【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part17】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 03:14:48ID:lWW0Pcx0スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/
ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0368名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 00:40:44ID:q993c33Xとかあるし、このぐらいのさじ加減がいいんじゃない?
0369名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 02:13:00ID:MunHwh7d…ってのはともかく。
基本的に、RPGにおける軍隊ってのは推理小説における警察みたいなものかと。
特撮物における自衛隊とかね。
主人公達が精鋭部隊であるにしても、それがメインであるならむしろSLG(含SRPG)に向いた素材だと思うし。
(そういや、軍の作戦行動が出てくるRPGって言われてパッと出てくるのはFF2とかFF4序盤、FF5のビッグブリッジ前後、FF6のレジスタンスまわり、FF7の過去話、FF8の両方の主人公とかFFばっかだなぁ…それ以外にも勿論あるはずだけど)
0370名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 02:55:27ID:U4gZ+hUlヴェインドリームIIとか、アルシャークとか、とにかく、今は無き
グローディア系の記憶が多いな。あと、西風の狂詩曲とか。
軍隊を描けるライターって、意外と貴重なのかもな。
0371名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 08:42:13ID:o2ccU7kP0372名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 09:09:59ID:DZgd6AkJまぁ最近はそんなのないけど。
0373名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 15:30:35ID:q993c33X武器の着脱等部分的なポリゴンの入換と座標管理や、
アニメーションの管理など解説してるサイトはないでしょうか?
0374名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 16:03:18ID:VJmjeOZb一応普通のノベルなら作れるんですが
あとそれ以外にも作り方があったら知りたいんですが
0375名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 21:05:31ID:GLV8FDV4せいぜい吉里吉里使ってkagいじりまくる位すれば良いじゃない。
0376名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 21:21:37ID:GLyeoiY/pygameとかRuby/SDLとかでも良いかも
0377名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 22:16:29ID:iKbwl08w0378名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 22:16:54ID:IHYBRD67D3DXのアニメーションコントローラ使ってるなら
D3DXFRAMEとか D3DXLoadMeshHierarchyFromXとかで
ぐぐると幸せになれると思うよ
書籍ならGame Codingとかいうやつ。あと逆引きDirectXとか。
数年前はこのあたりの解説記事とか参考書ほとんどなかったから
思考錯誤が必要だったけど今は楽チンみたいね
再生中のスケルトンの各ボーンの位置姿勢はD3DXFRAMEの木に
入ってる。普通にアニメーション入りワンスキンモデルのXファイルを読んで
再生するコードが出来上がってるなら、あとは再生中にほしいボーン、
(例えば掌から伸ばした武器ハンドラ)、のD3DXFRAMEから行列を
ひっぱってくる。各D3DXFRAMEに入ってるのは親ボーン基準の
座標系だから、ルートから順に辿って姿勢を乗算してけば所望の
姿勢行列がゲットできる
0379名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 23:43:21ID:q993c33Xあーそうか。装備する場所のボーンを仕込んどいて、対応する行列を取得すればいいのか
どうもスキンメッシュの外部から武器のメッシュをスキンメッシュ内にぶち込む方法ばかり考えてた。頭かたいorz
ありがとうございました。ワクテクしてきた!!
