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NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 07:05:13ID:MngpkM4u
NDSで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bottledlight.com/ds/index.php/Main/HomePage
http://www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/

開発環境
http://www.devkitpro.org/
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505

関連スレ
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175812090/
0612名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 13:46:58ID:Ig9xpOLl
4MByte以上のROMは存在するよ。
homebrewで4MByteをオーバーしているのは少ないけど。
ただ、メモリの都合で3.8MByteくらいまでしかメモリにロードできないだけだと思う。
GBAスロットを使えばもっと増えると思うけど、そうする必要も特に感じない。
そのメモリをうまく利用すれば、何とかなると思うんだが。
どうしても足りないときは色々不都合があるけど外部に一時ファイルを用意して使ってもいいし。
0613名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 16:10:03ID:E6PmFadU
>>611
方法キボン!
今はnitroFS使って見かけ上だけ4M超やってるけど出来れば素の巨大ROM作りたい
0614名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 16:38:19ID:kcHdZlRl
>613
いや、ROMのサイズ質問だったから、そう答えただけで〜
実際やってることは、たぶん君と同じような感じ。
(nitroFSライブラリは使ったこと無いので憶測)
自分はndstoolでndsにデータファイル追加して、GBAカセット領域にマッピングされる環境ならソコからリード。
GBAカセット領域にマッピングされない環境なら、DLDIで自分自身のndsにファイルアクセスしてデータファイル取り出してる。
だから、一度に扱えるサイズは4MB以内だけれども。
0615名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 22:16:52ID:YeinDRWX
>>DLDIで自分自身のndsにファイルアクセスしてデータファイル取り出してる

無茶言うな。起動する度に全NDSファイルのMD5検索でもする気か?
32bit程度のID埋め込みさえ、100個もNDSファイルがあれば無理だろうな。
0616名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 00:17:11ID:CV9xxtj9
nitroで自分自身のndsにアクセスやってるよ。
某テトリスがROM名変更すると動かなくなってたのはそれのせい。
0617名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 02:25:43ID:42hGD2U7
やっぱりできないんですね…
一応nitroFSとかは見てたんですが、結局DLDIで読み込んでるのがすっきりしなくて。
これができない理由、自分で調べても良く理解できなかったんですが、
DSのプロテクトの関係でデモを動作させるモードで動いてるとかそんな理解でいいんでしょうか。
0618名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 15:58:35ID:LCQ+tlqH
仕方ないね
0619名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 23:11:14ID:Oda8IwPH
615ー616の書き込み見たら、NASAの宇宙で使えるボールペン開発と一方ロシアは鉛筆を・・・の話を思い出したw
0620名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 23:30:54ID:CV9xxtj9
>>617
出来ない理由はおそらくlibNDS開発チームがそこを実装するより
FATの方が色々出来て便利じゃね?と考えたからだと推測
デモ云々みたいな制限は無いのでlibNDS自作するくらいの気合があれば技術的には可能のはず
0621名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 00:55:09ID:ETqs47vs
そりゃどうも。
0622名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 07:30:07ID:2ip1j0og
>>620
あ、可能なんですか…。
まあ市販のROMが動いてるみたいですし、そりゃそうか。
また自分のレベルがあがったら再挑戦しようと思います。
リンカとかその辺も勉強しなきゃいけなさそうで難しいです。

でも現状データの置き場に困りますよね。
ルートにおいてくれって書いとけばいいんでしょうけど。
06236082009/02/11(水) 05:30:50ID:QkgVk7QO
エミュでしか確認できてないけどとりあえずMQOから変換が
できたっぽいので、NitroEngine評価中の同志へ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/18457
生成されているのはDISPLAYLISTなので、NitroEngine以外
でも使えるかも?

