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ゲームデザインについて語ろう 第3夜

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/10/23(金) 21:26:51ID:RG2RjKGg
デザインといっても外面の見栄えのこととは限りません。

囚人のジレンマ・ボードゲーム・将棋のような狭義のゲームから、一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまで
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

・原則としてコンピュータゲーム製作に関わらない話は板違い
・興味のない話題や煽りはNG・スルー推奨
・持論を語るのも大いに結構、でも相手の意見を否定するだけなら帰れ


■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲームデザイン論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory(英語)
http://www.economics.utoronto.ca/osborne/igt/
ゲーム理論入門--ゲーム理論の成り立ち
http://web.econ.keio.ac.jp/staff/nakayama/radio.htm

■前スレ
ゲームデザイン論について語ろう
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018763345/
0042名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 20:04:59ID:AzkwKnJ8
ゲームデザインの作り方

まずゲームシステムを考える
○○のようなゲームでもっと面白く作りたい、と考える
全く新しいジャンルのゲームを作る必要はどこにもない

次に、何が面白いのかはっきり形にする
ゲームのどういう場面になったら一番面白いか?と考える
自分たちで一番話の盛り上がるシチュエーションを作り、揃える
それができるまでプログラムを作ってはいけない

最後に、設定を正当化する
ゲームシステム上、相性のいいキャラクターを友人や恋人にする
そうすると、プレイヤーは自然とシナリオ通りの相性でキャラクターを選ぶようになる
シナリオ書いてからゲームを作ると世界観がバラバラになるので、絶対にやってはいけない

0043402010/03/18(木) 14:25:06ID:J38c+tfs
>>41
失敬、指摘されるまで気づかんかった
0044名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 06:52:49ID:ne5I7ibX
仮に6個を3つに分けたとき
システムとしては2個づつにするよりも3個と2個と1個に分ける方が面白い
例えば金貨一枚で剣を買うか盾を買うかという選択より
剣を買うかパンを二つ買うかといった選択の方が面白い
しかし一方でこれはバランスをとるのが難しくなることも意味する
0045名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 07:14:10ID:ne5I7ibX
種類や色など項目数を増やすことで選択肢を複雑にする方法はバランスを保てる
しかし把握する量が膨大になる欠点がある
そのため視覚的に簡素化し分類しやすくするのが普通である

こういったことから視覚的に凝り面白いものを作ろうとするとバランスが崩壊しやすい
整合性をとろうとするなら莫大なリソースを与える必要がある
0046名前は開発中のものです。2010/04/08(木) 20:09:17ID:D5XQ9M/X
それは選択肢の取り方にもよるな

炎:敵を燃やす
氷:敵を凍らせる
雷:敵を痺れさせる
爆:広い範囲に攻撃できる
水:敵を溺れさせる
風:敵を吹き飛ばす
光:遠くに飛ぶ
闇:敵の目を潰す

こういう8属性の魔法用意されても、面白さは凡庸で、つまんないと思うが
8属性の魔法を組み合わせて、合成魔法にできるとすると、一気に状況が変わってくる

8つのうち2つを選べるとすれば、選択肢は28通り
8つのうち3つを選べるとすれば、選択肢は56通り
最初の8種類に比べたら大幅に増えているし、選ぶ要素は『8種類でしかない』から、わかりやすい
ゲームシステムを作るってのはこういうこと
0047名前は開発中のものです。2010/04/09(金) 03:39:08ID:tFJlwk9D
FF5で、他のジョブで習得したアビリティを
他のジョブにも1つだけ(例外あり)持っていけるのと、同じような話かな。
0048名前は開発中のものです。2010/04/09(金) 10:10:36ID:rezCEdqa
デュープリズム思い出した
0049名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 09:56:52ID:uG98d0aN
やっぱりどんな複雑なものでも、シンプルな物から派生させていくのが一番楽だと思うんだ。
例えばRPGの戦闘なんかで属性や効果を複雑にしたい時
シンプルなヒットポイントと攻撃力で計算する戦闘に派生要素を追加する
そうして少しずつ改良していき目的の物に近づける。

