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最強ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 2

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2009/10/17(土) 17:55:08ID:B0CSHOHD
■フレームレートを0〜1000の間で設定可能(低FPSに設定してもフレームスキップと言う訳ではありません)

■フルスクリーンモード・ウインドウモードの切替

■スプライトの回転・拡大縮小

■グラフィックの半透明機能(通常、加算、減算、モノクロ、反転等)

■3Dモデルの表示 (DirectX9の機能に対応したグラフィックボードが必要)※エクステンションの導入によって可能になります。

■キーボード・マウス・ジョイパッドの入力をサポート

■スタンドアローンアプリケーションの作成 (.exe)

■スクリーンセーバーの作成 (.scr)

■Vitalize!プラグインによるインターネットブラウザ上で動作するアプリケーションの作成 (.ccn)

■有志作成のエクステンションの導入により更に追加・強化される各種機能
http://www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/mmf2/

http://www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/mmf2/img/nl2.png
http://nethands.net/~driven/dot/cg/mt1.png
http://nethands.net/~driven/dot/cg/mr2.gif
http://nethands.net/~driven/dot/cg/mr1.gif
http://www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/mmf2/img/bouken.png

過去スレや参考リンクなどは>>2以降
0924名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 00:08:56ID:pMx1fq3k
>>918
「外部ファイルを含める」のチェックの有無に関係ナシに
使いたいファイルの種類を厳選する為にあるって認識でおk?

要はCでいう#includeファイルみたいなもんでファイルサイズを軽くしたければ
不要なファイル形式を読み込むプラグインは外すってことかな。

てっきりexeに融合させるかどうかのチェックかと思って悩んでいた。
画像の外部ファイルだけexeに取り込んでwav,oggだけ外部ファイルのまま
にしようとしたけどムリッポ。
0925名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 00:22:20ID:FpFMA7T7
>>924
データエレメンツのバイナリデータに含めたい外部ファイルを追加(マニュアルのP54)。
「外部ファイルを含める」とは微妙に違って、「外部ファイルを含める」だと
実行時にテンポラリフォルダに生ファイルが展開されてそれが参照される。
一方バイナリエディタで埋め込めんだ方は展開されないようです。
0926名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 00:23:28ID:FpFMA7T7
ごめんP54じゃなくてP56
0927名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 00:31:49ID:pMx1fq3k
>>925
ああ、そういえばそんな記述を読んだ気がする。
マニュアルに書いてあったことなのね。すまぬ。
「イメージフィルタ」とか「外部ファイル」でpdf内を検索してもみつからんかったから
書いてなのかと思った。
ちょっと試してみる。あリガト
0928名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 01:03:31ID:S6Hu17IJ
>>922
ツクールだとアイテムはそのまま管理できるし、変数関係もMMFより扱い易かった記憶がある
まぁシミュレーションって一口に言ってもいろいろあるし、アクション要素入ってくるならMMFが有利だと思う

てか変数に名前つけたりできるエクステンションってない?
どうにもデフォのその辺は扱いづらくて困る
全部グローバル変数にした方が楽なのに
0929名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 01:14:09ID:pMx1fq3k
>>928
変数名ダブルクリックしたら普通に名前変更できると思うけど
ローカルもグローバルも
フラグ名はなんか無理っぽいけど…
0930名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 01:30:38ID:S6Hu17IJ
>>929
mjk
気付かなかった死にたい
0931名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 01:44:48ID:pMx1fq3k
>>930
よかったじゃない
エディタでマウスカーソルを合わせたときに変数名が出るのと出ないとじゃ世界がまるで違うぜw
ちなみに変数名を右クリックすれば名前の変更と削除が出来るみたい

>>925
お蔭様で実現出来た。thx!
画像ファイルだけexeに融合できた。

全然関係ないけどp.56の「入れ替え」という機能で
サウンドファイルを入れ替えても何故か反映されない。
ビルドしたら反映されるのかな?と思ったけどそうでもない。
まぁあまり使わないと思うからいいけど…
0932名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 01:55:23ID:kNgKS8jW
>>923
d
言われたとおり弄ったら問題なく動いたわ
これでなんとか実現できそう
試行錯誤すればちゃんと解決法が見つかるのはいいね
0933名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 02:12:30ID:pMx1fq3k
>>930
あ、そうそう。
変数名を替えるだけで済むぞ。
コードには自動的に名前の変更が反映される。
だからコードを片っ端から修正する必要はない。