時間と知識不足でテクスチャとシェーディングは未対応。
Normalの扱いもちょっと疑問な点があるので、誰かコード
レビューしてくれるとありがたい。

じゃ、おやすみ〜zzz
0624名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 18:49:37ID:xUUFvkK/
NDSでいうスプライトとはDirectXのようなバッファの好きな所に好きなだけ画像を描画できる機能では無く、
毎フレーム単一の画像だけ格納して拡大や縮小を加えて表示するレイヤーのようなものですか?
0625名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 19:32:23ID:xUUFvkK/
わかりにくくて済みません。
つまりNDSにもイメージを描画する関数、
draw(Image,x,y,src_x,src_y,width,height,rotation,zoom_x,zoom_y)
のようなものがあるのかと思ったのですが、
どうもチュートリアル等を見ていると、
バンクと言われるVRAMに画像データを書き込んだ後、
拡大や回転を司るレジスタに値を設定してるだけです。
レジスタを設定したあと、肝心のバッファにデータを書き込んでいる節がありません。
ということは、バンクの画像は1フレームごとに呼び出される何らかの関数の中で画面に反映され、
ハードウェアの拡大回転機能を利用する場合は、
1フレームで描画できるスプライトの数はバンク数に制限されるということでしょうか。
06266082009/02/11(水) 19:41:29ID:hRzOTkDt
>>624-625
・レイヤーは複数持てる
・レイヤーのサイズは決められたサイズから選ぶしかない
・画像の格納場所とレイヤーとは別途関連付けが必要
という前提のもと、後者の理解でOK

直接VRAM描画もできるけど、アクションゲームとかを
作るのならスプライトを活用するべき。

あとチュートリアルより、nds-exampleのコードを読む方が
理解は早いと思う。
0627名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 20:04:51ID:xUUFvkK/
>>626
ありがとうございます。
無数にスプライトを描画したいときは自前でVRAMに描けばいいのですね。
nds-exampleも読んでみます。
0628名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 20:46:05ID:aJfz9AvO
sprite.h に便利な構造体が用意されてて変更後に
updateOAM();で実際の画面に反映されますね

私もスプライトダブラーなるものを最近知って驚嘆した初心者ですが
VRAMに直接書くなら、もうスプライトじゃなくないですか??
0629名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 21:28:32ID:dewdho4k
OAMってObjectAttributeMemoryか
任天ハードはスプライトをオブジェクトって言うんだよな
懐かしい
0630名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 22:39:29ID:vF0LLI1x
市販のゲームでは、12×12ドットぐらいの大きさのフォントが
よく使われているみたいだけど・・・
たとえば↓のスクリーンショット
ttp://www.nintendo.co.jp/ds/software/ca6j/index.html

これってどうやってきれいにならべているのかな。
タイルは8x8がベースだから、8×8ドットの文字や16×16ドットの
文字はきれいに並べられるけど、こんな中途半端なサイズ文字を
きれいに並べるには、ビットマップBGに直接ドットを書き込む
しかないのか?
0631名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 22:53:35ID:V3TsDlgP
というかさ、BG使うとしても日本語フォント全部VRAMに突っ込むわけにはいかないから
結局直接書き込まなきゃいけない罠
0632名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 00:44:08ID:ez10fTHg
>>624
同じところで引っかかっとるな。
128個以上スプライトが出る想定なら
スプライトダブラでぐぐると良いらしい。
GBAで弾幕出してる先駆者がいます。
直接VRAMに描画すると遅くてお話にならない。

0633名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 01:02:37ID:xVkvaN1L
弾幕といえば東方
0634名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 01:30:17ID:EH35Vigu
久々にライブラリ周りを更新したら
エラーやらウォーニング出まくりで絶賛修正中なのですが、
ATTR1_FLIP_X や ATTR1_FLIP_Y はどこで設定すればいいのでしょうか?

