Selene/Lue/Luna ライブラリ Trial-Version 3.00
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0001名前は開発中のものです。
2009/06/14(日) 11:46:39ID:Vr+3cZhVhttp://twin-tail.jp/
【専用サイト】
Selene 2.0系 http://www.twin-tail.jp/selene/
1.0系 & Lue http://selene-lue.halfmoon.jp/
Luna 消滅? (フリーウェアの項目からDL可能)
【前スレ】
Selene/Lue/Luna ライブラリ (2スレ目、Lunaスレ含めると3スレ目)
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223133460/
0424名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 11:01:27ID:7QzyF+Jw鬼才現る
0425名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 11:04:44ID:A0H7QIDQ0426名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 11:15:54ID:2yjumib7それで別々のことが出来るかというと、それぞれのキーボードから入力してみると、
まるで一枚のキーボードから入力したかのようになってしまう。
キーボードの入力状態を操作する旧来のWindows APIは、
キーボードが一枚であることを前提としているようで、
それぞれのキーボードからの入力を識別することが出来ないようだった。
DirectInputですら、一枚のキーボード扱いしてくれる。
しかし、ぴったりな方法はあるもので、Windows XPからRaw InputなるAPIが
提供されている。これは、HID(ヒューマンインターフェースデバイス)からの入力情報を、
個々のデバイスを分別可能な状態で取得することを可能にする。
うぃきぺたんが言うには、DirectInputはもう更新しないから、
キーボードやマウスの入力を読み取るときはRaw Input使ってね(はぁと)、ってことに
なっているらしい。
こんなん見つけた
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2009/09/22(火) 11:33:01ID:2yjumib7ジョイスティックAPIだってあるし、速度的に問題はない。
XInput + ジョイスティックAPI + (Raw Input or ウインドウメッセージ)
これで良いんじゃないか?
レジストリの書き込みさえなけりゃDirectInputで良かったんだがな。
0428名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 11:59:21ID:jUK5nb/w0429名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 01:02:22ID:lf8HpA3Iテクスチャで同じ子としようとしようとすると
最後に使ったオブジェクトのだけ描画されるんね
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2009/09/23(水) 18:50:14ID:THw3FBxb0431名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 20:33:33ID:iFZJKqW3なんで教えてくれなかったんだよ!
0432名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 21:27:58ID:6x8vDcUQ0433名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 21:29:25ID:Undm1Sg4とりあえずはSeleneで強行ダナ。
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2009/09/26(土) 09:07:35ID:KruM/GTB本当コロコロやる事変える奴だな
0435名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 12:02:15ID:gkFdXzJO0436名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 15:33:15ID:bmOVqm3b0437名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 17:41:29ID:gkFdXzJO0438名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 17:50:27ID:7mIvaEzYまあ、簡易3Dで東方程度のものが作れるなら、俺はそっち使う。
0439名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 18:23:19ID:uI5g3Livテクスチャ同士を加工したのを違うテクスチャに保存
ex) C = A + B;
が出来たらいいな
0440名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 23:19:41ID:D+3HqeVQ完全なフレームレートの安定化、Windows/エンジンに依存しなくて
フレームレートを安定化させる。フレームレートの安定化とフレームレートが変動したとしても
スピード値が一定にする。これをライブラリの他の関連関数にも影響さして
タイムベースを定義する。OSの変動が大きいから吸収する手段として。
完全な2Dコリジョン、二つの白黒ビットマップがあって両方の黒の位置が重なった時に
当たり判定を返す。スプライトのような、回転、拡大があるとなお良い。
長方形でなくて複雑な形状であっても高速に当たり判定する。
どちらもアプリ側に組み込むことが出来るが、面倒だし速度が出ない。
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2009/09/27(日) 19:12:08ID:AZcohg3N0442名前は開発中のものです。
2009/09/27(日) 20:26:15ID:syUY7XWvそれはライブラリじゃなくてエンジンのレベルが必要じゃね?
