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【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJW
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0060名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 20:15:45ID:K19kmSX6
>>47
よう相棒、まだ生きてるか?


ホント自作面白いわー
帰宅後の僅かな時間が無くなる無くなるw
0061SB ◆.if.Xu7A6c 2008/08/30(土) 23:11:42ID:FJ6T9JQM
リファレンスとチュートリアルについて

・リファレンス
公式のドキュメントに含まれます

・readme
導入に必要な情報やらライセンス情報が記載されています

・チュートリアル(TIPS含む)
現状はパッケージ内に同梱されていますが今後の配布形態は
未定です。また、WEB上に公開された様々な内容のTIPSも
リンクという形式でドキュメント内に記載する予定です

断片的なTIPSでなく、一連の流れを追ったチュートリアルを
作成し、公開してもらえればそこにもリンクを張る予定です
パッケージ化してもらえれば同梱もします
(zipにしてローカルで見える形)
0062名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 23:21:44ID:LE9FgRIb
文句を言うわけじゃないけど、サンプルゲームって、いろいろ機能を使いすぎて参考にならんのよね。
一通り作れるくらいにならないと理解できない。
必要最低限のゲームのサンプルで、グラフィック差し替えると自分の絵でゲームができるよ!くらいの物が、最初はいいと思う。
チュートリアルつくる人はサンプルファイルも添付するといいかと。
0063名前は開発中のものです。2008/08/30(土) 23:26:14ID:C1ytfKS8
>>62
同意
0064Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/08/31(日) 00:01:43ID:VfLBtgJB
ここまでで作ったものをうpした。
どうだろうか。

絵を描くのに時間の半分使った気がするorz
0065名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 00:41:20ID:dM/Ero4Y
俺の作ってる奴なんていまだにタイトル画面で自機が元気に動き回って
ボタン押しても弾発射するばかりで一向にスタートしないが
ステージ選んでテストプレイすれば遊べるから文句は言わない。
0066Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/08/31(日) 00:48:00ID:VfLBtgJB
>>65
プロジェクトうp。
タイトル用ステージをメインステージに配置してるせいだと容易に想像がつくが。
タイトル画面を登録するのは、「ゲーム設定」窓 → 「シーン」タブ → 「タイトル」枠内(画面左側)

マジいつか通った道。
0067名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 01:15:21ID:dM/Ero4Y
「ゲーム設定の部分もやってたはずだけどなぁ」と思いつつ確認しようと思ったら
作ったタイトル画面部分が丸々なかった。

なぜなら俺はこの前スクリプトごっそりロストした大馬鹿ボーイだからさ!
0068名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 02:11:35ID:em5rkjU2
最近はSB氏がよく顔を出されているようなので、ちょっと要望です。

これまでにも何度か話題には出てますが、ローカル変数で使用できるローカルデータの追加予定はあるでしょうか?

・使用中の武器のインデックス,現在の武器レベル,現在のパワーアップゲージ値
 これらは、アイテムの取得時に変数でカウントすれば、現在値をスクリプト上で確認できますが、ローカル変数で扱えたら便利かと。
・現在のキャラクタの向き、現在の公転角度、現在の実際の移動速度(参照可能な)
 これらは、138氏らが前スレで苦労されているようでしたので、変数で参照できれば、任意スクロール製作者らには便利かなと。

あとは、前スレのパスの話題の際に出てきた、ポイントのハンドルを数値入力なども、きれいなパス経路を作成する上で有用かと。
(グラフィックパワーが弱いPCや解像度の低いPCでの、手作業でのパス編集は結構キツイ・・・)

今後の機能追加の方向性の一つとして、御検討をお願いします。
0069名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 11:02:39ID:DZaWVhCw
テスト -- @wikiの人 (2008-08-30 07:07:24)
STG.Wikiのリンクを削除してください -- 管理人 (2008-08-30 11:24:52)
>管理人さん
STG.wikiの管理人さんでしょうか?
もしそうならばお手数ですがメールに連絡お願い致します。 -- @wikiの人 (2008-08-30 15:42:53)
メールを飛ばして四時間経ちますがまだ対応していただけないのでしょうか? メール届きませんでしたか? -- 管理人 (2008-08-30 22:27:08)
>管理人さん
迷惑メールまで確認しましたが届いておりません。 -- @wikiの人 (2008-08-31 08:54:36)
たった今メールを送りましたメールの確認が取れない場合、
そちらからのリファラーを制限します。 -- 管理人 (2008-08-31 09:25:50)
返信致しました。 -- @wikiの人 (2008-08-31 10:06:23)

STG.wikiの管理人はこんなに基地外なんだからテンプレ入れたの不味かったんじゃないの
0070名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 11:15:03ID:YcTPPXw6
リネージュ DK討伐
MLCいたらDKいたので撮影! ... リネージュ Lineage DK ボス リゲル ...
http://game13-2ch.2288.org/gourmet/080803.rar
0071名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 11:19:46ID:DZaWVhCw
>>70みたいなクズも来るしSTG.wiki使うの辞めようぜ
やっぱ@だよ@
0072名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 12:49:09ID:em5rkjU2
>>69, >>71
単なるSTG.wikiの管理人を語った荒らしが書き込んだんでしょ。
荒らしの書き込みに制限がかけられのは当然。

荒らしの言動に影響されて、STG.wikiの使用をやめる必要性はないと思うし、それこそ荒らしの思うつぼ。
今までどおり、両方利用すればいい。

両wikiとも管理人様の苦労が偲ばれます。頑張って下さい。
0073名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 12:55:15ID:3iGd1krz
・・・自演?臭いので@からのリンクを制限しました
勿論>>69の書き込みはしていません。
0074名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 13:00:25ID:em5rkjU2
・・・と思ったら、@wikikからSTG.wikiへのリンクが本当に制限されてますね。
書き込みは本物の.wiki管理人さんだったのかな。

管理レベルの話し合いで相互リンクを中止しているのであれば仕方ないですね。
どちらも有用なサイトなので相互にアクセスできると便利だったんですが・・・。
このスレを介してどちらにも飛べるので、問題はありませんけども。
0075名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 13:00:46ID:5IsHi1uH
とはいえ、使いにくいuploaderだけ借りてるというのもなんだかなぁ。
0076名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 13:03:04ID:em5rkjU2
>>73
失礼しました。>>73の貴レスの確認前の状態で書き込んでしまいました。
STG.wikiの管理人様でしたら、気を悪くされないで下さい。
0077名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 13:04:55ID:j+AzcTps
>>73
>>69の書き込みをされた方とメールを1回交わしました。
本当にSTG.wiki管理人か確認できるようにお願いしたところ、返事が来ていません。
>>73にあるように>>69の”管理人”がSTG.wiki管理人様ご本人でないのでしたら、よろしければ@wikiからの
リンク制限の解除をお願い致します。
STG.wikiさんへのリンクは非常に有益なものと考えておりますので何卒よろしくお願いいたします。

なお、今回の投稿を行った方につきましては@wiki編集の制限をかけさせていただきます。
また今回当方の対処の不手際にて混乱を招いてしまったことを深くお詫びします。
0078名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 13:06:17ID:3iGd1krz
もう制限解除してあるはずですが・・・
0079名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 13:08:01ID:j+AzcTps
>>78
確認しました。
深く感謝致します。

今回の投稿を行った方への編集制限しました。
0080名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 13:11:01ID:em5rkjU2
68=72=74=76です。
無事解決されてホッとしています。
話の流れや内容からすると、>>73がSTG.wiki管理人様,>>77が@wiki管理人様ですね。
間に入ってしまい、話を混乱させてしまってすみません。本日の書き込みは控えます。

両wikiとも有意義に御利用させていただいておりますので、これまで通りの御存続をお願いします。
0081名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 14:53:14ID:m3ijSoKB
ID:DZaWVhCwの自演だな全て、マジキチ
0082名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 15:11:04ID:2HbxBO5U
なりすましまでしてくるのか…吐き気がしてくるな
しかも、速攻でバレてるし・・・そこまでして嫌がらせしたいのかよ

極端に変な書き込みがあったら、乗せられないように注意しないとな
0083名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 17:20:18ID:xL8A15Nc
D-Diverマダー?
00847292008/08/31(日) 19:00:52ID:ZujuXzDc
BK更新。
0085名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 20:13:22ID:VcKDACok
沙羅曼蛇のような二人同時プレイのゲーム作りたいです
0086名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 21:05:44ID:PKBOCI3Z
>>84
相変わらずスゲー。コインざくざく気持ち良い。
なんだか俺も作りたくなってきたぞブロック崩し・・・。

>>85
残念ながら二人同時プレイはできない。
00871382008/08/31(日) 23:52:57ID:9peVdlo9
>>84
更新お疲れ様です。ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?

>>64
すばらしい行動力ですね。もう形にしてしまうとは・・・!
確かに、>>62が言うように、付属のサンプルゲームはチュートリアル用というよりは、
「SBではここまでできるんだぞ!」といったデモゲーム的な側面もありますので、
簡易サンプルを付属したチュートリアルは有用ですね。

>>52
書き込まれるのは久方ぶりですね。リファレンスは別の説明ページに時々コピペさせて頂いております。
バージョンアップのたびに編集更新お疲れ様です。

>>78-79
大事にいたる前に解決できて良かったですね。これからもお世話になります。

>>68
ローカルデータの拡張については、私も同意見です。
正直、729氏やSぷ氏くらいのベテランになれば、いくらでもスクリプトを応用して実現してしまうのでしょうが、
「機能の簡略化」と言う意味での必要性はあると思います。
実際、武器アイコン表示と同じように、武器レベルをアイコンでレイアウトに表示しようとするだけでも、
スクリプトを覚え初めの初心者の方には、かなりキツイでしょう・・・。
00881382008/08/31(日) 23:59:04ID:9peVdlo9
>>52>>64
わかります。
私は理系人間なので、スクリプトをいじってサンプルを作るのは得意なのですが、
グラフィックファイルを用意したり、サウンドファイルを用意したりが大変で仕方ありません。

お二人とも、チュートリアル作成ぜひとも頑張って下さい!
0089Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/09/01(月) 00:06:12ID:yMJj1+To
期限内に揚げたものをうpしてみた。
どうだろうか。
0.01〜0.05までの工程で、基礎となる部分はこんなものか程度に理解できるようにしたつもり。
移動パネルとかの詳細は「A1」で。
順次「A2」、「A3」とレベルアップさせる予定。

問題がなければ細部を詰めてく感じになる。


・・・とチュートリアル作っておいて質問。

「 AO_0.06での敵機はなぜ死なないのでしょうか? 」

耐久力つけようと体力1にしたら死ななくなってしまった。0だと死ぬのに。
自弾攻撃力を上げても死なない。
00901382008/09/01(月) 00:22:43ID:8UwqLRoa
>>89
すみません。uploaderにまだ反映されていないようです。
00911382008/09/01(月) 00:27:08ID:8UwqLRoa
ダウンロードできました。
原因がわかりました。
プレーヤー編集の武器設定で、攻撃力が0になっており、こちらが優先されています。
自弾の攻撃力を1にすると正常に動作します。
0092名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 00:32:12ID:z3YWqIGE
質問です。
キャラクタ編集の多関節タブ、制御方式をIKにすると
スクリプトを入れてないのに自機の方向を見続けてしまうんですが、これは仕様ですか?
0093Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/09/01(月) 00:36:02ID:yMJj1+To
テキストがメチャクチャなものを上げてしまったので修正してました。スミマセン


>>84
どうみてもブロック崩しです。本当にありがとうございました。
しかも普通に面白いなぁ。
細かい所の「魅せる」センスに脱帽です。
ブロック崩しツールとしての手法が確立されれば、シューター以外の方への入り口がググッと広がると思います。

よろしければプロジェクトを拝見させて頂きたいかな・・・と。


>>91
おーっ、そうだったー!
即答ありがとうございます。流石!
これでサンプルゲームが作れます。
00947292008/09/01(月) 00:36:15ID:FtiGFf5b
>>86
早速プレイありがとうございます。
ブロック崩しは世の中にたくさんありすぎて差別化が難しい・・・

>>なんだか俺も作りたくなってきたぞブロック崩し・・・。
ぜひ作ってみてください!


>>87

>>ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
正確にはバーに当たる場所ですね。当たる度に異なるだと滅茶苦茶いい加減なイメージが・・・

>>これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
ファーストリリースが7月29日です。だから通過不能壁実装前です。

00951382008/09/01(月) 00:36:20ID:8UwqLRoa
参考までに、@wikiの「トラブルシューティング」(ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/334.html)からの抜粋記事です。

>(キャラクタ:当たり判定関連)
>攻撃が当たっても死なない
>@攻撃側と防御側のキャラクタは当たり判定が発生する組み合わせか?
>A攻撃側のキャラクタの攻撃判定のフラグはオフでないか?
>B攻撃側のキャラクタの攻撃力は設定したか?
>C防御側のキャラクタの防御判定のフラグはオフでないか?無敵のフラグはオンでないか?
>D防御側のキャラクタの体力は設定したか?
>E攻撃側の攻撃力よりも、防御側の防御力の方が上回っていないか?
>Fダメージ(攻撃側の攻撃力-防御側の防御力)よりも防御側の体力の方が上回っていないか?
>G防御側の破壊時タスクにゲートは設定されているか?
>H防御側の破壊時タスクに消滅パネルは設定されているか?
>→当たり判定,キャラクタ同士の当たり判定

私も、自機弾の「プレーヤー編集でのパターン番号や攻撃力」をよく設定し忘れますね。
また、キャラクタ編集でのスクリプト登録もよく忘れてしまい、修正したはずなのに変わらない・・・ということがあります。
00961382008/09/01(月) 00:50:19ID:8UwqLRoa
>>92
仕様です。IKの先端は自機の向きを追尾しますので、主に敵側での使用となると思います。
多関節は、スクリプトなしでも、制御方式に固有の動作をします。(スクリプトよりも優先されるようです)

>>93
しかし、チュートリアル作成の速度がハンパじゃないですね〜。
このままゲーム1本できてしまいそうですね。お疲れ様です。

>>94
早速の御返答ありがとうございます。

>>ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
>正確にはバーに当たる場所ですね。当たる度に異なるだと滅茶苦茶いい加減なイメージが・・・
確かに!バーの端になるほど反射の角度がキツクなるんですね。

>>これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
>ファーストリリースが7月29日です。だから通過不能壁実装前です。
そう言われてみれば、前回リリースから反射していましたね・・・。
壁ヒット時タスクの使い勝手がどうなのかが、非常に気になるところです。
(通過不能壁のサンプルは、まだtryしていません・・・)
0097922008/09/01(月) 01:16:05ID:z3YWqIGE
>>96
なるほど・・・了解しました。どうもありがとうございました。
0098SB ◆.if.Xu7A6c 2008/09/01(月) 08:08:14ID:ai/iUOId
>>89
できれば図入りで、と思うのは贅沢かな
パラメータの入力とかはその方が分かりやすいと
思うので最終形態ではぜひ
0099名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 14:39:19ID:p3eSFxoK
できればスクリプトの 制御ボタン判定 に
上下左右の方向も加えてください(><)
組み合わせで 下+右+A→波動拳 みたいななコマンド入力やってみたいです
0100名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 15:21:42ID:nx/g57dc
@です。
上手く時間が取れなかったので途中ですがSTG.wikiさんのロダに、SぷさんのチュートリアルHTML版をあげました。
見辛いとか意見ありましたらよろしくお願いします。
勝手にHTML版にした事や、文面のいくつかを勝手に書き換えているので問題がありましたらSぷさんのご指摘いただければと思います。
0101名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 15:44:12ID:19jQzBlu
SB氏、729氏、Sぷ氏、双方Wiki管理人まとめて乙です。
0102名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 22:37:32ID:+P2WherJ
SBを使って超兄貴リメイクを作るという計画が
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/aniki/1220125800/
0103名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:03:41ID:tXBMZW6u
>>100
乙です。

>>68>>99
同意。ぜひ実装して欲しいね。
0104名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 23:50:34ID:ceETZ2oF
質問です。
最大体力って、今のところHPの枠を表示させるとき以外は、役に立たないんですか?

変数のローカルで、最大体力以上の値を体力の値に入力したところ、体力の限界値を突破
HPを表示させてみたら、HPの枠超えてて吹いた
これってバグなんかな?


実装に関しては俺は、
攻撃のショットで発射するキャラクタのparamを制御させて欲しい
0105名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:23:16ID:VurFxIsD
>>104
スクリプトパネル内に、数値だけでなく、変数を使用できるようにすれば、制御が可能だと思うんだ。
移動パネルの速度や座標、角度、および攻撃パネルのショットや子生成のパラメータに変数を指定したい。
0106名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 00:29:53ID:VurFxIsD
>>68
>これまでにも何度か話題には出てますが、ローカル変数で使用できるローカルデータの追加予定はあるでしょうか?
>・使用中の武器のインデックス,現在の武器レベル,現在のパワーアップゲージ値
>・現在のキャラクタの向き、現在の公転角度、現在の実際の移動速度(参照可能な)

ローカル変数自体に、ローカルデータ経由で角度とかのパラメータを直接出し入れするのと、
スクリプトパネルの中で、パラメータに変数を指定しておいて、変数の値を変化させるのでは、
どちらが便利なのだろうか?

カレントの武器インデックスや、カレントの武器レベルは前者の方が簡単そうだが、
移動速度や回転角度、ショットのパラメータみたいに連続値のものは後者の方が制御しやすいのでは・・・?
0107名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 01:52:24ID:zMPjlXbm
>>104
STG-RPG作成の際に、最大HPが増加していくシステムとかはどうですか?
回復魔法で最大HPの1/5や1/2だけ回復するようにするとか、工夫次第かも。

>>68 >>105-106
おそらく、全方向スクロール製作者らですね。
攻撃ショットのショット角度をボタン操作で連続値で変更したり、
自機の角度や照準の位置をボタン操作で変更した後に記憶させたりして制御するのに便利なのでしょうか。

しかし、全方向スクロールの問題点は操作性よりも、むしろ敵配置やステージ進行の方法かもしれません。
現在のように、時間軸やy軸での敵配置は、全方向スクロールでは限界があるでしょう。
ステージをいくつかのエリアに分割して、自機のいるエリアでは、時間制御あるいは自機からの距離制御で、
敵出現を制御する方法の確立が必要でしょう。

設定した時間または自機との距離で、指定された敵編隊を出現させるスクリプトパネルの導入などはどうでしょう?
0108名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 02:01:33ID:zMPjlXbm
さきほどは、sage忘れ失礼。

わざわざショットのパラメータを変数管理しなくても、
単にショットの角度変更だけなら、あらかじめボタン入力で左右に回転する透明キャラクタを子生成で作成しておいて、
そのキャラクタから自機の向きに向けて弾用キャラクタを発射するのが簡単。

―――と思ったら、>>42で729氏が同様のことを解説してますね。既出でした。
0109名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 05:21:37ID:zMPjlXbm
全方向スクロールの実装にあると便利機能
・スクロール方向と速度の設定(スクロールの向きを角度で指定)
・ステージをブロック状にエリア分割して敵配置
・敵編隊出現パネル(時間経過または自機との距離で発動)
・自機の向きをローカルデータで取得&代入
・移動パネルや攻撃パネルのパラメータに変数を使用
・上下左右キー入力の判定(自機の移動ではなく、角度変更を割り当てるため)
0110名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 15:26:23ID:dykTLH1/
>>109
だから全方向は別ツールで作れ!このヴァカ!
0111名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 15:32:50ID:nF9zqxi7
SBの作者は今後つけたい機能ってのはもう決まってんの?
0112名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 18:47:34ID:pl+e/Ek7
全方向スクロール対応してるのってシューツク95だけかな。
あれってどういう風に処理してるのか分かる人いますか?
0113名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 20:59:16ID:Ztec8BJ0
>>110
要望するのは別にいいのでは?実装するかどうかは、SB氏が決めること。
これまでも、ユーザーからの要望をフィードバックしながらここまで発展してきたわけだから。
時期尚早であれば、見送られるだけですし。

>>112
シューティングゲームツクールでは、スクロール方向の角度を設定でき、
任意方向スクロールでは、自機の移動方向にスクロールするんだったはず。
0114名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 21:01:31ID:Ztec8BJ0
シューティングゲームツクールとの相違点としては、
任意方向スクロール,ショップ機能,ロックオンレーザーあたりが、
SBのデフォルトで実現されていない項目かな。
0115名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 21:24:35ID:dykTLH1/
>>113
作者が余計な機能つけて
変に重たくなったらどうするんだよ
せっかくの良ツールが台無しだ
それに全方向任意スクロールが作れるツールだったらすでに作ってる人いるじゃないか
0116名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 21:38:24ID:Ztec8BJ0
>>115
重くなるのが嫌で、現状の機能で十分満足ならば、現在のバージョンを使い続ければよいのでは?
別に、旧バージョンが削除されるわけでもないし。

シューティング作成ツールとして優れたSBで、任意方向スクロールをデフォルトで作成できるようになったらうれしいのと、
これまでに作成された任意方向スクロールのサンプルには問題点がまだ残っているから、
改良の余地があると提言しているだけ。

いらない人には関係のない機能であることは確かだが、必要な人には便利な機能。
ま、あなたに実装を要望しているわけではないので安心して。
0117名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 22:05:46ID:dykTLH1/
だから全方向はこれがあるだろ!
ttp://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/fraxy_main.html
これが!
こっちに期待してろ全方向厨があっ!
0118名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 22:18:02ID:i8P9wWBf
ID:dykTLH1/はwiki荒らしと同じ臭いが
0119名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 22:32:49ID:dykTLH1/
俺をwiki荒らしと一緒にするな