0380名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 05:22:11ID:WUpWsVvz{ cToken *tk = new cToken;
listToken.push_back(*tk);
}
略
{ list<cToken>::iterator it = listToken.begin();
略
delete(*it);
}
の最後deleteで
type `struct std::_List_iterator<cToken>' argument given to `delete', expected pointer
ってエラーが出るんですけどどうすりゃいいんでしょうか
newで確保した分を解放したいだけで、特殊な処理はありません
元々は構造体で同じエラーが出て、「deleteはデストラクタ呼ぶ」って記述から、
デストラクタ導入するためクラスにしてみたんですが変わらないんです
デストラクタには何も記述してません
0381名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 05:46:27ID:MAN7mmN8global list<cToken> listToken; // cToken クラスの配列(not cToken* の配列)
{ cToken *tk = new cToken; // (A) cToken* はポインタ型
listToken.push_back(*tk); //(B) *tkを引数としたコピーコンストラクタを起動し、
// 新たに生成したcTokenをlistTokenに追加
// この時点で cToken クラスの実体は2つ。
// (1) (A)でnewしたcToken
// (2) (B)でコピーコンストラクタで生成されたcToken
}
// tkをdeleteしていない…? メモリリークしてますね、きっと。
略
{ list<cToken>::iterator it = listToken.begin(); //itはイテレータ
略
delete(*it); //参照外しした *it は、cTokenクラス扱い
// cToken クラスは cToken* (ポインタ型)とは違うので、delete は イヤン
}
// …みたいな感じー。
0382名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 05:51:08ID:eTwd6t11delete(it);
にするべきだろうよ。
0383名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 05:54:40ID:MAN7mmN80384名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 06:25:05ID:eTwd6t11>>383が言うように気にしないでくれ…
0385名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 07:23:04ID:aLJAk26Bビットマップの精細なアニメーション加えた作品作りたいんだけど迷ってます。
0386名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 08:57:38ID:WUpWsVvzありがとうございました
コピーコンストラクタ知りませんでしたorz
最初のスコープでdelete入れても正常に動作したのでずばりそこだったようです
ということで後のスコープは削除してlistToken.Clear()にします
0387名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 08:38:41ID:+zv2kccGシンプルなゲームならいいんじゃね?
でも複雑なflashゲームは嫌い
0388名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 09:56:55ID:qHGY+7bYFlashはAS3になって言語的にしっかりしてきたので
複雑なゲームにも向くようになったと思う
特にスキン可能なコンポーネントはRPGとかSLGとかに最適
でも激しいアクションゲームにはイマイチ速度が足りない
あと精細なアニメーションってどんなんだ
0389名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 10:01:10ID:SWCY/+7Q二年後のスペックにあわせた製作をするとして例えばKOF並のドットアニメは
可能ですか?
シンボル化してぐにゃぐにゃ動かすより違うドットに素早く切り替えるタイプの
アニメーションをさせたいんですよ。
0390名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 10:03:09ID:SWCY/+7Q作ろうとしたわけです。素人でも扱い容易いしね。ジャンルはPSテイルズに似た感じに
なると思う
0391名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 10:41:00ID:qHGY+7bYでもFlashのビットマップは基本的に24/32bitカラーだからそれなりにメモリを消費する
(もちろん画像に使用したメモリの破棄は可能)
KOF 並のグラフィックがどんだけメモリ食うか知らないので何とも言えないけど
ビットマップでアニメやるんならメモリ量の見積りして、できれば実際にテストした方がいい
0392名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 11:30:10ID:qHGY+7bY試しに800x600の画像を200枚くらい読み込んで30fpsでアニメさせてみたけど
メモリも使い放題だしcpu使用率は10%切ってるし何の問題もなかった
ハードウェアアクセラレーションがきくかどうか注意しながら作ればまず問題ないかと
0393名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 12:15:39ID:NE5YmOrR目途は十分立ってきたな、、、。
最後に聞きたい。俺絵のほうは基本フォトショやペインターと線画を利用して
描いてるんだが
ドットグラフィックスやアニメーションはどのソフト使ったらいいかわからんですわ。
コレおススメってのありますか?
0394名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 12:27:35ID:4yeJJVNT0395名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 13:05:29ID:Dd4Cgnk30396名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 15:15:59ID:A40v5POy0397名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 22:16:10ID:OiqPU4De0398名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 23:51:06ID:4tWHI+8Sちょっと信じがたいテスト結果に感じるが、俺の常識が古臭いのかな。
・200枚の画像が全て異なるリソース
・完全に他の画像に隠れてしまう画像が1枚も無く、200枚全てがどこかに表示されている
・透過部分が網目状になっていて非描画部分を矩形でトリミングできない
といった条件で計測する必要があると思う。してたのならスマン。
0399名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 00:49:59ID:NIDaEbG7200枚同時じゃなくて200枚を200フレームに分けて表示しただけ
時間のある時にもちっとハードル高めにして調べてみるよ
0400名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 01:00:32ID:WW0sd5rKマップは3Dですが3Dの経路探索は難しすぎてよくわからないので
Doubleの値をInt値にして、2D情報(X座標、Y座標)だけで計算しています。
現在A*で経路探索を行っています。
プレイヤーとNPCを同条件にしたいため、障害物情報は持っていません。
まずマップ探索として、ランダムに移動させて障害物にぶつかったら登録していき、
次からはぶつからないようにするという処理を行います
ここまではいいのですが、マップ探索が終わった後が問題となっています。
まず第一の問題点が最短距離なので、障害物に沿って移動する感じなので不自然です。
最短距離じゃなくていいのでなめらかな移動で毎回微妙に違う経路にしたいです。
そして第二の問題点が一番の悩みどころなのですが、
前進しながら方向転換しているため、ノードに到達してから次の経路へ方向転換すると、
指定ノードへいつまでも到達できない(ぐるぐる指定ノード周辺を回ることになる)ので
指定ノードへ一定距離内に入ったら到達という判定にして次のノードへ移動します。
これならきちんと移動できるのですが、
このせいで経路計算も障害物登録がきちんとできていてもぶつかって抜け出せなくなりはまってしまいます。
経路問題って結構同じところで詰まるんじゃね?と思って必死にぐぐったのですが、
A*の経路計算くらいしか載ってませんでした。
何か妙案ありませんでしょうか?
0401名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 01:58:37ID:gdApJWkY開けた場所があんまないよなぁ
開けた場所にぽつぽつと障害物があるパターン?
普通は通行可能な部分がアリの巣のように存在すると思うんだけど
0402名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 02:00:05ID:SrFG0cUPイメージ的にミサイルの移動?
0403名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 02:39:02ID:WW0sd5rKそですね。そこまで速いイメージではないので、どちらかというと船に近いです。
舵一杯回してもノードの周辺をぐるぐるまわっちゃうみたいな。
0404名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 03:22:51ID:x6MWa9l+マップ内に見えないマーカーのようなものを埋め込んで置いてはどうだろう。
で、マーカーはランダムに右または左を指して、NPCはそのマーカーにしたがう、と。
もしくはランダムにバーチャルウォールのようなものを発生させるとか。
何にしても、正直にプレイヤーとNPCのマップを同一にしなくてもいいんじゃないかな?
0405名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 03:27:29ID:tVVMl90s0406名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 03:59:16ID:1JjhbBAN第一の問題に関しては
>プレイヤーとNPCを同条件にしたい
>障害物情報は持っていません
やっぱこの拘束条件がちょっと厳しすぎる気がするなぁ
AI用の補助情報を事前に用意してあげるのは定石と思う
>>404の言うようにマーカーやパスを用意したりとか
手で作るのが面倒なら自動生成で多少は労力を削れる。
壁面(というか壁線)を母点集合とするボロノイ図を作れば
ボロノイ境界線を理想パスの雛形とすることができる
壁線とボロノイ境界線をそれぞれ太らせカプセル状にして
壁線カプセルに引力を、ボロノイ境界線カプセルに斥力を
設定しておくとか色々やりようはある
もっと適切な専門用語とかあった気が駿河、ちょっと忘れた
0407名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 04:00:53ID:1JjhbBAN0408名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 19:28:34ID:Z09W89Oi0409名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 10:53:57ID:ysSgecWy自動車の自動制御で、(最終的には微小な振動になるわけだが)
単純にセンターラインを目標にハンドルを切ると大きく蛇行してしまう
現象に似てるような気がする。
一旦その状態に入ってしまうと、一旦離れない限り抜け出せない
わけだよね?
