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◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t
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戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0619名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 15:30:06ID:BBXgeJXC
ゼルダは攻略サイトないとクリアできね
0620名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 17:50:43ID:7kfPwS2e
誰でもクリアできる難易度のゲームなんてクリアしてもつまらない
難易度は高ければ高いほど良い
ヘタレプレイヤーは切り捨ててしまえばいい
0621名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 19:18:03ID:BBXgeJXC
>>620
つスレタイ
0622名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 20:27:02ID:CHluBy+R
厳しさもまた、神の試練
0623名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 21:13:10ID:BBXgeJXC
マリオは死んで覚えるゲームだけどゼルダは分からん時は本当に分からんからな
0624名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 21:19:45ID:CxChM7RE
難しくてもいいけど理不尽なのは駄目だ
0625名前は開発中のものです。2009/04/11(土) 23:18:38ID:6ehq5MqR
昔のゲームとは前提が違うからな
ファミコンではコンティニューしたり最初からやり直すのが前提の物が多い
0626名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 01:25:38ID:pf9x4Sei
トライフォースは神バランス
あれは本当によくできてる
0627名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 11:32:24ID:d+7kk+YZ
客にクリアーさせられないからといって神ゲーと呼んではいけないのだろうか?
0628名前は開発中のものです。2009/04/12(日) 16:40:52ID:rndY+NPl
神ゲーというのと神バランスは別の話じゃね?
俺はA列車やシムシティを神ゲーだと思うがバランスがどうのと言うと何か違う気がするし。
0629名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 09:59:46ID:wCq1pV6A
バランス悪かったら神ゲーの評価にはならんだろう
せいぜい「面白いゲーム」に過ぎない
0630名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 20:16:09ID:QQa3tauy
死んで覚えるって仕組みなら親切設計だけどな
0631名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 23:13:18ID:wCq1pV6A
死んで覚えるったって限度があるけどな
短気な人は15分くらいしか集中していられない
1つのステージを30分とか1時間とか遊び続ける前提で作っても疲労困憊してしまう
昔、ゲームの説明書には「1時間につき15分の休憩をお取りください」って書いてあったけど
個人的には1時間もセーブできない、先に進めないのは長すぎる
0632名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 05:07:11ID:+/13gU7e
バランスの悪さだって充分神ゲーの要素になり得ると思う
例えば、Wizだと高レベルでも一撃で倒されたり、不意打ちされて全滅したりする事が多々ある
俺が一番ハマったのはFC版だが、これはゲームバランスだけでなく操作性も悪かった
だけどそれらを打破したときのカタルシスは大きかったから猿のように熱中したし
0633名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 05:29:59ID:ILf5OtO/
ただそれって中世はロクに娯楽がないから食べることや芸人がもてはやされたみたいな感じで、
親切なものが一度広まっちゃうとバランスの悪さや操作性の悪さがプラスに評価されることは
少ないと思う

不思議のダンジョンみたいにどんなに高レベル重装備でもワンミスで失うことがあるみたいのは
緊張感を維持する上でいいと思うけど、そういうのは「バランスの悪さ」ではなく「バランスの良さ」として
見るべきだろうな
0634名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 08:30:07ID:c9zxC2fe
不思議のダンジョンで装備を完全に失うのは蛇足だったと思うな
例えば商人や盗人が持ってて取り戻せるようなシステムだったら
「取り返しにいこう」って気分にできたはず
0635名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 09:55:15ID:CDeGMz0q
>>634
マジで言ってんの?
0636名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 10:03:39ID:GFj61Tnz
ゆとりは自分の思い通りに行かないと糞ゲーレッテル貼るのがよく分かる
あーあ、ゲームがぬるくなるわけだ
0637名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 15:11:47ID:CzlvoSpd
FC版のWizってバランスも操作性も(今みても)素晴らしいと思ってたんだけど、違うのか・・・
0638名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 17:50:22ID:88/u4z08
あまりにクリアできなければライトやゆとりはすぐ投げる
一般的にバランスが良い、というと
上手い人も下手な人幅広い人々が、それなりに熱中できる

Wizはゲームマゾやマニアにとって心地よいバランス
東方とかもそうでしょ
一部の人間がプレイハイになれるバランス
一般向け良バランスと違って、ハマった時の快感と中毒性が桁違い

→より多くの人を楽しませるか
→一部の人間をイカせるか

どちらも良バランス
0639名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 17:54:02ID:5IzdFBRg
バランスが悪いと思わせない方が大事なんじゃないかと
0640名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 17:55:18ID:ILf5OtO/
東方とかは難易度設定があるしなあ
マニアバランスなんだろうか
0641名前は開発中のものです。2009/04/14(火) 18:40:31ID:88/u4z08
すまんLunaticしか考えてなかったわ
で、バランスが悪いってどういうこと?
人によって定義は違いそうだけれども
0642名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 09:41:43ID:V++PX0H4
不条理と感じる頻度
0643名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 21:20:46ID:J/fZAHa2
>>642
そういうのを死んで覚えるゲームと言うのでは
0644名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 21:54:40ID:BY3xdt+S
死んで覚えるゲームは不条理とは感じない
あー死んで覚えろってことねと感じる
0645名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 21:58:52ID:YzP09xEK
だが、そこでリトライのたびに長いロードや演出が入ったら?
0646名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 22:01:12ID:55njK7Nt
不条理って言うのは詐欺判定とかだろう。
グラIIIとか神ゲーに一歩届かない感じ。
0647名前は開発中のものです。2009/04/15(水) 22:24:27ID:VcUqRatx
バランスが悪い=調整不足、調整ミス。
0648名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 03:02:02ID:sQYRC0vd
例えばRPGの死にかたを考えるとしよう
ボスのHPが10000あって、9000点殴ったのに全滅された
プレイヤーは憤慨して、ゲームの電源を切った

こういう時、どんな処置を取るべきだったか?

プレイヤーが90%ものダメージを与えたのに怒ってしまったのは
90%のダメージを与えたという実感がなかったからだ
例えばボスの行動が変わったり、弱ったようなしぐさをするだけでも
プレイヤーは「もう少しだったのに!」とよい方向に考えるのではないか?
このようなゲームシステム的なアプローチはかなり有効である

別の例を考える
ボスのHPが10000あって、100点殴ったら即座に全滅された
プレイヤーは憤慨して、ゲームの電源を切った
こういう時、どんな処置を取るべきだったか? 
それは設定がミスっている=バランス崩壊としか言いようがない
0649名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 07:52:00ID:GDmiw6FF
>>648
前提がなさすぎ。言いたい事はわからなくもないが。
一発で100ダメージ与えられて、でも、ボスの攻撃に耐えられずにOne Turn Killされたのか、
一当り5や10程度で100ダメージを超えたら、ボスの特殊かなにかで全滅させられたのか
にもよるし、また別の考えでは、
むしろ下手な攻撃よりも補助系を使うとか作戦を練ってたたかうべきなのか?もなしに、
 設定がミスっている=バランス崩壊としか言いようがない。
は、考えが甘い。
実際に、真・女神転生3はちょいと失敗なパーティーで行くと ボスどころか
その辺の雑魚にすら全滅させられる。危険性がある。
でも、ちゃんと作戦練って準備しとけばちゃんとクリアできる難易度。
0650名前は開発中のものです。2009/04/16(木) 23:27:09ID:IKO7+cEl
事前のヒントや警告なしに死ぬのは糞ゲー?
0651名前は開発中のものです。2009/04/17(金) 00:11:03ID:S9/2/K9k
どんなバランスでも
面白ければ神ゲー
つまらなければ糞ゲー
0652名前は開発中のものです。2009/04/17(金) 22:31:03ID:TkYyWkUB
面白いって主観杉だろバカが
0653名前は開発中のものです。2009/04/17(金) 23:49:53ID:3/86Hh+O
喜怒哀楽の感情で表せば楽に書ける
喜と哀と楽は悪いように働くことはないが
プレイしてて怒るようなゲームだったら楽しくない
要するにプレイヤーを怒らせたり呆れさせたりするゲームがクソゲー
「この部分は相手を怒らせることにならないか?」と常に考えておけばクソゲーになりにくい
逆に、良ゲーを作る時は喜びとか哀しみとかを使わなければならないが
そんなことよりクソゲーを作らないことの方が大事
0654名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 01:23:59ID:qIfI6All
プレイヤーが楽しく怒れるゲームはできないだろうか?
0655名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 01:50:59ID:0tugyTmm
桃鉄
0656名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 09:29:05ID:dDBrwR4R
くにおくんシリーズ
0657名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 14:17:34ID:zVbMKhG4
>>650
死んで覚えるゲームならあり
ただし対処法が必要
0658名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 14:44:19ID:d5yhm8Fy
まぁ飴と鞭だな
0659名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 16:53:57ID:UTYf0+WH
いい加減、
「じゃあどうするか」を考えようようよう
0660名前は開発中のものです。2009/04/18(土) 17:12:02ID:s7kNTK6+
ログ持ってる人が過去スレまとめたら
だいたいの答はそろってるんじゃなかろうか
0661名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 04:55:26ID:xpr+eVk4
死んで覚えるってよく考えたら「ゲーム的」だよな

0662名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 05:26:14ID:+pfAPE1i
トランプとかのTCGなどのカードゲームだって負けて覚えるもんだよな。
0663名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 10:34:24ID:I1td5cpE
負けてもすぐやり直せないと駄目
「ちくしょーっ、負けちまった! もう一回!」
って気分が続いているうちに再開しないと、いら立ちを募らせる原因になる
だからボス前に長いムービーやイベントを置いてはいけない
ボスに負けてコンティニューしたとき、またこのシーンかよ! ってイライラするから
同じように、ボスに倒された時に遠く離れた街に戻されたりするのも、好ましいこととは言えない
しかし、ボス前にセーブポイントを置くのは反対だ
なぜならボスの存在がユーザーにバレてしまい、驚きを失ってしまうから
オートセーブにして隠蔽するのを強く推奨する
0664名前は開発中のものです。2009/04/19(日) 22:12:38ID:rBjwXWEq
予めボスが来るってわかるからこそのワクワク感だってある
0665名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 01:02:30ID:QTIi4mV6
今はぬるくて美少女(笑)が出るゲームが好まれる時代だもんな。
0666名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 05:05:58ID:BL80cnSp
セーブポイントは時間が無いニート以外の人間には必要
トルネコみたいに一日潰す準備があってプレーするなら別だけど
0667名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 16:30:53ID:mwjaQLB4
どこでもセーブできるようにすりゃいいだけじゃないか?
使うデータ量はマップナンバーとXYZ座標、あとバグ防止のセーブ場所制限措置だけじゃん
今の時代になにゆえセープポイントがあるのかが不思議でならん
0668名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 16:55:47ID:QTIi4mV6
セーブも中断-再開機能だけあればいいんだよ。
再開時に中断時のデータを削除してさ。
0669名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 16:59:40ID:mM3W9giz
どこでもセーブできたら難易度が余計に下がる
緊迫感なんて皆無
0670名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 21:18:22ID:r0XOW8o1
マップナンバーと位置座表だけでセーブしたことになるゲームってどんなのだ?
スーパーマリオとかかな。
0671名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 21:25:09ID:maazEY/6
それはちょっと頭悪すぎ
追加で必要なデータ量がってことだろ
0672名前は開発中のものです。2009/04/20(月) 23:44:08ID:mwjaQLB4
>>669
それは頭が固すぎる
どこでもセーブできるから、難しくできる余地が作れる
オートセーブも使っちゃっていい
鬼畜レベルの難しさでも、クイックロードがあればまだ遊べるが
全滅→リセット→長いロード……とかやってたらすぐに心が折れるよ
難しいこと自体がストレスになってるんだから、システムでストレスを与えるものではない
逆にシステムがストレスになるゲームだとわかってるのなら、難易度は低めにするべきだ
0673名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 00:28:13ID:6TesAIFS
どこでもセーブ可能にしたら緊張感は無くなるでしょ。

「失敗してもリセットすればいいや」の考えになっちゃうし。
0674名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 01:13:00ID:2V34fUvZ
ある時期からフィールドではどこでもセーブ可のRPGは増えたから
全部だめってことでもないけど、ダンジョンとかでも戦闘終わるごとに
セーブ可とかは普通のRPGのバランスでは厳しいだろうな

ましてアクションゲームとかじゃ穴をジャンプする前にセーブ、
だめならロードとかになりかねない
0675名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 12:00:44ID:FuOXinma
んな極端な思考に走らんでもいいだろ
FPSとかだとクイックセーブできるゲームがかなりあるが
それが叩かれるってことはあまりないぞ

むしろ「セーブポイントが遠い!」とか、「セーブポイントが少ない!」とか
そういうクレームの方が多い
ゲームをすぐに止めたいのに、セーブポイントまで10分とかかかったら嫌になるでしょ
0676名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 13:02:22ID:cXuX6Xs4
>>668が出てるじゃないか。
0677名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 14:01:36ID:aD0sJY/O
セーブポイントに関しては、RPGの話だけだけど、このスレのpart1の初っ端で遊んだ記憶。
そのときやってたことは

・ダンジョンのいちばん奥(塔の最上階など)にいるボスの扱い
・ドラクエ系で、迷路くまなく回って満身創痍で遭う1回目で倒せるボスはバランス的にゆるい
 いちど全滅するか、ふいんき察していちど街に帰って回復してから、最短距離でボスに再会して倒せるぐらいの調整がGood!
・FF系その他、ボスの直前にセーブ・回復ポイント、そこからワープで街と往復できて戦力整えたりできるパターンは
 開発側が戦力予想しやすいんで、お互い遠慮なく全力でぶつかることができるけど、調整方法としては格下。
・戻される距離が長くなるぶん、ドラクエ系の全滅ペナルティは限りなく低い。経験値持ち越し&所持金半額。預け屋があればほとんどノーリスク。
 道中の稼ぎもあれば、2〜3回戻されれば推奨・想定レベルを上回るようになる。

今の議論
・オートセーブやどこでもセーブぐらいちゃんとやってよ(*´・ω・)(・ω・`*)ネー


まあ、ここの>5-8ぐらいの話を真剣にやってた頃の昔話だ。
最初は「DQVのバランスは神」から始まったスレだし。
0678名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 14:12:35ID:LuW6KHzF
このスレにもゆとりバランスを肯定する奴が一部出てきたってことか
0679名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 14:33:35ID:aD0sJY/O
ツクールでも文句言うつもり無いけど
作り手側、供給側からのバランス調整の話だった記憶。
0680名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 21:24:13ID:FuOXinma
一般の会社で販売するゲームは、ゆとりバランスも使わないと客が逃げていくぞ
難易度が高いゲームってのは基本的に独善的だから
0681名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 21:34:25ID:oII5QLuu
だから、なんでここで一般作の批評しなきゃなんねーんだ。
「だから俺はこういう理念で作る」方向に持っていく話ならいいけど
市販品なら>・オートセーブやどこでもセーブぐらいちゃんとやってよ(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
って話がしたいなら、スレタイ100回窓の外に向かって大声で叫んで、ゲサロの神バラスレに行け。
0682名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 22:11:09ID:cXuX6Xs4
そうだったなすまん。ここの板の名前を忘れてた。

で、私が今作ってるRPGだと、街でのセーブと何かしらのアクションごとの自動セーブの二つを入れようかと思ってる。
街だけだとすぐに終了させられないし、オートセーブだけだと詰んでしまうから。
ただ、ちょっとセーブするデータ量が多いんだよな。セーブにどのくらいかかるのかによっては断念するしかないなぁ。
まだ大きなデータのセーブって試したことなくてな、やってみないと分からない。
0683名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 22:31:22ID:a9qK54M/
思いつくのは「前回セーブ時と比較して変化している部分だけ保存する」って方法だがどうだろう
0684名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 22:33:44ID:2V34fUvZ
変なバグだしそうで怖いな
0685名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 22:44:23ID:oII5QLuu
>>682
最近の流れなら、まずは快適に遊べるように整備すべきって流れだね。
ダンジョンの最奥からとか迷子になっても一発で脱出できるようにしておくとか、出来る親切は全部やる。

思うに、リソース切れの恐怖と快適さは両立できないんじゃないかなと思ってる。
敵の強さとバランスで絶賛した去年の某RPGは、戦闘開始時にフルパワー&全滅ペナルティ無し。
久々に叩きあいでMPリソースの大半を回復に使わないといけないDSデビルサバイバーも1マップに全力注げるようにできてる。
全滅ゲームオーバーはあるけど、ひとりでも勝ち残れれば途中で倒れたメンバーにペナルティ無い。
0686名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 22:52:05ID:oII5QLuu
>>683
参考までに。
SFCトルネコ・シレンのオートセーブはSTGのリプレイ方式だね。
きりのいいところ、階層進んだところで一度全体セーブしたら
あとは行動ログの保存だけ。右に進んだとか薬草飲んだとか。
敵の行動とかに乱数使ってないから、同じ状況から同じ動きをしたら寸分たがわず再現できる。
セーブ領域のために1000歩とか行動制限つけて、それを超えそうなら強制的に次へ飛ばす。
0687名前は開発中のものです。2009/04/21(火) 23:45:14ID:FuOXinma
セーブデータが大きくなるのは構わないと思う
小さくすればいいってものでもない
例えば二進数で書いたり、暗号化すればかなりの削減になるだろうが
読み出しや管理の手間とか考えたら全くの無駄
FCで開発やってるわけじゃないんだから

同じように、セーブデータにアンチートを入れるのも開発効率はよくない
セーブデータなんてどうせコピーされるんだから
0688名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 06:15:08ID:ShTbKKsX
結局、プレイヤーの自発的な縛りプレイに期待するのが最良?
普通にプレイすれば初心者でもクリアでき
手応えが欲しい人は自発的に縛ると適正難度になるような。
0689名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 09:40:33ID:joyBz8ai
縛りプレーに期待するのはどうかと思う
まず完成されたゲームがあって、それに飽きた人が縛りを始めるんだから
縛りプレーをやっても面白いのと、縛りプレーじゃないと面白くないのは違う
隠し要素や裏技なんかも、あまりに難しい条件で達成させようとすると白々しくなる
0690名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 10:15:22ID:hEURcE2Z
>>686
敵の行動って乱数使ってなかったのか。知らんかった
まぁ、プログラムの乱数は疑似乱数だが言って、同じ設定をすると同じパターンになるから設定さえセーブしとけば同じことらしいが。
0691名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 10:42:39ID:hq6UJKm4
>>686
乱数使ってないってどういうこと?
回避率や特殊攻撃選択はどうやって?
0692名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 16:25:28ID:+zPaFCkO
>690
シード(種)値と乱数ジェネレーターが
同じなら毎回同じ結果になる。
0693名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 16:47:43ID:PGbXfSU7
単に乱数表の話ちゃうんかと
0694名前は開発中のものです。2009/04/22(水) 20:16:14ID:joyBz8ai
ランダム処理は2回とか3回入れないと駄目な場合がある
最悪の場合、何回ロードしても同じ結果になって詰んだりする
プログラムにしてたかだか数行でしかないが、そういう地味なとこも大事
0695名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 09:07:00ID:zp7SiDBh
アルゴリズムで「こーいう時はこーする」つーのが
厳密に決められてるのかと思った俺。
0696名前は開発中のものです。2009/04/23(木) 10:19:10ID:TitzdYy/
普通は二種類セットする
特定の敵を狙って欲しい場合などは、特定の行動をする、または禁止
それ以外の場合は既定のアルゴリズムで判断させる
特定の行動=癖をつけないと、AIが人間らしく見えないし
序盤からAIが強すぎる判断を下してしまう
0697名前は開発中のものです。2009/04/26(日) 23:25:58ID:Hd13grgN
どこの世界での普通?
0698名前は開発中のものです。2009/04/27(月) 12:11:25ID:NoVyuBxp
AIは強さを可変にしないと面白くない
例えばHPが半分になったら急に強くなる、大ダメージを受けるとミスを連発する、というように
人間の心理状態に近い思考をすると面白くなる
よくあるのは、評価点が……人工知能論が……と言うだけのAI議論だが
最初から最後まで同じような思考では、いくら強いAIを作ったところで面白みの欠片もない
プレイヤーは人間と戦う気分になることを求めているわけだから
0699名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 10:01:36ID:fSPZmWmS
つまり、ぷよぷよのストーリーモードで少しずつ敵が強くなるのと同じか。
0700名前は開発中のものです。2009/04/29(水) 17:41:55ID:6hINztqn
>プレイヤーは人間と戦う気分になることを求めているわけだから
それはどうかと
0701名前は開発中のものです。2009/05/16(土) 09:40:52ID:h2FIFO5u
仮にCPUとライフつきジャンケンをしても糞つまんない気がするんだけど、
演出やご褒美を除いて、ゲーム部分のみで面白くする方法ってない?
0702名前は開発中のものです。2009/05/16(土) 15:52:01ID:QnJsIswq
ゲームとして面白くするってんなら、攻略手段があること。
よく考えれば勝てる方法が見つかるようにすることかな。

カード化やボード化で、手を限定してみたり攻撃力を増減させたりとか。
0703名前は開発中のものです。2009/05/17(日) 11:59:40ID:kCMDv40G
後だしとか連打の、アクション性を入れてみる
0704名前は開発中のものです。2009/05/17(日) 13:00:28ID:ATQ6g4Yd
>702
ちょっと考えてみた。
手がランダムで並んでいる列が縦に三本あり、一番下端の手だけ選択できる。
選択した手は使い捨てで、使った列が一つ減る。

同じ配置列の相手と勝負して、5回勝ったら終了。

選択が悪いとチョキしか選べなくなったりする。数手先も考えに入れないといけない。
1列4個で上から補充なしにすれば、品切れも考えに入れる必要が生まれる。

例:3列のうち、こちらがグーとパーの2択状態で、相手がグーとチョキの2択状態だったとする。
こっちはグーを出していれば相手には絶対負けない。あいこか勝ち。
だが相手からみればその状況でわざわざ負けるチョキは出さない。
相手はまずグーを出してあいこを狙ってくる。それを見越してこっちがパーを出せば勝てる。
ただし、相手もそれを見越してチョキを出してきたら負ける。
あいこ狙いで安定のグーか、負ける可能性もあるパーでいくかが悩みどころ。
0705名前は開発中のものです。2009/06/04(木) 07:18:59ID:dVHhZtcA
>704
なんか分かりにくいから、とりあえずプログラミングで実装してうpしてくれ
0706名前は開発中のものです。2009/07/22(水) 16:48:15ID:4PAAFSRP
昨夜の意見を踏まえ 最強のバトルシステムを発案してしまった
Lv(レベル)に応じてステータス点みたいなのを貰える
Str(攻撃力) Vit(耐久力) Mag(魔力) Agi(素早さ) Luc(運) の5つから成るステータスに好きに割り振る
とりまLv1で10点割り振れるとする。基礎HPも10