そもそも全方向作りたいんだったら
ttp://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/fraxy_main.html
これ使えば済むのに
なんでSBに全方向を搭載させようとするんだ
0120名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 22:54:58ID:hym3q3jJ
1面だけとりあえず遊べるくらいできたのでUPしてみました。TEKITOU2です。stg0356.zip
0121名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 23:17:09ID:dykTLH1/
何?TEKITOUの続編だと?
0122名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 23:18:33ID:RsT4E28Y
バランス酷過ぎて吹いたw
素材は自分の使ってるんだよね?まとめてないので省略とか・・・
0123名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 23:22:29ID:hym3q3jJ
>>121
すみません続編というわけじゃないです。タイトル考えるの面倒だったので。
今回はキャラモノ弾幕で逆ベクトルです。でも弾は相変わらず速いので1が平気なら平気です。

>>122
チャージとチャージショット使えばきっとヌルヌルになります。多分。
効果音とBGMはフリー素材です。
0124名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 23:34:28ID:UozVCH+v
>>123
キャラモノと聞いて

Ritearが強すぎるのか、Flareが弱すぎるのか、よくわからんけど
チャージショット連発でクリアーできるのは、ちょとマズいような
というか、このシステムはPSP(PS2)版のスタソル!?
0125Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/09/03(水) 03:13:18ID:RYORS+tD
考えるとハマリそうなので勢いで作って0.05。
テキストだけって無茶だよなぁと自分で笑ってしまった。

A0_0.01:絵を登録する (スプライト解説)
A0_0.02:自機を作る  (キャラクタ解説)
A0_0.03:弾を発射する (プレイヤー解説)
A0_0.04:敵を作る       (復習)
A0_0.05:敵を動かす  (スクリプト解説)  ← いまココ!
A0_0.06:基本部分の構築

自分が動いて弾出して、敵が動いて弾出して・・・が出来ました。
テスト画面だけ見れば立派にSTGです。

プレイヤーの専用スクリプトを先にするかSTGのふいんきを先にするかで迷って総合的に判断して後者にしました。
どうかな?


>>98
図入り必須ですよね・・・
自分で見返して、なんだかよく分からんが勢いだけは分かる状態でチュートリアルがそれじゃダメだろと。
最終的な形が決まったら画像も含めて見られるように調整したいと思ってます。

その前に@氏の協力を得て、HTML版が出来そうですが。


>>100
協力感謝です。
文面は全体が出来るまでの仮状態ですので、この先大幅に変わりますがよろしくお願いします。
0126名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 14:23:02ID:lRoOqo6S
SBチュートリアルHTML版、0.05が暫定画像ですがSTG.wikiさんのうpろだにうpしました。
0127名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 15:58:24ID:8xJJ9k96
>>125,126
乙です。
0128名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 17:17:28ID:atcU5tAL

↓全方向作りたいんだったらこっち使え、な?
ttp://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/fraxy_main.html
0129名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 17:19:53ID:viJLDVZa
何回もうぜぇ
やっぱwiki荒らしか
0130名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 18:04:47ID:atcU5tAL
wiki荒らしじゃねえよ
0131名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 18:05:51ID:KYAyPV1a
>>120
爆発が綺麗だねー。
俺がへたなのかもしれないけど1面はもう少し簡単だといいなあ。
0132名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 18:48:06ID:/afxbEnJ
>>124
Flareが弱いのは仕様です。弱いというか、めっちゃ使いづらいという。
弾幕ゲーはあまり得意じゃないので、「いっそ通常攻撃で弾消せれば避けなくていいんじゃね?」
というところからできました。同じようなシステムがあるんですね。

>>131
今回は難易度選択をつくる予定はないのでバランスは難しいところですね。難易度上昇が止まらない。
Ritearでタイミングよく弾を消せばそう難しくないと思っているのですが、どうでしょう。
0133名前は開発中のものです。2008/09/03(水) 22:20:09ID:atcU5tAL
おいおい
よりにもよって天災の同類かよ
0134名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 00:25:24ID:TrkI7DhK
stg0359.zip tekitou2 ver0.11 1面のみ
ボス追加。調子に乗ってさらに難易度上昇してしまった。
0135名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 00:55:28ID:BhQ4+H73
>>134
もはやこれは嫌がらせかw

とりあえず、やってみた感想で言うと、
二人目のボス、たまに避け方がさっぱりわからない攻撃する
完全な覚えゲーだったりするんだろか?

あと、ボス戦で死んだら無理げーな箇所があるような……

そいや、溜めゲージって削除されたの?
すごくわかりづらくなった気が

あと、普通に後ろから出てくるのは勘弁w
0136名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 03:05:03ID:BSnzeOTa
天災完成品まだかよ
0137名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 03:50:33ID:t79J/Euv
あせんなって!
0138名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 07:01:19ID:TAUJgBzY
グラディウス完全再現出来そうだな
0139名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 07:15:14ID:vbv05Zym
死亡後の復活ポイント(場所)制とか、パワーアップゲージ1個残し状態とか
再現できるかな?
0140名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 08:30:15ID:SA7g+AUp
>>139
復活パターンを、その場復活制と戻り復活制から選べるといいな。

パワーアップゲージの挙動がイマイチな感じがする。
パワーアップゲージのゲージ位置を、ローカル変数で完全管理できるようにしたい。
0141名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 12:15:22ID:3DQebTJ5
だから男児スレ覗いてんの誰だよw

それはともかく天災とTEKITOUをプレイ。
天災
・普通に面白かった。
・ボムに台風っぽさが無かったのが気になった。
・あと変態に更なる変態臭さをry

TEKITOU
・デカイ奴の爆発が綺麗。
・使い難い方がピーキー過ぎて俺にゃ無理だ
・中ボス?は兎も角最後の弾幕は普通に無理ゲー
・初見殺しと言うか何回かやっても避け方ワカンネw
0142名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 14:01:39ID:wfrhOzrb
>だから男児スレ覗いてんの誰だよw
俺だよ
0143名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 15:28:52ID:t1TcAH7Y
ダライアスとR-TYPE好きだろうな
0144名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 18:24:54ID:SA7g+AUp
>>128
擁護するわけじゃないが、FRAXYは良いツールと思うよ。
パーツを組み上げてく感じで。グラフィックも綺麗だし。

SBのエフェクト編集(未実装)は、FRAXYのエフェクトを意識してるのかな・・・?
グラビティーフィールドとか、リップルレーザーとか、よさげなパーツも多い。
0145名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 18:43:04ID:t1TcAH7Y
http://www.famitsu.com/blog/tkool/
ついにきたああああああああああ
0146名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 18:45:21ID:TrkI7DhK
stg0360.zip tekitou2 ver0.12 1面のみ システム追加
難易度はそう変わってませんが、ボスは中ボスを倒した時のみ出現するようになりました。
時間内に中ボスを倒すのはなかなか難しいと思いますが、どうでしょう。

>>135
避けられない攻撃がどれかわかりませんが、第一弾幕は真面目に避けるとかなり厳しいです。
ボス戦で死んで復帰不可能な場面はないと思いますが、一応。
溜めゲージ復活させました。

>>141
避けるというより、消す、ゴリ押しすると考えるとなんとかなったりします。
0147名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 20:12:08ID:vbv05Zym
>>145
そちはそっちで良さそうね。
こりゃ楽しみだ。
0148名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 20:32:11ID:OE7/sQ6N
SBの最新バージョン結構動作が重くなりましたね。
今作っているゲームが最近どうもカクカクするのでスクリプト
の組み方が悪くて重くなったのかと思いましたが、付属のGSも
カクカクなるようになってしまいました。
PCのスペックに自信のない人は新しいバージョンのSBを使う時は
プロジェクトのバックアップをとってからにしましょう。
一度新しいバージョンで読み込ませると前のバージョンに戻すと
スクリプトがクリアされてしまいますので。
0149名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 20:34:06ID:bF6Mcx27
煉獄庭園に音楽を探しに行ったら
どっかで聞いたことある音楽が多すぎて吹いた
このスレで公開してる人、煉獄庭園の音楽使ってる人多いんだな
0150名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 20:45:14ID:SA7g+AUp
>>145
乙!!ついにきたか!?ありそでなかったACTゲームツクール!!
しかも、ACT-RPG,STGも対応かよ!STGツクール95の反省を活かしたものを頼むよ!!

>>148
普段はスペック十分のVista-PCを使用しているからあまり気づかなかったが、
機能を増やしていけば着実に動作は重くなっていくものと思われる。
Sぷ氏のPCではゲームが作れなくなってしまうかもしれない・・・。

SBを軽機能版(動作重視,簡易機能)と高機能版(豊富な機能,高スペック用)に分けて、
別々の方向性で開発を進めていくというのもありかな。

軽機能版は、初心者や低スペックPC所有者、機能よりも動作重視のヘビーユーザーには需要がありそう。
高機能版は、ひたすら新機能追加で、新たなジャンルを切り開いていき、SBの可能性を探る。開発者向け。
0151名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 21:52:09ID:TrkI7DhK
子作成Aのスクリプトを持つAを間違ってテストプレイしたらフリーズしました(((;゜Д゜)))
うっかり。データ飛ばなくてよかった…。
0152名前は開発中のものです。2008/09/04(木) 22:29:11ID:PXgh0TA8
子生成で自分自身を生成すると、無限ループではまりますよ・・・。
>>地獄の無限再帰召喚エラー

テストプレイ時に自動保存のありがたみを感じる瞬間です!
0153名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 01:00:46ID:gwbI/rGG
お知恵拝借。

敵配置時にメイン背景が描画されないバグって既知でしたっけ?

条件
・ステージ設定でメイン背景(ひとつのみ)にチェック入れてます。
・画像データはPSGで駄目だったんでBMPでも試したが駄目。
・マップ素材は512*512とそんなに大きくない画像です。
・サンプルのステージ1データをドック基地背景データベースにして画像を自作に変えました。

・ちなみにラップ&アラウンドにしないと何故かメイン背景が描画されないんで
そこも怪しいなと思うんですが、まったく原因がわからんです。。。

とりあえずサンプルベースに組んでるため無駄データだらけでゴチャゴチャなんで
まずはデータ上げず文字だけで質問させてくだせえ。
0154名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 01:08:57ID:/Mcfxr8A
>>145
また楽しみがひとつ増えた!!
発売までに一作品完成させる、と言いたいところだが・・・

そういえば、自分も多関節キャラの子に自分自身を入れたらフリーズしました。
0155名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 01:31:54ID:/Mcfxr8A
>>153
自分は表示されてるから、バグではないと思う。
メイン背景を置いた位置と、スクロール開始位置が合ってないからかも。
座標の数字を見てみてください。
0156名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 01:42:10ID:gwbI/rGG
>>155
ああ。

縦スクロールだと00/00から始めずm
ちゃんと遡った状態からスタートしないと駄目なんですね。

凡ミスでした。ども
0157名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 05:05:40ID:f4Eh27/S
公式ツクールが出るのはいいが
SB以下の機能になっちまったら最悪だな
0158名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 05:52:15ID:Cgx+ekNy
>反射神経が肝になる“アクションゲーム”を作ることができるゲームコンストラクションツールです。
これまでのように単一のジャンルに特化したものでなく、ジャンプアクション・アクションRPG・シューティングなど、
アクション要素のある様々なジャンルのゲームを作ることができます。
>初心者向けに用意された“新規ゲーム作成ウィザード”を使用すれば、
ジャンル・名前・画面の大きさ・雰囲気・音楽・主人公タイプの6項目を選択するだけで、簡単にゲームの雛形が完成します。
あとはこの雛形をいじるだけで、オリジナルゲームの完成です。
>できあがったゲームをWindows以外のいろんなフォーマットで出力できる機能です。
たとえば、FLASH形式で出力したモノを自分のブログなどに置けば、
ダウンロードの手間ナシで多くの人がゲームを楽しめるようになります。
さらに今回は、なんとXNA Game Studioに対応した出力も可能。
できあがったゲームがXbox360で遊べるようになり、より多くのユーザーに向けてゲームを公開できます。
また、この機能に合わせ、さまざまな解像度でゲームが作成できるのも、今回のツクールの特徴です。

>【シューティング】
>画像は横スクロールシューティング。縦でも横でも1画面でも全方向でも。
0159名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 05:58:11ID:Cgx+ekNy
アクションツクールが発売される12月までに、
SBがどれほど進化しているかは予想もつかない。

その頃にはツクールの機能を網羅してしまっているかも。

ツクールの内部エンジンがSBだったらかなりウケルww
0160名前は開発中のものです。2008/09/05(金) 06:04:01ID:gwbI/rGG
くそ。
グラリバやったせいでまたグラクローン作りたい病が・・・。
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