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◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0519名前は開発中のものです。2008/08/05(火) 23:02:52ID:tdEpjsj+
>>518
デス ペナルティが最大級のRogueLike系はほぼ自分で学習だけど、それでもゲームとして成り立ってると思う。
たしかに、普通の市販のRPGみたくほぼ全員がクリア可能なタイプとは言えないから、
市販系のバランスとかストレスで整えたい作り手には無理な手法かもしれないけど、
案外、死んで覚えろもありだと思う。
0520名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 11:33:15ID:1v4+UDMt
最近動画サイトでゲームのプレイ動画とか見まくってるせいで、見てて面白いゲームバランスなんぞを考えるようになってしまった。

・始めから勝ち負けの結果がわかってしまうような展開はつまらない→運の要素を強くする
・テンポがよくないとダレる→リアルタイム性
0521名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 12:46:04ID:iOPQzxIM
見てるのとプレイするのでは立場が違いすぎるからな
動画で公開するなら劇的な逆転劇みたいのが受けるからそういう風に見せるけど
乱数の影響が大きいほどに実際にはその何倍もの回数を重ねる必要があるし。
テンポも長考や同じ繰り返しパターンは編集でどうにでもなるし。

乱数による運を強くすると万人に無難な結果になるけど
戦略、戦術を駆使した上級者の技が生かされにくい。
じゃんけんだって最初は運だけど何十回もやる場合には
相手の出方の傾向をつかむことで勝率上げたりできるし
○○を次に出すよとか宣言して相手に影響与えることも出来る。
0522名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 13:54:44ID:K4ANXp1K
運と実力のバランスに関しては、ドイツ?だったかのゲームが凄いって聞いたことがあるんだけど
誰か詳しい人居ない?
0523名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 14:54:19ID:sL2LvZql
ボードゲーム?
カタンとか?
0524名前は開発中のものです。2008/08/20(水) 20:19:27ID:K4ANXp1K
ボードゲームなのかな? 記憶曖昧でスマン
0525名前は開発中のものです。2008/08/21(木) 01:40:44ID:wF6I3jlv
ドイツで有名と言えばたぶんボードゲームだろうな
でもめちゃくちゃ数あるから一概には言えんな
0526名前は開発中のものです。2008/08/21(木) 01:41:51ID:pwOmazOS
>>522
それはたぶん、いわゆる「ドイツゲーム」のことだろう。

ttp://www.tgiw.info/news/dspiel.html
0527名前は開発中のものです。2008/08/21(木) 01:44:37ID:pwOmazOS
ごめん、リロードしてなかった。('A`)
0528名前は開発中のものです。2008/08/21(木) 02:04:29ID:LI8+UIcs
なぜそんな1時40分とかで被るんだw
0529名前は開発中のものです。2008/08/21(木) 02:07:50ID:LI8+UIcs
そしてリンク先を読んでみた。
よく分からないけど何となく分かったようなわかってないような気がしたけど多分理解した。

この点で、(RPGに限らず)コンピュータゲームに使えそうな要素とは何だろう。
0530名前は開発中のものです。2008/08/21(木) 02:20:40ID:V7Z5sLeW
ボードゲームはコンピュータにやらせると駆け引きの部分が面白くないんだよな。
それを考えるスレでもあるけど。

コンピュータゲーム化でいいのはルールを完全に覚えてなくても選択肢を選ぶだけで進められること。
得点や金額などの面倒な計算ややり取りを自動化してくれること。
0531名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 02:23:39ID:fTu5WbHA
うーん、役に立ちそうな立たなそーな……?
0532名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 20:55:55ID:VpP5q+Hp
いただきストリートって、初代から完成されてるよね
出目はたぶん操作されてない(FC・SFC・DS版は)
0533名前は開発中のものです。2008/08/22(金) 21:22:17ID:JItCx3SD
いたストは、発売会社は否定してるけど
やっぱり不自然だと言ってる人が多いね。
0534名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 02:54:51ID:vW6Zr4fe
偏らないダイスがあるとしたら、それは間違いなく偏ってるw
0535名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 14:43:56ID:WBrKF5kE
同条件でプレイヤー不利CPU有利になる率が高かったらおかしい
0536名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 17:06:00ID:IjCZbnV9
>>535
それはただイライラするだけだな
0537名前は開発中のものです。2008/08/23(土) 17:07:22ID:Dmp9ye3j
多少の差ならおかしくないけどな・・・・・・
ダイスの偏りって結構大きい(当たり前だけど)
だから、たった数十回じゃ本当に偏ってるか否かの判定には使えない。
せめて3000回とかそのくらいの試行がなきゃね。
0538名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 00:18:13ID:8seFVqTq
そういうのの標本誤差の計算式ってどうやるんだっけ
0539名前は開発中のものです。2008/08/24(日) 16:15:33ID:cWRx2frd
それは流石にぐぐれとしか?
0540名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 04:25:40ID:Y9oGNPJ/
いたストってモノポリーのパクりじゃん
0541名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 18:27:32ID:FKH9lixs
それがゲームバランスとどう関係あるんだ?
0542名前は開発中のものです。2008/08/31(日) 18:50:37ID:efCci1d8
ええと、つまり
ボードゲーム的な要素がある場合は、それに似た既存作品を参考にするべき、と。
0543名前は開発中のものです。2008/09/01(月) 13:28:57ID:GlT3mExa
歴史的に残ってるゲームはバランス的に優れてるものばかりだからな。
思考型の将棋、チェス、囲碁
運も絡むトランプゲーム、麻雀、バックギャモンetc.
近代のでも単純だけど奥が深い奴なら後世に残るだろうけど
MTGとかの複雑なカードゲームは既にバランス調整諦めてるし
同じ奴は世代を超えて残らないだろうな。
0544名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 16:23:02ID:OW2Si1CE
ボンバーマンやってて思うんだけど、リモコン取ったとたんに
ヘマして自爆してしまうのは何で?
0545名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 17:48:08ID:7VX0dUyB
AボタンとBボタンが近くにあるから
0546名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 18:38:25ID:yX+KYPxm
リモコンget、早く敵をリモコン爆破で華麗に倒したい

敵が来た、急いで爆弾セッチして逃げなくteh、ああっ!!もう敵が爆弾の射程内に!!

もう敵が射程に入いる、爆破しなきゃ!、爆破しなきゃ!!、爆破しなきゃ!!!……

我慢できなくなって爆破、自滅する ←こういうこと?
0547名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 19:18:36ID:OW2Si1CE
>リモコンget、早く敵をリモコン爆破で華麗に倒したい
これ、すごく思うw
0548名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 21:42:53ID:YTYPpgRF
>>512の言うような逃走でも経験値が得られるシステムはいいな。
それとはちょっと違うけど俺も昔から思ってたんだよ。
一つの戦闘で何体かの敵を倒して逃げた場合、倒した敵の経験値がフイになるのはもったいないってさ。

今は「逃げたら経験値がもらえない」法則があるから
誰でも“逃げるときは敵を一切倒さずに逃げる”って習慣がついてるから次のような経験はないんだろうけど、
俺は幼少期のRPG初心者だったころ、現実的な観点から“敵が多い場合は何体か倒せば、その分逃走率が上がる”と思ってて
多数の敵に囲まれた場合何体か倒してから逃走を図ったことが何度かあった。
その時、経験値がもらえないのはいささか不快に思った。

逃げても倒した分だけ経験値がもらえるシステムをつくれば、
例えば、“魔物に囲まれたから何匹か倒して突破、容易に逃げきれた”
といったシチュエーションをいかなユーザーでも実現できる。
仲間を呼び続ける敵との戦闘において全滅の危険を感じて
戦闘の中途、逃走に集中しても「努力は報われる」ことにもなる。
また、俺の体験談にあるように敵の数によって逃走成功率が変化しても面白いと思う。
RPGツクール2000なんかだと成功率に敏捷性が関わるから、
“足の速い敵だけを倒した後逃げる”といった戦略も可能になる。

ただ、このシステムだと低レベルクリアなどのやりこみユーザーが困るデメリットもある。
0549名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 22:37:49ID:+kL/tPb6
そうなると、戦闘熟練値と逃走熟練値を分けたほうが良くなってくるな。
0550名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 10:11:28ID:1ViKwQ7X
逃げても倒した分の経験値もらえるのがあった記憶。
何かは忘れたが。