HP ATK

HP ATK DEF SPD

HP ATK DEF SPD MP MGC

HP ATK DEF SPD MP MGC・・・・
0050名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 10:34:55ID:XYot619Q
あれはなんの格言だったか。
「余分なものがなくなったときが完成だ」
どこまで複雑にし、どこまで単純にするかは、難しい問題だよな。
SLGを考える時、SPWAW並に1HEXのスケールとか1ターンの経過時間とかまで考えると作れなくなるw
0051名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 18:42:17ID:JKWaHH51
SGか。

自分はSGもどきを2度ほど作ったくらいだけど、
戦闘処理のスケールと、プレイヤーの立ち位置は、どっちかっていうと最初の方に考えたなあ。
0052名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 00:13:37ID:IfgwSVPj
>>50
ゲームの説明文の簡略化がいい例だな

たとえば
3マス以内の敵ユニットを1体選ぶ。そのユニットを攻撃力=3000で攻撃する。さらに移動力を2減らす。
という説明文は
3マス以内の敵を1体選び、攻撃力3000で攻撃して、移動力-2する。
と整理できる。文量は2/3になった。
たったのこれだけで、ゲーム画面のテキスト領域を減らすことができる。
減らしたぶんを他の表示に回すことができる。もっと面白いギミックを入れたり、見やすい画面にしたりできる。
文字を大きくして、読みやすくしたっていい。

地味なようだけど、こういうところをどこまで詰めていけるか、というところは
プランナーのスキルの現れだと思う。
要するに言語力が必要なんだな
0053名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 01:12:32ID:lLcTo8y8
>>52
確かにその技術は重要だし、この間発売された桝田本にも似たような話(説明書)があったが…
0054名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 11:10:00ID:QlXZncIR
とても大事なことを言っているように見えて、
実際は何も言っていないに等しい、の典型に見えるが
0055名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 12:29:58ID:Uh3k9g22
三体問題じゃないけど「余分をゼロに=完璧に作り上げる」というのはラプラスの悪魔並みに実質不可能だろ
0056名前は開発中のものです。2010/04/12(月) 02:34:28ID:+BF6GbBN
仕様の範囲内で余分なものを斬るくらいのことはやれよ
意味のないシステムやシナリオなどは、なるべく斬った方がいい。
作業量が減るし、仮にゲームに入れたとしても、ユーザーが面白いと思うかどうかわからんから
逆に意味のあるものは絶対に斬らない。妥協しない。
0057名前は開発中のものです。2010/04/12(月) 20:45:18ID:cKq3lLWL
ラプラスの魔ってそれ意味というか使い方違うんじゃないのか
言いたいことは伝わってきたが
0058名前は開発中のものです。2010/04/12(月) 20:55:56ID:DJE0bBrA
>>57
この場合は、ラプラスの魔の「否定の1つ」が例として使われてるから、間違ってはいないんじゃない?
すげぇ分かりにくいだけど。
0059名前は開発中のものです。2010/04/12(月) 22:08:53ID:A+CIbkcL
>>50
フランスの物書きだか飛行気乗りだかがいった言葉だな
「星の王子さま」の作者だったと思う
0060名前は開発中のものです。2010/04/13(火) 00:18:48ID:zXhgs3C2
おそらく言いたいのはマクスウェルの悪魔じゃね?
0061名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 09:28:00ID:moWF/vXs
ラブプラスにみえてしょうがない
0062名前は開発中のものです。2010/04/20(火) 00:09:05ID:QI7euKT9
0063名前は開発中のものです。2010/04/20(火) 04:49:26ID:CnlmMmzP
ミニゲームを適当に放りこんだRPGばっかりじゃいやだと。
まああれは別ゲーをいっぱい作ってるゲーム集のようなもんか

でも続編だとシステムにどんどん枝葉を付け足していく作り方がほとんどだよね
エントロピーよろしく、複雑性を増すばかり。
それって、前作経験してると文句は少ない
むしろシステム要素が減ったりすると、物足りなく感じてしまう時が多い
0064名前は開発中のものです。2010/04/24(土) 11:56:33ID:CqDbVF89
http://girlflash.deviantart.com/art/The-Linear-RPG-114501766
RPGのゲーム性の核を残しつつ究極までそぎ落としたゲーム@海外