0410名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 15:18:08ID:TytOB5Au>>409式に目標が旋回半径の外に出るまで距離を取る
=直進or目標と逆方向に舵を切る、減速して旋回半径を小さくする
微速or停船状態にしていいならサイドスラスターとか使って回頭(接岸時とか)
こんな感じじゃね
0411名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 17:35:29ID:H+VE3AP7ハンドルをそっと離して車線から逸脱しそうになると
穏やかに進路修正してオーバーシュートもハンチング(蛇行)もなく
収束・安定するよ
たぶん小さなフラつきでも定常的に続くと車酔いしてしまうので
厳禁なんだと思う
PID制御でいう比例ゲインは小さめで積分ゲインは普通めで
微分ゲインは大きめ、みたいになってると思う
軍用の自動操縦システムとかは知らね
0412名前は開発中のものです。
2008/07/04(金) 01:08:59ID:WrH8WZhmおまいは何を説明したいんだ?
0413名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 10:59:28ID:ahdD0l77システムと言うかツールとしては参考になると思う。
0414名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 18:07:59ID:CMF3WwIj0415名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 18:31:59ID:wuL4K2k3発振を防ぐには。理論上。
予測が一向に当たらないので俺は家に帰れません。
0416名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 18:14:36ID:A9tgTG2N連ザのようなカメラワークをするには視点と注視点の算出をどのように行えば良いのでしょうか?
自機の写り方(スクリーン上のサイズ)が一定でなかったり相手との高低差がついた場合も上手くいかず
注視点の算出方法も悪い為敵機が常に画面中央にいてあそびがない状態です
現在はカメラと障害物の当たり判定はない単純な平面ステージを考えています
0417名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 19:31:08ID:bM1S9aZo0418名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 23:12:56ID:UvunSMQlだが単に視点(カメラ)の操作を理解してないだけだと思うから
詳しいサイトとかみるといいぉ
0419名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 23:18:29ID:SF8ehHxO0420名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 23:22:37ID:CICMZ1r9こら激しいことですな。
みたいな気持ちになる視点とカメラワークなのだろう。
0421名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 23:31:08ID:3FCRJkQL0422名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 00:52:38ID:MjVgJsdw0423名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 09:19:51ID:0CfNT0De0424名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 10:57:54ID:f30wTD230425名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 11:24:13ID:Ktfw/g2p「敵機が常に画面中央にいてあそびがない状態」になる理由は
>>416が言うとおり単純にカメラが敵機を照準しているから
カメラの照準線が敵(点)と常に交差しているのは一人称視点の場合。
三人称視点では「自機が(スクリーンの)左斜め下、敵機が右斜め上」といった構図だから
カメラの照準線は「自機と敵機を結ぶ直線(軸)」のどこかと交差している感じになる
カメラ制御用の入力情報として、例えば
・スクリーン上での自機の位置・大きさ
・スクリーン上での敵機の位置
・カメラの画角(FoV)
・カメラの傾斜角
のような条件を与えられる時、カメラの位置と姿勢は一意に定まる。
これは高校数学レベルの知識でも解ける単純な図形処理の問題。脳トレだな。
簡単のためにカメラ傾斜角ゼロとして上から見下ろしの2D図上に視錐台を描いてみれ
0426名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 12:04:03ID:Ktfw/g2phttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0301.png
A…カメラ座標 (未知)
B…敵機座標 (既知)
C…自機座標 (既知)
a…(既知)
b…(既知)
c…(未知)
α…(既知)
β…(未知)
γ…(未知)
c が求まればAが求まる。
分離軸法でC原点としてB-Cをx軸とする2D座標系上でやっても構わない
0427名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 12:11:37ID:Ktfw/g2pAが求まればカメラの姿勢も求まる
0428名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 13:09:26ID:Uxpdq7pi0429名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 13:25:46ID:ruitQ0sc使った方が後々楽になる。あと、STLも忘れずに。
0430名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 14:33:26ID:Ol5MmN3VSTLマジ便利だから
携帯からだからよくわからんが何かを管理するのが楽になるライブラリってことか…
今はfor(…)で検索して存在するなら敵設置時に配列に格納されたパラメータを元に自動で移動処理や攻撃処理する…みたいにしてる
0433名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 16:28:32ID:UTjfRn2cそこまでマイナーだと思ってなかったんだが
0434名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 17:00:07ID:Ktfw/g2pム板にちゃんとあるよ
0435名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 17:04:56ID:yCR5kQum管理用ライブラリって訳じゃない。
基本的なデータ構造を低コーディングコストで利用できるライブラリ
しかし、Cの素養があるならポインタがわからんってのが理解に苦しむ。
構造体の配列と構造体ポインタの配列の違いぐらいわかってるものだと思うのだが。
つーかわからないと、ヤバイエラー起こしたりしないか?
0436名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 17:39:15ID:cb+eZpqb元々java系のプログラマなんじゃないか?とエスパー。
配列管理もいいが、ポインタを使うようになるだけで、Cのソースは
格段にスマートになるから使った方がいい。
4月から初めてプログラミングに触れてHSPでゲーム作り始めた趣味グラマだ。構造体なんか無かったから3次元配列とかで代用してた
6月中旬頃に処理速度に限界を感じて勧めもあったのでC++に乗り換えた
ポインタなんか無かったからある方が違和感を感じる…そのうち治したい
構造体も実のところしっかり理解してるわけじゃない…配列とかを一つにまとめられる大きな配列みたいに考えている
酉間違えた
0439名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 18:55:38ID:BaUCAJKg大体そんな理解で問題ないと思いますよ。
とりあえず狭い範囲から慣れていくのがいいだろうし…
本文より長い蛇足↓
ポインターはアドレスを格納する変数。
・加減算すると1ごとにポインターの型のサイズだけアドレスの値が変化する。
・関数の引数に使う場合(アドレス渡し)ユーザースタックとか、いろいろと節約できる。
・値渡しがデータをコピーしているのと異なり、アドレス渡しでデータを弄ると元データが弄られる。
くらいかな。
ポインター周りは致命的なバグを生みやすいので、
(すぐ落ちるほうがバグ出しし易くていいと思いますがw)
参照する前に必ず範囲をチェックするくらいの勢いで、
コーディングするのがいいと思います。
「処理が重くなるのでは…」と思う場合は、
マクロでチェックの有無を切り替えられるように…とかなんとかは、
またいずれ気の向いたときに試すといいでしょう。
ありがとうございます(・∀・)
ふむ…まだわからない単語が多い…
とりあえずこのまま勉強と開発を同時に進めていくことにする…
0441名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:09:44ID:XFyggTclプログラマって基本そういうことをいわずに内心でためこむタイプが多い
でもわりと行儀いい子とか気に入った子には技術のバーゲンセールをする
0442名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:20:53ID:Ktfw/g2p↑これを文末に入れるだけで好感度あげあげ
0443名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:27:01ID:RqiVsKdPこうですか!分かりません><
0444名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:30:21ID:Th4Nq9b5一度テレビで流れるとこの種のキモい系はいつまでも流行してると思い込むのかと
感慨深く見ていたものだが。
「あげあげ」か。
いつまで言い続けるつもりなのだろう…。
0445名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:31:31ID:BaUCAJKg0446名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:34:26ID:Th4Nq9b5参照渡しの方が、確実に実体がある分、致命的なバグを生みにくいからね。
でもポインタにはポインタの利点がある。
つまり、意図的に無効値を送ることが出来る。
0447名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 21:47:24ID:itBxYwxT0448名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 22:37:43ID:/HYR++PI>>444
こういう絡み方する人っているよね
0449名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 22:40:23ID:Ktfw/g2p何でも教えるよ
>>444
(´・ω・`)ナジレスっすか
0450名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 22:48:32ID:Ol5MmN3V地形(自然や建造物)に適した実用的な動的LODの実装について教えてください!
0451名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 22:49:38ID:WgIomn5J触らないほうがいいと思いますよ
0452名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 23:15:06ID:Ktfw/g2p俺は何にも考えずに何年も前から
http://www.melax.com/polychop
この人の真似っ子して、その結果に満足してるんだが駄目?
