◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆
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2008/06/13(金) 16:11:15ID:ziVt968t戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2010/01/27(水) 15:31:05ID:HA/yn9xr勝ち負けの勝負が無くて一方的な俺Tueeeeしか許されない現状のどこが「ゲーム」なのか。
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2010/01/27(水) 17:04:57ID:ZY69AuVi0953名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 17:16:54ID:dZUfK+Em0954名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 17:19:28ID:yS4OIGqQ苦戦とは製作サイドにとっては便利な言葉だな。
コンボイの謎もたけしの挑戦状も苦戦でしかなくなる。
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2010/01/27(水) 18:42:56ID:xg4OtBmL俺もRPGは高校に入ってからアホらしくなって止めたし
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2010/01/27(水) 19:15:55ID:ZiEHClRsそういうギリギリの厳しさってのは、ここぞの場面で限定的に使うべきであって
常にそればかりだと、なんだか問題集みたいな感じで逆に楽しめなくなる気がする。
要はメリハリが重要ってことで。
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2010/01/27(水) 19:56:21ID:NEsm3Q0I長くても数時間で終わる昔のアクションやシューティングならともかく
大作化したゲームではその苦戦が何十時間も続く事になる
0958951
2010/01/27(水) 20:47:56ID:Dt03y0tkそこまでは言わんが、前のセーブから次までの数時間を無駄にする喪失感、胃の痛みみたいなのをもっと楽しんでほしい。
次の町が画面の端に見えてるんだけどあと一度エンカウントあったら乗り切れるかどうかとか
リレミト脱出魔法の無いダンジョンの深部で戻るべきかもう少し進めるか
その判断の甘さで全滅食らって寝られなくなるぐらいの悔しい思いをしてきたのは若さだけじゃないと思うんだ俺は。
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2010/01/28(木) 02:26:21ID:QBrmgjMH0960名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 09:42:34ID:unwMX8eS枠真っ赤になって震えてた中での辛勝。
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2010/01/28(木) 11:13:21ID:kzA7HTmM0962名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 14:18:34ID:IsNtKQV60963名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 17:02:48ID:ev+g6ssVこれらによっても変わるかな?
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2010/01/28(木) 17:35:09ID:unwMX8eS0965名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 21:23:16ID:I+a1HiRj育てるゲームじゃなくて集めるゲームってことか
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2010/01/28(木) 22:15:35ID:0TKE1pMB勉強になることは多いよ
弱い武器や技でも序盤に使うのなら良いし
全く使わないものがあったら、無駄ってことになる
ドラクエではヒャド メラミ イオラ メラゾーマあたりは多用するが
ギラ系やマヒャドはあまり使わない
なぜ使うのか、なぜ使わないのか、というところが肝心な議論だ
考えてほしい
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2010/01/28(木) 22:18:18ID:unwMX8eS> ギラ系やマヒャドはあまり使わない
イオラもギラもマヒャドも使ってたが、
メラミ、メラゾーマはあまり覚えがない。
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2010/01/28(木) 23:53:25ID:3HN96tMbつまり>>966が言っている事には説得力がない
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2010/01/29(金) 00:04:26ID:oOZIkDfeやり込みとか速解きとかすると使い方が見つかるとか
そういう要素があると良ゲーっぽく見える気がする
普通にプレイしたときの基本的バランスがいいこと前提だけど
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2010/01/29(金) 17:45:10ID:VGfM+KJfロマサガ3や
FFのX以降の低レベルクリアを前提にしたバランスがそれかな?
初見プレイ時のイマイチわからない感も産み出してると思う
縛らないと適当にやってもクリアできちゃうから、手ごたえが薄い
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2010/01/29(金) 20:54:44ID:xxWsEmlyなぜなら作り手は金払った客をクリアーさせる必要があるから
俺は自由度より独創性重視かな
客目線で見れば挑戦的なゲームは作り手の志を感じられる
作り手目線で見れば黒字ならメガヒットじゃなくても合格って割り切るとか
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2010/01/30(土) 00:17:51ID:jLcbQH9jそりゃドラクエをやりこんでないから言えるんだ
ゲームバランス調整で大事なのは、そのゲームをどれだけ"やりこんで"、"客観的な意見"を出せるかだろうね
普段やらない遊び方をするとわかることもある
自分の思った通りのキャラや武器だけ使ってほしい、という発想は危険。
多様性がなくなって飽きる
逆に、何でも使って自由にやってほしい、とだけ考えるのも危険。
強いキャラや武器だけを適当に選んでしまい、世界観が崩壊する
つまんないバランスは大抵、どっちかに偏ってるわけだ
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2010/01/30(土) 00:33:31ID:R9ejsxgFダメージ計算の参考になるところがあれば教えてください
ググってもポケモンばかり(´・ω・`)
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2010/01/30(土) 10:05:35ID:MHJzKgT0↑
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2010/01/30(土) 23:54:44ID:V3lwk2Qo0976名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 00:30:04ID:h3k4UT8SエンカウントのSEが聞こえる度に決死の覚悟をせにゃならない
FF1の氷の洞窟に比べればぬるま湯もいいとこ
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2010/01/31(日) 11:07:56ID:HdbyFW+nレスサンクスw FF1と2はやってないものでして。
ジャンルは違うけどシューティングでケツイってのがあって、
あれの五面は俺にとって決死の覚悟だな。
開始直後から、ああ、俺もうすぐ死ぬんだなと諦めてる。
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2010/02/03(水) 00:31:07ID:VpPvQaUG0979名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 14:29:30ID:EJ64xfUZhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
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2010/02/03(水) 19:44:28ID:+U0AmDpZ今までの手に入れた装備や鍛え方が人それぞれでバラバラなのを
どうやってバランス取ればいいだろうか?
簡単すぎるとあっけないし、難しすぎるとプレイヤーが詰むかもしれない。
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2010/02/03(水) 20:23:49ID:FxQ+FE07ダンジョンなら敵接触回数や敵パーティー組み合わせを調整するだけでは
RPGの場合ね
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2010/02/03(水) 21:14:22ID:bNPGnTDf回復が間に合えば割と低レベルでも戦えるようにするのがセオリーではないかと。
特定職の特定補助呪文がないと被ダメージが大きすぎる、とか
最終戦では物理攻撃が全く効かない、とかで、育成レベルから対策が必要なのは面倒。
でも裏ボスがいるようなゲームだとこういうことも割とある気がする。
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2010/02/03(水) 22:31:38ID:h/VoYKjTプレイヤーの強さランクを判定して、それに合う終盤ステージにする
俺はゲームはクリアさせる必要はないと考えてるけどね
プレイしている間、最高の時間を過ごせればそれで成功
クリアしてなくても気に入っているゲームは沢山ある
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2010/02/04(木) 22:05:39ID:dRQkjeEbパーティが半壊したところでHPを1にする
これで簡単に激戦を演出できる
以降は初回撃破時のHPに固定してしまえば
クリア後のレベルアップも意味を持つし
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2010/02/04(木) 23:21:50ID:QxuruQ93強制ステータス複合異常は定番か
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2010/02/05(金) 14:12:30ID:+BuLB9B10987名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 15:05:39ID:ETGGOV5h0988名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 19:13:44ID:vbnFJNzx0989名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 21:00:32ID:+AHB0PPCというイベント戦的な要素をラスボスに持ってきたマザー
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2010/02/05(金) 23:02:49ID:9VhG5z2Z発動条件を(ランダムではなく)決めておいて、
かつ、それに対抗する方法が用意されているのなら、即死攻撃も悪くないと思う。
比喩でなしに、初見殺しではあるけれど。
ボスが力をためたあと即死攻撃を打ってくるけど、防御してれば平気とか。
強力な波動砲を撃ってくるけれど、発射前にカウントダウンしてくれるとか。
HPが1/4以下だと即死扱いになるけど、こまめに回復してれば無傷とか。
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2010/02/06(土) 00:24:18ID:6PhLI0f20992名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 07:41:44ID:Y+vgz54E余裕ぶっこいてる間に殺されちゃった、てへっ☆ …っていう演出が。
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2010/02/06(土) 13:50:40ID:A/Ft5uQl結局製作者の定めた解答通りの行動を取るしかないわけだろ?
その手の制約のための制約ってゲームとして正しいのかなあ、と最近思うようになった。
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2010/02/06(土) 14:47:03ID:Wjp1wE85こういう攻撃してくるからこういうアイテムが必要、って情報を集めて
ボス戦専用アイテムそろえて立ち向かうんだったら、話はわかるけど。
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2010/02/06(土) 22:01:05ID:Y+vgz54E疲れそうだが。
0996名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 22:03:58ID:Nbidj+br繰り返しやるゲームならいけるかも
RPGの枠で考えるならローグライク、不思議のダンジョン系かな
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2010/02/07(日) 21:28:14ID:BK6VcOuk人間はゲームの中でやりたいことを見つけるわけだよ
アレを使ってクリアしたい、コレを使ってクリアしたい、と
それは人によって違うわけだ
特定の武器やキャラクターがないとクリアできない、というのはある程度認めるとしても
あまりに徹底されてたらつまらなく感じる。
自分がやりたい通りにクリアできたら、面白いと思うだろ?
ゲームとして大事なことはそこじゃないかな
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2010/02/08(月) 18:00:02ID:nkMwIj240999名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 18:00:57ID:nkMwIj241000名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 18:01:21ID:5BDNUN+q10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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