h1bHLPv3
一生考えてれば
0125名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 19:11:50.26ID:RIAeDuuQ
ライフゲームのことかー
0126名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 20:21:20.35ID:r9SOlNEf
目的が無いゲームになりそう
0127名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 20:30:56.76ID:DHPG+cEq
サウンドノベルだったりして
0128名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 09:03:24.80ID:nlhBhYnf
「遊び」のゲームなら可能では?
0129名前は開発中のものです。2012/08/06(月) 17:39:57.46ID:gmR+/5Ni
蹴掬とかか。
0130名前は開発中のものです。2012/08/28(火) 01:13:47.39ID:wBODCMq5
蹴鞠は優劣出やすくないか?
少なくとも劣等生は否応なく炙り出されるぞ。
明後日の方へ飛んだり空振りして外まで転げていったら続けようがないんだから。
0131名前は開発中のものです。2013/02/10(日) 13:08:15.32ID:Pq+qNEOO
万人が平等に楽しめる
ソーシャルゲームと名付けよう
0132名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 04:50:10.28ID:O691ZiLi
なぜゲ製でこのスレが過疎るのか
0133名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 05:23:51.67ID:7wxtqksg
あまり他人にべらべら話しても良い事ないからじゃないかと
0134名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 10:05:41.63ID:ouE+WBG1
わかってねーな
ぜんぜんわかってねーよ

俺たちがやりたいことはな、こんなスレで語りつくされたことじゃなくてな

カッコカワイイキャラと延々キャッキャウフフしたり
誰かに作ってもらった世界とシステムに俺ジナルキャラを登場させたり
誰かが書いてくれたシナリオに難解な俺用語を加えて浅い世界を築いたり
既存作の洗練されたゲームバランスに余分な武器やスキルを加えてバランス崩壊から目を背けつつ夢想したり

そういうことだろ? ちがうか!!!?
0135名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 02:39:47.75ID:O7QC1SCK
ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー) [大型本]
「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック [単行本(ソフトカバー)]
ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎 [単行本]

こういった本を読んだ人いないの?
0136名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 23:54:18.59ID:OBhHfiv8
面白い漫画を描く漫画家は人気あるので、自分の漫画を描くので手一杯でノウハウ本を書いたりしないだろう。
そしてきっとこれはゲームデザインについても言える事ではないだろうか。
0137名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 00:05:09.86ID:lJQjMCIg
こんな基礎しか書いてないような本はゲームの設計の基礎を知らない人間が読むもんだろ?
マンガの描き方の初心者本レベル。
0138名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 04:35:59.66ID:K+yRIOmL
比較的安かったおもしろいのゲームデザインなら読んだ
他は中古でも高いのでまだ買ってない
0139名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 22:24:49.16ID:ss3YbQuF
おぉこのスレ生き残ってるのか…
0140名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 01:16:44.62ID:n39JjQ6A
生き残ってて嬉しい
0141名前は開発中のものです。2014/08/12(火) 04:27:47.44ID:PM51Y549
ゲームデザインって、必要以上に遊べる要素をつぎ込めば良いと言うものではないんだよな
むしろ必要以上の遊べる要素はプレイヤーを混乱させるだけだから、どの要素に力を注いで
どの要素を削るかは、作り手のセンスが問われる
まあ、必要以上に遊べる要素を組み込もうとする事は、作り手も大変だしな
0142名前は開発中のものです。2014/08/13(水) 03:59:56.62ID:P/wwFzWW
今、PS1でFF7をやっているけど、大変すぎる

マテリアを成長させるのに、違う武器防具に、付け替えたり。
ミニゲームも多すぎる
ちょっとしたムービーの数も多い

どこまで予算を掛けているのか!
明らかなOverSpec
0143名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 10:50:37.98ID:rcRtUElV
文字ってどうやって表示してる?
全部文字フォントで表示してる?
それとも数値だけ別にテクスチャーを読み込んで表示し、
文章は文字フォントで表示してる?
あるいは全部テクスチャーを読み込んで表示してる?
それぞれの方法のメリットとデメリットを教えてください
0144名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 15:50:10.96ID:4KdL+XNU
ヒント:フォントの画像展開は知らずにいるとびっくりするほど遅い
0145名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 16:23:51.63ID:rcRtUElV
ヒント:テクスチャーに展開して表示する手段もある
0146名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 18:15:34.34ID:rcRtUElV
ああそっか、展開するときが重いんだThanx!
0147名前は開発中のものです。2014/08/22(金) 05:17:59.03ID:np7Y3ytG
http://jobinjapan.jp/job-listing/keyword-game.html
0148名前は開発中のものです。2014/08/22(金) 07:39:43.84ID:+/wZ7jnK
それはコッチに張っとけば?

