Selene/Lue/Luna ライブラリ Trial-Version 3.00
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2009/06/14(日) 11:46:39ID:Vr+3cZhVhttp://twin-tail.jp/
【専用サイト】
Selene 2.0系 http://www.twin-tail.jp/selene/
1.0系 & Lue http://selene-lue.halfmoon.jp/
Luna 消滅? (フリーウェアの項目からDL可能)
【前スレ】
Selene/Lue/Luna ライブラリ (2スレ目、Lunaスレ含めると3スレ目)
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223133460/
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2010/07/03(土) 04:17:00ID:m++5ORmkだよなあ。個人的にBlenderに対応させてみたいからちょっと挑戦中。
Convexとか三角ポリゴンとかんたんに設定できるから。
BGEでやれって?Pythonがめんどi
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2010/07/03(土) 17:58:01ID:hzjDhdT1完全に中上級者向けで気合入ったやつを半年前から作ってるらしい!
ちょっとわくわくしてきた!
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2010/07/03(土) 18:21:25ID:dpakejP6このスレ1つ終わるまでに2回もライブラリ作って2回飽きたw
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2010/07/03(土) 19:16:25ID:AeAkHqEk趣味なんだし
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2010/07/03(土) 20:41:17ID:rKiiFf0j0791名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 20:43:39ID:qapv7I7q0792名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 22:57:51ID:lVickLYy結局今のSeleneの不人気さをより突き詰める方向に行くだけだろう。
>>785
以前のXSIならともかく、今のXSIやMAYAは完全にプロの仕事道具だろ?
プロがこんなトーシロのエンジン使うわけないし、なおかつ初心者排除とくれば需要ゼロだと思うが。
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2010/07/03(土) 23:21:58ID:rKiiFf0j普通なら熱くなれないもんな
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2010/07/03(土) 23:52:19ID:u6PPgstm逆に人気の方向とやらに興味がある。
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2010/07/04(日) 00:35:46ID:Pq9w8FPhメンテされなくなったライブラリなんてゴミと同義だ
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2010/07/04(日) 02:12:08ID:Inh0RPEH日記にソースコード公開するかもって書いてある。いじりたけりゃ勝手にしろって事だろ。
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2010/07/04(日) 09:58:08ID:45CjMKEIいじりたけりゃ勝手にしろは最初からそのスタンスなわけだし。
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2010/07/04(日) 10:15:55ID:+bv9ktC+文章読まない馬鹿が多いな
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2010/07/04(日) 10:29:31ID:LvahurWD全く保守されずに終わったよなあ。正式版と共通するバグも多かっただろうに。
今は日記も掲示板も消されて証拠隠滅されてるが。
今回は本当に保守やってくれるといいすねwww
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2010/07/04(日) 10:46:20ID:45CjMKEI機能の追加がされなくなった時点で自動的にバグも減少の一途だろ。
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2010/07/04(日) 12:13:30ID:Fx2k+9mW0802名前は開発中のものです。
2010/07/04(日) 13:59:25ID:rV6F6TASソース公開されてるんだから文句があれば自分で直せばいいのに
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2010/07/04(日) 22:00:37ID:Cu1RA0gOもっと生産性を重視して欲しいとか注文付けたくなる
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2010/07/07(水) 00:47:53ID:HmQcIWUaこれはレイヤーを考慮しないデバッグ用みたいですが他にありますか?
どうやって探せばいいんですか?
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2010/08/01(日) 17:48:19ID:Ka8H+/Fh0806名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 22:48:27ID:yLi36ooj0807名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 01:07:46ID:6E2YXe81もっと初心者向けの簡略化されたライブラリが欲しいんだよな。
見栄えとか物理エンジンとかいらないから。
機能削ってPS1レベルのグラフィックのゲームがギリギリ作れるくらいのライブラリがいいんだができないもんかな。
てか今そういうライブラリある?
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2010/08/07(土) 03:02:07ID:s/MG4JZu0809名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 03:09:42ID:KHD+95pA何でこのスレに来たの?
0810名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 03:38:17ID:ikaCCrlE色々とお世話してくれんだから。
単なるDirectXのラッパーだけのところから同じもの作っていこうとしたらショボくなるだろうし大変だよな。
と、思っていた時期もありました。
0811名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 00:02:51ID:WmQtz5j1最新版でこっそり追加されてんな。
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2010/08/13(金) 12:26:31ID:f2DojHy5Seleneの方にあったやつが使えたが。
あとzipのファイル名間違えててわろた。愛がどっかいっちゃってるな。
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2010/09/04(土) 20:50:04ID:ZKPQUUYlなつかしい
あのころは夢がありました
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2010/09/12(日) 11:01:30ID:ORXSjmQ9遅レスだが作者はプロのゲームPGだけどな
スレ違いだが同じゲームPG作者のXtalなんてバンダイナムコゲームス社内で実際に使われてるし
そういう事例があれば作者のモチベーションも今より高かったんだろうにな
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2010/09/12(日) 12:11:44ID:wuws3H+yネットではモノがすべてになるな
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2010/09/12(日) 19:03:54ID:epVkoIFUそういう意味じゃSeleneは凄く半端な位置づけ。
やるならガッツリハイエンドに振れるかDXライブラリみたいにするかのどっちかだろう。
0817名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 22:11:37ID:ORXSjmQ9そこなんだよな
DirectXのライブラリなんて上級者は自前で作るし
初心者はDXライブラリやMultimedia Fusionレベルのツールじゃないとチンプンカンプンだし
作者がこれでゲームを作ってるわけでも無さそうだし
ターゲットが不明過ぎるのが過疎の原因だと思う
これがDirectXじゃなくOpenGL使用でWindows・Mac・Linux向けにセミプロ級の3Dゲーム作れますみたいな感じだったら
更新は更に遅くなるだろうけど今より盛り上がってただろうに
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2010/09/12(日) 22:23:42ID:yoLp3lGX需要なんてなかったんだよ最初から。
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2010/09/12(日) 22:30:01ID:v0FDRWdCつーかDXライブラリとかより使いやすいからこっち使ってる。
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2010/09/13(月) 22:16:50ID:RlMtdyP60821名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 22:25:37ID:rrTtyE5Y0822名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 23:11:37ID:YbNsry390823名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 23:19:42ID:KwVPr+7y0824名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 23:21:46ID:vw14tCDd0825名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 18:12:27ID:sYlFg3SUSeleneとIrrどっち使えばおk?
やっぱ日本語で書かれてるSeleneのほうが英語わからん俺には向いてるのだろうか
あと、Irrの日本語解説サイトが古い、食い違いがあってめんどくさそう
ライブラリとしてはどっちが優れてるのだろうか
0826名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 18:30:37ID:9kx0gCKAIrrlichtの方が格段に上。
まづ、完成されていること。
そして、コミニュティが充実していること、
素人を丁寧に扱ってくれる、そして協力者がたくさんいる。
Seleneは、素人お断りの態度をされる。
自力である程度まで出来ないのであれば、Dxライブラリで鍛えてくるのもひとつ。
0827名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 22:42:50ID:58BRJRbw0828名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 16:49:22ID:BRVCqONwIrrlicht使ってみたけど、アニメーション関係が貧弱だった
やっぱSeleneに戻ります
0829名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 23:25:27ID:Z9OkKO+m自分で自由に、となると色々面倒。
モデルの描画とかはシェーダーバリバリで動いてる。
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2010/09/24(金) 06:32:12ID:+s3IUSU4これはSeleneでも対応してほしいとこだな
0831名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 06:51:57ID:cCtLIgqvバリバリ動いていたのか
360、PS3みたいな質感がないのは
3Dデータがしょぼいからって認識でおk?
ちゃんと法線マップとか設定すれば360、PS3レベルになるのかな
それともプログラム側で何か特別な処理が必要なのだろうか
0832名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 08:33:58ID:06OYJaooモデルエディタで法線マップとかスペキュラマップとか設定できる
0833名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 12:52:06ID:Dq+nf+OLVC2010落としてSELENEのチュートリアル(オンラインマニュアル入門編、◆インストールからプロジェクトのビルドまで◆)
に従ってるとこなんだが。
デバッグ実行しようとしたところ、X3DAudio1_6.dllが無いよ警告が発生
→ DirectXを最新版にして解決。
チュートだとライブラリが2008でVCも2008
→ SELENEに2010版のlibがあったので、適宜2010に書き換え。
LINK : warning LNK4098: defaultlib 'LIBCMTD' は他のライブラリの使用と競合しています。/NODEFAULTLIB:library を使用してください。
→ これはSELENEの問題ってことでOK?DEFINEが競合してるってことか?よくわからんけど警告なので放置。
SELENEが作ったウィンドウは正常に出るんだけど、コンソールが消えない…。
→未解決。不恰好だからこれ消したいんだが、/SUBSYSTEM:CONSOLEをWINDOWSに変えたらビルドが通らなくなる。
詰まってる箇所がSELENEなのかVC2010なのかよくわからんのでここに来ました。
もしスレ違いでないなら、アドバイスを頂けないだろうか。
0834名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 13:02:27ID:+R682GnIメイン関数をmain()で作ってるんじゃないの?
WindowsアプリケーションだからWinMain()でつくるんだよ?
あと、最初のプロジェクトの作成でWin32プロジェクトで作った?
Win32コンソールアプリケーションにしてない?
0835名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 13:06:23ID:+R682GnI>LINK : warning LNK4098: defaultlib 'LIBCMTD' は他のライブラリの使用と競合しています。/NODEFAULTLIB:library を使用してください。
これはCの標準関数を使ってるとでるときがある。Windowsアプリケーションは基本、Cの標準関数はあまり使わない。他の関数ですべて用意されてる。
まあ、使っても構わないけどな。
0836名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 13:10:42ID:Dq+nf+OLレスありがとうございます。
チュートによると、コンソールアプリで作れと書いてあって、
チュートに書かれてるメイン関数自体もmain()になってる。
>04 この画面では作るアプリケーションの種類を選択できます。
>まずは「アプリケーションの種類」は「コンソール アプリケーション」で
>「追加オプション」では「空のプロジェクト(E)」にチェックをしておきましょう。
初心者wikiの方はVC2005の記述しかないし、サンプルは二つしかなく、その二つもVC2010にコンバートしたらビルドが通らない。
こいつは手ごわいぜと思ってる次第。
0837名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 13:16:31ID:f541Vbrbデバッグでは出てもいいだろ?
0838名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 13:29:19ID:+R682GnI多分、>837が正解。リリースビルドにしてみればOK
0839名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 13:29:37ID:I5P7GxCmCの標準関数は普通つかうだろう……ってのはさておき、
その警告が出るのは、/MT でリンクされたライブラリを、/MD のアプリケーションで使おうとしたとき。
警告なので動作上は問題ないが、きもちわるいなら、自前のアプリケーション側も /MD にすれば良い
構成プロパティ - C/C++ - コード生成 - ランタイムライブラリ で指定できる
なお、/MT は、実行ファイルは大きくなるけど、必要なものが全部リンクされるのでランタイムDLLを
配布しなくて良い。/MD だとランタイムDLLを添付するならいインストーラつけるなりで配布する必要がある
0840名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 13:31:39ID:I5P7GxCm0841名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 13:37:45ID:+R682GnI0842名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 13:39:39ID:Dq+nf+OLリリースを通すように頑張ります。
Release構成にした後にDebug用のチュートの記述に従ってる最中。
違う点は、Release用ライブラリを指定(「Selene.2010.lib」と「Selene.Utility.Standard.2010.lib」?)
SLN_DEBUGを使わない、以上2点か…?
これだけだとまだ通らないけど、多分時間の問題か…?
>>839
オプションの意味と警告の原因の概要がわかりました。
>>ALL
ありがとうございました。
0843名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 13:55:39ID:I5P7GxCm同じ関数が、部分的には直接リンク、部分的には外部DLL、といった状態になってしまうので、
それの不整合が生じてた場合にはおかしくなる可能性があるので、まあ、警告でないにこしたことはない。
そんなわけで、/MD 使いたければ、Selene 側もあわせて再コンパイルする必要がある。
Project/Selene.Test.*.sln が全体のコンパイル用のもののようなので、それを開いて
全部のライブラリのプロパティいじってリビルドすれば良いんじゃないかな。DirectX SDKの準備がいると思うけど
0844名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 15:36:43ID:Dq+nf+OL・ main()をwinmain()に変更
サンプルプログラムでもWinMain使ってたので、安心してWinMainに変更。
void main() を int WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int ) に変えた。
あとサンプルだとnamespace宣言が微妙に違ってたので、サンプルに準拠。
あのチュートではなく、最初っから001BasicEmptyProjectを見てれば良かった気がしてならない。
・ /SUBSYSTEM:CONSOLEをWINDOWSに変更
構成プロパティ - リンカー - システム - サブシステム。
プロジェクト作成時にコンソールアプリを作るとわけわからんファイルが大量生成されるし、
プロパティの初期設定とにらめっこするのも嫌だったので
チュート通りにコンソールアプリから作って、後からプロパティいじってコンソールを消すほうが
初心者の自分的には楽っぽかった。
・ マルチスレッドDLL(/MD) から マルチスレッド(/MT)に変更
>>839そのまんま。デバッグのほうはそれぞれMTd、MDd。
スケルトンを作るのにえらい手間が掛かったが、あとは気ままにいけそうな気がします。
3Dプログラムもさっぱりわからんけど、やってればそのうちわかるだろうと楽観視。
0845名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 15:39:47ID:Dq+nf+OLプロジェクト作成時にコンソールアプリを作るとわけわからんファイルが大量生成されるし、
正
プロジェクト作成時にWindowsアプリを作るとわけわからんファイルが大量生成されるし、
0846名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 23:32:20ID:1Xp/qeHWなんだかんだで期待されてるからな
0847名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 08:30:52ID:txxpopmaGUI周りがバグだらけだから、修正してたら時間かかっちゃったよ〜。
おかげでホイールが動くようになったけどね〜。
地味に説明が無い、いい機能搭載しているから宝の持ち腐れだよね〜。
これでやっとエンジンで編集ソフトもどきが作れるぉ。
もうテンプレートはこりごりや〜
0848名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 09:39:48ID:ZGYzZ8JA「空のプロジェクト」にチェック入れないとな
Expressなら自動生成に頼る部分なんてほぼないぜ
0849名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 23:27:25ID:NJZigxGnup
0850名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 06:18:37ID:N4uAhlZ4サンプルにあったのちょこっと弄っただけだから過度な期待しないでね
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/91680.zip
0851名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 22:16:32ID:aeixg5kx0852名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 01:16:10ID:KBvZ8+4w0853名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 02:06:19ID:GIsuDHEk0854名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 15:38:23ID:cDECHycq0855名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 09:44:20ID:U7vUV9lY0856名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 14:16:31ID:xthoirkC0857名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 10:41:34ID:PMu5bfvR0858名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 01:17:26ID:h14YsLqc0859名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 23:37:54ID:xoGgQAPH0860名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 23:50:47ID:RSJ+xRcb元データから再度いじらないといけないことも多い品
デザイナーにもこの辺の対応は嫌がられる…
0861名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 06:11:27ID:YzzCgt3Y0862名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 09:42:55ID:1w8CLyLN0863名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 10:17:00ID:4BSuuX8Aデザイナーからの質問に答えるために
プログラマーも3Dソフトを理解している必要がある
ソフトが高いものが多く入手が困難
3Dを使えるデザイナーが希少
ゲームの3Dデータに理解があるデザイナーはもっと稀
プログラマーが知っている3Dソフトとデザイナーが使える3Dソフトが
一致しないケースがある
最終的な負荷の予測が困難でデータ修正がほぼ必須
0864名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 19:13:07ID:ZI/UiSDF0865名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 06:35:57ID:cb6r656W0866名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 17:18:19ID:lt4rYr7A0867名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 22:33:21ID:K8xfnGc5DirectXをチマチマ書いていくのは面倒なのでやりたくない キリッ
っていう人が使うライブラリなので、
そこまでいってない人はもっと簡単なライブラリ使って勉強した方がいい。
0868名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 18:24:05ID:cXYYj1sr0869名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 01:09:43ID:mcqBRWvp0870名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 01:56:36ID:kWXihEneそれよりモーションエディタのRokDeBone2のデータに対応して欲しいわ
0871名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 19:24:08ID:iV5WeyRN0872名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 19:26:57ID:5ui8qb0V0873名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 19:34:41ID:f/vWAwWs0874名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 17:36:30ID:m0Ff45PCミクミクのデータ使えれば大分楽になる
0875名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 23:25:11ID:qlEqYN/vプレイヤーの腕や銃が壁にめり込まないように
深度バッファを一旦クリアして描画はどうすれば出来ますか??
アルメリアでモデルの深度テスト・描き込みをオフにすると
腕や銃の描画まで変になってしまうです
0876名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 23:38:36ID:qlEqYN/v使用してるのはSeleneの1.08です
0877名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 16:01:34ID:ove9s1BBpRender->SetDepthTestEnable( FALSE ); // 深度テスト
pRender->SetDepthWriteEnable( FALSE ); // 深度書き込み
0878名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 01:31:36ID:fAc+248Gレスどうもです。
pRender->SetDepthTestEnable( FALSE ); // 深度テスト
pRender->SetDepthWriteEnable( FALSE ); // 深度書き込み
も試したのですが上手くいかないですね…
ツールで深度書き込み&テストをオフにすれば
確かにめり込まなくなるのですが
同一モデル内でも面の前後がおかしくなります
これはモデリングやUVの問題?
参考)
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/175493
応急処置的にマップモデルの当たり判定を
キャラがめり込まない位置まで下げる、
という方法も考えています
0879名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 16:27:50ID:GLTfluLjpRender->Setが効かないっぽいね。
フィールドマップも分割するとZがおかしくなるっぽいし、
そこらへんはベータのバグ(設計ミス)かも。
リリース版なら直ってるかもね。
0880名前は開発中のものです。
2010/12/03(金) 12:45:44ID:8qs0jknB俺も1.08だけど、同じ状況だったらまず壁かキャラのコリジョンを大きめに取るかな。
書いてる通り深度テスト周りは意図しない描画になっちゃうから
基本全部チェック入れてるよ。
0881名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 21:00:33ID:iypLTaNP>>874
そう感じたら自力で拡張ライブラリ作ってみるといいのでは、PMDとVMDフォーマットの構造理解してメッシュに読み込む訳だ
XNA対応版はウィルフレムが自力で作ったし、OpenGLなんて専用フォーマットもロードする関数も無いから自分でポリゴンデータのロード関数作らないといけない
やってみるとアルゴリズムの勉強になるよ
0882名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 20:15:34ID:Ujt6KnrR自分でできるならこんな過疎板で呟いてないと思う。くれくれだろ。
0883名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 21:28:48ID:VE/T38ih0884名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 22:59:24ID:v3dtlZmk>>820のほうは食いつきっていってるし、それとは別じゃない?
過疎ってるからPMDでも読めりゃユーザー増えるんじゃね的な
0885名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 23:10:47ID:VRM/lVvThttp://www.nicovideo.jp/watch/sm11122007
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12928982
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