ロマサガ1だと逃げても素早さだけは上がったな。
0551名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 19:52:45ID:ScFArujo
実際のところ、戦闘は回避した方がいい、または戦っても回避しても大して変わらない
っていう思想が実現されてるゲームってどんなモンがあるだろう。
0552名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 20:23:40ID:1ViKwQ7X
ソードワールドSFCが思い浮かんだ。
05535512008/09/16(火) 22:06:43ID:ScFArujo
>552
同じモノを思い出してた。
0554名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 15:29:46ID:xeffV8B0
>>550
ガデュリンは倒した時点で経験値が入るから戦闘中にレベルがアップしてカオスだった
0555名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 16:55:00ID:MgaXdIdd
キャンプとかで、レベルアップコマンドを実行しないとダメってパターンもあるよな。

敵とのレベル差によって、経験点や何らかのスコアなどが変わるシステムなら
あえてレベルアップせずに稼ぐ、なんてプレイも出来そうだ。
0556名前は開発中のものです。2008/09/22(月) 09:56:16ID:CnWxOwtc
パワプロのサクセスか
0557名前は開発中のものです。2008/09/22(月) 13:52:00ID:r+417pCw
低レベルクリアが簡単になるからダメだ、と考えるなら
宿屋などの回復ポイントと一緒に(半自動的に)行うようにすれば面白いかも。

>556
パワプロ知らないんで勘違いかもしれんけど、
この場合の「キャンプ」って、安全地帯で拠点を作る(休憩する)って意味だよ
0558名前は開発中のものです。2008/09/22(月) 17:01:40ID:O0FtTHWa
レベルアップコマンドを実行しないとダメ の部分だろ
0559名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 00:02:10ID:BHrO59Mz
>558
なので、パワプロ知らないんで勘違いかも、と前置きしてる。

言い訳だが、パワプロを知らない前提だと、
現実の野球界で行われているような、シーズン開始前の合宿を指してるとも取れるっしょ?
0560名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 02:28:24ID:vnHhi8cq
つかそもそもパワプロ知らないなら

>この場合の「キャンプ」って、安全地帯で拠点を作る(休憩する)って意味だよ

こういう「今時のゆとりはこんな基礎的なことも知らんのだろうけど」的
書き込みする必要はねえだろ

おとなしく>>556に謝っときゃいいのに
0561名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 03:24:13ID:QWOfgXQN
さすがに粘着しすぎ
>>557の文章から不思議なもの読み取りすぎだろ
他人に何を求めてるの
0562名前は開発中のものです。2008/09/23(火) 13:02:31ID:fyJ1R5rL
>560
そんな意図はねーよ

>556
つーわけで、自分の勘違いだったらしい。
気を悪くしたらすまん
0563名前は開発中のものです。2008/09/25(木) 15:11:20ID:5MEaihJv
第三者が個人的な意見を言わせて貰うとわからんのなら無理に説明しようとしなくてもいいと思う。
今回の場合黙っていたとしたら、他の「パワプロ」をわかってる人もなにも言わない ⇒ パワプロのサクセス云々の例えは問題ない。
もしパワプロのサクセスという例えに問題があったなら ⇒ 557のようにしっかり指摘が入る。ただ、変な保険は入れないから一つの軽い笑い話になる。

要は出来ない世話は他の人に任せておけって教訓が生まれるわけだな。増して逆切れはよくないよ。
ゲームバランスを語るスレだからあんまり深くは言わないけども。
0564名前は開発中のものです。2008/11/04(火) 23:11:56ID:noHooxhe
負けても面白いゲームってありえるだろうか
0565名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 00:43:46ID:PeWso3np
>>560
気持ち悪い
0566名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 05:31:39ID:RAKTNP8b
>>564
ドカポンやって負けて前カノの名前に変更されたのち
半月に渡り笑いを取れて面白かった

今思い返すと只のイジメだ
0567名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 13:45:22ID:CNB9Qenr
>>565
亀レス気持ち悪い
0568名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 16:11:36ID:akrwXEPD
>>567
亀スレ気持ち悪い
0569名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 22:49:51ID:YbQzFmgV
>564
というか勝たないと面白くないゲームはクソゲーだろう。
もちろん、負けをも楽しめるかどうかっていうのは、本人の資質や性格にもよるんだろうけどな。
0570名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 00:25:05ID:Yy9NpH1f
ゲームの本質って勝ちを求めることだとおも
0571名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 00:48:05ID:S4BZ4flK
>570
もそりゃそうだ。でも、>569と>570は矛盾しないよ
0572名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 10:33:09ID:fd4h0glk
ゲームの本質は勝ちを求めることで、その過程で負けることもあるけど、それも勝ちを求める行為の一つだから矛盾しないってことだな
0573名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 15:45:13ID:S4BZ4flK
最優先は全員が楽しむことだからな。
勝利そのものはその次さ。

だからこそ、イカサマとかは悪なんじゃないのかな。
0574名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 18:27:03ID:Yy9NpH1f
自分は勝利が最優先だと思ってるが、こういった考えは今は流行らないんだろうな…
実際、最近の主流はヌルゲーだし
0575名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 18:35:47ID:oXlJ/kCN
ぷよぷよは負けても連鎖をする達成感を味わえるからつまらなくはないかも

対戦ゲームはうまい人ほど強いから
遅れてはじめた新規参入の初心者はしばらく勝てない。
その勝てない間にも楽しめる対戦ゲームって他になんかあるだろか
0576名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 21:54:14ID:S4BZ4flK
>574
ちょっと意味を履き違えてると思う。
例えば勝利が最優先だとしよう。その場合、

対戦ゲームでバグを利用したハメをするか?
紳士協定で「やらないようにしよう」と決めた行動を取るか?
イカサマをしてゲームを有利に進めようとするか?

ゲームの性質にもよるだろうが、普通はしないっしょ。
勝利と言う概念にこだわるなら、この3つは全て肯定されるはずだ。


そういうのも含めて、ゲームにおける最優先事項は「全員で楽しむこと」と言ったつもりなんだ。
05775762008/11/06(木) 22:16:54ID:S4BZ4flK
>576に補足。
ゲームとは少し離れるけど、ギャンブルや実際の戦争なんかは、勝利を最優先する例ね。

ギャンブルなら、どんなに展開が単調でも確実に勝利できるならその手を取るべきだし
戦争なら、どんなに卑怯と言われようとも、絶対に勝利しなければならないだろう。

結局、ゲームは遊びなんだ。
「遊びなんかに本気になるなよ」って意味じゃないぞ。
楽しくないとダメだってことだ。



>575
なんだかんだ言って、傑作と呼ばれてる対戦ゲーム/マルチゲームは
ほとんどそうじゃないだろうか。
0578名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 00:13:43ID:w1jorqr8
>>576
別の観点の意見を言ったまで
対戦とかマルチプレイとか言ってる時点で自分とは土俵が違うし
つーか自分は異なる考えの奴を論破する気なんてないしそんな些細な事に食いつかんでくれ
いい加減内容もスレ違いだし
0579名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 17:44:06ID:d3LzQ07e
>>576
ネット対戦で勝ちにしかこだわらない基地外いるけど、基本ルールは守ってる

言い方悪いけど、弱い人に軽く尊敬される?立場が上になるのが快感なんだろ
0580名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 19:53:59ID:ZW6Sdqkb
まあ、実際のところ、
例え勝負に負けても楽しいと思うっていうのは、対戦ゲームにとっては必須だと思うんだけど
そういうテクニックとかバランスってどんなもんなんだろうね。
0581名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 23:45:54ID:2L17Tgpx
ゲームの内容を分解していけば「攻撃を出す>当たりorはずれ」
「ジャンプで避ける>成功or失敗」みたく、1手1手が勝ちと負けの繰り返しだから
そのそれぞれの要素でどれだけ満足感を与えられるかかと思われ。

まぁ今の製作フローだと小気味良いSEだったり、派手なエフェクトだったりがその辺を担ってるけど
それ一辺倒であんまりインフレ化させると、感覚が麻痺してくるから、
他にうまい方法が思い浮かべば良いなとは思うが。
0582名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 20:11:48ID:lqeXNa7O
>>581
ゲームの最小要素は、
落ちゲー:ブロックを落としてラインを消す
ジャンプアクション:ジャンプで避ける
RPG:個々の戦闘
ボンバーマン:爆弾を置く
ロードランナー:穴を掘る、金を取る

0583名前は開発中のものです。2008/11/23(日) 00:33:40ID:LOfTaiS8
>582
RPGだけ浮いてるな
0584名前は開発中のものです。2008/11/23(日) 03:16:13ID:GG3f7IGD
>>581
>それ一辺倒であんまりインフレ化させると、感覚が麻痺してくるから、

SEやらがインフレすると爽快感を感じなくなるの?
なにかわかりやすい例あったら教えて
0585名前は開発中のものです。2008/11/23(日) 15:09:46ID:e4suLAx+
キャラのインフレなら
つ ナインティナインナイツ
0586名前は開発中のものです。2008/11/24(月) 00:03:03ID:kZjjnieL
>>584
最小要素がありきたりで新規性がないのを
SEとか視覚演出でごまかしてる感じか?

ゲームの最小要素がゲームの面白さの本体なら、
そこの部分に新しさを感じさせろってことだ

最小要素がありきたりすぎて
爽快感も満足感も生まれない
0587名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 02:27:45ID:Oe9MPE9N
良スレ発見と思ったらすでに過疎ってた
0588名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 02:51:00ID:d2LUyuVi
語りつくした感があるからなー。
ネタがあれば反応する人は多いから
何か話題を振ってみたらどうだい?
0589名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 06:00:57ID:dYVeyrR9
じゃあ俺がネタ振りしてみる

「アクションゲームのライフ設定について」

マリオのような一発アウトかロックマンのようにライフゲージ=ゼロでアウトかどっちがいいか?
両システムの長短所をそれぞれ上げてみれ

例.ゲージ制ならアクションのステージ設計は難しく出来るが、緊張感は減る
0590名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 19:48:57ID:sgJ1C/kU
>>589
一発アウト(一撃死)について。

長所は、単純に「わかりやすい」こと。

ただし、ゲームレベルは必然的にシビアな傾向になる。
“全ての”障害をテクニックでクリアできなければ先へ進めない。
「直ぐ近くからコンテニューできる」など、
再挑戦のテンポを維持する仕組みは必須だろうか。

例として浮かんだのは Knytt。
0591名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 22:40:25ID:V1jnIqba
コンセプトや難易度によりけりだとは思うが、俺はライフ3制度を推奨したい。
05925892009/03/04(水) 08:50:29ID:0PLHeAcL
>>590
一発アウト制だと、ステージ中盤からリトライと残機設定がセーフティーネットになってるね

>>591
アイテムGETによる回復制があったらライフ3も糞もなくね?
マリオもデカ→チビと擬似的な二段ライフ制だけどね
0593名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 09:33:00ID:JaEWtsLP
マリオはデカ→チビがあるおかげて下手でもクッパやブロスを突破できるんだよな。
キノコは偉大だった。
05945892009/03/04(水) 19:38:51ID:0PLHeAcL
魔界村みたいなライフ制は面白い
0595名前は開発中のものです。2009/03/06(金) 23:53:58ID:1dPLtNON
パンイチになるだけだろ
0596名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 18:40:09ID:+s5KoFhk
魔界村はかなり巧妙に表現を改変したんでわかりづらいけど
たぶんまさにスーパーマリオのキノコシステムの影響受けてると思う。

大以降は別方向に進化していくけど。
0597名前は開発中のものです。2009/03/14(土) 19:39:14ID:rxtqeGBq
魔界村の難易度だったら、ロックマンぐらいの
ライフ量があってもいいような気がする。
0598sage2009/03/19(木) 20:55:24ID:CYyT643h
横スクロールアクションは作りやすいから議論いらなくね?
3Dアクションならカメラアングルや奥行きとか語る所は多い
0599名前は開発中のものです。2009/03/20(金) 20:43:41ID:QkK9y0eq
理解してる人は作りやすいかもしれんけどなぁ。
0600名前は開発中のものです。2009/03/21(土) 23:44:45ID:0V4qP0jV
3Dゲームではユーザーにダメージを納得させるのが難しい
2Dならば敵や弾が触ったのが「明らかにわかる」が
3Dでは頭上や背後など、死角からダメージを受けることが考えられる
なので、3Dゲームでは少ないライフでゲームを作ってはいけない
どうしても作りたい場合は、ユーザーにダメージが納得されるような工夫が必要
例えば2Dのミニマップで状況が把握できるようにするとか
ダメージをどこから受けたのかが画面に出るとか
ものすごく遠くから眺める視点にするとか
明らかに「これは死ぬ」とわかる工夫をしなければ、何がなんだかわからんままに死んだ印象を与える