同人ゲームサークルここだけはやめとけ!96
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1379582038/
0149名前は開発中のものです。2014/08/22(金) 07:46:05.99ID:hRKJs3ja
絵師はタダで使い捨てろ、が昨今の風潮なのに
月給20〜30万出してくれるなんて良心的じゃないかw
0150名前は開発中のものです。2014/08/22(金) 09:31:04.67ID:GhPyCoQg
未経験でも20万円は確かに良心的かもな
0151名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 11:21:12.41ID:iDvrJsXn
未経験と無能は違うからそんな文言に「職歴で門前払いしません」以上の意味はない
月給が保証されてても無能なら罵られ蹴り出されて1ヶ月で終わり
最初は研修期間とか言われるかもしれんし(それはそれで間違いとも言えん)
そもそも月給制なんてブラックな連中からしたらサビ残パケ放題おいしいです、だし
(※もちろんマトモな会社なら残業には手当てが出る)
他にも疑問点あるがスレチだな
0152名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 11:39:45.20ID:9fguJAQE
機会の平等を盲目的にブラックと貶める風潮
0153名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 12:37:50.56ID:dtRt5PP2
それなりの絵師にはエロノベルのダウンロード販売という自営手段があるから……
0154名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 12:47:01.64ID:sAlqtWVP
なにを言ってるのか。
0155名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 18:14:46.74ID:UesgmX39
同人板でデジ同人を検索すると理解できると思うよ
これ(>>147)に応募するのはそこそこの絵師か情弱な絵師だと
0156名前は開発中のものです。2014/09/30(火) 18:49:20.94ID:UesgmX39
それなりの絵師は自営業でもやっていける、良い時代じゃないか
0157名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 05:41:49.96ID:JmHeVaRW
それなり…?
0158名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 07:37:49.59ID:iDzZAMkx
考えてみ?まず、ダウンロード販売1500円で3000本以上売れてる絵師は参加するわけないでしょ?それ以上に儲かってるから
実際に>>147をデジ同人スレに張って来てみ?多分、微妙なレベルの絵師しか来ないと思うから
微妙なレベルでも良いから絵師が欲しいというのなら、意味はあるかもね
0159名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 22:39:45.29ID:uCBjHEpx
五行思想をゲームに組み込んでみようと思ったが、
ややこしくなりすぎるので止めた

要するに、魔法に相生と相克の要素を組み合わせるの
相生の効果で魔法を組み合わせると魔法の効果が強まったり
相克の効果で魔法を組み合わせると魔法の効果が弱まったり
逆転したりするの

いざ作ろうとしたら説明だらけのややこしいゲームになりそうで
0160名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 14:34:58.12ID:qFHpYgJ7
3すくみでええんじゃ
0161名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 18:12:41.62ID:BXHOa4Vg
5すくみ、7すくみ、11すくみ
http://japan-rps.jimdo.com/%E3%81%98%E3%82%83%E3%82%93%E3%81%91%E3%82%93-%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/#cc-m-5608105267
0162名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 13:29:34.00ID:0VnMSPXZ
ややこしい属性取り入れてるゲームは、知らなくてもクリアできるって形にしてるのも多いな
3すくみでも意外と覚えてくれなかったりする
0163名前は開発中のものです。2014/10/28(火) 16:18:28.05ID:SHhC1RV0
最終的に無属性(物理)がオールマイティーで最強って事になるもんな。
0164名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 03:24:41.98ID:bpxOujgI
>>159
なんとなくmaw3思い出した
0165名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 00:36:05.45ID:I4pJtabf
クロフォードのゲームデザイン論 ePUBフォーマットで再公開
http://epubs.jp/watch_video.php?v=B66B4KAS9WRS
0166名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 01:33:26.55ID:1AQ3qdkJ
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
 
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
 
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
  
・ハンガー・ゲーム   http://s-at-e.net/scurl/TheHungerGames-Aircraft.html
・アバター        http://s-at-e.net/scurl/Avatar-Shuttle.html
 
・艦これ   http://s-at-e.net/scurl/KanColle.html
・BRS     http://s-at-e.net/scurl/BRS.html
・ベヨネッタ http://s-at-e.net/scurl/BAYONETTA.html
・風ノ旅ビト http://s-at-e.net/scurl/JOURNEY.html
 
      http://s-at-e.net/scurl/kabetokyojinto.html
 
・2012    http://s-at-e.net/scurl/2012.html
 
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
0167名前は開発中のものです。2015/04/11(土) 21:41:21.40ID:nFvU/jDA
RPGのオートバトルって、制作者側からすると割と嫌な部分もあるけど、
ユーザーから見たら必須なのが悩ましい
0168名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 16:59:38.24ID:Z7BZ3uVS
オート必須になるような戦闘なんかゴミ箱に捨てろ
0169名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 04:03:19.22ID:whhohjRY
じつはいまだにちゃんと「組技の攻防」を再現した格闘ものってない気がする
20年以上、近距離ガード不能技扱いでお茶を濁してる
0170名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 15:25:00.50ID:uJlS/Dov
制作者の俺ですらオートしかやる気にならないからオート戦闘のみにした
0171名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 15:20:14.30ID:NWfUCBE8
これは喩え話なんだけども。

頭のいい人(ゲームリテラシー)がゲーム作っちゃいけないなと思った。
頭のいい人が作ると、システムの説明が投げっぱなしになっていても、仕様が理解できちゃうから、
投げっぱなしのまま仕様が通っちゃう。

でも、実際には頭の悪い人が世の中には大勢いて、
かなり補完しないとシステムは理解されない。
頭の悪い人の気持ち分からない人はゲーム作っちゃいけないな。

これは、年齢でも言えて、
妖怪ウォッチを知らない人が妖怪ウォッチの世代に刺さるゲームを作っても刺さらないって思った。
妖怪ウォッチ世代の気持ちなんて分からないから。

この考え方、
システム一辺倒の古いタイプの本業ゲーム製作者にもっと伝わってほしいな…。
0172名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 19:49:35.65ID:X/YVY5MG
それと似たようなことはずっと昔から宮本氏が言ってるというか、このスレでも見た
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています