◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆
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2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2009/04/11(土) 15:30:06ID:BBXgeJXC0620名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 17:50:43ID:7kfPwS2e難易度は高ければ高いほど良い
ヘタレプレイヤーは切り捨ててしまえばいい
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2009/04/11(土) 19:18:03ID:BBXgeJXCつスレタイ
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2009/04/11(土) 20:27:02ID:CHluBy+R0623名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 21:13:10ID:BBXgeJXC0624名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 21:19:45ID:CxChM7RE0625名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 23:18:38ID:6ehq5MqRファミコンではコンティニューしたり最初からやり直すのが前提の物が多い
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2009/04/12(日) 01:25:38ID:pf9x4Seiあれは本当によくできてる
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2009/04/12(日) 11:32:24ID:d+7kk+YZ0628名前は開発中のものです。
2009/04/12(日) 16:40:52ID:rndY+NPl俺はA列車やシムシティを神ゲーだと思うがバランスがどうのと言うと何か違う気がするし。
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2009/04/13(月) 09:59:46ID:wCq1pV6Aせいぜい「面白いゲーム」に過ぎない
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2009/04/13(月) 20:16:09ID:QQa3tauy0631名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 23:13:18ID:wCq1pV6A短気な人は15分くらいしか集中していられない
1つのステージを30分とか1時間とか遊び続ける前提で作っても疲労困憊してしまう
昔、ゲームの説明書には「1時間につき15分の休憩をお取りください」って書いてあったけど
個人的には1時間もセーブできない、先に進めないのは長すぎる
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2009/04/14(火) 05:07:11ID:+/13gU7e例えば、Wizだと高レベルでも一撃で倒されたり、不意打ちされて全滅したりする事が多々ある
俺が一番ハマったのはFC版だが、これはゲームバランスだけでなく操作性も悪かった
だけどそれらを打破したときのカタルシスは大きかったから猿のように熱中したし
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2009/04/14(火) 05:29:59ID:ILf5OtO/親切なものが一度広まっちゃうとバランスの悪さや操作性の悪さがプラスに評価されることは
少ないと思う
不思議のダンジョンみたいにどんなに高レベル重装備でもワンミスで失うことがあるみたいのは
緊張感を維持する上でいいと思うけど、そういうのは「バランスの悪さ」ではなく「バランスの良さ」として
見るべきだろうな
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2009/04/14(火) 08:30:07ID:c9zxC2fe例えば商人や盗人が持ってて取り戻せるようなシステムだったら
「取り返しにいこう」って気分にできたはず
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2009/04/14(火) 09:55:15ID:CDeGMz0qマジで言ってんの?
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2009/04/14(火) 10:03:39ID:GFj61Tnzあーあ、ゲームがぬるくなるわけだ
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2009/04/14(火) 15:11:47ID:CzlvoSpd0638名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 17:50:22ID:88/u4z08一般的にバランスが良い、というと
上手い人も下手な人幅広い人々が、それなりに熱中できる
Wizはゲームマゾやマニアにとって心地よいバランス
東方とかもそうでしょ
一部の人間がプレイハイになれるバランス
一般向け良バランスと違って、ハマった時の快感と中毒性が桁違い
→より多くの人を楽しませるか
→一部の人間をイカせるか
どちらも良バランス
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2009/04/14(火) 17:54:02ID:5IzdFBRg0640名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 17:55:18ID:ILf5OtO/マニアバランスなんだろうか
0641名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 18:40:31ID:88/u4z08で、バランスが悪いってどういうこと?
人によって定義は違いそうだけれども
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2009/04/15(水) 09:41:43ID:V++PX0H40643名前は開発中のものです。
2009/04/15(水) 21:20:46ID:J/fZAHa2そういうのを死んで覚えるゲームと言うのでは
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2009/04/15(水) 21:54:40ID:BY3xdt+Sあー死んで覚えろってことねと感じる
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2009/04/15(水) 21:58:52ID:YzP09xEK0646名前は開発中のものです。
2009/04/15(水) 22:01:12ID:55njK7NtグラIIIとか神ゲーに一歩届かない感じ。
0647名前は開発中のものです。
2009/04/15(水) 22:24:27ID:VcUqRatx0648名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 03:02:02ID:sQYRC0vdボスのHPが10000あって、9000点殴ったのに全滅された
プレイヤーは憤慨して、ゲームの電源を切った
こういう時、どんな処置を取るべきだったか?