この仕様には感動した。
VC++にも欲しい。
0934名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 03:01:22ID:FpFMA7T7
>>929
フラグは旧製品のファイルとの互換性のために名前付けられるようにはしなかったんじゃないかな。
でも、もしMMF2開発中に色々要望できたら変わっていたかもしれない部分があっただろうからちょっと残念だね。

日本公式フォーラムにMMF3の欲しいものリストのトピック建てようかな?
まだ気が早いか……。
0935名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 05:26:17ID:pMx1fq3k
変数の上下限を設定できたら最高なんだが…
カウンターはできるけど
どの言語使っていてもこの処理を入れるのがメンドイ
0936名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 09:47:59ID:umLfhMuy
聞きたいのですが、

変数Aが0 または 変数Aが6 のとき(どちらかで可)

変数Bが30
変数Cが40

ならば実行。

という条件付けをしたいとき、式は

・変数Aが0
 OR(理論値)
・変数Aが 6
・変数Bが30
・変数Cが40

でやってみたのですが、うまくいきません。
どこに間違いがあるのでしょうか・・

ちなみに変数B、変数Cといってますが、本当は当たり判定がズラズラっとならんでいるので、
あまり変数B変数Cをならべたくないのですが、Aが0とAが6の時に両方ならべなければならないでしょうか。
0937名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 10:16:30ID:/RSPglzr
>>936
 ・変数Aが0
  OR(理論値)
 ・変数Aが 6
 ・変数Bが30
 ・変数Cが40
上記のやりかただと条件が・変数Aが0だけで実行されてしまう

・変数Aが0
・変数Bが30
・変数Cが40
   or    ←ここにorをつける
・変数Aが6
・変数Bが30
・変数Cが40
これでいけるはず
0938名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 10:22:38ID:/RSPglzr
イベント2つ使っていいなら
【イベント1】
変数Aが0 or 変数Aが6 =フラグON

【イベント2】
フラグがON
・変数Bが30
・変数Cが40

これでもいける
0939名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 10:24:12ID:/RSPglzr
連投すまん、書き忘れ

変数Aが0以外 or 変数Aが6以外=フラグOFF
これもやらなきゃないわ、もっといい方法あるかな?
0940名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 10:27:23ID:/RSPglzr
>>936
0 and 6だ・・・ 吊ってくるorz
0941名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 10:30:39ID:/iPt/UIE
((A = 0) or (A = 6)) and (B = 30) and (C = 40)
09429412009/12/06(日) 10:35:00ID:/iPt/UIE
ごめん、普通の言語スレだと思って書き込んでしまった。
0943名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 10:38:31ID:0Rt6q+e0
うむ。それが出来ればかなり楽なんだがなー…
0944名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 11:31:52ID:r5BmbviZ
ちょっと質問だけど
レミングスみたいに絵に穴を掘ったり
ガンシューみたいに撃った所に穴を開けたり
カーソルで触れた場所を斬って画像を真っ二つにしたりと
要するに画像を変形させるってのはどうやるんです?
0945名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 12:13:39ID:vL4wiHjc
変形させた絵を持って置いて、状態に応じて差し替えるとか?
0946名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 12:43:42ID:0Rt6q+e0
OR(フィルタ)とOR(理論値)て、どう違うの?
0947名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 14:44:13ID:+gwK5Osu
>>914
レスくれてたんだ。ありがとう!