それにピクセル単位の総当りなんてそもそも誰が作ったって遅いだろ。
AABBツリーの構築とかまでやるならソレこそ実装に縛られないアプリ層でやるべきだろう。
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2009/09/30(水) 23:45:56ID:p0weQnOsなんとかしたまえ。
0444400
2009/10/01(木) 23:28:04ID:1+4oRQ6sPukiWikiへの記載ありがとうございました。
大きめのマップ処理、スムースなFPSカメラ、長さ単位の実装、Luaの組込み。
とても参考になります。352様ありがとうございました。
0445名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 12:33:44ID:8Pr0pa9p0446名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 00:17:11ID:PkkRnchO透過付きPNGを使うとか
0447名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 01:27:59ID:WTgvTrfm説明不足過ぎたごめんなさい。
透明度が100%の所はちゃんと透明になるんだが、半透明の部分が真っ白くなる。
アルファ値が1ビットになってる感じだが、seleneでどう直すのかなと。
0448名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 01:31:18ID:kDVD1YE3つーか質問なのかわからんかったw
0449名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 02:58:06ID:Op/zqLGD半透明の手前に来ちゃってるんじゃないの?
もしくはデータ出力する時のマテリアルの透明度設定か。
seleneの問題じゃなくて
3D描画プログラムスキルの問題じゃない?
いずれにせよ原因の見当もつかないなら
他のライブラリ使った方がいいと思う。 たぶん他の部分でも躓くと思うから。
それでもseleneがいいなら
DirectXでの半透明処理について調べた方がいい。
0450名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 08:01:23ID:yYfCh20e0451名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 10:53:47ID:JIxWG5whとある。1ビットって言うことは、写真屋とかでできる半透明アルファのことかな?
通常のアルファの考え方じゃ透明か透明じゃないかぐらいしかもてなくね?
でかい画像を縮小したらふちが背景の白と絵の中間色になったとか?
透過PNGでも50%透過とかは保持されなかったような記憶が。
0452名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 10:55:04ID:yYfCh20ePNGはツール依存でおかしくなることもあるしなー。
0453名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 11:59:44ID:Z8LFwjLMテクスチャ描画するときの透明色は確か別々に指定できたよね
そこで引っかかってるような気がするけれど
0454名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 15:51:21ID:KlXR6dj03Dゲームつくりたいなーと思ってSeleneやってみようと思う
生徒の身分でまだ行列とか学んでないんだがそこらへんの知識は必要だろうか?
0455名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 18:08:16ID:oN8ny8zk必要。ゲーム作りで学ぶぐらいのつもりがいいかも。
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2009/10/04(日) 19:03:13ID:/U7Ae00hこれ、比較的読みやすいと思う。時間の余裕があるうちに読んでおいたほうがいい
0457名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:12:28ID:v4NY5LFIそうかー…
456の調べたけど代数の知識は要求されるっぽいな
ちょっくら学んでみっかな
ありがとう
0458名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 23:17:48ID:IWA7Dqe3か
コンピュータゲームの数学
の方がコンパクトに収まってて分かりやすい
0459名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 03:16:00ID:XzPYhTsU首と顔の骨を操作してキャラクターにカメラを向かせる
というのがあるけど、これはリリース版からの機能なの?
0460名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 10:21:15ID:ClVrINVC0461名前は開発中のものです。
2009/10/07(水) 10:31:44ID:W5s/TbZ+機能っていうかたんのノードのマトリックス上書きしてるだけだし。
0462名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 00:05:34ID:ZTXxIXFR走りながら頭だけ敵のほうを向く、みたいな
アニメーションの最中に特定の部位をいじれるのか気になる
0463名前は開発中のものです。
2009/10/08(木) 00:27:00ID:/SmzIIqoそれが今はいってるサンプルそのものじゃねえの?
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2009/10/08(木) 01:03:58ID:OQE0ZwW/見てわかんねーなら無理だろ
ベータならselene.hとかにコメントいっぱい書いてあるし
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2009/10/08(木) 07:10:29ID:GkD2G0UZ特定の骨持ってこれるし、ベクトル方向に
向かせる(特定の視点からにする)関数もあるから。
seleneはベータでも基本的な事は一通りできるはず。
作る人の技術次第だと思う。
とか言いつつ最近気付いたんだけど
ウィンドウハンドル貰ってのwindowsAPIも結構普通に動くのな。
ベータでも文字入力周りはそれで作るとかなり楽だ。
0466名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 13:02:42ID:vXmp/6qOジョイントのサンプルあったからやろうと思えばできるのかな・・・?