戦闘は場の全員のAgi総和から、各ターン毎に乱数の値に該当するキャラクターが1度行動できる
つまり、Agiが高いほど自分が行動できる確率が高い
ダメージはよくある[Str*2 - Vit]で、0以下の場合は適当なルールを用意する
Vitは1振るごとに最大HPが1増える
MagはMPで作り手が適当な魔法とか用意しとく
Lucはクリティカル率に影響して、たとえば攻撃・防御側互いが5ならクリティカルは発生しない
攻撃側2、防御側1なら1/6の確率で発生する。クリティカルは防御無視ダメージ

このアイディアを基に敷き詰めていけば、バランス崩壊しがちなステ割り振り型のバトルゲームが
面白くつくれると思う
0707名前は開発中のものです。2009/07/22(水) 22:45:55ID:w5gmKWaO
クリティカル強すぎない?
0708名前は開発中のものです。2009/07/22(水) 23:34:56ID:HLPcM/kF
クリティカル発生率の式は?
0709名前は開発中のものです。2009/07/22(水) 23:53:54ID:JJH9Wi64
どこの誤爆だよと思いつつ、実際やってみたらクリティカルが激しくバランス無礼カー。
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0447lzh.html
0710名前は開発中のものです。2009/07/23(木) 06:55:25ID:pPouQQ3f
>>706
>昨夜の意見を踏まえ 最強のバトルシステムを発案してしまった

エフェクトは?エフェクト演出はちゃんとあるの?
07117062009/07/23(木) 10:10:05ID:h4z+W+pf
なんて言うかスマンかった
いやしかし基盤自体はかなり優れていると自負している
0712名前は開発中のものです。2009/07/24(金) 15:52:48ID:dYe4/r/w
スライムlv1

Str 2
Vit 2
Mag 2
Agi 2
Luc 2
HP10+2

タイマンでこれを倒すのに一番いい能力値は
0713名前は開発中のものです。2009/07/24(金) 20:49:31ID:BuRdB2lg
相手の攻撃はクリティカルだったとしても2回は耐えられる
Strが4以上あれば2ターン目の攻撃で確殺

どうしても攻撃力偏重になるな
クリティカルがあるからVitとLucは両方振らないと効果が薄い
ターン制である以上Agiで勝っても行動1回分有利になるだけ
しかも相手の倍くらいは振らないと意味が無い

ねぎま優れているという部分を教えてほしいものだが
0714名前は開発中のものです。2009/07/24(金) 22:49:47ID:ertH4M6J
しかし防御系や回避系を強くしようとすると
どうしてもターン数が伸びてダラダラした戦いになってしまうというジレンマ。

それを考えると古いFFの○回攻撃○回HITってのは
そのダラダラを圧縮した表現なんだろうなぁ。
0715名前は開発中のものです。2009/07/25(土) 05:02:04ID:7QHeLxdk
クリティカルの設定を大幅にいじってみてはどうだろうか。
差10でクリティカル率20%くらいにすれば採算があう。
0716名前は開発中のものです。2009/07/25(土) 11:31:34ID:Rk/bDWqB
>>714
あれはTRPGによく見られた1ヒットのダメージは武器依存で
成長要素は命中率と1ターンあたりの攻撃回数というシステムを
そのまま引きずっていただけのような

706降臨期待上げ
07177062009/07/26(日) 02:15:24ID:2s8+nEHL
クリティカルの仕様に関しては効果を防御無視ではなく、ダメージ2倍。
発生率を差1につき1/5ずつ増加に変更。
魔法に関してはまあ暫定的に [ 魔力消費1 ダメージ2 ] を用意。魔法の使用は任意。

このシステムの優れているところは、どのステータスも5以上でなければ役に立ちにくい上に
他の値にもいくらか配分しなければ弱くなってしまう割振型ゲームにありがちなリスクをうまく克服した点だろうか。

たとえば、>>712のスライムのような万能型に対しては総ステータスポイントが同じなら必勝法がないところ。
圧勝するにはレベルを上げるしかない。
0718名前は開発中のものです。2009/07/26(日) 21:31:23ID:j3DzMC4Q
Str 7/Vit 0/Mag 0/Agi 3/Luc 0/HP 10
2ターン取れたらほぼ勝てるかな
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