その方法って、自機からの定位置に透明なフンを作り、特定の条件(パワーアップ等)で
そこにオプションを配置する、っていうことでいいのかな?(違ったら訂正ヨロ)
試してみたんだけど、向きを変えた時にオプションがカクカク移動してしまう・・・。

自機と同じ軌道を追ってくるヘビのような動きを再現したいんだけど、やっぱり難しい
のかなぁ。
もうちょっと頑張ってみるノシ
0948名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 15:14:14ID:+gwK5Osu
>>936
調べてみたけど >>937-940 の人と同意見かなぁ。
条件文にカッコが使えたら良かったんだけどね。
あとelseも地味に欲しい。

関係ないけど、変数名を日本語化するのは止めて欲しかったな。
自分で入力する時にやりにくいぜ
0949名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 16:22:54ID:BmGoFs0j
【イベント1】
 ・変数Aが0
  OR(理論値)
 ・変数Aが 6   = "高速ループ"を1回ループ開始

【イベント2】
 ・"高速ループ"がループ実行中
 ・変数Bが 30
 ・変数Cが 40  = 実行 
0950kenz2009/12/06(日) 17:02:11ID:hLcuoY+v
>>946
曖昧な記憶だから違ったらスマヌね
フィルタは数値でor演算 理論値はbit演算じゃなかったけな
例えば128or127の場合 フィルタだと数値の大きい128になるけれど
理論値だと128を2進数にした (10000000)と127を2進数にした(01111111)でor演算して(11111111)つまり255になるはず
0951名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 17:04:12ID:Evk8t7ep
なんかもうプログラムと変わらんなw
0952kenz2009/12/06(日) 17:07:06ID:hLcuoY+v
>>944
MMF製品版が届いていないから詳しく説明できないけど、残像かなにかのチェックを入れたら穴ぼこほがせたはず
Absurdity で弾痕表現するのに使ったと思う。 ただなぜか深い穴を掘ろうとすると途中で衝突判定が発生した気がする。
0953kenz2009/12/06(日) 17:10:34ID:hLcuoY+v
>>951
ぶっちゃけ難しいことやろうと思ったらDXなりOpenGL直接叩いた方が楽だと思うよ
MMFのメリットは難しいこと考えずにバクスカ作ってける事だと思ってる。
0954名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 17:33:05ID:/RSPglzr
クリボーっぽい動作つくれない
コレも3ヶ所に判定用オブジェいれて座標チェックしか方法ないかな?
0955名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 18:13:04ID:S6Hu17IJ
クリボーっててくてく歩いて崖からすってんころりんするだけじゃなかったっけ
0956名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 18:44:19ID:Evk8t7ep
左右に移動して障害物にぶつかると方向転換、という動きか
0957名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 18:53:01ID:FpFMA7T7
>>948
http://ext.neatwares.ath.cx/ext/IfElse_Nest_Object
これでelse使えるようにならないかな
0958名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 19:24:48ID:SJVQTv5e
まとめのYoutubeの動画見ても歩くモーション全然作れない・・・
床でガタガタするのどうやったらとれるのこれ?
09599542009/12/06(日) 19:53:01ID:/RSPglzr
>>955 >>956
左右に移動して壁があった場合は方向転換
崖があったらそのまま落ちるって動作です。
3点式で当たり判定用オブジェクト作れば出来るんだけど
もっと楽な方法ないかなーって思いまして。

>>958
アニメーションのホットスポット(目玉マークのヤツ)の
Y座標をグラフィックの下の方に設定すれば幸せになれるよ!
全フレーム忘れるんじゃないよ!

ちなみに弾の発射位置はアクションポイント
0960名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 20:01:34ID:sTw/VGYr
三点保持させなくても
壁の近くに触ったら動きを反転させる透明オブジェクトでも置いておけば
0961kenz2009/12/06(日) 20:03:18ID:hLcuoY+v
>>959
ヒント
判定用のオブジェクトをクリボーに置くんじゃなくて
壁や崖に置く
0962名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 20:52:28ID:Evk8t7ep
ゲームパラダイス全く人来ないのな
0963名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 20:58:53ID:cB0IkNKl
質問です。

1、特定の変数の値を文章の中に表示するにはどうすればいいでしょうか?
2、マウスの左ボタンを押しっぱなしにしたときに、カーソルに近づいてくるようなオブジェクトを作ることは出来ますか?
3、乱数を生成するにはどうしたらいいですか?
4、条件を満たしたときに(オブジェクトをクリックした時とかに)
 オブジェクトを別のオブジェクトに変えることはできますか?
0964名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 21:12:27ID:FpFMA7T7
>>962
初めて書き込むのには勇気いるよね。
せめて利用上のガイドラインを策定してもらうようにお願いしてるんで
それからの方がいいような
0965名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 21:36:09ID:PvW+NBWE
>>962
質問とかもここに書くよりあっちに書く方が後々の為になると思うけど
見てる人がいるのか不安になる
0966名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 22:23:06ID:piryye80
向こうは登録しなきゃ使えないんだな
まず一手間がめんどくさくて敬遠する層がいるだろう
ただ、このままだと同じ質問で埋め尽くされるから
質問はゲーパラに誘導すべきかもね
0967名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 22:40:02ID:piryye80
とりあえず初心者用質問トピックが必要だよな
全般かテクニカルサポートかどちらに立てればいいのか

あとそろそろ次スレだから、新しい>>1の文章を考えようぜ
公式とフォーラムのリンク入れたりさ
個人的にスレタイから最強をはずして欲しい
0968名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 22:46:18ID:pMx1fq3k
最強→汎用 くらいでいいな
0969名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 22:56:36ID:8+CsIP7/
>>968
確かに。
最強は誉めすぎだ
0970名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 23:01:17ID:4OL1eSZ5
質問全部誘導しちゃったらこのスレ必要なくならないか?

あと、スレタイは別に噛み付く奴もいないから最強でいいと思う
語呂いいし
0971名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 23:02:12ID:+gwK5Osu
>>957
おお!そんなのあったんだ。
今日は遅いので明日また試してみるよ。ありがとう!

>>963
テキトーに作ってみた。他に良い方法があるかもだけど参考になれば。
イベントエディタに説明もちょろっと書いておいたんで読んでみてね。

DLKEY: mmf2
ttp://up2.shinetworks.net/cgi-bin/snup-mini/src/shinemini16742.zip.html
0972名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 23:04:59ID:pMx1fq3k
>>971
毎度本当に乙
横だけど自分も勉強に使わせて頂きます
0973名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 00:44:26ID:Q1QprPw3
CNCの時は実行メニューから実行っていうのを選ぶと、
仮想領域も表示させながら実行できて便利だったんだけど、
今回のMMF2ってそのモードはないんですかね?
0974名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 01:00:49ID:HxVuPgpy
>>971
どうもありがとうございました。
色々勉強してみます。
0975名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 02:02:03ID:nk2B0kd/
このソフトはアドベンチャーゲームみたいのも作れるんでしょうか?
0976名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 02:11:14ID:bNprRN9n
体験版を触ってみればいいじゃない
0977名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 02:17:45ID:GhdsfMVS
アニメのプレビューと実際にテストプレイの時の速度って違くね?

かなりやりづらいんだけど、設定か何か違うのかな
0978名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 02:37:47ID:Q1QprPw3
>976
それ系はかなり簡単に作れると思う。
逆にRPGやシミュレーションはかなり大変。
個人的意見としてはブロック崩し・シューティング・アドベンチャーはかなり楽に作れる部類だと思うよ。
但し、アドベンチャーでもパラメータを色々操作する恋愛アドベンチャーはかなり大変だと思うんで
それなりの覚悟が必要。
0979名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 02:38:51ID:Q1QprPw3
>977

それは俺も思ったな。
CNC時代からその点は改善されてない気がする。
0980名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 02:39:58ID:sogkiuM9
>>973
もしかしてステップスルーエディタのこと(実行しながらイベント設定するやつ)?
だったらMMF2には無いよ。
でもあれじゃ複雑なイベント設定できないしCnCの頃から空気だった。

>>977
昔からそうだったんだよね。
そういうもんだと思ってもう慣れたけど、なんで違うんだろ。
0981名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 02:49:05ID:Q1QprPw3
>980
返答ありがとう。
いや、ステップスルーではないんだ。
CNCにはアプリ実行・フレーム実行・ステップスルー実行・実行の
4つのモードがあったけど、
実行ってモードはフレームを不可領域(灰色の部分)も含めて実行できたから、
カウンターを沢山制御していたりすると、その部分に置いたりしておいて
実行しつつ確認できて便利だったって話なんだ。
ステップスルーが無くても良いというのは激しく同意だ。
あれは確かに空気といってもいい。
0982名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 02:54:54ID:sogkiuM9
>>981
そんなんあったっけ?
もうCnCは入れてないしなぁ。
0983名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 03:10:23ID:Q1QprPw3
>982
MMF2だと実行メニューからはプロジェクト・フレーム・アプリケーションの3つだからなー
やっぱ無くなったのかな…
CNCの画像キャプったのあげてみたから暇だったら見てもらえると嬉しい。
DLKEY: cnc
ttp://up2.shinetworks.net/cgi-bin/snup-mini/src/shinemini16749.zip.html
0984名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 03:18:04ID:sogkiuM9
>>983
そんな機能があったとは気付かなかった。
ステップスルー同様に人気なかったのかもね。
これもMMF3に要望すれば復活するかもしれん。
0985名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 03:37:27ID:sogkiuM9
>>947
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/61667.zip
今更だけど作ってみたよ。
ちなみに1行目を「常に実行」に変えると、停止時にオプションが自機に集まるようになる。
0986名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 04:11:52ID:vwDOSsDX
アニメ速度は実際のゲームと、想定してるフレームレートが違うんじゃないかね?
0987名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 06:15:15ID:3Ue9PhIs
真ん中の弾が自機を狙う3way弾作りたいんだけど、
真ん中の弾の動きは簡単に作れたけど左右の弾の動きの作り方がさっぱり分からない。
角度を求めるには計算式入れないとだめなのかな。
0988名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 07:05:02ID:+w6cFFPr
>>981
ボタン押す事で発動するアニメのスピードがその都度バラバラなんだが…
アニメスピードは最低と最高を同じにしとけばいいんだよね?
0989名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 10:27:55ID:HA9suVug
とりあえず公式フォーラムに質問スレでも立てようと思ったが
向こうは名前出るのか…
スレを名前出して立てるのはスレを受け持つ責任が生じそうな気がしてなぁ…

特に質問系のスレはそのスレに常駐できてどんな質問にでも答えられるだけの知識や
高い技術力がある人でも無い限り
「立てるだけ立てて放置かよ!」とか「他人任せかよ!」とか
「その程度の技術力で質問スレ立てるな!」とか思われそうで躊躇する
だから社員が立ててくれれば一番いいんだけど
0990名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 12:20:52ID:zP56B2C3
>>986
つーかイベントの「オブジェの方向に発射」ってデフォで16方向にしか出してくれないよね?
どこにいても当るような直線発射してくれる1way弾作れたならむしろ俺が教えて欲しいくらいだぜ
16方向の枠に収まる3wayでいいなら普通に座標引いて割ったりして作れると思うよ
0991名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 12:22:32ID:l8KIQM0g
レイヤーってどうやって使うの?
http://www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/mmf2/img/layer.png
このSSみたいなウインドウが出せない(汗
09929902009/12/07(月) 12:23:01ID:zP56B2C3
すまんアンカー間違えた>>987
0993名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 12:29:51ID:qjhIwQdC
>>991
表示→ツールバー→レイヤー
0994名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 12:35:28ID:GWJVWoai
>>990
直接オブジェクトの方向に発射するんじゃなくて
出した後目標に向かって飛んでいく機能を持ったオブジェクトを出せばいいんじゃないか?
0995名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 12:35:30ID:vCosDV8w
>>989
気負いすぎじゃね?
まぁ自分で立てるのが嫌だったら要望トピックで社員に頼めばいいじゃん

以下次スレ案

スレタイ:汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3

ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

Multimedia Fusion 2シリーズ公式サイト
http://www.clickteam.jp/

公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

Multimedia Fusion 2 @wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/

Multimedia Fusion2 国内販売推進委員会
http://www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/mmf2/
0996名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 13:09:17ID:vCosDV8w
国内販売推進委員会て閉鎖してたのね…
以下修正案

スレタイ:汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3

ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0997名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 13:20:12ID:zP56B2C3
よしじゃあそれで建てて来る
0998名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 13:23:20ID:zP56B2C3
建てられなかった・・・
0999名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 13:26:36ID:q5pyaAZC
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
代わりに立ててきた
1000名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 13:28:00ID:TVM2yHkm
1000です。
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