0601名前は開発中のものです。2009/03/22(日) 01:47:27ID:vXT2HVbb
「死角」という概念は3Dならではだな
モデリングが厄介なプレーヤーの進行方向をいかに制限かけるかはどうすればいいのだろうか?

壁・溝・障害物を置くくらいか

視界の邪魔にならないようにしようとするとパターンが少ないよな
0602名前は開発中のものです。2009/03/22(日) 01:48:47ID:d6UUgSLE
>>600
まぁ、なんとなく分る。が、大抵の3Dアクションゲーム(特にFPS)なんかは、
むしろエフェクトを強烈にして、その辺を誤魔化してるような気もする。

曖昧なら、いっそうの事目に見て、Hitしたんだな!と見せる方法は実は
2DのSTGでも当り判定は小さくして自機を大きくなどで行われてるし、古典的な手法だと思う。
0603名前は開発中のものです。2009/03/23(月) 01:47:26ID:fk/SuKaO
まあ個人的に当たり判定小さいSTGはどうかと思うんだけどね
避ける作業だけって感じがしてつまらん
東方はグラフィックやサウンド的なアプローチは一流企業のそれに近いけど
ゲーム自体がそこまで面白いわけじゃないな
だからゲームを遊ばないファンが増える
0604名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 14:43:26ID:HZTB3mYZ
>>603
それでも売れるのって神のゲームバランスからだよな
0605名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 15:02:27ID:zG+yj4V1
東方は神バランス、神ゲーム性みたいに言うのもどうかと思うが
>>603みたいにキャラ萌えだけみたいに言うのもな

いわゆるシューターって奴なんだろうけど
0606名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 21:01:18ID:Tr9vwT32
>>603が?
それはない
0607名前は開発中のものです。2009/04/05(日) 21:11:42ID:p3d7tZTD
東方はシューティング得意じゃないと
easyでもノーコンティニュークリア出来ない
下手糞は眼中にない糞バランス
0608名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 17:56:46ID:7e6llGGk
お前らGTAって神バランスだと思う?
つまらなくはないけど操作感は悪いと思うから微妙ゲーだった
0609名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 18:50:18ID:9RvfMy5/
ぜんぜん思わない。ストレスゲー
0610名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 19:34:33ID:7e6llGGk
自由度の高さってそこまでゲームに必要か分からないよな
ちゃんとしたルール作るほうが大事だと思うわ
0611名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 22:59:26ID:pT9LfWnm
歓迎される自由度って何かな?
0612名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 23:02:56ID:zETK4B9c
A 最初に闇雲に進むルート
A' ユーザーがシステムを理解し、Aを改善して進むルート
B Aルートと違う発想のルート

この3つくらいが出来れば結構ユーザーは自由度が高いと
感じるように思う

何でも出来るは何も出来ないのと一緒とか言うしな
0613名前は開発中のものです。2009/04/06(月) 23:53:45ID:Ieg65Jr+
7並べを改良して、どこでも自由に置けるようにしました!って感じ?
0614名前は開発中のものです。2009/04/07(火) 23:52:40ID:qNlP+BFp
分かりやすいルールは確かに大事だな
シンプルなほどいい
0615名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 16:33:56ID:yenwTa1d
神バラ=ほど良い難しさならゼルダを推す
0616名前は開発中のものです。2009/04/09(木) 16:58:22ID:qFp3dbmF
銀の矢が無いのに最後まで行ってしまって涙した俺。
0617名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 17:00:27ID:nKDW4UiU
ゼルダは素人に媚びなければ神バランスだな
ライトにはきついかも
0618名前は開発中のものです。2009/04/10(金) 21:50:35ID:56TUG9DN
裏になると更に壁押しが加わるしな。
あれはわからん。
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