ヘッダを見る限り、oamSet() には
それらしいパラメータを渡せる箇所あるようには思えませんでした
06356342009/02/12(木) 01:49:57ID:EH35Vigu
色々考えて個人的に答えらしきものを出したのですが、
これで本当にいいのか非常に判断に困っています。

pSpriteEntry *pOam = &oamMain.oamMemory;
pOam[ 0 ]->attribute[ 1 ] |= ATTR1_FLIP_X;

これで一応反転は確認できましたが、
他に方法がありましたらそのご教授のほどお願いいたします。
0636名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 02:54:54ID:o/Uy33/C
(´・ω・) 知らんがな
06376082009/02/13(金) 01:22:02ID:Ienu2n/m
>>623
MQO_2_BIN.cppの245行目と345行目、_v[a]に代入している
point[a]をpoint[2-a]に要修正orz
06386082009/02/14(土) 00:11:32ID:8cZ2bk/l
とりあえずテクスチャとシェーディングにも対応できた。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/18634
テクスチャはシングルのみ対応なので、必要に応じて
ソースを弄って欲しい。
0639名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 00:18:09ID:hXgxPfxx
ポリゴンは全くわからんが乙
0640名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 16:10:36ID:D6f4gD/M
東方
ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00001.png
ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00002.png
ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00003.png
ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00004.png
0641名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 19:01:37ID:W0HG2SDf
PSPでビーマニのようなゲームを作る【5曲目】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1213503678/


ここでDSでBMSって話が出てたけど、
性能的には可能なのかね。
0642名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 20:06:51ID:9MszuW7D
あらかじめ復号して良いのであれば余裕
そのままだと無理
0643名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 21:15:32ID:gKFMF8Ae
なんで普通に描画する関数無いの?
DirectXみたいに2D描画をハードウェアで高速化できないの?
0644名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 21:22:20ID:9R2tMRhy
ハードウェアで高速に描画するためのスプライトやBGなんじゃないのか
あとメモリ節約
0645名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 23:31:37ID:+xvha/Ch
マジで?
0646名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 23:36:57ID:TTXzFhmk
携帯機でリソース足りないから。
つうか今のDirectGraphicsって2D描画も全部3Dポリゴンで
仮想的に対応してるんじゃなかったっけ?
0647名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 00:19:39ID:glRJZgCh
そうだよ
DSは2D用の高速エンジン積めばいいのに
0648名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 00:23:49ID:cJCVLpBA
( ゚д゚)ポカーン
0649名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 00:52:59ID:lxCWJsYg
そもそもハードの設計思想がPCやPSPとは違うんで、
そういう系統のプログラミングをしたければ、
そっちに走るしかない。
0650名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 06:40:17ID:98N4Azzj
つかむしろこの制限が楽しくてやってる人ばっかりだと思ってたぜ
スプライトあるハード弄ったのはDSが初めてです
0651名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 11:13:59ID:7F1cTAxW
そもそもDirectXが出てくる時点で(ry
0652名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 12:01:44ID:YdMRZ2fK
2Dにも使える高速3Dエンジンを搭載しているんだがな
line,tri,quad,texture他に何が必要なんだ?
0653名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 13:02:26ID:6ifU8rUt
なんで高速3Dエンジンがあるのに旧世紀の遺物のスプライトがあるの?
0654名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 13:17:46ID:CYgZ2Ha2
>>653
GBAとの互換性のため
3Dがさっぱりな俺のため
0655名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 17:34:19ID:+gJCRER9
結局DSiでGBA切り離したし
任天堂ってやることがいちいちうざいな
0656名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 17:54:12ID:CYgZ2Ha2
DSiメニューにハッキングできたらな
内蔵フラッシュからhomebrewを起動したい
0657名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 18:26:20ID:98N4Azzj
>>653
あと3Dって基本片方の画面だけだからな
そのおかげでもう片方の何に使うかは皆苦労するみたいだけれども
0658名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 18:33:53ID:gvnaSd9X
へえ
そいつは凄いや
0659名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 18:41:17ID:4kZeiqJz
>>655
好きなの買ってこい

GBA
GBASP
GBAmicro
DS
DSLite
0660名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 20:42:24ID:Wvxt0Lcq
soundPlaySample(const void* data, SoundFormat format, u32 dataSize, u16 freq, u8 volume, u8 pan, bool loop, u16 loopPoint);
こいつでフリーズする・・・

これを使って音楽鳴らすだけのサンプル作ったら動作したのだが
実際の処理に組み込んだ途端この関数を呼ぶタイミングで固まる。
arm9から無理にアクセスしてるのが原因かと推測するが
誰か同じような目にあってない?&どうやって解決した?
0661名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 21:08:03ID:9keTwm9l
そっちじゃねーよw
あんたは根本的なとこで間違えている
0662名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 21:43:46ID:98N4Azzj
soundPlaySampleでフリーズしたのはエミュにideas使った時だけだなぁ
テストで簡単なゲーム作ったけど問題なく動作したよ
0663名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 21:57:29ID:Wvxt0Lcq
根本的なとことはどこでしょう?
この行だけコメントアウトすれば普通に動くんですが(当然音は出ないが・・・)
0664名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 05:35:08ID:jvIOLsTR
調べないズルをせずに、自分のプログラムの方を一行ずつコメントアウトして、何が悪いのか怪しいのか調べなよ。
0665名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 18:57:18ID:vVcHPw4L
上のPSPでビーマニっての見て思ったんだが、
DSってタッチパネルで複数の箇所を同時押しとか出来るのか?
反応速度もそんなに良くないみたいだし。
0666名前は開発中のものです。2009/02/18(水) 19:30:07ID:ZSKmh/q4
>>665
無理不可能

ここ と ここ をタッチすると
 ↓    ↓
 ○ ◎ ○
    ↑
ここを押したことになる
06676602009/02/18(水) 20:38:59ID:FEj3mrZu
irqInitするとFifoの割り込みがつぶされるのが原因でした。
arm7の機能をarm9から簡単アクセスしたい場合はirqinit使っちゃだめなんですね。
06686082009/02/20(金) 19:39:10ID:2DMYgGyo
>>638
万が一、使用している人がいれば使用中止してください。
・左右非対称のモデルの展開がおかしい
・テクスチャの貼り付けがおかしい
の2件の問題があります。
修正の目処はついているので、近日中に修正&公開予定。

>>639
d
やってみたら意外と簡単ですYO!
0669名前は開発中のものです。2009/02/20(金) 23:45:53ID:B1PJ8AXs
ニンテンドーDS用MASTER,20G,DEATH,SHIRASE
操作系(背景さえ)もTGM,TAP,TIから選択可能。
http://rs314.rapidshare.com/files/142297349/NDS_TGM_20080815.zip
開発終了までにソースが公開されなかったことが悔やまれる。

NDS_TGMの作者が実験で作った音ゲー?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2388469
マジ、自分のニンテンドーDSで遊びたい。

やりまん氏の弟子作
DS版ベラボーマン
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5112692
06706082009/02/21(土) 21:05:24ID:0EjIkX44
修正版。
axfcが使えなかったので、
かりんと大57364
パスはメ欄。

添付のndsはAボタンでモデルが切り替わるので
試してみて欲しい。

mikoto対応のmqoでもうまくモデルが表示される
よう変更してみた。
あとαは今ひとつ扱いに困ったので停止させてある。
なにかアドバイスがあればお願いしたい。
0671名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 00:07:52ID:HFKbZOsM
>>669
TGMとM原の信者乙
0672名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 00:25:50ID:wOpJ9pB4
ベラボーマンはダウンロードできないのか・・・
0673名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 07:31:34ID:VExqFJq1
マリオ64移植できてるってことはDSの方が性能上なのか
0674名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 12:53:44ID:8un20adA
性能上のところもあれば下のところもある
(解像度やテクスチャの問題もあるが)
将来的にSNESとN64を完全に再現出来る携帯機が欲しいところ
0675名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 15:07:28ID:PC4UB1Nx
開発環境の構築について教えて頂きたい事があるのですが、
参考サイト等に記載のやり方でやってもまったく上手くいきません。

例えば>>78氏のサイトにあるような1.4.4をインストールしても
レミングス等はコンパイル不可でした。("SOUND_8BIT"が定義されていない、とか関数の引数がおかしい、とか)

最新の1.4.9も同様で、Palibフォルダ内のexamplesフォルダのテキスト"Hello World"等もコンパイル出来ないです。
(構造体メンバの"aux"が無いとか)

どうやったらちゃんと開発環境出来ますか?
(ちなみに当方WinVISTAです)
0676名前は開発中のものです。2009/02/22(日) 16:02:25ID:uwaKrkXC
レミングスDSは公式にDevKitPro r20と書いてあるだろう
ここからr20を探して入れろ
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505&package_id=124207

Palibも同様に080823版を使う場合はr21を入れろ
06776752009/02/22(日) 22:34:35ID:PC4UB1Nx
>>676
devkitPRO 1.4.9
devKITARM r21
Palib 080823
の組み合わせでも不可です。

C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:402: warning: 'getIPC' is deprecated (declared at c:/devkitPro/libnds/include/nds/ipc.h:64)
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:402: error: 'TransferRegion ' has no member named 'aux'
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:403: warning: 'getIPC' is deprecated (declared at c:/devkitPro/libnds/include/nds/ipc.h:64)
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:403: error: 'TransferRegion ' has no member named 'aux'
In file included from C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/PA9.h:58, from c:/devkitPro/palib/examples/Text/Normal/HelloWorld/source/ main.c:3:
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_Keyboard.h: At top level:
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_Keyboard.h:45: error: 'Keyboard' redeclared as different kind of symbol
c:/devkitPro/libnds/include/nds/arm9/keyboard.h:113: error: previous declaration of 'Keyboard' was here

という感じで、auxが無いだの、Keyboardの定義がおかしいだのでエラーです。


組み合わせるバージョンの指定は厳しいんですね・・・。
0678名前は開発中のものです。2009/02/23(月) 00:00:14ID:Ie1BTwA3
・・・もしかしてdevkitPRO 1.4.9を入れた上からdevkitARM r21を上書きした?
06796752009/02/23(月) 00:29:52ID:4p6+MeQR
>>678
いえ、devkitPRO 1.4.9入れてからです。
devkitARMをリネームして退避 → r21を導入。

という流れです。
0680名前は開発中のものです。2009/02/23(月) 03:33:49ID:DlqqnuXR
libndsのバージョン合わせてないオチじゃないよな?
0681名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 00:28:19ID:hxRbqK/7
>>680
libndsのバージョン合わせまで必要なんですか?
(そこまで言及してる解説サイト様も無かったので・・・・)

結局のところ、コンパイルするやつに合わせてバージョン変えるしかない、ですか・・?
かなり、不便なんですね・・・。
06826752009/02/24(火) 00:44:19ID:hxRbqK/7
>>680
書き忘れましたが、ご指摘されたlibndsについて libnds-20071023 等も試してみましたが、
fat.hが無い等のI/Fエラーで結局コンパイル出来ません。

もう何が正しいやらサッパーリです(TヘT)
0683名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 01:00:03ID:9qOCdOaY
libfatインスコしてないやんけ。
0684名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 01:17:29ID:GC6o6RLt
環境構築すら人に頼らないとできない時点で、
この先の困難さを思い知ったほうがいいなw
0685名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 01:30:53ID:l7+IouWc
ぽまいら冷たいお(´;ω;`)
0686名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 01:44:08ID:GC6o6RLt
あったくしょうがねぇな
ほらよw
ttp://forum.palib.info/index.php?PHPSESSID=b8d07f5e567d8f3cd592ab1f8fefa6ac&topic=6319
0687名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 01:49:19ID:hxRbqK/7
>>683
libndsフォルダをリネーム退避 → ゲットしたlibndsを導入で、消えてたみたいです。

