◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆
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2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0519名前は開発中のものです。
2008/08/05(火) 23:02:52ID:tdEpjsj+デス ペナルティが最大級のRogueLike系はほぼ自分で学習だけど、それでもゲームとして成り立ってると思う。
たしかに、普通の市販のRPGみたくほぼ全員がクリア可能なタイプとは言えないから、
市販系のバランスとかストレスで整えたい作り手には無理な手法かもしれないけど、
案外、死んで覚えろもありだと思う。
0520名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 11:33:15ID:1v4+UDMt・始めから勝ち負けの結果がわかってしまうような展開はつまらない→運の要素を強くする
・テンポがよくないとダレる→リアルタイム性
0521名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 12:46:04ID:iOPQzxIM動画で公開するなら劇的な逆転劇みたいのが受けるからそういう風に見せるけど
乱数の影響が大きいほどに実際にはその何倍もの回数を重ねる必要があるし。
テンポも長考や同じ繰り返しパターンは編集でどうにでもなるし。
乱数による運を強くすると万人に無難な結果になるけど
戦略、戦術を駆使した上級者の技が生かされにくい。
じゃんけんだって最初は運だけど何十回もやる場合には
相手の出方の傾向をつかむことで勝率上げたりできるし
○○を次に出すよとか宣言して相手に影響与えることも出来る。
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2008/08/20(水) 13:54:44ID:K4ANXp1K誰か詳しい人居ない?
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2008/08/20(水) 14:54:19ID:sL2LvZqlカタンとか?
0524名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 20:19:27ID:K4ANXp1K0525名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 01:40:44ID:wF6I3jlvでもめちゃくちゃ数あるから一概には言えんな
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2008/08/21(木) 01:41:51ID:pwOmazOSそれはたぶん、いわゆる「ドイツゲーム」のことだろう。
ttp://www.tgiw.info/news/dspiel.html
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2008/08/21(木) 01:44:37ID:pwOmazOS0528名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 02:04:29ID:LI8+UIcs0529名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 02:07:50ID:LI8+UIcsよく分からないけど何となく分かったようなわかってないような気がしたけど多分理解した。
この点で、(RPGに限らず)コンピュータゲームに使えそうな要素とは何だろう。
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2008/08/21(木) 02:20:40ID:V7Z5sLeWそれを考えるスレでもあるけど。
コンピュータゲーム化でいいのはルールを完全に覚えてなくても選択肢を選ぶだけで進められること。
得点や金額などの面倒な計算ややり取りを自動化してくれること。
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2008/08/22(金) 02:23:39ID:fTu5WbHA0532名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 20:55:55ID:VpP5q+Hp出目はたぶん操作されてない(FC・SFC・DS版は)
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2008/08/22(金) 21:22:17ID:JItCx3SDやっぱり不自然だと言ってる人が多いね。
0534名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 02:54:51ID:vW6Zr4fe0535名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 14:43:56ID:WBrKF5kE0536名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 17:06:00ID:IjCZbnV9それはただイライラするだけだな
0537名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 17:07:22ID:Dmp9ye3jダイスの偏りって結構大きい(当たり前だけど)
だから、たった数十回じゃ本当に偏ってるか否かの判定には使えない。
せめて3000回とかそのくらいの試行がなきゃね。
0538名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 00:18:13ID:8seFVqTq0539名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 16:15:33ID:cWRx2frd0540名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 04:25:40ID:Y9oGNPJ/0541名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 18:27:32ID:FKH9lixs0542名前は開発中のものです。
2008/08/31(日) 18:50:37ID:efCci1d8ボードゲーム的な要素がある場合は、それに似た既存作品を参考にするべき、と。
0543名前は開発中のものです。
2008/09/01(月) 13:28:57ID:GlT3mExa思考型の将棋、チェス、囲碁
運も絡むトランプゲーム、麻雀、バックギャモンetc.
近代のでも単純だけど奥が深い奴なら後世に残るだろうけど
MTGとかの複雑なカードゲームは既にバランス調整諦めてるし
同じ奴は世代を超えて残らないだろうな。
0544名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 16:23:02ID:OW2Si1CEヘマして自爆してしまうのは何で?
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2008/09/06(土) 17:48:08ID:7VX0dUyB0546名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 18:38:25ID:yX+KYPxm↓
敵が来た、急いで爆弾セッチして逃げなくteh、ああっ!!もう敵が爆弾の射程内に!!
↓
もう敵が射程に入いる、爆破しなきゃ!、爆破しなきゃ!!、爆破しなきゃ!!!……
↓
我慢できなくなって爆破、自滅する ←こういうこと?
0547名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 19:18:36ID:OW2Si1CEこれ、すごく思うw
0548名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 21:42:53ID:YTYPpgRFそれとはちょっと違うけど俺も昔から思ってたんだよ。
一つの戦闘で何体かの敵を倒して逃げた場合、倒した敵の経験値がフイになるのはもったいないってさ。
今は「逃げたら経験値がもらえない」法則があるから
誰でも“逃げるときは敵を一切倒さずに逃げる”って習慣がついてるから次のような経験はないんだろうけど、
俺は幼少期のRPG初心者だったころ、現実的な観点から“敵が多い場合は何体か倒せば、その分逃走率が上がる”と思ってて
多数の敵に囲まれた場合何体か倒してから逃走を図ったことが何度かあった。
その時、経験値がもらえないのはいささか不快に思った。
逃げても倒した分だけ経験値がもらえるシステムをつくれば、
例えば、“魔物に囲まれたから何匹か倒して突破、容易に逃げきれた”
といったシチュエーションをいかなユーザーでも実現できる。
仲間を呼び続ける敵との戦闘において全滅の危険を感じて
戦闘の中途、逃走に集中しても「努力は報われる」ことにもなる。
また、俺の体験談にあるように敵の数によって逃走成功率が変化しても面白いと思う。
RPGツクール2000なんかだと成功率に敏捷性が関わるから、
“足の速い敵だけを倒した後逃げる”といった戦略も可能になる。
ただ、このシステムだと低レベルクリアなどのやりこみユーザーが困るデメリットもある。
0549名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 22:37:49ID:+kL/tPb60550名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 10:11:28ID:1ViKwQ7X何かは忘れたが。
ロマサガ1だと逃げても素早さだけは上がったな。
0551名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 19:52:45ID:ScFArujoっていう思想が実現されてるゲームってどんなモンがあるだろう。
0552名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 20:23:40ID:1ViKwQ7X0553551
2008/09/16(火) 22:06:43ID:ScFArujo同じモノを思い出してた。
0554名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 15:29:46ID:xeffV8B0ガデュリンは倒した時点で経験値が入るから戦闘中にレベルがアップしてカオスだった
0555名前は開発中のものです。
2008/09/21(日) 16:55:00ID:MgaXdIdd敵とのレベル差によって、経験点や何らかのスコアなどが変わるシステムなら
あえてレベルアップせずに稼ぐ、なんてプレイも出来そうだ。
0556名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 09:56:16ID:CnWxOwtc0557名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 13:52:00ID:r+417pCw宿屋などの回復ポイントと一緒に(半自動的に)行うようにすれば面白いかも。
>556
パワプロ知らないんで勘違いかもしれんけど、
この場合の「キャンプ」って、安全地帯で拠点を作る(休憩する)って意味だよ
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2008/09/22(月) 17:01:40ID:O0FtTHWa0559名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 00:02:10ID:BHrO59Mzなので、パワプロ知らないんで勘違いかも、と前置きしてる。
言い訳だが、パワプロを知らない前提だと、
現実の野球界で行われているような、シーズン開始前の合宿を指してるとも取れるっしょ?