ここまでやってもちゃんと面白さってのは残るんだなと、ちょっと感心してしまった
0065名前は開発中のものです。2010/04/24(土) 15:19:17ID:cIMz3wPS
面白い
でもこれJRPGに対する皮肉だろうなあ
0066名前は開発中のものです。2010/04/24(土) 16:26:11ID:UlF/r5QY
>>64
エンディングがなにもないw
0067名前は開発中のものです。2010/04/24(土) 18:56:28ID:XmJ0ZlMm
まさかの夢オチ
0068名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 17:04:30ID:681FuKjS
これをFPSあたりに置き換えると
陣取りとモグラ叩きのゲームになったりするんだろうか
0069名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 12:08:41ID:kJ8nCO4X
久しぶりにゲーム作りたい病にかかったので、しばらく前に書こうかと思った問題についてでも。

イメージとしてはSLGなんだが、リロードをデザイン時点で想定すべきかどうか。
たとえば確率で制御されるシステムの場合、リロードを許容すると、もはや確率なんてなんの意味もない。
ウィザードリィもFEもダビスタもノーリセットでプレイするのが当たり前の人間にとっては、「クリティカルが出るまでリセット」というプレイスタイルは理解を超えているが、一部のプレイヤーにとっては常識でもあるようだ。
デザイナーとしてはそれを想定してシステムや難易度を調整するべきなのか、それともそういった異質なプレイについてはプレイヤーの自由に任せ、デザイン時点では一切考慮しない方がいいのか。
ファミコン版ウィザードリィはアクションごとに自動セーブされ、ちょっとでもメッセージを進めてしまえば元に戻せなかった(すぐにリセットすれば巻き戻せたということでもあるけど)。
スーファミ版のダビスタは(記憶が曖昧だが)、手続きを踏んでリセットしないと一週間進んでしまったと思う。
最近では、こういう「そもそもリロードを許さない」システムは見かけなくなった(メモリーカードではやりにくいというのもあるだろう)。

ゲーム全体の難易度ややり直しにかかる手間などと切り離して考えるのは無理かもしれないが、一般的な方向性として何か持論があればどうぞ。
すでに存在する考察なんかがあれば紹介してくれるとありがたい。
0070名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 14:51:24ID:gCbx38sp
ネット上などでのプレーヤー同士のつながりが無いのなら、
どこまで提供する側の意図を押しつけるかは、もうそれこそ提供側の裁量でいいでしょ
作りたいように作ればいいと思うよ
ハードコアなプレイでしかこのゲームの楽しさは理解できないんだ!ってポリシーがあるなら、
一回死でキャラ永久消滅で即上書き保存みたいに作ればいい
ただ現実の問題としてPC自体の仮想化すら簡単にできる昨今、技術的にリロードを完全に禁止するのは難しいかもね
0071名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 17:16:52ID:mZDTA0QM
>リロードを完全に禁止

作者ですらチート不可なゲームは作成可能か?という問題にすらなりかねんな。
0072名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 21:29:47ID:MlVwxORD
実質的なリロードの禁止としては、
セーブポイントを制限してリロードが必要な状況から離す
未来の確率を先取りしてセーブデータに保存(確率固定の場合)


リロードしてもしなくても(全体的に見て)手間が変わらないぐらいがちょうど良いのか
0073名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 22:08:25ID:lBGoRazP
未来の確率固定は多分無理じゃないか?
プレイヤーがどういう操作を行うかわからないから、同じところで確率が必要になるとは限らない
0074名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 01:10:32ID:QzhoZ99x
>73
俺が言いたいのは、例えば、
中身のレア度が確率(一定)で決まる宝箱があるとして、
そのレア度はセーブデータにn回分保存されていて、
宝箱を空けるたびにn回後のレア度を確率で決定。

