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◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t
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戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0951名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 15:31:05ID:HA/yn9xr
心が折れそうなギリギリの厳しさってのは受けが悪いよなあ。
勝ち負けの勝負が無くて一方的な俺Tueeeeしか許されない現状のどこが「ゲーム」なのか。
0952名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 17:04:57ID:ZY69AuVi
苦戦を乗り越えた快感って一般受けしないのかなぁ
0953名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 17:16:54ID:dZUfK+Em
一般受けどころかマゾにだって何種類もいるぞ。
0954名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 17:19:28ID:yS4OIGqQ
>>952
苦戦とは製作サイドにとっては便利な言葉だな。
コンボイの謎もたけしの挑戦状も苦戦でしかなくなる。
0955名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 18:42:56ID:xg4OtBmL
地道なレベル上げや失敗しながら上手くなるっていうパターンが嫌いなんだろ
俺もRPGは高校に入ってからアホらしくなって止めたし
0956名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 19:15:55ID:ZiEHClRs
>>951
そういうギリギリの厳しさってのは、ここぞの場面で限定的に使うべきであって
常にそればかりだと、なんだか問題集みたいな感じで逆に楽しめなくなる気がする。
要はメリハリが重要ってことで。
0957名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 19:56:21ID:NEsm3Q0I
>>951
長くても数時間で終わる昔のアクションやシューティングならともかく
大作化したゲームではその苦戦が何十時間も続く事になる
09589512010/01/27(水) 20:47:56ID:Dt03y0tk
>>957
そこまでは言わんが、前のセーブから次までの数時間を無駄にする喪失感、胃の痛みみたいなのをもっと楽しんでほしい。
次の町が画面の端に見えてるんだけどあと一度エンカウントあったら乗り切れるかどうかとか
リレミト脱出魔法の無いダンジョンの深部で戻るべきかもう少し進めるか
その判断の甘さで全滅食らって寝られなくなるぐらいの悔しい思いをしてきたのは若さだけじゃないと思うんだ俺は。
0959名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 02:26:21ID:QBrmgjMH
たしかにそういう擦り切れていく時の緊張感は楽しいな
0960名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 09:42:34ID:unwMX8eS
はじめてカンダタ倒したときもそうだったな。
枠真っ赤になって震えてた中での辛勝。
0961名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 11:13:21ID:kzA7HTmM
俺もそういうなの好きだけど、やっぱり今の時代には合わないんだろうなぁ
0962名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 14:18:34ID:IsNtKQV6
ローグ系ですら、全滅させることも許さないふいんき
0963名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 17:02:48ID:ev+g6ssV
1回のプレイの短さ、リトライのしやすさ、失敗したときに何が残るか、
これらによっても変わるかな?
0964名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 17:35:09ID:unwMX8eS
FF3の最後のバトルも決死の覚悟が必要だった。
0965名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 21:23:16ID:I+a1HiRj
今のRPGってポケモンやモンハンがデフォだろ
育てるゲームじゃなくて集めるゲームってことか
0966名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 22:15:35ID:0TKE1pMB
RPGのバランスなんてそんなに難しくないけど
勉強になることは多いよ
弱い武器や技でも序盤に使うのなら良いし
全く使わないものがあったら、無駄ってことになる

ドラクエではヒャド メラミ イオラ メラゾーマあたりは多用するが
ギラ系やマヒャドはあまり使わない
なぜ使うのか、なぜ使わないのか、というところが肝心な議論だ
考えてほしい
0967名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 22:18:18ID:unwMX8eS
> ドラクエではヒャド メラミ イオラ メラゾーマあたりは多用するが
> ギラ系やマヒャドはあまり使わない

イオラもギラもマヒャドも使ってたが、
メラミ、メラゾーマはあまり覚えがない。
0968名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 23:53:25ID:3HN96tMb
>>967のような意見は俺も含め多いだろうな
つまり>>966が言っている事には説得力がない
0969名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 00:04:26ID:oOZIkDfe
普通にプレイするとナニコレなんだけど
やり込みとか速解きとかすると使い方が見つかるとか
そういう要素があると良ゲーっぽく見える気がする

普通にプレイしたときの基本的バランスがいいこと前提だけど
0970名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 17:45:10ID:VGfM+KJf
普通にプレイすると死にスキル、アイテムか・・・
ロマサガ3や
FFのX以降の低レベルクリアを前提にしたバランスがそれかな?

初見プレイ時のイマイチわからない感も産み出してると思う
縛らないと適当にやってもクリアできちゃうから、手ごたえが薄い
0971名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 20:54:44ID:xxWsEmly
自由度を優先するとヌルゲーになる
なぜなら作り手は金払った客をクリアーさせる必要があるから

俺は自由度より独創性重視かな
客目線で見れば挑戦的なゲームは作り手の志を感じられる
作り手目線で見れば黒字ならメガヒットじゃなくても合格って割り切るとか
0972名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 00:17:51ID:jLcbQH9j
>>968
そりゃドラクエをやりこんでないから言えるんだ
ゲームバランス調整で大事なのは、そのゲームをどれだけ"やりこんで"、"客観的な意見"を出せるかだろうね
普段やらない遊び方をするとわかることもある

自分の思った通りのキャラや武器だけ使ってほしい、という発想は危険。
多様性がなくなって飽きる
逆に、何でも使って自由にやってほしい、とだけ考えるのも危険。
強いキャラや武器だけを適当に選んでしまい、世界観が崩壊する
つまんないバランスは大抵、どっちかに偏ってるわけだ
0973名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 00:33:31ID:R9ejsxgF
スレチだったら誘導お願いします
ダメージ計算の参考になるところがあれば教えてください
ググってもポケモンばかり(´・ω・`)
0974名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 10:05:35ID:MHJzKgT0
ダメージ計算 -ポケモン
         ↑
0975名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 23:54:44ID:V3lwk2Qo
ドラクエは若いユーザーを通信対戦でしか取り込めてないからヤバイだろ
0976名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 00:30:04ID:h3k4UT8S
>>964
エンカウントのSEが聞こえる度に決死の覚悟をせにゃならない
FF1の氷の洞窟に比べればぬるま湯もいいとこ
0977名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 11:07:56ID:HdbyFW+n
>>976
レスサンクスw FF1と2はやってないものでして。

