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シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/07/17(金) 23:37:46ID:WRVq1Lf8
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
04263892010/02/24(水) 23:04:43ID:aMmSxwSQ
現在
1.自分の思考が受け入れられるか試したい
2.批判をもらって吸収していきたい
3.DirectXに興味津々

上にある書込み見てから
原点にもどり、3を1←→2を繰り返してから
必要になったら勉強しようかと迷い始めました
0427名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 23:06:59ID:v0pMbtQH
まあがんばれ
0428名前は開発中のものです。2010/02/24(水) 23:08:26ID:K3Gjo4a7
まぁゲームを作るのが二の次になっちゃう人もいる
そういう人もウェルカムだが、
その場合、ゲームを作る以外がメイン、という意図を明確にしないと、コミュニケーションで困ることもある
0429名前は開発中のものです。2010/02/25(木) 01:23:28ID:nZienNnY
Java + LWJGL + slickで作ろうかと思っている。
OpenGLってやっぱり少数派なんだ
0430名前は開発中のものです。2010/02/25(木) 05:15:33ID:SPGhDv+7
まぁ普通99.9%Win向けにしかゲームつくらんし
何も利点が見いだせないw
C/C++&DirectXでいいやん
それかC#とXNAその他
今はJavaより.Net標準で入ってる人の方が多いんじゃ?
0431名前は開発中のものです。2010/02/25(木) 05:56:54ID:oV+8lfaj
OpenGLをやるにしてもXNAかDirectXをやってからの方がいいと思う。
0432えいいち ◆GRGSIBERIA 2010/02/25(木) 11:31:30ID:/WlQPM4P
そもそも躓く原因がハードウェアとパイプライン周りだから、
最初はラッパー使って作りつつ、DirectXとか勉強したほうがよくね?
0433名前は開発中のものです。2010/02/25(木) 11:44:57ID:be/38qE7
XNAはすごく簡単だが、制限が多すぎて困る
今ならSlimDXオススメ
04343892010/02/26(金) 22:05:35ID:KLfDm3wh
とりあえず、ウィンドウ作成して初期化したところ
何も無いから無視してもいい

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/86817
DLPASS:stg_test
0435名前は開発中のものです。2010/02/26(金) 22:17:22ID:sTTb7zlC
完成するまで書き込むなアホンダラ
0436名前は開発中のものです。2010/02/26(金) 22:19:11ID:R8i7WiQy
>>435何この子
0437名前は開発中のものです。2010/02/26(金) 22:28:50ID:CLJV64cS
win32apiやDirectXの初期化で躓きたい人は、このスレよりム板の該当スレのほうが向いてると思うんだ
そういうところを乗り越えたか、すっ飛ばした人のためのスレでしょここって
0438名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 02:03:28ID:D991P+rM
Direct3Dは、最初は割り切って3Dを使わずSpriteだけ覚えるといいかもね。

初期化はCaps調べて分岐するぐらいで決まりきった手順だし、
Spriteを単純に使うだけなら、Spriteがバッチ描画することさえ知ればそれ以外はイラン。
(radによる角度表現など数学的な知識は高校レベル程度必要だが。)
3Dは遅かれ早かれ行列の理解が必要になるから、自信が無いなら無理しないほうがいい。
0439名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 20:43:22ID:FgzrDzrw
>>225
【企業】 ゲーム会社のテクモ、コーエーに吸収合併で会社としては消滅決定
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1267181826/
0440名前は開発中のものです。2010/03/01(月) 02:27:04ID:+XzdTNPZ
いまさらテーカンじゃなくてテクモなんてどうでも良いなあ
0441名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 08:10:16ID:Ws+08+rd
今更だが>>382のサイトは神だな
0442名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 08:16:46ID:X7wvad78
今更アフィサイトの宣伝か
0443 ◆VMXpLb6DkI 2010/03/03(水) 15:57:58ID:+X0GRANN
シューティングのエフェクトについて勉強したいんですけど
参考になるサイトはありませんか?
0444名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 16:33:29ID:5Ru0P0oD
HLSLとかCgとか
0445名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 18:58:23ID:v0jzLIac
それシェーディングエフェクトや
0446名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:09:05ID:PuuRWQBu
AEで作ってそれを連番画像化して組み込むってのを思いついたが実際に使えるのかは分からん
0447名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:34:43ID:0orT5gIr
どんなエフェクトが作りたいか言ってみれば
ヒマな人がヒントくらい教えてくれるかもよ
0448 ◆VMXpLb6DkI 2010/03/04(木) 00:34:20ID:wcj6p3AF
>>447
C++とdirectX9でシューティングを作ろうとしているんですが
光っぽい玉の作り方が分かりません。
α加算でやるってとこまでは分かったのですが、
元の画像をどうやって作るのかが分かりません。
0449名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 00:44:03ID:fYHpTr9U
校長先生の頭をデジカメで写してそれを元画像にしろ
0450名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 01:08:16ID:UjxOUKrQ
>>448

どんな光が欲しいのか知らんが、それらしい写真を探して
それを見ながらグラフィックエディタでぽちぽちドット絵打っていけばいいんじゃないの?
0451名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 01:13:28ID:GScILgZt
以前は>>2とかで発色弾とかaBomとかBombMakerとかDetonationとか
そんなのを色々紹介してくれてたような気がするんだが今は無いんだな
0452名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 01:35:05ID:qUgZwniE
>>448
虫姫とかケイブっぽい玉→ひたすらぽちぽち。
純粋な光っぽい円→フォトショとかのグラデーションツールで円グラデーション。
ギザギザした物がぎらぎら→細長いグラフィックを作って、それを1フレームに10個ぐらい生成して放射状にばら撒く。
0453名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 01:37:46ID:ZSFjc+kI
あとはそれを幾つか作ってアニメーション化させれば良いんじゃないのかな
0454 ◆VMXpLb6DkI 2010/03/04(木) 11:29:46ID:wcj6p3AF
>>450-453
ありがとうございます。
試してみますね。
0455名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 19:59:30ID:i5dukUho
複数の画像を一つのファイルに連結してつなげたいのですが
ペイントでやると位置がずれたりしちゃいます。
他の人はどうやってるんですか?
0456名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 00:32:39ID:8TVjl4mB
GIMP
マクロ使えば連番ファイルの結合も
自動化できるだろ
0457名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 00:38:24ID:SVOiF/5o
>>456
あるがとうございます。
GIMP使ってみます
0458名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 03:49:08ID:TpRc090h
みんなはビット演算やクラスは使ってますか?
0459名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 05:31:28ID:noNBLKZt
ビット演算はフラグ処理で、クラスはデータ管理で使ってる。
0460名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 01:16:41ID:YzPL2hbO
フラグ処理(笑)
データ管理(笑)
0461名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 20:14:38ID:R7tMP0V/
(笑)w
0462名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 16:44:45ID:t+BlWtcx
長方形の攻撃判定の仕方は分かったのですが
長方形を○度傾けた攻撃判定はどうやればいいんですか?
0463名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 18:56:35ID:r3mYpf8X
長方形というのは敵のことなのかな?敵の弾のことなのかな?

敵の場合:
・傾く前の長方形をAとします。
・点Oを中心としてAを○度回転させた長方形をA'とします。
・弾をBとします。
・点Oを中心としてBを−○度回転させます。この架空の弾をB'とします。
・AとB'の当たり判定をすればOK。
・弾がでかいと誤差が気になります。

敵の弾の場合:
弾が小さい場合:
・円形または矩形であるものと近似します。
レーザーの場合:
・たくさんの円が連なったものとして当たり判定を行います。
0464名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 19:16:18ID:r3mYpf8X
複雑な地形と自機の当たり判定

・小さな矩形の集まりとして当たり判定を行います。
・矩形の数が多いと計算速度が気になります。

↑の計算速度向上版
・例えば一つの矩形が16*16ドットだとします。
・例えば地形の配列を
 chikei(0)="1000000011"
 chikei(1)="1000000011"
 chikei(2)="1111000011"
 chikei(3)="1111000011"
 ・・・
 みたいな感じで表したとします。1は当たり判定あり、0は当たり判定なしの矩形です。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・x=jikix/16、y=jikiy/16として、該当する配列要素の該当する数字を見ればOK。
・地形はスクロールしているので、もっとアルゴリズムを練らないとだめです。
0465名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 19:31:31ID:r3mYpf8X
色で当たり判定
・赤、緑、青のうち赤成分について、地形には一番左のビットが1である色しか使わない
 ものとします。緑、青成分の一番左のビットは0です。
・緑成分について、敵には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・青成分について、敵弾には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・地形と敵と敵弾を先に描きます。
・自機中心座標の色を取得して一番左のビットを調べればOK。
0466名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 19:36:03ID:r3mYpf8X
まっすぐな坂の当たり判定
・坂がy=0.3xで表せるものとします。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・jikiy>=0.3jikixなら当たりです。
0467名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 20:01:59ID:r3mYpf8X
>>458
ビット演算は固定小数に使います。
・整数の下位8ビットを小数部とします。
・2進数を%で表すことにすると、%00000000は0、%100000000は1.0です。
・左ビットシフトを>>、右ビットシフトを<<で表すことにすると、>>8で普通の整数になります。
 <<8で固定小数になります。

データを小さくまとめたい場合にも使います。(>>464参照)
chikei(0)=%1000000000000011
chikei(1)=%1000000000000011
chikei(2)=%1111000000000011
chikei(3)=%1111000000000011

いずれも古い文化なので、今は無理にビット演算を使う必要がありません。

キー、ジョイパッドの入力情報が一つの整数として返される場合にも使います。
stick a,0
if a&16 { ・・・
0468名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 21:07:45ID:wgLWnHy0
>>462
"回転行列"でググると○度傾けた頂点座標の求め方がわかります。

・○度傾けた長方形の座標が求められたら
"外積 当たり判定"でググると多角形の頂点座標からの当たり判定の求め方がわかります。

行列・外積だのはゲームプログラミングにはほぼ必須の知識だから覚えてたほうがいいと思うよ。
04694622010/03/08(月) 21:40:29ID:t+BlWtcx
>>463-466>>468
かなり参考になりました。
ありがとうございました。
0470名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 21:51:24ID:tMGBOXEA
ケチつけるわけじゃないけどID:r3mYpf8Xの書いてることは物凄く古いね
「アセンブラが幅を利かせてた時代にはそういう手法をとったケースもある」程度に捉えた方がいいと思う
0471名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 22:24:12ID:x3uTT97d
うん、俺もそう思った。
8bit16bit時代のテクニックじゃないかなと。

もっとも、俺の脳内は未だその辺りだから馬鹿に出来ないわけだが。
0472名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 22:28:31ID:7hmsPWgr
本人も古いって書いてるんだからいちいち突っ込まなくても・・・
0473名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 22:31:20ID:YlCnDKp8
本人も古い文化だって書いてんじゃんw
0474名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 23:11:26ID:WklP2F0+
未だとどんな感じにするの?
0475名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 23:47:48ID:tMGBOXEA
古いと言ってるのがビット演算だけに絞ってるように見えたのでね
0476名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 23:53:44ID:bd08SpDE
俺が思いつくのは長方形を4つの線分と考えそれらと円なり矩形なりとの交わりで判定する
ただこのやり方だと例えば長方形の中に衝突判定対象の図形が含まれる場合も考慮する必要がある場合もあるが
0477名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 23:36:13ID:CC6TzY64
古いのはビット演算だけだろ?
0478名前は開発中のものです。2010/03/10(水) 02:47:57ID:xgmN+mEt
>>470
そうか?
ID:r3mYpf8Xの文章から加齢臭が若干滲み出てるだけで
別に書いてる内容それ自体は古臭かないだろ
>>463前半部は
OBB vs Point → AABB vs Point
OBB vs Circle(Sphere) → AABB vs Circle(Sphere)
というお話。基礎教養。基礎教養にナウいも古臭いもない

>>464
のような2値のイメージベースドな当たり判定も古臭くも何ともない。
重たい衝突検出処理が後段に控えてる場合の候補(形状データ)
絞り込み用として前段での粗い判定に使える
AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の
論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる
0479名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 09:09:31ID:9IfW72cE
>ナウいも古臭いもない

>文章から加齢臭が若干滲み出てる

>AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の
>論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる
だからどうした。
何を必死になっているのか知らんが、特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
0480名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 20:25:11ID:0tRTA6r8
collider君はいつも誰かと衝突してるな
トレンディーすぎる感性に時代が追い付けない
0481名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 17:26:23ID:bdTSkM4m
>>479
トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ

> 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
 →具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。

ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると
「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。
修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね

 抵抗は無意味だ
    へ__
   (/-)-[i]\
  /|(●.)`|◎]|=、 <キリッ
 .|-+―(_人_) .:Lノ
  \|`∩ノ⊃ 彳
  (ニ)/:ロ_ノ_|i=])
  \//=―ロ:ノ
    ̄ ̄ ̄ ̄
0482名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 17:27:20ID:INAZb1kb
抵抗は無意味だ(笑)
0483名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 17:39:15ID:OfgjXRpC
タスクスレ住人臭がするな
0484名前は開発中のものです。2010/03/13(土) 10:38:20ID:Gv0JgkyM
481 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 17:26:23 ID:bdTSkM4m
>>479
トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ

> 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
 →具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。

ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると
「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。
修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね

 抵抗は無意味だ
    へ__
   (/-)-[i]\
  /|(●.)`|◎]|=、 <キリッ
 .|-+―(_人_) .:Lノ
  \|`∩ノ⊃ 彳
  (ニ)/:ロ_ノ_|i=])
  \//=―ロ:ノ
0485名前は開発中のものです。2010/03/13(土) 21:11:55ID:xw9pRe1w
お子ちゃまの癇に触ったようです
0486名前は開発中のものです。2010/03/13(土) 22:12:43ID:49j8Gccr
世間は春休みだ
引き籠もりにはわからんだろうが
0487名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 00:23:40ID:umbJkK7H
世間ねぇ…
0488名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 00:32:23ID:hjFC/giP
>>486が引き籠もりなのはわかった
0489名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 08:00:12ID:HFNAra8S
>>486がガキなのはわかった
0490名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 14:10:51ID:3scTct7Y
お子ちゃまの癇に触ったようです(キリッ
0491名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 15:01:59ID:5GCCIvq3
敵の行動って、一定のパターンで動いているのが多いと思うけど、
自機の動きに反応して行動するAIを搭載しているゲームってあったりする?
0492名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 15:30:21ID:ER6BUeW9
同人シューティングスレでそんな話題が出てたな。
0493名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 16:17:16ID:PRJ4XXWW
自機狙い弾とどう違うのか
0494名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 16:21:40ID:/UPqr4Ja
グラディウスのビッグコアが座標をあわせようとしてくるのはAI?
0495名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 17:19:18ID:WE2tq16r
>>491
左右に展開しつつ自機方向に機首を向け
自機狙い弾を放ってくるヘリの編隊とか
誘導弾とか特攻機とか自機オプションとか。
行動を決定する入力の中に自機座標や速度が
あるものなんていくらでもあるわな
0496名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 17:24:10ID:fZ3dOxua
ジオメトリウォーズの紫敵は
こっちのショットをドット単位でチョン避けしてくる
凄腕シューター
0497名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 17:37:47ID:MZfZWUaB
>>491

「AI」って言えば済むと思ってないで
どんな動きの事を言ってるのかフロー図でも描いて説明しなよ。
0498名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 21:29:00ID:9vcm+7al
スクロールシューティングで、昨今のFPSが積んでるような「まず索敵から始まるAI」が活躍するようなゲーム性を生み出すのはちと難しいわな
0499名前は開発中のものです。2010/03/15(月) 02:05:17ID:Tidw/qaP
学習するって言いたいのかね?
アルゴリズムをAIと言ってるだけなのか
0500名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 10:28:47ID:Pk2RJ7ag
自機の位置に対して反応させるのは簡単だしよくあるけど、
「動き」に対して反応させるのは難しい。
0501名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 10:45:33ID:sovwdzf3
マウスジェスチャーみたいに大体の動きで対応させるのも面白そうだなぁ
0502名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 10:59:41ID:hSDgnJIR
>>500
一定時間内の自機の位置の平均を取って、動いてなさそうなら極太レーザー打つとか?
0503名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 22:07:58ID:zdTdaB5y
>>500
見越し(偏差)撃ちも動きに対応する処理だが
この程度ならむずかないべ?
0504名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 23:03:14ID:pBtBfF4E
予測射撃とかもそうだがあんまり意地悪く作ると
プレイヤーを苛立たせるだけな気もする
0505名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 02:48:04ID:Ku2a9+A2
人気メーカー・タイトル・シリーズを贔屓にしてるプレイヤーが期待する
様式美とか不文律を素直に踏襲するふりをするのは大事なことだ
だが調子に乗ってる自機には制裁が必要。生意気な自機はこらしめろ。
自機狙い弾の中にごく稀にランダムに先読み弾を紛れ込ませてみたり
砲台の中にごく稀にランダムに自機の真下・至近距離・後ろから発砲
する気分になる奴を混ぜ込むのはとても楽しい
0506名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 03:21:48ID:11JiUaM7
まぁ意地悪成分は用量・用法を守れば良いスパイスになるさ
>>505
先読み弾をちょろっと混ぜるのはありだけど
砲台が不意にお約束を破るのはないな。激怒するだろ普通
0507名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 19:24:57ID:1bVyLHK9
>>504
過去に敵が先読み弾を撃ってくるSTGがあってだな。
そして非難囂々。

制作者の自己満に陥っちゃいかんよ。
あくまでユーザーを楽しませることを考えなきゃ。
0508名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 19:49:31ID:MgMOQK8A
なんてゲーム?
0509名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 20:02:58ID:0ajwdJq9
>>508
Heehaw
0510名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 20:31:08ID:nj/Iwag1
STG板のPCスレの話ならHeehawは別に非難轟々だったようには思わないけどな
0511名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 23:21:11ID:KI4ki/GY
自分は先読みしてるくせに
敵がやったら非難なんて小学生かチョンだろ
0512名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 23:29:12ID:cpHRDQL4
STGやったことない奴がなぜここにいるんだろう
0513名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 23:55:15ID:Ku2a9+A2
>>507
れいくらいしす?
0514名前は開発中のものです。2010/03/18(木) 01:43:41ID:VYaBWXSj
Heehawは確かにイライラするが
非難するほどやったわけでもなし
作者も楽しんでもらうために作ったというよりは実験作っぽかったが
0515名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 04:07:57ID:Lf9EO9xq
気持ちいいことしてあげる
0516名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 06:23:35ID:gQujjzFA
よろ
0517名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 14:37:54ID:f5so2422
ぴく
0518名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 04:21:16ID:RNwRL5PO
ふおおおおおおお!!!!
0519名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 10:06:37ID:MF0SNlC4
成・敗!
0520名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 04:43:43ID:wMQoqebY
スーパープログラマーを目指す人たちに挑戦状!

8086のコードをC言語のコードに変換するプログラムを10分以内に作成しなさい。
(ただし、データ部分を入力する時間は考慮に入れません。細かい仕様も問いません)
一応、開発言語はC or C++。MFCの利用は可。

解答は、やねうらおまでメールでどうぞ。

優秀作には、呪いのワラ人形を一年分プレゼント。(誰もいらんわ、そんなん!)
うそうそ。びっくる特製Tシャツをプレゼント。
0521名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 05:26:08ID:2YIiCz0i
いきなり懐かしい人を出すなよw
0522名前は開発中のものです。2010/03/25(木) 13:31:37ID:TNEjNO4k
Shooting Game Builderのスレのほうが賑わってる
0523名前は開発中のものです。2010/03/25(木) 13:46:24ID:gTEaSrjK
盛り上がりという意味ではMultimedia Fusion2のスレだな
これもSTG作りやすいよ
0524名前は開発中のものです。2010/03/25(木) 21:50:29ID:w/BC9n21
ツールとC++は全然違うけど
0525名前は開発中のものです。2010/03/25(木) 22:16:42ID:BlylR7OF
C++はプログラミング言語で
C++コンパイラーがプログラミングツール……って意味で?
0526名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 02:47:22ID:6b7jO0Zw
だから初心者はここ見て勉強しろって。
http://d.hatena.ne.jp/studiokingyo/
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