結局のところ、どのソフトのどのバージョンを入れるのが正解なんですか?
0688名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 07:38:19ID:9o3pnbz7
どのバージョン使ってるか作者も把握してないのはよくあること。
0689名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 07:42:34ID:9o3pnbz7
むしろどのライブラリのどのバージョンの組み合わせでどのバージョンのHomebrewをコンパイルできたか情報もらえたら助かる。
0690名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 14:06:11ID:9qOCdOaY
なんかいろいろ酷くて疲れたわ。
0691名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 15:01:15ID:l7+IouWc
ぽまいら死ねぇぇ(´;ω;`)
0692名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 15:34:21ID:yD6D+5sj
ID:l7+IouWcが一番何もしてない件
0693名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 17:53:30ID:6cmZpWTE
単発が言う件
0694名前は開発中のものです。2009/02/24(火) 18:13:58ID:jZRLhqc7
6cmの奴がうるさいぜ
0695名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 06:27:33ID:rYtUGQFi
DSLua(v0.7)のソケット関数が使えないんだが、未実装なの?
Wifiの初期化は出来るみたいなんだが
0696名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 00:46:51ID:KPhZLOYY
過疎り杉ワロタw
0697名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 08:42:13ID:w5iYbh+j
元からこんなんじゃ
0698名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 10:02:08ID:Jd9bcMX/
DSってサウンドは普通にいいな
DQ4やDQ5も結構音質よくてクオリティよかったし
0699名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 10:50:13ID:w5iYbh+j
スピーカーはだめ
イヤホンだとそれが判る
0700名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 23:06:26ID:LTHzrsdh
soundPlaySample(const void* data, SoundFormat format, u32 dataSize, u16 freq, u8 volume, u8 pan, bool loop, u16 loopPoint);
この関数を使用して、1分程度のPCMを再生しようとするのですが、
20秒程度で停止してしまいます
容量制限などあるのでしょうか?ご存知の方、お教えいただけないでしょうか
ポインタもサイズも渡してるんでメモリなめてるだけだと思ってるんですが…
0701名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 02:01:00ID:wr3mrhBf
メモリ足りてる?
0702名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 02:08:04ID:G1JMczya
(;^ω^)
0703名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 02:16:05ID:w0XRUM04
近ごろはライブラリ部分を疑って、自分のプログラム部分は疑わないのがトレンディ?
そういう質問が続くよね。
0704名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 12:47:20ID:l9Udippu
7度デバッグしてから人を疑えと祝一平が言ってた
0705名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 19:33:44ID:8EIL6nuq
皆ってどんな思いでプログラムしてる?

1.漠然と解析して動かしたい(ex.動かしたら満足)
2.DSという媒体をいかして遊びたい
  (ex.タッチペン等を使ったアイディアを生かし任天堂に企画持込)
3.オリジナルでゲーム作りたい(ex最終目標は販売)
4.同人でゲーム作りたい(exコミケで販売)
0706名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 22:12:19ID:wkWc0+ir
>>705
1と2。
だけど、任天堂に企画を持ち込む気はない。
0707名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 22:14:48ID:lHmooKwd
Nスクの不完全再現
実現出来れば多くのアレがアレできるので個人的に嬉しい
しかし道は長い
0708名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 01:19:19ID:Uk8XxPzh
仮に販売できる作品が出来たとしても、客はマジコンを持ってることが前提になる?
0709名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 03:06:41ID:YWGCCuBr
そのレベルのスキルの持ち主なら、普通にwinで作って堂々と販売すればいいじゃない
0710名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 07:12:29ID:IJaRMG7X
何かとマジコン問題視されてるし、
非公式開発用の代用品があればなぁ。
0711名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 12:51:37ID:OixSpQER
ゲーム作ったものの配布するかどうかで結構迷ったな
まだ弄れるところがあるってことで結局見送ったけど
実機での動かし方とか質問されても答えにくい…
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