0560名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 02:28:24ID:vnHhi8cq>この場合の「キャンプ」って、安全地帯で拠点を作る(休憩する)って意味だよ
こういう「今時のゆとりはこんな基礎的なことも知らんのだろうけど」的
書き込みする必要はねえだろ
おとなしく>>556に謝っときゃいいのに
0561名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 03:24:13ID:QWOfgXQN>>557の文章から不思議なもの読み取りすぎだろ
他人に何を求めてるの
0562名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 13:02:31ID:fyJ1R5rLそんな意図はねーよ
>556
つーわけで、自分の勘違いだったらしい。
気を悪くしたらすまん
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2008/09/25(木) 15:11:20ID:5MEaihJv今回の場合黙っていたとしたら、他の「パワプロ」をわかってる人もなにも言わない ⇒ パワプロのサクセス云々の例えは問題ない。
もしパワプロのサクセスという例えに問題があったなら ⇒ 557のようにしっかり指摘が入る。ただ、変な保険は入れないから一つの軽い笑い話になる。
要は出来ない世話は他の人に任せておけって教訓が生まれるわけだな。増して逆切れはよくないよ。
ゲームバランスを語るスレだからあんまり深くは言わないけども。
0564名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 23:11:56ID:noHooxhe0565名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 00:43:46ID:PeWso3np気持ち悪い
0566名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 05:31:39ID:RAKTNP8bドカポンやって負けて前カノの名前に変更されたのち
半月に渡り笑いを取れて面白かった
今思い返すと只のイジメだ
0567名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 13:45:22ID:CNB9Qenr亀レス気持ち悪い
0568名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 16:11:36ID:akrwXEPD亀スレ気持ち悪い
0569名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 22:49:51ID:YbQzFmgVというか勝たないと面白くないゲームはクソゲーだろう。
もちろん、負けをも楽しめるかどうかっていうのは、本人の資質や性格にもよるんだろうけどな。
0570名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 00:25:05ID:Yy9NpH1f0571名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 00:48:05ID:S4BZ4flKもそりゃそうだ。でも、>569と>570は矛盾しないよ
0572名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 10:33:09ID:fd4h0glk0573名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 15:45:13ID:S4BZ4flK勝利そのものはその次さ。
だからこそ、イカサマとかは悪なんじゃないのかな。
0574名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 18:27:03ID:Yy9NpH1f実際、最近の主流はヌルゲーだし
0575名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 18:35:47ID:oXlJ/kCN対戦ゲームはうまい人ほど強いから
遅れてはじめた新規参入の初心者はしばらく勝てない。
その勝てない間にも楽しめる対戦ゲームって他になんかあるだろか
0576名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 21:54:14ID:S4BZ4flKちょっと意味を履き違えてると思う。
例えば勝利が最優先だとしよう。その場合、
対戦ゲームでバグを利用したハメをするか?
紳士協定で「やらないようにしよう」と決めた行動を取るか?
イカサマをしてゲームを有利に進めようとするか?
ゲームの性質にもよるだろうが、普通はしないっしょ。
勝利と言う概念にこだわるなら、この3つは全て肯定されるはずだ。
そういうのも含めて、ゲームにおける最優先事項は「全員で楽しむこと」と言ったつもりなんだ。
0577576
2008/11/06(木) 22:16:54ID:S4BZ4flKゲームとは少し離れるけど、ギャンブルや実際の戦争なんかは、勝利を最優先する例ね。
ギャンブルなら、どんなに展開が単調でも確実に勝利できるならその手を取るべきだし
戦争なら、どんなに卑怯と言われようとも、絶対に勝利しなければならないだろう。
結局、ゲームは遊びなんだ。
「遊びなんかに本気になるなよ」って意味じゃないぞ。
楽しくないとダメだってことだ。
>575
なんだかんだ言って、傑作と呼ばれてる対戦ゲーム/マルチゲームは
ほとんどそうじゃないだろうか。
0578名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 00:13:43ID:w1jorqr8別の観点の意見を言ったまで
対戦とかマルチプレイとか言ってる時点で自分とは土俵が違うし
つーか自分は異なる考えの奴を論破する気なんてないしそんな些細な事に食いつかんでくれ
いい加減内容もスレ違いだし
0579名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 17:44:06ID:d3LzQ07eネット対戦で勝ちにしかこだわらない基地外いるけど、基本ルールは守ってる
言い方悪いけど、弱い人に軽く尊敬される?立場が上になるのが快感なんだろ
0580名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 19:53:59ID:ZW6Sdqkb例え勝負に負けても楽しいと思うっていうのは、対戦ゲームにとっては必須だと思うんだけど
そういうテクニックとかバランスってどんなもんなんだろうね。
0581名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 23:45:54ID:2L17Tgpx「ジャンプで避ける>成功or失敗」みたく、1手1手が勝ちと負けの繰り返しだから
そのそれぞれの要素でどれだけ満足感を与えられるかかと思われ。
まぁ今の製作フローだと小気味良いSEだったり、派手なエフェクトだったりがその辺を担ってるけど
それ一辺倒であんまりインフレ化させると、感覚が麻痺してくるから、
他にうまい方法が思い浮かべば良いなとは思うが。
0582名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 20:11:48ID:lqeXNa7Oゲームの最小要素は、
落ちゲー:ブロックを落としてラインを消す
ジャンプアクション:ジャンプで避ける
RPG:個々の戦闘
ボンバーマン:爆弾を置く
ロードランナー:穴を掘る、金を取る
0583名前は開発中のものです。
2008/11/23(日) 00:33:40ID:LOfTaiS8RPGだけ浮いてるな
0584名前は開発中のものです。
2008/11/23(日) 03:16:13ID:GG3f7IGD>それ一辺倒であんまりインフレ化させると、感覚が麻痺してくるから、
SEやらがインフレすると爽快感を感じなくなるの?
なにかわかりやすい例あったら教えて
0585名前は開発中のものです。
2008/11/23(日) 15:09:46ID:e4suLAx+つ ナインティナインナイツ
0586名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 00:03:03ID:kZjjnieL最小要素がありきたりで新規性がないのを
SEとか視覚演出でごまかしてる感じか?
ゲームの最小要素がゲームの面白さの本体なら、
そこの部分に新しさを感じさせろってことだ
最小要素がありきたりすぎて
爽快感も満足感も生まれない
0587名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 02:27:45ID:Oe9MPE9N0588名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 02:51:00ID:d2LUyuViネタがあれば反応する人は多いから
何か話題を振ってみたらどうだい?
0589名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 06:00:57ID:dYVeyrR9「アクションゲームのライフ設定について」
マリオのような一発アウトかロックマンのようにライフゲージ=ゼロでアウトかどっちがいいか?
両システムの長短所をそれぞれ上げてみれ
例.ゲージ制ならアクションのステージ設計は難しく出来るが、緊張感は減る
0590名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 19:48:57ID:sgJ1C/kU一発アウト(一撃死)について。
長所は、単純に「わかりやすい」こと。
ただし、ゲームレベルは必然的にシビアな傾向になる。
“全ての”障害をテクニックでクリアできなければ先へ進めない。
「直ぐ近くからコンテニューできる」など、
再挑戦のテンポを維持する仕組みは必須だろうか。
例として浮かんだのは Knytt。
0591名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 22:40:25ID:V1jnIqba0592589
2009/03/04(水) 08:50:29ID:0PLHeAcL一発アウト制だと、ステージ中盤からリトライと残機設定がセーフティーネットになってるね
>>591
アイテムGETによる回復制があったらライフ3も糞もなくね?