確率テーブルをいろんな物に使い回すと行動の順番で確率操作が可能になってしまう。
0075名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 03:37:14ID:ynhu2EM7
ロードをパスワード記述方式にする
0076名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 08:54:20ID:Sz6nC3sl
ドラクエ9は、実行結果が表示される前に強制セーブだったな。
0077名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 10:02:40ID:ugxEka1a
>>74
要はやり直しても結果が変わらないようにするってことだろうけど、
確率によって結果が変わることが少なければ可能だろうね
乱数を使う箇所がマップ上にある宝箱のみとして100未満とかならできるかもね

でも、たとえば仮にRPGだとして、敵とのエンカウント、攻撃・被攻撃時の命中、ダメージ計算、
レベルアップ時のステータスアップ、敵のアイテムドロップ、ドロップアイテムの性能の決定、
DQみたいなカジノ的なものや、最初のキャラ決定時の初期ステータス
乱数を使いそうなところはいくらでもあって、これをすべて事前に結果が変わらないように準備するのは無理
0078名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 18:09:03ID:QzhoZ99x
>敵とのエンカウント、攻撃・被攻撃時の命中、ダメージ計算、
もともと試行回数が多い物をわざわざリロードする可能性は低いので

>レベルアップ時のステータスアップ、敵のアイテムドロップ、ドロップアイテムの性能の決定
このへんは思い切って乱数テーブルを置いて、必要な種類だけセーブにインデックスを保存すれば
ランダムのようで完全固定とするうのも悪くないかも
特にレベルアップ等の試行回数が限られている物を確率にするとリロードを推奨することになる

>DQみたいなカジノ的なもの
カジノは74方式が有効かなと。リロードしても直近は変わらないけど、完全固定というわけでもない

>最初のキャラ決定時の初期ステータス
もともとやり直し前提だろうからどうでもいい


用は使い分けということで
0079名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 19:59:12ID:x7OZLXmp
試行の結果やユーザーの操作によって試行の種類が変化する場合に対応できないだろ
0080名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 20:15:26ID:QzhoZ99x
>79
どういう想定(期待値)を持っていて、
どういう操作(リロード?)をされると、
どう対応出来ないのかがちょっと理解出来なかったので、詳しく例をあげてもらえるとありがたい。
0081名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 20:44:45ID:x7OZLXmp
種類が変化するってのは次回の試行が変化するってことね

単純な例で言えば、町を出て敵に遭遇、リロードしたくなるような大きな被害を受けた、
リロードを無効にするには、リロード後に同じ敵に遭遇させないといけないけど、
町出るの止めて別の弱い敵のところに行かれたら対応できない
遭遇まで行ったけど戦闘中の選択を別のものへ変更して被害が減ったというのもあり得る
カジノだと当たり後にユーザー選択で賞金倍増とかも選択をリロード後に選択を変更できる
しかも先に用意しておくとなると、ユーザーが選択する可能性の全ての分岐分の乱数系を用意しないといけない
0082名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 22:45:55ID:QzhoZ99x
>81
前半のランダムエンカウントについては、
大抵のゲームでリロードする意味が薄い以上、抑制する必要性も薄い。
戦闘中の選択云々は戦略を変えたら結果も変わるのは当然。

カジノのダブルアップは確かに面倒だな。
お遊びとしてある程度のリロードを許可するのが手っ取り早いか。
本気でやるとしたら……どうすれば良いんだ?
0083名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 23:54:19ID:x7OZLXmp
敵のエンカウントに関しては俺は十分にリロードの意味はあると思うが、
上の例でプレイヤーがリロードしたいと思うかをここで判断してもしょうがない ただの例でしかないから
少なくとも対応できないケースが存在して、他にもいろいろなパターンが存在しそうってことが重要

確率の列を用意しておいてって方法は、おそらくかなり条件を限定しないと使えないだろうね
条件を限定をするってことはゲームシステムの設計にも影響するってことでアプローチとして間違ってる
プログラム組むのも面倒そうだし
リロードをさせない方向でいくのが正攻法だろうね
常に保存する または一度も保存しないか
保存しなければリロードもくそもないw
0084名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 04:19:00ID:MDA3dC1X
うーん、なんかイメージが食い違っている感じだな