0467名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 15:59:12ID:NhhvqMTK0468名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 19:20:04ID:BmHPG4Wb以前自力でSeleneβ版に組み込んで遊んでたが、
bulletで得るジョイント情報(というかパーツ情報)って全部ワールド座標だったので
モデルのローカルフレーム行列に反映させるのが大変だった。
行列さっぱりなもので…
新しいSeleneではどうなってるかな。
あとソフトボディも対応してほしいな〜。
0469名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 17:38:13ID:ENQnY5BY2Dスプライトを左右・上下に反転して描画するのに
切り抜く画像サイズをマイナスの値にしても上手くいかないです
正しいやり方はどうやればいいでしょうか?
0470名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 09:50:00ID:v2y3B0ks定数にされると使いづらいんだけど。
文字列コピーできないし、計算した数字とか入れられん。
なんか理由があるのかな。
0471名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 14:02:54ID:hb3awFi0計算って
1文字ずつ表示するとか、条件によってセリフ変えるとかなら
俺は普通にやってるけど、それとは別?
0472名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 14:09:34ID:meTq0nz40473名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 16:50:31ID:Inb73F4+というささやかな意思表明だと思ってたんだが違うのか?
0474名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 19:40:55ID:9Uz8rZdE0475470
2009/10/19(月) 21:05:17ID:v2y3B0ks''(文字)の定数は有効なんだけど""(文字列)の定数はなぜか有効にならないんだが。
クラス外からの定数呼び出しは問題なのかなぁ
シナリオとか長い文章読み込ませるときに定数は普通使わないよねぇ
0476名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 22:01:05ID:7oDNlZ0N#include <string.h>
void OrigPrintf(const char* string)
{
// 中身なし
}
char GlobalStr[256];
void main(void)
{
strcpy(GlobalStr,"test");
OrigPrintf(GlobalStr);
}
0477名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 22:12:39ID:KpnSZfa2const int hoge;
と
void For( const int hoge );
混同してるのかな
0478名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 22:23:55ID:Inb73F4+0479名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 22:37:07ID:GZEin8vn逆にconstじゃないwchar_t*とかあると発狂するけど
0480名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 23:03:08ID:Fbtf1dnr0481名前は開発中のものです。
2009/10/19(月) 23:20:02ID:iyWA2xs9レベルが高い話だな
0482470
2009/10/20(火) 00:12:48ID:Jol+bARjうpしたよ。よろしくお願いします。
0483名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 00:41:53ID:N7PF3jhl0484名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 01:11:24ID:N3WpmJb+Win98なら音速でブルーバック行きだぞ・・・。
0485名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 01:23:59ID:R6ulZiDR俺が知らないだけでよくあることなのか?
0486名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 01:33:05ID:WkCM6rgWまずSeleneの話。フォントを作れ。
SampleH.sfaだとUme-fontがないとエラー吐くし
Liatrisはルートディレクトリ指定しないと使えないから気をつけろ。
次にC++にも係わる話。文字列長省略するならpStringにはNULL終端文字列を渡せ。
const wchar_t text_cnum0=L'0';はNULL終端じゃないからセグフォになる。
最後にC++の話。(w)stringからC文字列を得るときはc_str()。
分かったかこの天才がっ!!
0487470
2009/10/20(火) 03:33:24ID:Jol+bARj\(●´−`●)/ ほっこり
やっと解決したよ、ありがとう。
VCって型規則が厳しいよねー。扱いづらいわー。
フォント作成の説明って公式のほうになかったからよくわかんなかったよ。
0488名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 04:42:40ID:N7PF3jhlてめーの頭沸いてんじゃね?
知識が無いのをVCのせいにするとかマジキチ
0489名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 06:51:12ID:WkCM6rgWあんな危険なコードをコンパイルしといてよく型規則が厳しいとか言えるな。
static_cast使え。
天才の考えることはよう分からん。
0490名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 08:37:13ID:ZnDa2eESこれがろくに使えないことにはC++も各種ライブラリもまともに理解できない
0491名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 08:57:32ID:0vsFHGc4num=(int)L"50"; //numに50が代入される
とか
char str[128];
str=10045;
printf(str);
出力
10045
470にはこのくらいの型変換ができないと「厳しい」んじゃないかと
0492名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 09:04:38ID:N3WpmJb+無茶言うなw
0493名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 09:16:04ID:r9gYSNCN0494名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 15:28:37ID:HLPsupNI0495名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 17:35:13ID:lmbNh1Ylコリジョンモデルと描画モデルを同じxファイルで設定すると正常で、
違う形のファイルで設定するとレイ衝突判定の結果が変わるんだがなぜ?
0496名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 16:53:55ID:9UtEEwnlコリジョンデータと描画データが同じじゃないなら
見た目と違うところにレイが当たるのは正常なんじゃないか?
レイはコリジョンにしか当たらないと思うぞ
0497495
2009/10/29(木) 00:26:15ID:1trM/xUHつまり俺が問題にしているところは
@コリジョン用(Col.x)
A描画用(Model1.x)
B描画用(Model2.x) がある場合、
@Aで作ったsmfと@Bで作ったsmfでは、同じコードでレイ判定の結果が変わるのはおかしくないかっていう。
俺は何かとんでもない勘違いをしてるのかな。
0498名前は開発中のものです。
2009/10/29(木) 15:05:16ID:Xvt2f0DP描画もデータ分割でバグるらしく、切れ間のzバッファがおかしくなる。
あと自力でselene直したけど通信はTCP鯖sendallにバグがある。
まあ、素直にリリース版使った方がいいと思う。
0499名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 09:17:49ID:fLLAJ5dwちょうどやろうとしてたことの一つだからマジ感謝です
0500名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 12:04:12ID:yXmoTOvK0501名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 11:54:08ID:Pepw6ww+ポインタにすれば問題なし
0502名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 12:08:39ID:t8Na1gWHリファレンスカウント方式になってるようだから仕様。直接 delete がかかる記述をすると他から参照がある場合に破綻する。
0503名前は開発中のものです。
2009/11/19(木) 13:49:52ID:Pepw6ww+0504名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 08:02:29ID:0Wki4mm80505名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 08:03:32ID:0Wki4mm80506名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 11:05:32ID:ycGhCNAD0507名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 13:44:55ID:LUziCIXp0508名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 14:56:15ID:0Wki4mm80509名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 15:36:13ID:ycGhCNADにwktkしていたのに…。どうしてこうなった
0510名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 15:43:50ID:J3VrwAMtその影響で(DX9.0cより)高速化したじゃないですか
0511名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 16:22:39ID:0Wki4mm80512名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 17:46:00ID:haQEcvJK影バグと重いの直ってるらしいぞ。
0513名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 01:32:33ID:xcTjTVe0このバージョンからサンプルの解像度をなぜか800*450に下げてあるし。
重い重い言われたから小手先の対処なの?
0514名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 12:40:10ID:gDgHzQ4i重い原因が予想と違っただけじゃないか?
長く続けてほしいライブラリなので
作者は体に気をつけてほしいところだ
0515名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 15:47:30ID:+XS9jKgLコード見る限り、何人か手伝っているようだし。
0516名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 18:41:47ID:8ffu7Rrb0517名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 21:46:53ID:9HQGWEqA0518名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 01:37:06ID:DiWij2iYなんとかならないのでしょうか?
大量に画像を読みためるのも限界ありそうだし・・。
ゲームで必要になったら読み込むっていう流れだとテンポ悪いので
最初に全部読もうと思ったりしたんですけど・・。
みなさんはどのように読み込みしたりしてるんですか?
0519ぽこみち ◆BTiG9rk88k
2009/11/30(月) 16:50:32ID:KBLSm5FXそこだけマルチスレッドにすればいいんじゃない?
読み込みは試してないけど
通信の受信待ちで止まる所はスレッド分けて止まらないようにしてみた。
特に問題無さそう。
データは最初に全読みにしていいと思うな。
メモリ豊富な時代だし、確保と解放の繰り返しし過ぎて
メモリが断片化するよりはマシかなと思ってる。
あと使用メモリ量は気にしたら負けかなと思ってる。
0520名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 19:06:06ID:xuvH6MXk0521名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 22:56:12ID:689hHppn涙拭けよ
0522名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 07:38:39ID:2FNepSPiC#やった後だとすごくしんどい
0523名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 07:50:50ID:uoDO1No2Seleneでできるか知らんが
WPFのD3DImageでも試してみたら?
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