富豪的には
ポリ数多すぎてヌルヌル動きません>< → 貧乏人め!高いグラボ買え
0453名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 23:22:20ID:Ktfw/g2pQuad-Tree使った典型的なアレ
http://www.gamasutra.com/features/20000228/ulrich_01.htm
0454名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:00:14ID:4p+wuyxM>>444はLGPスレの寒いおやじギャグが放置されて機嫌が悪いんだよ
日付変わったら自分突っ込みするから要チェックだ
0455名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:15:42ID:lWnFD80q0456名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:36:15ID:jimrBkm5それとなくダメさをほのめかしつつ人間関係に軋轢が生じない方法を
質問できるスレあれば教えてくだしあ
0457名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:48:51ID:lWnFD80qお好みのフェードアウト処理についてしつこく聞く
0458名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:49:48ID:lWnFD80q0459名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 00:50:55ID:lWnFD80qhttp://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1212427217/l50
ワナビー募集中
0460名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 16:00:31ID:SFEQPvbI三次元空間上の線分ABと任意の点Pの距離を求めたいんだけど、ぐぐってみた所
直線を媒介変数で表現してまずABを通る直線との距離を求める手法が出てきた。
残念ながら媒介変数の概念が文系なおれにはさぱーり。
で、色々自分なりに考えてみたら、標準化したベクトルV1(AB)とベクトル
V2(AP)の外積を求めて得られるV1,V2に対してともに直角なベクトルV1sinθの
長さってABを通る直線とPの距離そのものでは?と言う疑問(希望)が生じたんだけど、
これって間違っているのだろうか?
Pから直線ABにおろした足が線分AB上にくるかどうかはAP・ABとBP・ABでチェックするつもり。
蒙昧な文系野郎に救いの手を差し伸べてやってください。
0461名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 16:24:09ID:r9wDPjvC0462460
2008/07/11(金) 17:12:53ID:SFEQPvbI0463名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 19:15:53ID:ccJ9ppKi今使ってるエンジンだと、3つのfloatの場合がuvwとなっています
4つ目には、なんのアルファベットを使えばいいのでしょうか
0464名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 19:37:06ID:Fair37zuV1、V2に対して共に垂直となるベクトルを外積を使って求めると、その長さは
|V1×V2| = |V1| |V2| sinθ
ところで線分ABと点Pの距離は |V2| sinθなので
|V2| sinθ= |V1×V2| / |V1|
つまり、V1,V2の外積を求めて得られるベクトルの長さを
ベクトルV1の長さで割ってやると線分ABと点Pの距離は求まるのでは?
>AP・ABとBP・ABでチェックするつもり。
この↑あいまいでようわからん。最終目的は「線分ABと点Pの距離を求める」んじゃないのか
最終的に必要なも求めたいものは何?なにをやろうとしてるの
0465名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 19:53:20ID:440n+1OXuvwの次の文字は知らんけど、
OpenGLではテクスチャ座標を(s,t,r,q)で表してるので、それを採用するという手も
0466名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 20:06:44ID:r9wDPjvCてか、解説図無しで文字だけで解法を理解する力があるなら、ググって理解できるはずw
逆に言うとググって理解できないら、文字だけで理解させるなんてできないよ。
0467460
2008/07/11(金) 20:38:37ID:SFEQPvbI目的はカプセル状のコライダーと任意の点の衝突判定です。
簡単な衝突判定つきの弾性体を実現するための関数群を製作中で、ゲームに使う
目的で、現在カプセル形状のコライダーとの衝突判定を製作中なのです。
>AP・ABとBP・ABでチェックするつもり。
これは点Pから線分ABを含む直線におろした垂線が果たして線分AB上にあるのか
どうかの判定にベクトルAPとABの内積、BPとABの内積の値を見れば判定が出来る
かな、と言う意味です。
>>466
上記の目的なので、最終的に弾性体を構成するパーティクルがカプセルの領域
の内側にあった場合、その表面まで押し戻さなくてはならないので、最初から
ベクトルの長さで距離を測れると、ついでに衝突しない領域までパーティクルを
押し戻すのにベクトルの情報が有用かな、と思って…。
ttp://jp.youtube.com/watch?v=aYzRHZY8gHA
↑こいつの球体の代わりに任意のカプセルで衝突検知+弾性体の変形をやろうと
しています…。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています