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【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】

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0001名前は開発中のものです。2008/08/28(木) 06:23:28ID:C7518CJW
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
0348名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 23:07:28ID:PMm8CyPo
>>347
同意。

あれば、こんなことができるな〜っていう、あくまで願望だからね。
元スレのシューツクXPを待つスレだって、願望そのものだし。

FPS風の擬似3D-STGなら、後ろから見た自機を中央に置いて、パースのついた地面がUVスクロール。
左右で自機がロールしながら、メイン背景を左右にフリースクロール(ループ)。
敵は、自機の旋回時にはスクロールに同期して左右へ。
上下で自機の高度を変化。
ショットは両翼から画面中央のパースの消失点へ向かって発射され、消失点へ向かうに従って縮小&αブレンドで透明化。
0349名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 23:18:13ID:OdkALkWt
欲を言えば中空キャラクタも欲しかったりもする。
0350名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 23:56:46ID:B9yCTdVw
妄想垂れ流し上等。
0351名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 23:58:21ID:xVtOeeHG
そんなに凝った考え持ってるのにツールで作ろうとする意味がわからん
0352名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 00:17:07ID:LD6VBhUw
「単に上に行くに従って縮小するだけじゃなく、一番手前に居る時のx軸の値に応じて
消失点側に移動すんだって事を忘れてね?」・・・ってツッコミじゃないかな?

これもまたタスクまたいだ移動パネルの同時実行が出来れば
ある程度解決できそうだが。
0353名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 00:41:22ID:ALI1yvXQ
>>347
何曲解してるの?台形スプライト自体になにも否定的な事言ってないわ。
やたら求める人が湧いてきたからなにが出来ると思ってるのか知りたかっただけ。

もちろん擬似3Dの背景は出来るようになるね。
それをゲームに絡めるのは困難だと思うけど。
まあ演出で使われるくらいだろう。

>>346
>>弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。
>>消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。
でも弾と敵の奥行き方向の当り判定が取れないとしょうがないし。
0354名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 00:47:43ID:Xu233v4x
スペハリの弾って実はホーミングなので、自機が弾撃った時点の敵の位置で当たりはずれを決定しちゃうとか
これだとZ軸(?)の当たり判定は必要ないです
ジョークですが
0355名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 01:48:51ID:/M4Af/30
夏の名残とは、いとおかし
0356名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 05:11:23ID:ring4+Pl
パスは円とか四角とか楕円とか簡単に設定出来ると嬉しいかも
絵描きツールみたく円のアイコンクリックしてサイズ広げてとか
後はジグザグ・波型とか一定の動きがサンプルみたいな感じで設定できる
0357名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 06:52:47ID:tfxcZaKc
>>353
敵が消失点から離れる方向に拡大しながら接近、一定サイズまで拡大した時に無敵判定を解除。

>>352
背景に関しては、台形だと下底より上底の方が小さいので、上に行くに従ってX位置は中央に寄っていくし、
弾に関しても、消失点に向かって飛ばせば、X位置は中央に寄っていくはず。

>>356
そういうのが欲しいんです。お絵かきソフトにあるような、基本図形の充実と、変形機能の追加が。
0358名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 09:15:10ID:ccLjT/Xn
擬似3Dが全盛のようですが、

ローカル変数のローカルデータの拡張の方が、地味に便利だし、汎用性が高いよ。

優先度(高):
 自機用のローカルデータ)各ウエポンのカレントのインデックス,カレントの武器パワーアップレベル
優先度(中):
 汎用のローカルデータ)キャラクタの回転角度,進行方向,攻撃力,防御力
優先度(小):
 自機用のローカルデータ)パワーアップゲージのカレントのゲージ値,カレントのオプション数
0359名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 10:07:33ID:wH+QZK3p
>>358
システム変更がない分だけ、ローカル変数の項目追加とかの方が現実的だな・・・。
0360名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 14:19:08ID:2nmYdC2V
アイテム効果でできる内容はローカル変数でもできるようにしてもらえれば、
いろいろなシチュエーションで使えて便利かも。

確かに、武器レベルはデフォルトで変数管理できれば、
やられた時に1ランクレベルを下げるとか、初期レベルに戻すとかが簡便にできる。
レイアウトの武器アイコンは武器の種類にしか対応していないから、
武器のレベルに応じてレイアウトのアイコンの画像を変化させる時に有用かも。

オプション数の管理もできるに越したことはないけど、オプション自体が特殊な挙動をするから、
変数でオプション数を増減しても難しそう。
0361名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 22:39:29ID:3QqVs4Az
age保守
0362名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 22:43:20ID:2nmYdC2V
研究以来
 @いろんな放物線のサンプル
 A最大体力の解明
0363名前は開発中のものです。2008/09/18(木) 09:12:16ID:bfFJMC6i
まあ、まず現状の機能で作れるゲームを作っていこうぜ!
0364名前は開発中のものです。2008/09/18(木) 13:54:54ID:JxHNzC9J
OK!
0365名前は開発中のものです。2008/09/18(木) 20:04:55ID:TjQi5ki5
さぁー仕事終わったから帰って弄るぜえー

まだまだ試行錯誤の足踏み状態だけどな!
0366名前は開発中のものです。2008/09/18(木) 21:37:16ID:o6RgrN5A
マニュアルが古くて、今のバージョンの使い方がまったく解らん
0367名前は開発中のものです。2008/09/18(木) 22:21:01ID:oViPW0bj
最初から凝ったことしようとしてるだけじゃないの。
0368名前は開発中のものです。2008/09/18(木) 22:37:17ID:zCu7jcUV
マニュアルが古かろーが「使い方がまったく解らん」なんてことはありえんと思うが。
それにWikiとかSぷ氏のチュートリアルは最新だぞ。
0369名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 06:55:04ID:8wImy12C
最初からレイストームとか斑鳩のようなものを目指してるんじゃないだろうな?

最初はゼビウスだぞ。絶対だぞ!
0370名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 08:20:16ID:tGFgPm9O
最初はR-TYPEに決まってるだろ
0371名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 09:47:31ID:Fbag1/YM
雷電くらいで
0372名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 10:03:41ID:xP/gev71
スプライトとタスクの概念
背景・ステージ・キャラ設定
プレイヤー・ゲーム設定

基本としてこのくらい覚えれば後の細かいとこは何とかなるかな
0373名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 10:16:01ID:tkoIN1lJ
スプライト登録でまず躓いたなぁ。
背景みたいに16×16くらいの範囲でマウスで直接指定できれば、わかりやすいし楽だとと思うんだけど。
16の倍数計算だけやたら得意になってきた。
0374名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 10:42:00ID:UYF+kqb0
最初はギャラクシアンくらいで
0375トリフィド2008/09/19(金) 10:54:35ID:htebEVxl
ストライクウィッチーズSTG!
http://www.erc-j.com/stg/
stg0399.lzh

二次創作のSTGです(1面のみ) 萌えかな・・
0376名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 11:27:38ID:xP/gev71
>>375
待ってました、ようやく遊べますね
オプションの使い方が楽しい、これからに期待
爆発とか剣の音がちょっと大きめかな?
開始時に一瞬見える背景とか雰囲気で作者が(ry
0377名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 11:39:57ID:UcpmsNnI
ゼビウス、回転しながら飛んでくる無敵の板の群れとか、何気に難易度高そうな気が・・・
0378名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 11:46:47ID:tkoIN1lJ
アクスレイやりたくなった。
0379名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 12:33:11ID:YXKxe753
結局女キャラかよ!
0380トリフィド2008/09/19(金) 12:49:16ID:e1diaQ2Y
>376
オプションは、このゲームの売りなのでそう言って頂けると嬉しいです
効果音は要調整ですね。開始時背景・・これ気が付きませんでしたw

>378
そうです。アクスレイですw
ドラムスクロールの実験もかねてます。

>379
女の子は良いですよ?
というか、今回のシステムを生かせる設定と丁度あったのでw
最初は初音ミクのSTGでも作ろうかと…やらなくてよかった
0381名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 12:52:52ID:o+iDC+nA
やっぱりツール使って作る人は演出面で凝ってることが多いね
製作技術スレではテストプレイ依頼とかほとんど出ないんだよなぁ
0382名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 13:06:20ID:s4LfG/oP
>>375
狙撃手のはずのリーネさんが、どうみても狙撃してなかったり、
坂本少佐が強すぎたりしてワロタw
でもゲームシステムとしては、かなり面白いですが、
正直システム的には坂本少佐だけでなんとかなりそうなのは問題かも
とりあえず坂本少佐を前におくようにしとけば、苦労する場所がなかったというのがw
とは言っても、個人的な趣味でリーネ外されると泣くけど

あと、背景すごすぎる。
これもラスターとか使ってやってるのかな?
0383名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 16:03:00ID:UcpmsNnI
>>375
元ネタ知らないんだけど、タイトル画面デザイン、グラフィックが良かった
タイトルのFC風のBGMがツボだったw
続きのステージも期待してます
0384トリフィド2008/09/19(金) 18:02:13ID:XSfB8X4p
>382
リーネの狙撃は特殊攻撃の貫通ショットで代用かなあ(一応、縦軸あわせと敵接触の組み合わせの「狙う」って方向で)
自動で狙撃は味気ないですし、自分で撃つのも操作ボタンが増えるのは嫌だったので…

もっさんが強いのはわざとです(2ステージから雑魚もレーザーを撃ちまくるんで、そこまで強くなりませんが…)
見た目で難しそうな印象ですが、実は難易度は万人向けでサクサク遊べるってのを目指してます。

背景はもちろんラスター

>383
今回はー・・・そのまあ曲からグラフィックから相当、素材をお借りしてます。はい。たはは
0385名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 18:04:10ID:TA6LJdGy
実際まともにゲーム作ってる人って数人なんだね。
ここ見てると、もっといそうな気がするんだけど。
作ってもみんな途中で投げ出しちゃうのかな。
0386名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 18:14:08ID:WwSsBXqT
ゼビウスは何気に完全再現難しい気がするな
むしろゼビウスクローン作れたら他のシューティングは応用でなんでも出来そうw
0387名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 18:35:55ID:i7vKiACH
範囲を決めて、ここからここまでこの敵キャラクタをランダムな位置に、
任意の密度で発生させるって出来るのかな?
0388名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 18:40:03ID:tkoIN1lJ
弾幕を使って発生させれば?
0389名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 19:56:43ID:i7vKiACH
>>388
成る程。
ちょっと頑張ってみるよ
0390名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 20:18:43ID:s4LfG/oP
>>387
弾幕を使うほかに、
絵を表示しないにチェックを入れたキャラクタを作り、
”特定の範囲内に絶対値で移動させ、雑魚を排出させる”
というスクリプトをループさせれば出来るよー
俺は何故か弾幕でやるより、こっちでやる方が好き
0391名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 20:53:08ID:tkoIN1lJ
ランダムな位置にはならなくない?
03923902008/09/19(金) 21:20:40ID:s4LfG/oP
>>391
絶対値で移動場所を指定する場合は、
例えばX方向の200〜600 Y方向の200〜400の地点に雑魚をランダムで出したい時

乱数で範囲指定ってチェックボックスにチェックして、
目標座標を絶対値で指定にするにして、
X0を200 X1を600 Y0を200 Y1を400にし、
移動に要するフレーム数を1にする。
でもって、これを動作完了まで時間待ちさせる。
これの次に、移動停止のを入れる。
その次に、出したい雑魚を攻撃(ショット)で出す。

この組み合わせを繰り返せば、きっとランダムな位置になるはず
……なると信じている。
0393名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 22:08:40ID:hsgstPUX
面白そうなのでデザエモンな感覚でいじってみた・・・


これ、自機の傾きアニメってできない?
スクリプトの変数で移動量か座標を見ながらやればできるのかな
0394名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 22:18:54ID:rsKTkNFT
ループしないアニメ設定しておけば出来る
0395名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 22:45:46ID:hsgstPUX
d
ちょっとやってみる
0396名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 22:56:34ID:i7vKiACH
>>392
ちょっと高度な話になっちゃってるんでゆっくりやりたい感じにw

>>393
移動量とかに関わらない感じならアニメーションで対応できるよ。
0397名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 23:03:35ID:tkoIN1lJ
>>393
プレイヤー設定で移動方向ごとにグラフィックを変えられるから、
そこにスプライトで登録しておいたループしないアニメパターン(-数字)をいれればOK。
0398名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 23:47:53ID:gmadZ37P
Lv.1 スペースインベーダー
Lv.2 ギャラクシアン(ギャラガ)

レベル3以降はなにがくるか。
スターフォースか?
0399名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 23:58:38ID:h6eN3rjg
超兄貴
0400名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 00:15:19ID:86e1c3ab
インベーダー・ギャラクシアンは意外と難しいぞ。
スターフォースが一番楽かも。
0401名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 01:08:30ID:cQCfc3Qb
スターフォースは面クリア時のRESULTと点数によるボスの移動変化、倒した敵
をカウントしてボスモードに以降、こんぐらいかネックになりそうなのは。

表層的だけならキャラバンスターがそもそも出来ちゃってるからなw

どのゲームも特殊処理っぽい部分がどうしても汎用ツールだとむずいな
0402名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 07:33:55ID:JWgES+f4
オパオパなんかどう?
0403名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 10:41:26ID:9qL2kudc
細かいこと抜きにして大体でいいでしょ。
厳密に言ったらインベーダーなんかSぷ氏も729氏もできませんでしたってことに。
0404名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 12:12:46ID:MbYlP98y
だね。
クローンならわかるけど、コピーを作ってどうする。
04057292008/09/20(土) 12:59:50ID:/iHxNWqT
インベーダーのアルゴリズムを配列の概念が無いSBで再現するのはかなり難しいですよ。
自分が作ったときもフレーム単位で綿密な信号のやり取りをして再現しました。
このアルゴリズムが出来たらかなりスキルが上がるので、挑戦する価値があると思います。
0406名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 14:56:02ID:RkGszu4R
>>402
元を知ってる人がほとんどいねぇw
0407名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 20:21:38ID:o52zJiz9
>>396-397
方向キーを押したときのロールアニメはできるけど、
方向キーを離した時の戻りアニメはできなそうな・・・
0408名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 21:53:34ID:4JIcfYK0
R-TYPEみたいにしたいのか
0409名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 22:33:52ID:MQIN6Hm9
バレルロールでもやりたいのかな?
0410名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 22:56:58ID:4Z76rSjq
>>407
出来ない。
以前、SB作者に答えて貰ったけど「現状では出来ません」移行からその点での変更がないんで。
0411名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 23:04:01ID:kOGtBGP6
できることからコツコツと。
0412名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 23:36:52ID:KYUoqsdu
古いけど1942とか
0413名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 11:55:55ID:JiLVBFcS
作るならば
案外ダライアス系が一番難易度低かったりするんだよな
0414名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 13:09:18ID:KDAVs77h
タスクで消滅時ってのがあるといいなぁ
システム的に敵が居るってフラグのON/OFF制御が楽になりそう

タスクで制御ブロックをカット/コピーしてゲートにペーストしたら変になった
0415名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 13:13:58ID:JiLVBFcS
>>414
いらん!
0416名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 13:20:12ID:LnRBi5j9
何でこのスレの住民は機能の追加を拒否するの?
重くなるって、ちょっと意味が分からないんだが…
0417名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 13:21:58ID:jgfFPrTT
>>414
破壊時タスクで代用を
パネルをゲートにコピペは禁

>>410
ボタン判定に、「方向キーの追加」+「離した時のみ」があれば、
アニメ設定が可能になる気がする
0418名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 13:27:15ID:jgfFPrTT
>>416
機能追加を拒否しているのはタダゲ希望の一部の人だよ

ゲーム製作者は自分のやりたい機能は追加して欲しいと考えているし、
重くなって自分のマシンで使いにくくなったら、前バージョンで作ればよいと思ってる

>>385
作っている人は多分たくさんいるけど、完成させた人や公開している人が少数なのは事実
(自分も含めて)
0419名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 17:14:04ID:JiLVBFcS
くそう
どうしても市販ゲーのパクリにしかならんじゃあないか
斬新なシステムなんて思いつけたもんじゃないよ
0420名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 17:29:57ID:sjkUjz3L
別に無理せず、弾幕ゲーにフォース的なものをブチ込んでみるとか
市販ゲームでやりそうでやらない組み合わせとかでいいんじゃね?
0421名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 17:42:41ID:5V7QpclX
斬新なシステムが面白いとは限らない気もするけどね
0422名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 17:48:19ID:fDx2MkEu
何事も無かったかのように「エクセリオン」のシステムで作ったら斬新に見える希ガス
0423名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 18:31:24ID:7p/qmppH
斬新なシステムを組み込むのもいいけど
限られたシステムの中でいかに面白くて刺激的なゲームバランスにするかも大事だろ。
最近のゲームはグラフィックも音楽もストーリーもシナリオもすばらしいのが多いが
ゲームバランスが上出来とは限らんしな。
0424名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 18:34:09ID:yelTT9az
SBの性能も理解せずに「斬新なシステム」とな。
0425名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 18:54:12ID:Gnor2U/i
残念なシステム
0426名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 20:05:31ID:erR9E6Y4
弾幕ゲーの事ですね
0427名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 20:46:59ID:EjMGeuZg
タダゲ厨の頭の中でしょ。残念なのは



ゲームシステムは斬新なの思い付かないから
色んなヤツのキメラにしてみようと思ってる
斑鳩にR-TYPEにレイストームに…フフフフ
0428名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 21:31:11ID:EUQqjm7Z
>427
自分の好きなゲームのシステムを総突っ込みすると
操作が複雑怪奇+無駄ありまくりになるんだよな……orz

ここ数年、面白さに直結する斬新なシステムのSTGなんかでてないんだし
簡単には作れないとおもうなあ
0429名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 23:48:03ID:rThIYMRl
市販のパクリゲーでも完成度が高ければ、十分賞賛に値する・・・と、思う。
完成させるだけでも大変なんだから・・・。

0430名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 23:56:43ID:S2cHl59G
クローンでもクオリティが高かったら文句は少ないと思われ
0431名前は開発中のものです。2008/09/22(月) 00:01:40ID:Ivbw8rgI
アケや市販シューティングでも既に面白いシステムは97年で出尽くしたようなもんだな
0432名前は開発中のものです。2008/09/22(月) 00:07:09ID:BUxdM5ti
むしろ前方にピュンピュン玉が出るのみの超単純なシステム使って
レベルデザインだけで何処まで面白く仕上げられるかとかやったら面白いんじゃね?
0433名前は開発中のものです。2008/09/22(月) 07:26:51ID:W5/VefpU
サンプルをいじる形で作ってたんだけど
妙に膨らんできたので使ってないステージ等のいらないIDを消してたら
設定してあるキャラまで豆腐になって戻らなくなった・・・

オワタw
0434名前は開発中のものです。2008/09/22(月) 07:27:07ID:N395scX4
グラディウスその他、横シューにみられる
地形にそって進んでいくミサイルて、できますか?
平らな地形ならできそうなんだけど、凸凹した地形はさっぱり思いつきませぬ。
0435名前は開発中のものです。2008/09/22(月) 08:39:31ID:W5/VefpU
ナオタ・・・

ステージに配置したキャラを消しただけで、常駐スプライトの変更が必要とか意味わかんなす・・・
0436名前は開発中のものです。2008/09/22(月) 09:50:49ID:SO5F9EUR
>434
アスキーフォースとかで再現してるけど、あれは俺もきになるなあ
0437名前は開発中のものです。2008/09/22(月) 19:36:41ID:2XgmMg5f
研究依頼:地形に沿うミサイル
0438名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 00:18:57ID:QtWlhHkt
研究依頼とか言ってる奴って全部同じ奴?
他力本願過ぎてキモイんtだけど。
ここまでは出来たけどここが分からないので教えてください位の努力の後見せてみろよ。
0439名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 01:37:56ID:QC62jxQ6
じゃぁ、言いだしっぺの>>438から
04401382008/09/23(火) 02:57:44ID:o8WhIY/1
>>362
遅くなりました。放物線のサンプルを作成しました。(stg0402です。)

>>248氏と>>257氏の意見を取り入れてみました。
@ローカル変数(X,Y移動量)を利用 =一番カーブがきれいで、汎用性が高いです。
Aローカル変数(X,Y座標)を利用 =ショットとして使用する際には、自機の現在位置の取得が必要です。(進行方向を向けません。)
Bパスを利用 =カーブはきれいですが、左右対称のパスを作成するのが困難です。(接線ハンドルがフリーハンドなため。)
C極座標を利用 =旋回と加速のバランス調整が困難です。(失敗すると円になってしまう。)
D直交座標を利用 =カーブがぎこちないです。(X速度を一定にしたまま、Y速度を連続的に変化させられないため。)

結論としては、@>B>Aの順で実用性が高いです。
Cは初速が遅いのと、曲率の調整がシビアで使いにくいです。
Dはカーブがぎこちなくて、論外です。
04411382008/09/23(火) 03:04:55ID:o8WhIY/1
SB氏へ要望を挙げておきます。

パスは非常に便利なツールですが、接線ハンドルがフリーハンドなため、
左右対称のショットを作成したりするのが大変でした。

パス作成時に、コントロールポイントの位置ように数値でも、接線ハンドルの長さや角度を設定できるようにしていただくか、
スクリプトでパスを再生する際に、上下反転・左右反転・上下左右反転(180度反転)してパスを再生できるようにしていただけると、
パスの使い勝手が非常によくなると思います。

あくまで個人的な要望ですが、お時間のある時にでも御検討をよろしくお願いいたします。
0442名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 04:14:13ID:xNQA4VKV
wikiの要望でこっちの不注意で同じ要望をその他から追加してしまったorz
「スクリプト内のタスクに何のタスクか分るよう名前を付けられる。 」は真上にある
「スクリプトのユーザータスクに名前を付けたい 」と同じです。すいません。
0443名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 09:27:11ID:WpDkqR5h
>>442
かぶってる内容の要望は他にもあるみたいだから、気にしない

>>440
研究乙
ローカル変数の移動量を利用するのが一番きれいだし、使いやすそう

>>438
研究依頼はOKと言ってるんだし、他力本願とか言うなら、まずは138氏のように物を示してから
じゃなきゃスルーで
0444名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 16:42:25ID:AY853B4R
>>440
サンクスです。できればwikiに解説お願いします。
パス編集時ではなくて、パス再生時に反転する機能とはおもしろいですね。
パスの利用価値を高めるような機能追加に期待です。

変数を理解している人からは、変数の活躍場を広げるような機能要望が多いですね。
最近のラスターの積極的な使用にも眼を見張ります。
0445名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 18:37:47ID:QtWlhHkt
138さんよ、じゃんじゃんサンプル作るのはいいけど、他の”できる”製作者の事も考えてくれよ。
例えば俺は放物線の話題が出るずいぶん前に完全な放物線のスクリプトを作ってたんだけど、
今公開したら「どうせ138のサンプルパクったんだろw」とか思われるわけよ。
つまり出来なかった奴らが出来るようになった、のと元々出来てた奴が同類に思われるわけ。
だからと言って俺はサンプル無い頃から出来てたよ。なんていちいち言いたくねーし。
そこんとこよろしく。
0446名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 18:41:20ID:yUeAXJNF
100%真実だとしても138の放物線サンプルがあげられる前にupしなかったお前の責任。
週に一度程度しかスレ見てないって言うのならどっちにしろ遅くしか対応できないんだから、役に立たないよ。
そこんとこよろしく。
0447名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 19:42:18ID:nnPsPT+o
自分のものは隠しておきたいんですね
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