エンカウント
>単純な例で言えば、町を出て敵に遭遇、リロードしたくなるような大きな被害を受けた、
この状況で町に戻って回復して再出発ではなくリロードを選択する意味が分からない。

>保存しなければリロードもくそもないw
STGあたりはむしろリロード(リスタート)のシステムが組み込まれているという。


なんかずっとリロード禁止の話に流れてたから別の角度で
リロードを誘発させやすいデザインとして思いついたのが
・一度ミスすると後の行動で取り戻せず一方的なペナルティになる
・ハズレを引いたとき、リロードしたほうが早く次の試行をできる
他にもあるかな?
0085692010/05/26(水) 06:21:34ID:HDKLgYYX
規制とか死んでください。
0086692010/05/26(水) 06:55:50ID:HDKLgYYX
あ、通った。

>>71

話を振った私が全く参加できず、それでもいろいろと話が進んでるようでありがたい。

>>74の話しはポケモンの卵に似てるかな。
生まれてくるポケモンの基礎能力は、卵をもらった段階で決定されている。孵化させる作業も大変だから、気に入ったポケモンが生まれなかったからと言って、もらうところまで戻るよりたくさんもらって普通に孵化をした方が効率がいい。
ただ、すでに指摘されているように試行の順番を変えられるタイプ(命中判定とか)には向いてない。
予想としては、「プレイヤーが遭遇する不可避のランダムイベントであり、そのイベントの前後にイベントの有無や種類によって行動を変化させないもの、かつ、リロードが有効な場面」に使えるんじゃないかなと。
国盗り系SLGの天災なんかに使うと、敵地で災害が起きたのを確認してリロードして、そのタイミングで会戦とかできてしまう。
Wizの宝箱なんかは、そもそもたくさん宝箱をあけまくった方が効率がよく、戦闘前に戻ってもう一度宝箱をとろうとか思わない。
ベルウィックサーガ(マイナーゲームを例として使うのはあれなんだが)の食堂や馬屋なんかには使えるかな。気に入ったメニューや馬が出てくるまでリセット、とかは制限できる。

確かに向いてる場面は少ない感じがする。

>>リロードをさせない方向でいくのが正攻法だろうね

>リロードを誘発させやすいデザインとして思いついたのが
>・一度ミスすると後の行動で取り戻せず一方的なペナルティになる
>・ハズレを引いたとき、リロードしたほうが早く次の試行をできる

という方向がいいかもしれない。

>常に保存する

Wiz系のフリーソフトにそういうのがあるけど、結局セーブファイルコピーすればすんじゃったりするらしい。
0087名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 06:57:09ID:HDKLgYYX
>>71じゃなくて>>72ね・・。
0088名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 11:31:33ID:KxxgVa+B
>>84

>この状況で町に戻って回復して再出発ではなくリロードを選択する意味が分からない。

だから、まず、挙げた一例に対してリロードの必要性を議論してもしょうがない

ここで言ってるのはわざと被害って言葉を選んでて、HPやMPが減るだけのダメージとはいってない
リロードしないと元に戻らない被害ならなんでもいい
味方が死んで経験値失ったとか、手に入らないレアなアイテムを間違って使ったとか、なんでもいいんだよ
まずはここを議論しても意味がないことを理解してくれ
0089名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 11:41:17ID:KxxgVa+B
>>86

>Wiz系のフリーソフトにそういうのがあるけど、結局セーブファイルコピーすればすんじゃったりするらしい。
これは上でも言われてるけど、完全に禁止するのはなかなか大変なので、どこまでやるかって話で
思いつく回避されにくそうな方法でいえば、逐次外部のサーバ上にセーブしていくとかね
サーバに接続しないとゲームできないようにすれば、たいていの人はあきらめて受け入れるだろう(もしくはそのゲームをやめる)
でもこの方法もサーバ用意しないといけないしいろいろ面倒くさい
0090名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 18:56:05ID:9glCtgTl
それこそ相手のいるオンラインゲームやランキング機能でもなければ、
そこまでするならリロードさせてやってもいいじゃんと思う。
リロードは作者的には歓迎してませんよー、という姿勢を見せるだけの
対策はしておいて、後はプレイヤーの手に任せた方が色々面倒がない。
0091名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 00:19:58ID:8RM1CiXt
単にセーブ&ロードに制限加えて
時間or手間がかかる仕様にするんじゃ駄目か?
0092名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 02:29:26ID:oDK6kN3i
たとえば、ロードに5分待たされるとかか?
だめだろw
0093名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 06:08:22ID:Z+6jqrRf
>>91

ドラクエなんかは教会でしかセーブできないため、リロードしにくいし、死んでもゴールドが減るだけだから、積極的にリセットする気にはならなかった。
そういう対処の仕方が出来るゲームもあるが、戦略系のSLGで(EU2、信長の野望等)あるタイミングでしかセーブできないというのは不便すぎる。
一つの方法で全ての場面に対応させるのは無理だとは初めから思ってる。
ロードに5分待たされるシステムはあらゆるゲームに対応できるかもしれないが、却下だw
0094名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 07:21:24ID:iSy8aYrP
ヘックス・スクエア系SLGで、戦闘での判定を確率に依存しないのも考えた。確率を台無しにするリロードは防げる。
それでも、行動順の変更などの試行錯誤としてリロードすることはあるだろうけど、それはまぁいいかという気がしなくもない。
ただ、確率を使わないとなると、相当なバランス感覚が求められると思う。ヴァンテージマスターはよくできてるし、将棋も根強い人気はあるが、バランスを間違うと簡単すぎかクリア不能になる予感がある。
難易度の調整としての確率というのは、とても扱いやすい。適当に確率調整すれば、バランスとれるような気がしてしまう。何でなんだろうw
0095名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 12:33:40ID:p0IN0yw6
確率にすれば同じプレイでも結果の幅が広がる
だから正確にはバランスが取りやすいというよりも、バランスが取れたかどうかが判断しにくくなるってことだろうな
それをバランスが取りやすくなったと錯覚してるだけじゃないのか?
考えてみれば、サイコロ振る分だけどっちに転ぶかわからなくなっただけなんて、ゲームとしてはつまらない
0096名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 18:07:33ID:FwtV0Gf5
サイコロ振らないゲームってアクションやSTGのようなリアルタイム入力系以外では
最適解をなぞるだけでつまらなくなるだけのような
0097名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 18:20:36ID:1cqSHBff
ノベル系ですらあれだけの人気なんだから、大丈夫だろ。
0098名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 18:24:43ID:1cqSHBff
>>96
最大のクソゲーは学校のテストだという主張ですか?
頭の体操みたいなゲームが大量に出ている昨今、
その主張は受け入れられないと思いますが。
0099名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 08:17:25ID:GjkX6yUJ
>>96

「COMの思考が非常に優秀」という条件付きながら、ヴァンテージマスターはおもしろかったよ。あれは基本的にサイコロは振らない。
振るとしたら敵の行動パターンの選択の際に、判断の材料がほとんどない状況(マップの開始時とか)くらい。

>>95

>バランスが取りやすくなったと錯覚してるだけじゃないのか?

それはあるかもしれないw
バランスがとれていないことがごまかしやすいのかもな。無理ゲーでも何とかなったり、簡単マップでも躓いたりする。
デザイナーがサボってても、プレイヤーごとにいろんな体験が生まれる魔法のアイテムといったところか。
0100名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 07:23:40ID:BxZ2uAnk
パズルなんかはリロード前提と思っていいのかな?
0101名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 10:19:57ID:fpA0Lzkt
ランダム要素がなくて最適解があるものなら、リロードは基本だろう。
0102名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 02:45:47ID:RZRqKDLL
ゲームボーイウォーズアドバンスとファミコンウォーズDSは大戦略みたいなSLGだけど、
セーブしてロードしたら戦闘結果変わるんで、リロードが良い評価をとるためのテクニックのひとつになってたな
やり直してもそんなにむちゃくちゃバランス崩れた覚えはないな。
駄目なときは同やってもダメだったし。

ただこれあえてやってる気がする。

知ってる人は知ってると思うけど、開発会社がファイアーエムブレムの会社なのね。
キャラが死ぬと取り返しの付かないファイアーエムブレムでは、
キャラの戦闘開始時にすでに戦闘結果が決まっているので、
戦闘結果で死ぬとわかってリロードしても遅いゲームなんだよな
ま、シリーズによるとは思うけど。
0103名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 02:46:47ID:RZRqKDLL
ファイアーエムブレムのところちょっとうろ覚えだわスマソ
戦闘開始前に強制セーブされたシリーズもあったような気もするし
0104名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 23:52:19ID:BtDchdf7
なんか面白い本ない?
0105名前は開発中のものです。2010/08/28(土) 23:21:03ID:0+txl7+p
宮本さんのような人が、そういう本を沢山だしてくれればいいのにね〜
0106名前は開発中のものです。2010/08/29(日) 09:54:56ID:NhCFU/1C
>>105
そりゃいっぱいノウハウ蓄積してるだろうけど、
任天堂が出させないでしょw
0107名前は開発中のものです。2010/08/29(日) 19:40:13ID:0RuPAMy/
セガはプログラムの本出してるんだけどねー
任天堂のノウハウが一般レベルに浸透したら、ゲーム業界はもっと面白くなると思うな

1つの会社が技術を寡占してれば、その会社は儲かるんだけど
ある程度は公開しないと業界全体の発展にならない
だから教科書的な本くらいは出して欲しい、ってのが個人的願いです
0108名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 02:12:21ID:9T0p2Zi6
任天堂は技術そのものよりもマーケティングに力入れているわけであって
ノウハウを溜め込んでいるから「技術的に素晴らしいゲーム」を作っているというのは
かなり見当違いだと思うな。
0109名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 02:26:14ID:Goo2xwRp
ゲームデザインってそういう意味なの?
ボードゲームなんかの設計の秀逸さとかも、ゲームデザインじゃないの
0110名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 12:16:00ID:guTlJF4s
> 任天堂は技術そのものよりもマーケティングに力入れているわけであって

何を前提に話してんだ? 脳内ソースか?
何をもってして任天堂の方針を部外者(?)のお前が断定してんだ?
0111名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 19:23:22ID:WPQyiFsV
個人的に、任天堂は他に比べて技術を上手く使っている会社だな
マリオギャラクシーとか
0112名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 19:26:11ID:guTlJF4s
F-ZEROのマネしたソフトはいくつか出たが、
超えたものは出なかった。ある種超えたのはマリオカートくらい。
0113名前は開発中のものです。2010/08/30(月) 20:41:22ID:O3DcKMU1
マーケティングも技術の1つだと思うがねえ
そういう本はいくらでも売ってるでしょ。業界問わなきゃ
ゲーム業界のが極端に少ないんじゃね?と思うのよ
0114名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 01:41:13ID:dQoRcDlu
外から見ると、むちゃくちゃ金かけて広告打って、
小さなメーカやらが作るようなミニゲームみたいな簡単に遊べる単発ゲームむちゃくちゃ金かけて
遊べるように開発してというのが任天堂のイメージだわ

