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【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJW
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0951名前は開発中のものです。2008/10/27(月) 23:33:19ID:PIAazZbP
>>948
俺は今でも結構盛り上がってる。
凝り始めると、どこまでもいじりたくなって完成までの道がどんどん遠ざかってしまう罠に陥ってて
うpとかはできてないけど

>>950
宣伝過多とかしたのは俺のせいかも
ごめんよ……
0952名前は開発中のものです。2008/10/27(月) 23:49:54ID:btBf6e6m
138氏を召喚したいなら研究依頼をだすのじゃ!
って長老が言ってた!
0953名前は開発中のものです。2008/10/27(月) 23:53:08ID:u8FtdBiA
本人乙
0954名前は開発中のものです。2008/10/28(火) 00:16:58ID:V7pG9qAI
パネルでスクリプトというアイディアは秀逸だなぁしかし
分かりやすいしバグも出難い
Cとかに移行しても変数や関数=パネルと認識すれば理解も早そうだし
0955名前は開発中のものです。2008/10/28(火) 00:20:14ID:vDrCpGAS
C++も併せて勉強中だが…こっちはワカンネw
やっぱSBでがんばるよ
0956名前は開発中のものです。2008/10/28(火) 07:41:11ID:NG2uK7t0
>>954
作者さん68ユーザーみたいだし、R.C.あたりがネタになってると思う
09571382008/10/28(火) 13:10:03ID:ujtDgKP4
>>947
特に何かしたわけでもないのですが、最近ホスト規制に引っかかってしまって書き込めなかったので、
.wikiにサンプルだけupしておきました。

881氏の「弾反射テスト」のサンプルに触発されて作った「弾反射(線対称反射&点対称反射)」のサンプル(stg0420.lzh)と、
@wikiのFAQで見かけた「地形誘導ミサイル」のサンプル(stg0421.lzh)です。

「地形誘導ミサイル」の方は試作ですので、まだ作成途中です。
0958名前は開発中のものです。2008/10/28(火) 16:12:29ID:zVkS7uOr
>>957
毎度乙です!
09591382008/10/28(火) 19:34:22ID:ujtDgKP4
「弾反射(線対称反射&点対称反射)」のサンプル(stg0420.lzh)に関してですが、
 いろんなスクリプトパネルを利用して、壁反射をするショットのサンプルです。

A(Z):左右の壁で左右方向が反転するショットを発射
B(X):左の壁で180度反転して戻ってくるショットを発射
L(A):Aボタンのショットを切り替え
 1:直交座標→2:極座標→3:直交座標→4:極座標→5:ローカル座標→6:ショット
R(S):Bボタンのショットを切り替え
 A:直交座標→B:極座標→C:ローカル座標→D:ショット→E:速度変更
09601382008/10/28(火) 19:36:23ID:ujtDgKP4
失礼しました。
誤)ローカル座標→正)ローカル変数(移動量)に訂正します。
0961名前は開発中のものです。2008/10/28(火) 20:30:33ID:smdZiFtJ
ドット打ちも
音楽も
効果音制作も
専門のスレから引っ張ってきた方が良いもの見つかるんじゃないかな
もしくはWikipediaやはてなブックマークを漁るとか

本来どこに力を注ぎたいのかを考えた上で、の話になりますけれど
自前で作らずとも、クリエイティブコモンズで発表されているものを使うもよし
0962名前は開発中のものです。2008/10/28(火) 20:43:31ID:smdZiFtJ
資源や時間が限られていることを認識した上で、どこに力を入れるかにも依るのでしょうが

ドット打ちならEDGEやGraphicsGale、
ドットで手打ちするよりも、フィルタ使ったほうが良い場合はGimp、Artweaver

音楽ならLMMSやMU.LAB、
ModPlugTrackerでトラッカーの扱いに慣れた人ならPsycleやJeskola Buzz、Aodixなど
音響に特化したものならPure Dataとか

どのみち、ソフトウェアの使いかた以外にも、絵の描き方そのものや作曲法の知識も必要になってくる
音楽・作曲に興味のある人なら音響効果の出し方にも自然興味がわくんじゃないかな
シンセサイザーとか使ってノイズ作ったり、リバーブ掛けて残響を出して爆発音にするとかね
0963名前は開発中のものです。2008/10/28(火) 22:32:21ID:nh4/Z+2W
>>959
もっと具体的に壁反射のスクリプトの解説してもらえるとうれしいです

>>957
地形誘導ミサイルって、あの地形に沿って進むミサイルですか!?
0964名前は開発中のものです。2008/10/28(火) 23:08:51ID:nh4/Z+2W
>>957
やってみたら、ミサイルが地形にめり込んで進んでいくのですが
しかも段差が上がる部分で消滅せずに、さらに下へめり込んで落ちていきます

ピョンピョン跳ねるミサイル?は、面白いですね
0965名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 00:35:19ID:JCkwtiC4
C++は文法が独特すぎてさっぱり分からん
0966名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 02:00:58ID:5dYRfnGX
スクリーンショットならアップ出来るかもしれない。遊べるのは相当先。
0967名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 06:41:50ID:c8JZ9bfB
>>964
地形にめり込まないように改良した、「地形誘導ミサイル(修正版)」のサンプル(stg0422.lzh)を、
.wikiにupしました。
右下斜めにミサイルを投下し、地面表面に沿って右へ進み、段差を下っていきます。
段差が上がるところではミサイルが消滅します。
09681382008/10/29(水) 06:49:21ID:c8JZ9bfB
>>967
138でした。

ちなみに、スクリプトの内容ですが、ミサイルは通常は右下へ移動するようになっており、
ダメージ0の地面表面に配置された地形と判定して右へ移動し、ダメージ1の地面内部に配置された地形と判定して消滅します。

異なる種類、異なる配置の地形判定を、複数重ね合わせて利用できるのが非常に便利ですね。
(ダメージ0の地形判定+ダメージ1の地形判定+通過不能の地形判定+・・・)
0969名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 08:15:19ID:IXFVUABk
>>967-968
マジっすか?!
これで横STGに必要な要素はそろったか・・・
0970名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 10:41:58ID:kpM1fyGk
ダメージ0の部分を画面端に変えて、右へ進む部分を敵への誘導に変えれば
ダライアスツインのミサイルも再現可能だな…
0971名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 13:38:08ID:B6PpJGrK
>>965
C言語レベルからはじめたら?
DIRECTXを直接呼び出すのもクラス意識しなくていいはずだし。
0972名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 13:51:53ID:xxi5krp4
>>749
616 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/10/15(水) 10:15:02 ID:ia/HliEI0
   WARNING!!

A Huge Battle NEKO
          Approaching

617 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/10/15(水) 10:15:44 ID:QLWVjG+y0
メタブラへ行って下さい
0973名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 21:32:28ID:n1o5MoAl
Banisherがふりーむにキター!
0974名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 22:26:53ID:Q8EuJliS
宣伝なら例のスレでやってくれ。
0975名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 22:42:56ID:w8gji0W8
>>973
すごいっす!!周りのゲームに存在感も負けていない!

>>968
地面を設定できるんであれば、ジャンプ動作も実装すれば、たいがいの横ACTも作れるね〜
衝突背景を2層に重ねて使用するとは・・・恐るべし
0976名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 22:54:21ID:n1o5MoAl
Banisher凝ってんなー。いつかは俺も・・・
0977名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 23:16:13ID:rONEFa0y
Banisher作者もここに来なくなったか。
最近変なのが沸きまくってるから、製作者も散り散りなんだろうな。
0978名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 23:34:49ID:yjVdv23a
何で作者以外のが宣伝みたいな事するのか。
よけいなお世話じゃないか。
0979名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 23:57:23ID:rONEFa0y
なにが
0980名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 10:27:45ID:krMwqaqK
絵がシンプルだから製作期間が短くて済むんだろけど
短期間にアルギ、バニと2作完成させてしまったか。
それにしてもアルギの時は技術的には見るべきところは
なかったけどバニで結構スキルアップしたなあ。
09811382008/10/30(木) 15:21:37ID:6YYDe5Fv
Banisherは完成度が高いですね。

「地形誘導ミサイル(さらに修正版)」のサンプル(stg0423.lzh)を.wikiにupしてみました。
A(Z):地形に沿って進むミサイルを投下
B(X):地形で跳ね返るミサイルを投下
L(A):Aボタンのミサイルを切替
 右下斜めに投下して地形に沿って進行→真下に投下して地形に沿って左右に進行→放物線を描いて投下して地形で弾む(擬似ジャンプ)
R(S):Bボタンのミサイルを切替
 地形で連続反射→地形で単回反射
0982名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 16:05:54ID:qc5/YY1V
こりゃ見事。
超短いスクリプトだけど、ほぼおかしい挙動無しですね。

あとは現状何もない背景にhit設定が置けないので、
多重スクロールさせたい時、そこをどう誤魔化すかですかね。
0983名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 17:44:35ID:oPiY6ik5
>>981
さすが138氏です。
バウンドして弾む奴に感動しました。放物線移動がここで生きるんですね!
ちょっとスクリプトが長いけど・・・。

>>982
背景HIT用に、透明色で塗りつぶしたパターンを敷き詰めたらどうなんでしょう?
0984名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 17:55:45ID:oPiY6ik5
段差を登るミサイルは原理的に無理ですか?
0985名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 17:59:58ID:w/k/pZMI
高さを見ればできるんじゃない?
0986名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 22:03:50ID:c3B57Tss
Banisher4ボスが強すぎてつまんね
0987名前は開発中のものです。2008/10/30(木) 22:45:52ID:5CW0L+Nm
>>986
ショットメインで戦ってない?
4ボスは通常ショット撃ち返してくるから、
オプション(誘導)と誘導レーザー返しで戦えば余裕だが。
0988名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 00:27:50ID:RVNyUtZN
SB活性化を願ってアップローダーの424にSSを上げてみる。
PCが古いので処理落ちが辛い。完成したときにどのぐらいの負荷になるか心配。
0989名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 00:43:07ID:+l/FLJd6
おお。横シューかあ
SBだと貴重だから頑張ってください
0990名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 00:49:16ID:5NuKYuln
>>988
すげー!どうやったらこんな綺麗に発光できるんですか?!
0991名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 00:56:04ID:W4a9aG3b
ボダソw
0992名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 01:20:52ID:jXLrHptf
SBって3Dキャラ使ったSTGゲーム作れるの?
0993名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 01:31:59ID:+l/FLJd6
3Dソフトでモデリングしたのを
2Dにおとしてるんでしょ
0994名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 01:43:01ID:4a/yRXgB
http://www.esc-j.net/stg/
0995名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 02:54:28ID:92gjRmKm
>>990
基本は加算処理だが
エフェクトのソース画像の出来次第って感じかと。
0996名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 03:42:37ID:RVNyUtZN
>>990
キャラ以外はphotoshopで製作。あとは加算処理のみ。
絵をどう作るかといわれるとかなり説明しづらいですがドット手打ちで同じようなのを作るのは厳しいかと思います。
キャラはDoGAにメタセコで自作を追加しつつ。都合により自機がドット手打ちでは再現がちょっと難しいので。
0997名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 04:04:44ID:jXLrHptf
>>993
dクス、そういうことか
0998名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 08:57:35ID:+l/FLJd6
終わる…
0999名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 12:30:51ID:W4a9aG3b
重いよー重いよー
1000名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 12:31:43ID:W4a9aG3b
1000なら余計な機能追加よりも軽量化が先決
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