NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3
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0001名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 07:05:13ID:MngpkM4u初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。
資料、リンク等
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bottledlight.com/ds/index.php/Main/HomePage
http://www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/
開発環境
http://www.devkitpro.org/
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505
関連スレ
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/
前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175812090/
0612名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 13:46:58ID:Ig9xpOLlhomebrewで4MByteをオーバーしているのは少ないけど。
ただ、メモリの都合で3.8MByteくらいまでしかメモリにロードできないだけだと思う。
GBAスロットを使えばもっと増えると思うけど、そうする必要も特に感じない。
そのメモリをうまく利用すれば、何とかなると思うんだが。
どうしても足りないときは色々不都合があるけど外部に一時ファイルを用意して使ってもいいし。
0613名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 16:10:03ID:E6PmFadU方法キボン!
今はnitroFS使って見かけ上だけ4M超やってるけど出来れば素の巨大ROM作りたい
0614名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 16:38:19ID:kcHdZlRlいや、ROMのサイズ質問だったから、そう答えただけで〜
実際やってることは、たぶん君と同じような感じ。
(nitroFSライブラリは使ったこと無いので憶測)
自分はndstoolでndsにデータファイル追加して、GBAカセット領域にマッピングされる環境ならソコからリード。
GBAカセット領域にマッピングされない環境なら、DLDIで自分自身のndsにファイルアクセスしてデータファイル取り出してる。
だから、一度に扱えるサイズは4MB以内だけれども。
0615名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 22:16:52ID:YeinDRWX無茶言うな。起動する度に全NDSファイルのMD5検索でもする気か?
32bit程度のID埋め込みさえ、100個もNDSファイルがあれば無理だろうな。
0616名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 00:17:11ID:CV9xxtj9某テトリスがROM名変更すると動かなくなってたのはそれのせい。
0617名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 02:25:43ID:42hGD2U7一応nitroFSとかは見てたんですが、結局DLDIで読み込んでるのがすっきりしなくて。
これができない理由、自分で調べても良く理解できなかったんですが、
DSのプロテクトの関係でデモを動作させるモードで動いてるとかそんな理解でいいんでしょうか。
0618名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 15:58:35ID:LCQ+tlqH0619名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 23:11:14ID:Oda8IwPH0620名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 23:30:54ID:CV9xxtj9出来ない理由はおそらくlibNDS開発チームがそこを実装するより
FATの方が色々出来て便利じゃね?と考えたからだと推測
デモ云々みたいな制限は無いのでlibNDS自作するくらいの気合があれば技術的には可能のはず
0621名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 00:55:09ID:ETqs47vs0622名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 07:30:07ID:2ip1j0ogあ、可能なんですか…。
まあ市販のROMが動いてるみたいですし、そりゃそうか。
また自分のレベルがあがったら再挑戦しようと思います。
リンカとかその辺も勉強しなきゃいけなさそうで難しいです。
でも現状データの置き場に困りますよね。
ルートにおいてくれって書いとけばいいんでしょうけど。
0623608
2009/02/11(水) 05:30:50ID:QkgVk7QOできたっぽいので、NitroEngine評価中の同志へ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/18457
生成されているのはDISPLAYLISTなので、NitroEngine以外
でも使えるかも?
時間と知識不足でテクスチャとシェーディングは未対応。
Normalの扱いもちょっと疑問な点があるので、誰かコード
レビューしてくれるとありがたい。
じゃ、おやすみ〜zzz
0624名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 18:49:37ID:xUUFvkK/毎フレーム単一の画像だけ格納して拡大や縮小を加えて表示するレイヤーのようなものですか?
0625名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 19:32:23ID:xUUFvkK/つまりNDSにもイメージを描画する関数、
draw(Image,x,y,src_x,src_y,width,height,rotation,zoom_x,zoom_y)
のようなものがあるのかと思ったのですが、
どうもチュートリアル等を見ていると、
バンクと言われるVRAMに画像データを書き込んだ後、
拡大や回転を司るレジスタに値を設定してるだけです。
レジスタを設定したあと、肝心のバッファにデータを書き込んでいる節がありません。
ということは、バンクの画像は1フレームごとに呼び出される何らかの関数の中で画面に反映され、
ハードウェアの拡大回転機能を利用する場合は、
1フレームで描画できるスプライトの数はバンク数に制限されるということでしょうか。
0626608
2009/02/11(水) 19:41:29ID:hRzOTkDt・レイヤーは複数持てる
・レイヤーのサイズは決められたサイズから選ぶしかない
・画像の格納場所とレイヤーとは別途関連付けが必要
という前提のもと、後者の理解でOK
直接VRAM描画もできるけど、アクションゲームとかを
作るのならスプライトを活用するべき。
あとチュートリアルより、nds-exampleのコードを読む方が
理解は早いと思う。
0627名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 20:04:51ID:xUUFvkK/ありがとうございます。
無数にスプライトを描画したいときは自前でVRAMに描けばいいのですね。
nds-exampleも読んでみます。
0628名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 20:46:05ID:aJfz9AvOupdateOAM();で実際の画面に反映されますね
私もスプライトダブラーなるものを最近知って驚嘆した初心者ですが
VRAMに直接書くなら、もうスプライトじゃなくないですか??
0629名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 21:28:32ID:dewdho4k任天ハードはスプライトをオブジェクトって言うんだよな
懐かしい
0630名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 22:39:29ID:vF0LLI1xよく使われているみたいだけど・・・
たとえば↓のスクリーンショット
ttp://www.nintendo.co.jp/ds/software/ca6j/index.html
これってどうやってきれいにならべているのかな。
タイルは8x8がベースだから、8×8ドットの文字や16×16ドットの
文字はきれいに並べられるけど、こんな中途半端なサイズ文字を
きれいに並べるには、ビットマップBGに直接ドットを書き込む
しかないのか?
0631名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 22:53:35ID:V3TsDlgP結局直接書き込まなきゃいけない罠
0632名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 00:44:08ID:ez10fTHg同じところで引っかかっとるな。
128個以上スプライトが出る想定なら
スプライトダブラでぐぐると良いらしい。
GBAで弾幕出してる先駆者がいます。
直接VRAMに描画すると遅くてお話にならない。
0633名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 01:02:37ID:xVkvaN1L0634名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 01:30:17ID:EH35Viguエラーやらウォーニング出まくりで絶賛修正中なのですが、
ATTR1_FLIP_X や ATTR1_FLIP_Y はどこで設定すればいいのでしょうか?
ヘッダを見る限り、oamSet() には
それらしいパラメータを渡せる箇所あるようには思えませんでした
0635634
2009/02/12(木) 01:49:57ID:EH35Viguこれで本当にいいのか非常に判断に困っています。
pSpriteEntry *pOam = &oamMain.oamMemory;
pOam[ 0 ]->attribute[ 1 ] |= ATTR1_FLIP_X;
これで一応反転は確認できましたが、
他に方法がありましたらそのご教授のほどお願いいたします。
0636名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 02:54:54ID:o/Uy33/C0637608
2009/02/13(金) 01:22:02ID:Ienu2n/mMQO_2_BIN.cppの245行目と345行目、_v[a]に代入している
point[a]をpoint[2-a]に要修正orz
0638608
2009/02/14(土) 00:11:32ID:8cZ2bk/lttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/18634
テクスチャはシングルのみ対応なので、必要に応じて
ソースを弄って欲しい。
0639名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 00:18:09ID:hXgxPfxx0640名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 16:10:36ID:D6f4gD/Mttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00001.png
ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00002.png
ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00003.png
ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00004.png
0641名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 19:01:37ID:W0HG2SDfhttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1213503678/
ここでDSでBMSって話が出てたけど、
性能的には可能なのかね。
0642名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 20:06:51ID:9MszuW7Dそのままだと無理
0643名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 21:15:32ID:gKFMF8AeDirectXみたいに2D描画をハードウェアで高速化できないの?
0644名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 21:22:20ID:9R2tMRhyあとメモリ節約
0645名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 23:31:37ID:+xvha/Ch0646名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 23:36:57ID:TTXzFhmkつうか今のDirectGraphicsって2D描画も全部3Dポリゴンで
仮想的に対応してるんじゃなかったっけ?
0647名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 00:19:39ID:glRJZgChDSは2D用の高速エンジン積めばいいのに
0648名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 00:23:49ID:cJCVLpBA0649名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 00:52:59ID:lxCWJsYgそういう系統のプログラミングをしたければ、
そっちに走るしかない。
0650名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 06:40:17ID:98N4Azzjスプライトあるハード弄ったのはDSが初めてです
0651名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 11:13:59ID:7F1cTAxW0652名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 12:01:44ID:YdMRZ2fKline,tri,quad,texture他に何が必要なんだ?
0653名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 13:02:26ID:6ifU8rUt0654名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 13:17:46ID:CYgZ2Ha2GBAとの互換性のため
3Dがさっぱりな俺のため
0655名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 17:34:19ID:+gJCRER9任天堂ってやることがいちいちうざいな
0656名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 17:54:12ID:CYgZ2Ha2内蔵フラッシュからhomebrewを起動したい
0657名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 18:26:20ID:98N4Azzjあと3Dって基本片方の画面だけだからな
そのおかげでもう片方の何に使うかは皆苦労するみたいだけれども
0658名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 18:33:53ID:gvnaSd9Xそいつは凄いや
0659名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 18:41:17ID:4kZeiqJz好きなの買ってこい
GBA
GBASP
GBAmicro
DS
DSLite
0660名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 20:42:24ID:Wvxt0Lcqこいつでフリーズする・・・
これを使って音楽鳴らすだけのサンプル作ったら動作したのだが
実際の処理に組み込んだ途端この関数を呼ぶタイミングで固まる。
arm9から無理にアクセスしてるのが原因かと推測するが
誰か同じような目にあってない?&どうやって解決した?
0661名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 21:08:03ID:9keTwm9lあんたは根本的なとこで間違えている
0662名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 21:43:46ID:98N4Azzjテストで簡単なゲーム作ったけど問題なく動作したよ
0663名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 21:57:29ID:Wvxt0Lcqこの行だけコメントアウトすれば普通に動くんですが(当然音は出ないが・・・)
0664名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 05:35:08ID:jvIOLsTR0665名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 18:57:18ID:vVcHPw4LDSってタッチパネルで複数の箇所を同時押しとか出来るのか?
反応速度もそんなに良くないみたいだし。
0666名前は開発中のものです。
2009/02/18(水) 19:30:07ID:ZSKmh/q4無理不可能
ここ と ここ をタッチすると
↓ ↓
○ ◎ ○
↑
ここを押したことになる
0667660
2009/02/18(水) 20:38:59ID:FEj3mrZuarm7の機能をarm9から簡単アクセスしたい場合はirqinit使っちゃだめなんですね。
0668608
2009/02/20(金) 19:39:10ID:2DMYgGyo万が一、使用している人がいれば使用中止してください。
・左右非対称のモデルの展開がおかしい
・テクスチャの貼り付けがおかしい
の2件の問題があります。
修正の目処はついているので、近日中に修正&公開予定。
>>639
d
やってみたら意外と簡単ですYO!
0669名前は開発中のものです。
2009/02/20(金) 23:45:53ID:B1PJ8AXs操作系(背景さえ)もTGM,TAP,TIから選択可能。
http://rs314.rapidshare.com/files/142297349/NDS_TGM_20080815.zip
開発終了までにソースが公開されなかったことが悔やまれる。
NDS_TGMの作者が実験で作った音ゲー?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2388469
マジ、自分のニンテンドーDSで遊びたい。
やりまん氏の弟子作
DS版ベラボーマン
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5112692
0670608
2009/02/21(土) 21:05:24ID:0EjIkX44axfcが使えなかったので、
かりんと大57364
パスはメ欄。
添付のndsはAボタンでモデルが切り替わるので
試してみて欲しい。
mikoto対応のmqoでもうまくモデルが表示される
よう変更してみた。
あとαは今ひとつ扱いに困ったので停止させてある。
なにかアドバイスがあればお願いしたい。
0671名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 00:07:52ID:HFKbZOsMTGMとM原の信者乙
0672名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 00:25:50ID:wOpJ9pB40673名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 07:31:34ID:VExqFJq10674名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 12:53:44ID:8un20adA(解像度やテクスチャの問題もあるが)
将来的にSNESとN64を完全に再現出来る携帯機が欲しいところ
0675名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 15:07:28ID:PC4UB1Nx参考サイト等に記載のやり方でやってもまったく上手くいきません。
例えば>>78氏のサイトにあるような1.4.4をインストールしても
レミングス等はコンパイル不可でした。("SOUND_8BIT"が定義されていない、とか関数の引数がおかしい、とか)
最新の1.4.9も同様で、Palibフォルダ内のexamplesフォルダのテキスト"Hello World"等もコンパイル出来ないです。
(構造体メンバの"aux"が無いとか)
どうやったらちゃんと開発環境出来ますか?
(ちなみに当方WinVISTAです)
0676名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 16:02:25ID:uwaKrkXCここからr20を探して入れろ
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505&package_id=124207
Palibも同様に080823版を使う場合はr21を入れろ
0677675
2009/02/22(日) 22:34:35ID:PC4UB1NxdevkitPRO 1.4.9
devKITARM r21
Palib 080823
の組み合わせでも不可です。
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:402: warning: 'getIPC' is deprecated (declared at c:/devkitPro/libnds/include/nds/ipc.h:64)
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:402: error: 'TransferRegion ' has no member named 'aux'
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:403: warning: 'getIPC' is deprecated (declared at c:/devkitPro/libnds/include/nds/ipc.h:64)
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:403: error: 'TransferRegion ' has no member named 'aux'
In file included from C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/PA9.h:58, from c:/devkitPro/palib/examples/Text/Normal/HelloWorld/source/ main.c:3:
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_Keyboard.h: At top level:
C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_Keyboard.h:45: error: 'Keyboard' redeclared as different kind of symbol
c:/devkitPro/libnds/include/nds/arm9/keyboard.h:113: error: previous declaration of 'Keyboard' was here
という感じで、auxが無いだの、Keyboardの定義がおかしいだのでエラーです。
組み合わせるバージョンの指定は厳しいんですね・・・。
0678名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 00:00:14ID:Ie1BTwA30679675
2009/02/23(月) 00:29:52ID:4p6+MeQRいえ、devkitPRO 1.4.9入れてからです。
devkitARMをリネームして退避 → r21を導入。
という流れです。
0680名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 03:33:49ID:DlqqnuXR0681名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 00:28:19ID:hxRbqK/7libndsのバージョン合わせまで必要なんですか?
(そこまで言及してる解説サイト様も無かったので・・・・)
結局のところ、コンパイルするやつに合わせてバージョン変えるしかない、ですか・・?
かなり、不便なんですね・・・。
0682675
2009/02/24(火) 00:44:19ID:hxRbqK/7書き忘れましたが、ご指摘されたlibndsについて libnds-20071023 等も試してみましたが、
fat.hが無い等のI/Fエラーで結局コンパイル出来ません。
もう何が正しいやらサッパーリです(TヘT)
0683名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 01:00:03ID:9qOCdOaY0684名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 01:17:29ID:GC6o6RLtこの先の困難さを思い知ったほうがいいなw
0685名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 01:30:53ID:l7+IouWc0686名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 01:44:08ID:GC6o6RLtほらよw
ttp://forum.palib.info/index.php?PHPSESSID=b8d07f5e567d8f3cd592ab1f8fefa6ac&topic=6319
0687名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 01:49:19ID:hxRbqK/7libndsフォルダをリネーム退避 → ゲットしたlibndsを導入で、消えてたみたいです。
結局のところ、どのソフトのどのバージョンを入れるのが正解なんですか?
0688名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 07:38:19ID:9o3pnbz70689名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 07:42:34ID:9o3pnbz70690名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 14:06:11ID:9qOCdOaY0691名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 15:01:15ID:l7+IouWc0692名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 15:34:21ID:yD6D+5sj0693名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 17:53:30ID:6cmZpWTE0694名前は開発中のものです。
2009/02/24(火) 18:13:58ID:jZRLhqc70695名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 06:27:33ID:rYtUGQFiWifiの初期化は出来るみたいなんだが
0696名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 00:46:51ID:KPhZLOYY0697名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 08:42:13ID:w5iYbh+j0698名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 10:02:08ID:Jd9bcMX/DQ4やDQ5も結構音質よくてクオリティよかったし
0699名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 10:50:13ID:w5iYbh+jイヤホンだとそれが判る
0700名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 23:06:26ID:LTHzrsdhこの関数を使用して、1分程度のPCMを再生しようとするのですが、
20秒程度で停止してしまいます
容量制限などあるのでしょうか?ご存知の方、お教えいただけないでしょうか
ポインタもサイズも渡してるんでメモリなめてるだけだと思ってるんですが…
0701名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 02:01:00ID:wr3mrhBf0702名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 02:08:04ID:G1JMczya0703名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 02:16:05ID:w0XRUM04そういう質問が続くよね。
0704名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 12:47:20ID:l9Udippu0705名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 19:33:44ID:8EIL6nuq1.漠然と解析して動かしたい(ex.動かしたら満足)
2.DSという媒体をいかして遊びたい
(ex.タッチペン等を使ったアイディアを生かし任天堂に企画持込)
3.オリジナルでゲーム作りたい(ex最終目標は販売)
4.同人でゲーム作りたい(exコミケで販売)
0706名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 22:12:19ID:wkWc0+ir1と2。
だけど、任天堂に企画を持ち込む気はない。
0707名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 22:14:48ID:lHmooKwd実現出来れば多くのアレがアレできるので個人的に嬉しい
しかし道は長い
0708名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 01:19:19ID:Uk8XxPzh0709名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 03:06:41ID:YWGCCuBr0710名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 07:12:29ID:IJaRMG7X非公式開発用の代用品があればなぁ。
0711名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 12:51:37ID:OixSpQERまだ弄れるところがあるってことで結局見送ったけど
実機での動かし方とか質問されても答えにくい…
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