それはそうと、任天堂自身はゲームソフトの開発はやってなくない?
0115名前は開発中のものです。2010/08/31(火) 01:54:51ID:KUb6aHb0
は?
0116名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 03:41:26ID:+TN56I7q
清水亮という人のブログでゲーム論みたいなのがよく語られていて面白い。
大手メーカーのクリエイターってわけじゃないけど。
0117名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 03:57:46ID:Hjg2hbwE
おいおい
のろけてんじゃねーぞ
0118名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 03:59:02ID:Hjg2hbwE
誤爆したorz
0119名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 14:48:17ID:K7n0wv6o
>>253
ナンダッテー(; ・`д・´(`・д´・ (`・д´・ ;)
0120名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 14:49:43ID:K7n0wv6o
>>118
誤爆仲間・・orz
0121名前は開発中のものです。2012/07/22(日) 11:44:59.73ID:rEZVUkcs
このスレ人いるんかな…
あんまり名前挙がらないけどメダロットってすごくないか?
キャラごとに行動周期(移動スピード)に違いがあって、常に展開が変わっていくってところが。
0122名前は開発中のものです。2012/07/24(火) 06:50:46.75ID:dswai0q2
やってることはATBに似てるけど感覚的には全然違う感じ
メダロットは戦略立てるのが楽しいわ
ボスに負けて次どれ使っていくか考えてる時が一番楽しい
0123名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 18:58:47.89ID:yv766dvt
「勝敗」「優劣」のないゲームってのをずっと考えてる
0124名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 19:09:37.92ID:h1bHLPv3
一生考えてれば
0125名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 19:11:50.26ID:RIAeDuuQ
ライフゲームのことかー
0126名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 20:21:20.35ID:r9SOlNEf
目的が無いゲームになりそう
0127名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 20:30:56.76ID:DHPG+cEq
サウンドノベルだったりして
0128名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 09:03:24.80ID:nlhBhYnf
「遊び」のゲームなら可能では?
0129名前は開発中のものです。2012/08/06(月) 17:39:57.46ID:gmR+/5Ni
蹴掬とかか。
0130名前は開発中のものです。2012/08/28(火) 01:13:47.39ID:wBODCMq5
蹴鞠は優劣出やすくないか?
少なくとも劣等生は否応なく炙り出されるぞ。
明後日の方へ飛んだり空振りして外まで転げていったら続けようがないんだから。
0131名前は開発中のものです。2013/02/10(日) 13:08:15.32ID:Pq+qNEOO
万人が平等に楽しめる
ソーシャルゲームと名付けよう
0132名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 04:50:10.28ID:O691ZiLi
なぜゲ製でこのスレが過疎るのか
0133名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 05:23:51.67ID:7wxtqksg
あまり他人にべらべら話しても良い事ないからじゃないかと
0134名前は開発中のものです。2014/01/22(水) 10:05:41.63ID:ouE+WBG1
わかってねーな
ぜんぜんわかってねーよ

俺たちがやりたいことはな、こんなスレで語りつくされたことじゃなくてな

カッコカワイイキャラと延々キャッキャウフフしたり
誰かに作ってもらった世界とシステムに俺ジナルキャラを登場させたり
誰かが書いてくれたシナリオに難解な俺用語を加えて浅い世界を築いたり
既存作の洗練されたゲームバランスに余分な武器やスキルを加えてバランス崩壊から目を背けつつ夢想したり

そういうことだろ? ちがうか!!!?
0135名前は開発中のものです。2014/01/23(木) 02:39:47.75ID:O7QC1SCK
ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー) [大型本]
「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック [単行本(ソフトカバー)]
ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎 [単行本]

こういった本を読んだ人いないの?
0136名前は開発中のものです。2014/01/24(金) 23:54:18.59ID:OBhHfiv8
面白い漫画を描く漫画家は人気あるので、自分の漫画を描くので手一杯でノウハウ本を書いたりしないだろう。
そしてきっとこれはゲームデザインについても言える事ではないだろうか。
0137名前は開発中のものです。2014/01/25(土) 00:05:09.86ID:lJQjMCIg
こんな基礎しか書いてないような本はゲームの設計の基礎を知らない人間が読むもんだろ?
マンガの描き方の初心者本レベル。
0138名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 04:35:59.66ID:K+yRIOmL
比較的安かったおもしろいのゲームデザインなら読んだ
他は中古でも高いのでまだ買ってない
0139名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 22:24:49.16ID:ss3YbQuF
おぉこのスレ生き残ってるのか…
0140名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 01:16:44.62ID:n39JjQ6A
生き残ってて嬉しい
0141名前は開発中のものです。2014/08/12(火) 04:27:47.44ID:PM51Y549
ゲームデザインって、必要以上に遊べる要素をつぎ込めば良いと言うものではないんだよな
むしろ必要以上の遊べる要素はプレイヤーを混乱させるだけだから、どの要素に力を注いで
どの要素を削るかは、作り手のセンスが問われる
まあ、必要以上に遊べる要素を組み込もうとする事は、作り手も大変だしな
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