プレイヤーが90%ものダメージを与えたのに怒ってしまったのは
90%のダメージを与えたという実感がなかったからだ
例えばボスの行動が変わったり、弱ったようなしぐさをするだけでも
プレイヤーは「もう少しだったのに!」とよい方向に考えるのではないか?
このようなゲームシステム的なアプローチはかなり有効である
別の例を考える
ボスのHPが10000あって、100点殴ったら即座に全滅された
プレイヤーは憤慨して、ゲームの電源を切った
こういう時、どんな処置を取るべきだったか?
それは設定がミスっている=バランス崩壊としか言いようがない
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2009/04/16(木) 07:52:00ID:GDmiw6FF前提がなさすぎ。言いたい事はわからなくもないが。
一発で100ダメージ与えられて、でも、ボスの攻撃に耐えられずにOne Turn Killされたのか、
一当り5や10程度で100ダメージを超えたら、ボスの特殊かなにかで全滅させられたのか
にもよるし、また別の考えでは、
むしろ下手な攻撃よりも補助系を使うとか作戦を練ってたたかうべきなのか?もなしに、
設定がミスっている=バランス崩壊としか言いようがない。
は、考えが甘い。
実際に、真・女神転生3はちょいと失敗なパーティーで行くと ボスどころか
その辺の雑魚にすら全滅させられる。危険性がある。
でも、ちゃんと作戦練って準備しとけばちゃんとクリアできる難易度。
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2009/04/16(木) 23:27:09ID:IKO7+cEl0651名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 00:11:03ID:S9/2/K9k面白ければ神ゲー
つまらなければ糞ゲー
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2009/04/17(金) 22:31:03ID:TkYyWkUB0653名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 23:49:53ID:3/86Hh+O喜と哀と楽は悪いように働くことはないが
プレイしてて怒るようなゲームだったら楽しくない
要するにプレイヤーを怒らせたり呆れさせたりするゲームがクソゲー
「この部分は相手を怒らせることにならないか?」と常に考えておけばクソゲーになりにくい
逆に、良ゲーを作る時は喜びとか哀しみとかを使わなければならないが
そんなことよりクソゲーを作らないことの方が大事
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2009/04/18(土) 01:23:59ID:qIfI6All0655名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 01:50:59ID:0tugyTmm0656名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 09:29:05ID:dDBrwR4R0657名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 14:17:34ID:zVbMKhG4死んで覚えるゲームならあり
ただし対処法が必要
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2009/04/18(土) 14:44:19ID:d5yhm8Fy0659名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 16:53:57ID:UTYf0+WH「じゃあどうするか」を考えようようよう
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2009/04/18(土) 17:12:02ID:s7kNTK6+だいたいの答はそろってるんじゃなかろうか
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2009/04/19(日) 04:55:26ID:xpr+eVk40662名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 05:26:14ID:+pfAPE1i0663名前は開発中のものです。
2009/04/19(日) 10:34:24ID:I1td5cpE「ちくしょーっ、負けちまった! もう一回!」
って気分が続いているうちに再開しないと、いら立ちを募らせる原因になる
だからボス前に長いムービーやイベントを置いてはいけない
ボスに負けてコンティニューしたとき、またこのシーンかよ! ってイライラするから
同じように、ボスに倒された時に遠く離れた街に戻されたりするのも、好ましいこととは言えない
しかし、ボス前にセーブポイントを置くのは反対だ
なぜならボスの存在がユーザーにバレてしまい、驚きを失ってしまうから
オートセーブにして隠蔽するのを強く推奨する
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2009/04/19(日) 22:12:38ID:rBjwXWEq0665名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 01:02:30ID:QTIi4mV60666名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 05:05:58ID:BL80cnSpトルネコみたいに一日潰す準備があってプレーするなら別だけど
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2009/04/20(月) 16:30:53ID:mwjaQLB4使うデータ量はマップナンバーとXYZ座標、あとバグ防止のセーブ場所制限措置だけじゃん
今の時代になにゆえセープポイントがあるのかが不思議でならん
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2009/04/20(月) 16:55:47ID:QTIi4mV6再開時に中断時のデータを削除してさ。
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2009/04/20(月) 16:59:40ID:mM3W9giz緊迫感なんて皆無
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2009/04/20(月) 21:18:22ID:r0XOW8o1スーパーマリオとかかな。
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2009/04/20(月) 21:25:09ID:maazEY/6追加で必要なデータ量がってことだろ
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2009/04/20(月) 23:44:08ID:mwjaQLB4それは頭が固すぎる
どこでもセーブできるから、難しくできる余地が作れる
オートセーブも使っちゃっていい
鬼畜レベルの難しさでも、クイックロードがあればまだ遊べるが
全滅→リセット→長いロード……とかやってたらすぐに心が折れるよ
難しいこと自体がストレスになってるんだから、システムでストレスを与えるものではない
逆にシステムがストレスになるゲームだとわかってるのなら、難易度は低めにするべきだ
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2009/04/21(火) 00:28:13ID:6TesAIFS「失敗してもリセットすればいいや」の考えになっちゃうし。
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2009/04/21(火) 01:13:00ID:2V34fUvZ全部だめってことでもないけど、ダンジョンとかでも戦闘終わるごとに
セーブ可とかは普通のRPGのバランスでは厳しいだろうな
ましてアクションゲームとかじゃ穴をジャンプする前にセーブ、
だめならロードとかになりかねない
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2009/04/21(火) 12:00:44ID:FuOXinmaFPSとかだとクイックセーブできるゲームがかなりあるが
それが叩かれるってことはあまりないぞ
むしろ「セーブポイントが遠い!」とか、「セーブポイントが少ない!」とか
そういうクレームの方が多い
ゲームをすぐに止めたいのに、セーブポイントまで10分とかかかったら嫌になるでしょ
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2009/04/21(火) 13:02:22ID:cXuX6Xs40677名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 14:01:36ID:aD0sJY/Oそのときやってたことは
・ダンジョンのいちばん奥(塔の最上階など)にいるボスの扱い
・ドラクエ系で、迷路くまなく回って満身創痍で遭う1回目で倒せるボスはバランス的にゆるい
いちど全滅するか、ふいんき察していちど街に帰って回復してから、最短距離でボスに再会して倒せるぐらいの調整がGood!
・FF系その他、ボスの直前にセーブ・回復ポイント、そこからワープで街と往復できて戦力整えたりできるパターンは
開発側が戦力予想しやすいんで、お互い遠慮なく全力でぶつかることができるけど、調整方法としては格下。
・戻される距離が長くなるぶん、ドラクエ系の全滅ペナルティは限りなく低い。経験値持ち越し&所持金半額。預け屋があればほとんどノーリスク。
道中の稼ぎもあれば、2〜3回戻されれば推奨・想定レベルを上回るようになる。
今の議論
・オートセーブやどこでもセーブぐらいちゃんとやってよ(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
まあ、ここの>5-8ぐらいの話を真剣にやってた頃の昔話だ。
最初は「DQVのバランスは神」から始まったスレだし。
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2009/04/21(火) 14:12:35ID:LuW6KHzF0679名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 14:33:35ID:aD0sJY/O作り手側、供給側からのバランス調整の話だった記憶。
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2009/04/21(火) 21:24:13ID:FuOXinma難易度が高いゲームってのは基本的に独善的だから
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2009/04/21(火) 21:34:25ID:oII5QLuu「だから俺はこういう理念で作る」方向に持っていく話ならいいけど
市販品なら>・オートセーブやどこでもセーブぐらいちゃんとやってよ(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
って話がしたいなら、スレタイ100回窓の外に向かって大声で叫んで、ゲサロの神バラスレに行け。
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2009/04/21(火) 22:11:09ID:cXuX6Xs4で、私が今作ってるRPGだと、街でのセーブと何かしらのアクションごとの自動セーブの二つを入れようかと思ってる。
街だけだとすぐに終了させられないし、オートセーブだけだと詰んでしまうから。
ただ、ちょっとセーブするデータ量が多いんだよな。セーブにどのくらいかかるのかによっては断念するしかないなぁ。
まだ大きなデータのセーブって試したことなくてな、やってみないと分からない。
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2009/04/21(火) 22:31:22ID:a9qK54M/0684名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 22:33:44ID:2V34fUvZ0685名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 22:44:23ID:oII5QLuu最近の流れなら、まずは快適に遊べるように整備すべきって流れだね。
ダンジョンの最奥からとか迷子になっても一発で脱出できるようにしておくとか、出来る親切は全部やる。
思うに、リソース切れの恐怖と快適さは両立できないんじゃないかなと思ってる。
敵の強さとバランスで絶賛した去年の某RPGは、戦闘開始時にフルパワー&全滅ペナルティ無し。
久々に叩きあいでMPリソースの大半を回復に使わないといけないDSデビルサバイバーも1マップに全力注げるようにできてる。
全滅ゲームオーバーはあるけど、ひとりでも勝ち残れれば途中で倒れたメンバーにペナルティ無い。
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2009/04/21(火) 22:52:05ID:oII5QLuu参考までに。
SFCトルネコ・シレンのオートセーブはSTGのリプレイ方式だね。
きりのいいところ、階層進んだところで一度全体セーブしたら
あとは行動ログの保存だけ。右に進んだとか薬草飲んだとか。
敵の行動とかに乱数使ってないから、同じ状況から同じ動きをしたら寸分たがわず再現できる。
セーブ領域のために1000歩とか行動制限つけて、それを超えそうなら強制的に次へ飛ばす。
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2009/04/21(火) 23:45:14ID:FuOXinma小さくすればいいってものでもない
例えば二進数で書いたり、暗号化すればかなりの削減になるだろうが
読み出しや管理の手間とか考えたら全くの無駄
FCで開発やってるわけじゃないんだから
同じように、セーブデータにアンチートを入れるのも開発効率はよくない
セーブデータなんてどうせコピーされるんだから
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2009/04/22(水) 06:15:08ID:ShTbKKsX普通にプレイすれば初心者でもクリアでき
手応えが欲しい人は自発的に縛ると適正難度になるような。
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2009/04/22(水) 09:40:33ID:joyBz8aiまず完成されたゲームがあって、それに飽きた人が縛りを始めるんだから
縛りプレーをやっても面白いのと、縛りプレーじゃないと面白くないのは違う
隠し要素や裏技なんかも、あまりに難しい条件で達成させようとすると白々しくなる
0690名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 10:15:22ID:hEURcE2Z敵の行動って乱数使ってなかったのか。知らんかった
まぁ、プログラムの乱数は疑似乱数だが言って、同じ設定をすると同じパターンになるから設定さえセーブしとけば同じことらしいが。
0691名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 10:42:39ID:hq6UJKm4乱数使ってないってどういうこと?
回避率や特殊攻撃選択はどうやって?
0692名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 16:25:28ID:+zPaFCkOシード(種)値と乱数ジェネレーターが
同じなら毎回同じ結果になる。
0693名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 16:47:43ID:PGbXfSU70694名前は開発中のものです。
2009/04/22(水) 20:16:14ID:joyBz8ai最悪の場合、何回ロードしても同じ結果になって詰んだりする
プログラムにしてたかだか数行でしかないが、そういう地味なとこも大事
0695名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 09:07:00ID:zp7SiDBh厳密に決められてるのかと思った俺。
0696名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 10:19:10ID:TitzdYy/特定の敵を狙って欲しい場合などは、特定の行動をする、または禁止
それ以外の場合は既定のアルゴリズムで判断させる
特定の行動=癖をつけないと、AIが人間らしく見えないし
序盤からAIが強すぎる判断を下してしまう
0697名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 23:25:58ID:Hd13grgN0698名前は開発中のものです。
2009/04/27(月) 12:11:25ID:NoVyuBxp例えばHPが半分になったら急に強くなる、大ダメージを受けるとミスを連発する、というように
人間の心理状態に近い思考をすると面白くなる
よくあるのは、評価点が……人工知能論が……と言うだけのAI議論だが
最初から最後まで同じような思考では、いくら強いAIを作ったところで面白みの欠片もない
プレイヤーは人間と戦う気分になることを求めているわけだから
0699名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 10:01:36ID:fSPZmWmS0700名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 17:41:55ID:6hINztqnそれはどうかと
0701名前は開発中のものです。
2009/05/16(土) 09:40:52ID:h2FIFO5u演出やご褒美を除いて、ゲーム部分のみで面白くする方法ってない?
0702名前は開発中のものです。
2009/05/16(土) 15:52:01ID:QnJsIswqよく考えれば勝てる方法が見つかるようにすることかな。
カード化やボード化で、手を限定してみたり攻撃力を増減させたりとか。
0703名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 11:59:40ID:kCMDv40G0704名前は開発中のものです。
2009/05/17(日) 13:00:28ID:ATQ6g4Ydちょっと考えてみた。
手がランダムで並んでいる列が縦に三本あり、一番下端の手だけ選択できる。
選択した手は使い捨てで、使った列が一つ減る。
同じ配置列の相手と勝負して、5回勝ったら終了。
選択が悪いとチョキしか選べなくなったりする。数手先も考えに入れないといけない。
1列4個で上から補充なしにすれば、品切れも考えに入れる必要が生まれる。
例:3列のうち、こちらがグーとパーの2択状態で、相手がグーとチョキの2択状態だったとする。
こっちはグーを出していれば相手には絶対負けない。あいこか勝ち。
だが相手からみればその状況でわざわざ負けるチョキは出さない。
相手はまずグーを出してあいこを狙ってくる。それを見越してこっちがパーを出せば勝てる。
ただし、相手もそれを見越してチョキを出してきたら負ける。
あいこ狙いで安定のグーか、負ける可能性もあるパーでいくかが悩みどころ。
0705名前は開発中のものです。
2009/06/04(木) 07:18:59ID:dVHhZtcAなんか分かりにくいから、とりあえずプログラミングで実装してうpしてくれ
0706名前は開発中のものです。
2009/07/22(水) 16:48:15ID:4PAAFSRPLv(レベル)に応じてステータス点みたいなのを貰える
Str(攻撃力) Vit(耐久力) Mag(魔力) Agi(素早さ) Luc(運) の5つから成るステータスに好きに割り振る
とりまLv1で10点割り振れるとする。基礎HPも10
戦闘は場の全員のAgi総和から、各ターン毎に乱数の値に該当するキャラクターが1度行動できる
つまり、Agiが高いほど自分が行動できる確率が高い
ダメージはよくある[Str*2 - Vit]で、0以下の場合は適当なルールを用意する
Vitは1振るごとに最大HPが1増える
MagはMPで作り手が適当な魔法とか用意しとく
Lucはクリティカル率に影響して、たとえば攻撃・防御側互いが5ならクリティカルは発生しない
攻撃側2、防御側1なら1/6の確率で発生する。クリティカルは防御無視ダメージ
このアイディアを基に敷き詰めていけば、バランス崩壊しがちなステ割り振り型のバトルゲームが
面白くつくれると思う
0707名前は開発中のものです。
2009/07/22(水) 22:45:55ID:w5gmKWaO0708名前は開発中のものです。
2009/07/22(水) 23:34:56ID:HLPcM/kF0709名前は開発中のものです。
2009/07/22(水) 23:53:54ID:JJH9Wi64ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0447lzh.html
0710名前は開発中のものです。
2009/07/23(木) 06:55:25ID:pPouQQ3f>昨夜の意見を踏まえ 最強のバトルシステムを発案してしまった
エフェクトは?エフェクト演出はちゃんとあるの?
0711706
2009/07/23(木) 10:10:05ID:h4z+W+pfいやしかし基盤自体はかなり優れていると自負している
0712名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 15:52:48ID:dYe4/r/wStr 2
Vit 2
Mag 2
Agi 2
Luc 2
HP10+2
タイマンでこれを倒すのに一番いい能力値は
0713名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 20:49:31ID:BuRdB2lgStrが4以上あれば2ターン目の攻撃で確殺
どうしても攻撃力偏重になるな
クリティカルがあるからVitとLucは両方振らないと効果が薄い
ターン制である以上Agiで勝っても行動1回分有利になるだけ
しかも相手の倍くらいは振らないと意味が無い
ねぎま優れているという部分を教えてほしいものだが
0714名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 22:49:47ID:ertH4M6Jどうしてもターン数が伸びてダラダラした戦いになってしまうというジレンマ。
それを考えると古いFFの○回攻撃○回HITってのは
そのダラダラを圧縮した表現なんだろうなぁ。
0715名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 05:02:04ID:7QHeLxdk差10でクリティカル率20%くらいにすれば採算があう。
0716名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 11:31:34ID:Rk/bDWqBあれはTRPGによく見られた1ヒットのダメージは武器依存で
成長要素は命中率と1ターンあたりの攻撃回数というシステムを
そのまま引きずっていただけのような
706降臨期待上げ
0717706
2009/07/26(日) 02:15:24ID:2s8+nEHL発生率を差1につき1/5ずつ増加に変更。
魔法に関してはまあ暫定的に [ 魔力消費1 ダメージ2 ] を用意。魔法の使用は任意。
このシステムの優れているところは、どのステータスも5以上でなければ役に立ちにくい上に
他の値にもいくらか配分しなければ弱くなってしまう割振型ゲームにありがちなリスクをうまく克服した点だろうか。
たとえば、>>712のスライムのような万能型に対しては総ステータスポイントが同じなら必勝法がないところ。
圧勝するにはレベルを上げるしかない。
0718名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 21:31:23ID:j3DzMC4Q2ターン取れたらほぼ勝てるかな
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