ジャンルは違うけどシューティングでケツイってのがあって、
あれの五面は俺にとって決死の覚悟だな。
開始直後から、ああ、俺もうすぐ死ぬんだなと諦めてる。
0978名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:31:07ID:VpPvQaUG
誰か次スレ立ててくだせえ
0979名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 14:29:30ID:EJ64xfUZ
◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
0980名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 19:44:28ID:+U0AmDpZ
スレも終盤ということで、終盤戦のバランスの取り方について。

今までの手に入れた装備や鍛え方が人それぞれでバラバラなのを
どうやってバランス取ればいいだろうか?

簡単すぎるとあっけないし、難しすぎるとプレイヤーが詰むかもしれない。
0981名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 20:23:49ID:FxQ+FE07
ボスの弱点を複数個用意すればいい
ダンジョンなら敵接触回数や敵パーティー組み合わせを調整するだけでは

RPGの場合ね
0982名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 21:14:22ID:bNPGnTDf
普通はラスボスのHPはとても高く、防御力はそれなりに、数種類の嫌な特殊攻撃、とか設定して、
回復が間に合えば割と低レベルでも戦えるようにするのがセオリーではないかと。

特定職の特定補助呪文がないと被ダメージが大きすぎる、とか
最終戦では物理攻撃が全く効かない、とかで、育成レベルから対策が必要なのは面倒。
でも裏ボスがいるようなゲームだとこういうことも割とある気がする。
0983名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 22:31:38ID:h/VoYKjT
取得しているスキル、アイテム、パラから
プレイヤーの強さランクを判定して、それに合う終盤ステージにする

俺はゲームはクリアさせる必要はないと考えてるけどね
プレイしている間、最高の時間を過ごせればそれで成功
クリアしてなくても気に入っているゲームは沢山ある
0984名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 22:05:39ID:dRQkjeEb
少しずつ攻撃を強めていって
パーティが半壊したところでHPを1にする
これで簡単に激戦を演出できる

以降は初回撃破時のHPに固定してしまえば
クリア後のレベルアップも意味を持つし
0985名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 23:21:50ID:QxuruQ93
一発即死・瀕死技をボスに持たせればいい
強制ステータス複合異常は定番か
0986名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 14:12:30ID:+BuLB9B1
なにその運ゲー
0987名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 15:05:39ID:ETGGOV5h
国内メジャーRPGのラスボスのテンプレかよ
0988名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 19:13:44ID:vbnFJNzx
つまり終盤戦のバランスは、どこの開発も同じように苦労してるって事だな
0989名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 21:00:32ID:+AHB0PPC
詠唱を終わらせれば勝てる、それ以外ではほぼ勝てない
というイベント戦的な要素をラスボスに持ってきたマザー
0990名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 23:02:49ID:9VhG5z2Z
>>985-986
発動条件を(ランダムではなく)決めておいて、
かつ、それに対抗する方法が用意されているのなら、即死攻撃も悪くないと思う。
比喩でなしに、初見殺しではあるけれど。

ボスが力をためたあと即死攻撃を打ってくるけど、防御してれば平気とか。
強力な波動砲を撃ってくるけれど、発射前にカウントダウンしてくれるとか。
HPが1/4以下だと即死扱いになるけど、こまめに回復してれば無傷とか。
0991名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 00:24:18ID:6PhLI0f2
ボスが倒されたときにパーティにまだ余裕がありそうなら正体を現して復活、パワーアップ
0992名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 07:41:44ID:Y+vgz54E
弱そうなパーティに瞬殺されたら、
余裕ぶっこいてる間に殺されちゃった、てへっ☆ …っていう演出が。
0993名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 13:50:40ID:A/Ft5uQl
>>990
結局製作者の定めた解答通りの行動を取るしかないわけだろ?
その手の制約のための制約ってゲームとして正しいのかなあ、と最近思うようになった。
0994名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 14:47:03ID:Wjp1wE85
RPGというより、手順解くパズルかヒント無しの謎解きかって感じになるのは避けたいね。

こういう攻撃してくるからこういうアイテムが必要、って情報を集めて
ボス戦専用アイテムそろえて立ち向かうんだったら、話はわかるけど。
0995名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 22:01:05ID:Y+vgz54E
最初からパズルのようなイメージで作られてるなら面白いかも
疲れそうだが。
0996名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 22:03:58ID:Nbidj+br
(J)RPGって枠だときつそうだけどCivilizationの高難易度とかかなりパズル的だし
繰り返しやるゲームならいけるかも

RPGの枠で考えるならローグライク、不思議のダンジョン系かな
0997名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 21:28:14ID:BK6VcOuk
>>993
人間はゲームの中でやりたいことを見つけるわけだよ
アレを使ってクリアしたい、コレを使ってクリアしたい、と
それは人によって違うわけだ

特定の武器やキャラクターがないとクリアできない、というのはある程度認めるとしても
あまりに徹底されてたらつまらなく感じる。
自分がやりたい通りにクリアできたら、面白いと思うだろ?
ゲームとして大事なことはそこじゃないかな
0998名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 18:00:02ID:nkMwIj24
998
0999名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 18:00:57ID:nkMwIj24
999
1000名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 18:01:21ID:5BDNUN+q
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