マリオもデカ→チビと擬似的な二段ライフ制だけどね
0593名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 09:33:00ID:JaEWtsLPキノコは偉大だった。
0594589
2009/03/04(水) 19:38:51ID:0PLHeAcL0595名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 23:53:58ID:1dPLtNON0596名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 18:40:09ID:+s5KoFhkたぶんまさにスーパーマリオのキノコシステムの影響受けてると思う。
大以降は別方向に進化していくけど。
0597名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 19:39:14ID:rxtqeGBqライフ量があってもいいような気がする。
0598sage
2009/03/19(木) 20:55:24ID:CYyT643h3Dアクションならカメラアングルや奥行きとか語る所は多い
0599名前は開発中のものです。
2009/03/20(金) 20:43:41ID:QkK9y0eq0600名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 23:44:45ID:0V4qP0jV2Dならば敵や弾が触ったのが「明らかにわかる」が
3Dでは頭上や背後など、死角からダメージを受けることが考えられる
なので、3Dゲームでは少ないライフでゲームを作ってはいけない
どうしても作りたい場合は、ユーザーにダメージが納得されるような工夫が必要
例えば2Dのミニマップで状況が把握できるようにするとか
ダメージをどこから受けたのかが画面に出るとか
ものすごく遠くから眺める視点にするとか
明らかに「これは死ぬ」とわかる工夫をしなければ、何がなんだかわからんままに死んだ印象を与える
0601名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 01:47:27ID:vXT2HVbbモデリングが厄介なプレーヤーの進行方向をいかに制限かけるかはどうすればいいのだろうか?
壁・溝・障害物を置くくらいか
視界の邪魔にならないようにしようとするとパターンが少ないよな
0602名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 01:48:47ID:d6UUgSLEまぁ、なんとなく分る。が、大抵の3Dアクションゲーム(特にFPS)なんかは、
むしろエフェクトを強烈にして、その辺を誤魔化してるような気もする。
曖昧なら、いっそうの事目に見て、Hitしたんだな!と見せる方法は実は
2DのSTGでも当り判定は小さくして自機を大きくなどで行われてるし、古典的な手法だと思う。
0603名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 01:47:26ID:fk/SuKaO避ける作業だけって感じがしてつまらん
東方はグラフィックやサウンド的なアプローチは一流企業のそれに近いけど
ゲーム自体がそこまで面白いわけじゃないな
だからゲームを遊ばないファンが増える
0604名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 14:43:26ID:HZTB3mYZそれでも売れるのって神のゲームバランスからだよな
0605名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 15:02:27ID:zG+yj4V1>>603みたいにキャラ萌えだけみたいに言うのもな
いわゆるシューターって奴なんだろうけど
0606名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 21:01:18ID:Tr9vwT32それはない
0607名前は開発中のものです。
2009/04/05(日) 21:11:42ID:p3d7tZTDeasyでもノーコンティニュークリア出来ない
下手糞は眼中にない糞バランス
0608名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 17:56:46ID:7e6llGGkつまらなくはないけど操作感は悪いと思うから微妙ゲーだった
0609名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 18:50:18ID:9RvfMy5/0610名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 19:34:33ID:7e6llGGkちゃんとしたルール作るほうが大事だと思うわ
0611名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 22:59:26ID:pT9LfWnm0612名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 23:02:56ID:zETK4B9cA' ユーザーがシステムを理解し、Aを改善して進むルート
B Aルートと違う発想のルート
この3つくらいが出来れば結構ユーザーは自由度が高いと
感じるように思う
何でも出来るは何も出来ないのと一緒とか言うしな
0613名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 23:53:45ID:Ieg65Jr+0614名前は開発中のものです。
2009/04/07(火) 23:52:40ID:qNlP+BFpシンプルなほどいい
0615名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 16:33:56ID:yenwTa1d0616名前は開発中のものです。
2009/04/09(木) 16:58:22ID:qFp3dbmF0617名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 17:00:27ID:nKDW4UiUライトにはきついかも
0618名前は開発中のものです。
2009/04/10(金) 21:50:35ID:56TUG9DNあれはわからん。
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