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DirectX総合スレ (Part8)

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 16:15:18ID:Jo1vXsg5
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0807名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 01:08:08ID:2vHJA/9k
>>806
D3DXと固定機能はぜんぜん別のもんだぞ。
0808名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 13:33:01ID:8M3jbvoO
>>804
別に10を使えって誰かに言われているわけじゃないんだから
一生9使っていてもいいじゃない。
選択肢が増えただけ良かったじゃない
みt
0809名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 09:05:00ID:LgvjVM0M
>>806
固定機能もD3DXも使わない方がいいってばっちゃが言ってた
0810名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 12:41:02ID:uIzVn2/9
使えるものは何でも使えってじっちゃがいってた
ばっちゃは使えないもの、存在しないものだけ自分で作れっていってた
0811名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 03:27:53ID:Yj4in6xl
写真から3Dキャプチャして、背景も写真からで
それを自由に動かせるゲームってあとどれくらいでできるんだろう?
0812名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 04:07:44ID:IeBm1GAE
現地でレーザースキャンならありそうだけど、写真からは無理でね?
レースゲームでいくつかやってるはず
0813名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 15:28:40ID:XLFmx2D8
すみません。DirectInput初勉強なのですが、
DirectInputのGetDeviceDataが常にFAILEDを返すのですが、理由が解りません。

DirectInput8Create() → CreateDevice() → SetDataFormat() →
SetCooperativeLevel() → SetProperty() → GetDeviceState()
ここまでは1つずつ、全てSUCCEEDEDで成功している事を確認しました。

コードは書籍を元に
hr = g_pDIDevice->GetDeviceData(sizeof(DIDEVICEOBJECTDATA), &od, &dwItems, 0);
です。DIDEVICEOBJECTDATA od; と DWORD dwItems = 1; の宣言はしています。
エラーはDIERR_INPUTLOSTではなく常にFAILEDを返して来ていて、
if( dwItems == 0 ) も動いていません。

何が原因でFAILEDしてしまうのでしょうか・・どうかご助言お願い致します;
08148132009/01/10(土) 15:29:20ID:XLFmx2D8
sage忘れていました、すいません;
0815名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 15:34:58ID:6GZHdGiw
MSDNライブラリ IDirectInputDevice8::GetDeviceData メソッド

DIERR_INPUTLOST 入力デバイスへのアクセスが失われた。再取得しなければならない。
DIERR_INVALIDPARAM 無効なパラメータが、戻ってくる関数に渡されたか、オブジェクトがその関数を呼び出せる状態になかった。この値は、標準のコンポーネント オブジェクト モデル (COM) 戻り値である E_INVALIDARG に等しい。
DIERR_NOTACQUIRED 操作は、デバイスが取得されない限り実行できない。
DIERR_NOTBUFFERED デバイスはバッファリングされていない。バッファリングを有効にするには、DIPROP_BUFFERSIZE プロパティを設定する。
DIERR_NOTINITIALIZED このオブジェクトは初期化されていない。
0816名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 15:52:12ID:ZU1UQ7Az
そこら辺書いたの昔だからちょっとあやふやだけど、多分w

>>813
普通。
ゲーム以外のウィンドーに移っただけで発生する。
黙って再取得。
0817名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 20:26:28ID:A+R/Bdbn
>>816
しないようにもできる。
08188132009/01/10(土) 20:37:13ID:KYnveYhV
>>815・816さん
ありがとうございます。
正常に動かないのはFAILEDのせいでは無かったのですね。
GetDeviceDataの続きは

hr = g_pDIDevice->GetDeviceData(sizeof(DIDEVICEOBJECTDATA), &od, &dwItems, 0);
if (hr==DIERR_INPUTLOST)
  g_pDIDevice->Acquire();
else if (FAILED(hr) || dwItems == 0)
  break;
else {
  switch (od.dwOfs)
  {
  case DIMOFS_X:
    break;
  case DIMOFS_Y:
    break;
  ....(続く) (caseの後に処理を入れています。)

となっているのですが、あれこれやった所、
GetDeviceData()まではhrは S_OK ですが、次の行から
「0x80040207 ユーザーごとのサブスクリプションに対する所有者 SID がありません」
と出て、else ifから先に処理が行かず、caseに処理が行かず、
caseに処理を行かせても、何をやってもdefaultしか処理してくれませんでした。

どこがおかしくて動作しないのか試し続けたのですが、
どこがおかしいのかすら解らなく;

厚かましいですが、厳しく指導して頂ける方をメールで募集させて頂いてもよろしいでしょうか、
絶対作りたい目的が有るのですが、何時間もねばった挙句解らないままな事が頻発していまして、
どうかよろしくお願いします;
0819名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 20:42:18ID:A+R/Bdbn
フリーのライブラリのソース見てみるほうが数倍早いと思うぞ・・・。
メールで厳しくとか金ももらわないで教えてくれる奇特なヤツはいねぇ。
0820名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 20:55:38ID:p6TrjzqQ
DXライブラリ3Dのソースなんかは初心者でも読めると思う。
実装も独自なのほぼないから良い資料。
08218132009/01/10(土) 22:13:17ID:juWwxepD
>>819さん >>820さん
大したお礼はできない身ですが、何か・・とは考えていました。
そして、ライブラリ、見させて頂きました。
参考書籍を色々買って、サンプルを触りながら読み進めたり組み合わせたり
していましたが・・こういう物が有ったなんて;
機能毎に検索をかけても動いてくれないコードが多くて苦しんでましたが・・
しばらくライブラリで頑張ってみようと思います。
情報、本当にありがとうございました っ_ _)っ ペコ。
0822名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 00:35:00ID:vOm5j7mq
日本語できない奴には無理だよ
0823名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 00:41:57ID:fUq7Y+x4
ライブラリもDXだけじゃなくて日本産だけでも結構な数あるし。
人に言われるがままじゃなく探して吟味しろって。
08248132009/01/11(日) 02:01:16ID:Yxqiw6um
>>823さん
わかりました。色々探してみます。ありがとうございます。

>>822さん
無理でも、頑張ります。
0825名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 11:10:02ID:EOYWVNTa
>>824
何に追われてるのかは分からんが、
個人製作のゲームなんて苦しんで勉強するもんじゃないよ。
楽しめないんならやらないほうがいい。
安請け合いしたってんなら自業自得だw
0826名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 13:21:58ID:6c3xo+mf
苦しんで勉強するものです。
0827名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 14:56:48ID:9lNqChKQ
底辺ほど苦しむだけで満足して苦労アピールしてくるよな
黙って一人でしょいこんでろと
0828名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 23:20:35ID:tCSIWPtk
楽しいことだけやってると基盤作って満足しちゃうよね
0829名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 03:17:18ID:St/Xi0CE
ゲームシステムだけ作って肝心の中身がほったらかしな俺のことだな
0830名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 19:18:22ID:tFvWI/5z
ハコモノだけ作って満足するのは完全なジャップ病。
0831名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 19:27:52ID:TUHQufrP
MODDERみたいな、ありものをこねくり回して色々作り出すのが好きな人間と組むといいんじゃないか?
0832名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 23:40:10ID:9g3V07a3
みんなDirectSoundでmp3を再生したいときってどうしてる?
0833名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 07:50:09ID:+K905Qc9
ライブラリを探してPCMにデコードするか mciでも使うか
mp3はライセンス関係が面倒くさいから使ってないが
0834名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 01:40:14ID:5xKSgG4c
>>832
DirectSoundを使わずFMODを使う
0835名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 02:09:34ID:XswvZgAg
FMODは商用利用ができない
0836名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 07:52:01ID:BWOD9eML
Oggのストリーミングでいんじゃねぇの
0837名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 09:42:52ID:eNGA0a4Z
>>835
できるように見えるけど、違うのかな。
ttp://www.fmod.org/index.php/customers
別のFMODの話だったらゴメン。
0838名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 10:28:38ID:7MQ6+xN/
商用の場合はライセンス契約が必須で
利用料が発生する場合があるって書いてあるじゃん
0839名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 12:07:52ID:FkESkbmU
出来る出来ないの話であれば
出来るってことでいいんじゃないの?
0840名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 12:35:24ID:8sJOhDL8
無料使用できるかどうかじゃないのか。話の流れ的に
有料でもおkならmp3でいいような
0841名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 13:06:49ID:FkESkbmU
商用利用する場合にライセンス絡みで問題になってくるのは
どちらかというとソース公開義務の有無じゃないかと思う
0842名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 16:08:41ID:k8Vf3ARP
mp3を処理するライブラリを有料で買えても特許はまた別で
mp3の特許ホルダーとのライセンス契約も必要なんだよね

5000本以上売らないならライセンス料はとらないらしいけど
無断で使うというのは怖いし、そもそも許可を得るために何をしたらいいのかも
よく分からない(英語だし) 使うにはちょっと抵抗感がある > mp3
0843名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 16:35:53ID:1fWzCp16
じゃあmp3で使いたい音源があるときは適当なフリーソフトでoggにデコードしてから使うとか?
0844名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 17:46:56ID:16PqfkEX
うん
08458342009/01/16(金) 02:51:42ID:2XtG66sR
mp3使うから商用利用では無いかと思って、FMOD薦めました。
商業利用ならoggがお勧め。
チュンソフトもPS2のソフトで使ってたよ。
0846名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 03:21:52ID:ky5po6Os
GIFのLZW特許で揉めた件を思い出す。
UnisysはフリーソフトからはGIF(LZW圧縮)のパテント料をとらないと
声明を出していたそうだけど、広まったころを見計らったのか2年後に
前言撤回してフリーソフトも利用サイトもパテント料を支払えと言い出した話。
0847名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 11:57:37ID:cJ7gBDfL
>>846
それは市販ソフトがGIFエクスポータだけ無料で別配布にして
逃れようとしたからだよ。
0848名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 21:28:11ID:vUXRNQQz
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224074902/609-
0849名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 21:39:56ID:P/fuDZKX
>>848
なかなか突っ込みどころ満載なスレだと思ったら
ツクラーかよ

0850名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 14:59:15ID:+sXpiS/r
>>848
>単純に「木箱」を作るとしてドット絵なら1枚で済むが
>ポリだと6枚のテクスチャが必要になる。
中略
>1モデル(=メッシュ)分のテクスチャを1枚の画像ファイルにまとめる、
>まったくトンチンカンな作業進めてろよwww

この香ばしさは敬服に値する
0851名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 19:54:09ID:bWqbPrn2
UVマップて・・・
UVマップからフェッチするUVが別にあるんかいw

本気になって釈迦に説法してるツクラーばっかで
もう痛々しくて見てられなかった
0852名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 22:42:05ID:Abiv2IQ6
すみませんテスクチャの質問なのですが、
スプライトの情報窓を書き換えたり、
水面などの動的なテスクチャの実装方法、
>>850 で言われているような、テスクチャ周りの効率化方法、
頂点色やマルチテスクチャで表現した方が良いケース

等の情報を探しているのですが、
何かそれらに詳しい本やサイトはありませんでしょうか?
0853名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 22:51:56ID:mRKRc7mz
そもそもDirectXにスプライトなど存在しない
08548522009/01/25(日) 09:31:31ID:YOuRkslS
スレ違いでしたか。失礼しました。
0855名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 18:08:14ID:nlUGGOti
単純に「木箱」を作るとしてドット絵なら1枚で済むがポリだと6枚のテクスチャが必要になる。
もちろん極限まで減らせば1枚でも出来るがすっげーしょぼい見た目になる。
UVマップ使えばどうとでもなるでしょ。
3Dの場合、一番苦労するのはテクスチャマッピングとシェーディングだろうな。
既存のアマチュアポリゲーがショボいのは、その手間をほぼカットしてるからだし。
んでそれを突き詰めていくと、結果として一番重要になってくるのは2D作業だというw
今度から俺も絵描きに発注したら最後に全画像を一枚にまとめて配置してもらった上で
アホ面しながら「これ画像1枚になったんで金も1枚分しか払わなくていいですよね」って
自信満々で言う事にしようw

>>849-851
ググってみて勘違いしていたことが分かったか?
要するに自分が知ってる知識内での用語の用法が全てだと思いこむところに問題があったわけだ。
件の話はテクスチャリングとモデリングからの話だからプログラミング用語とは切り離して考えなければならなかった。

まあ、何がどうおかしいのか説明せずにただ草さえ生やせば勝った気になれる
ってのは匿名掲示板ではよくある利用のされ方ですよん。
「そういうお前は童貞なんだろ」というレッテルと一緒でな
書かれたところで煽られたところで、現実にリア充が童貞になることなんて無いし
半端な知識でもガリガリCG作れる奴がいきなりヘタレになることも無い。
理解がどうの噛み付くんならまず自分の理解とやらをお披露目しようね。
0856名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 18:08:54ID:nlUGGOti
>>694も言っているが手順としては、球投影や平面投影をUVマッピングするには
相応の機能を用いてUVマップを生成することでリマップされUVマップ化されるだけ。

各バーテックスにUV値を割り当てて始めて「使えるUVマップ」が付加されるので
通常、3Dオブジェクトを作った段階ではUVマップは存在しないし、
投影方式で事足りる場合はオブジェクトにUVマップを付加する事は
「重い」オブジェクトを生成することに他ならないので何もかもが「UVマップだよ?」なんてのは間違ってる。

ああなるほど、オブジェクトのUVマップと処理系で使うUVを混同しているんだ、これじゃあお話にならないわ。
勉強し直さなければならないのはお前の方だよ。
と言っても処理系で使うUVも根っこは同じなんだけどな。
0857名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 18:11:47ID:nlUGGOti
3DのFPSは無理じゃね?
キャラは2Dで代用できても、マップがキツそう

>>852
それ俺も書こうとは思ったw
あれはマップも2Dなのかな?
座標に応じた拡大縮小で処理?

ああ、勘違い。
俺が書きたかったのはウルフェンシュタインだった。

オペレーションウルフは前後移動無いからできそうだけど
あれをFPSというのは無理がある・・・
0858名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 18:37:01ID:oJtC76T6
コピペ乙
0859名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 20:47:43ID:SusOKL+x
もうほっといてやれ
ていうか相手にするなよ
0860名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 21:40:12ID:hm77ScuY
>ID:nlUGGOti

相手のレスコピペしてまでこのスレに持ち込むなよヘタレ。そんなに悔しかったのか?
正直お前がスレ住人ってだけで恥だわ
0861名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 21:52:43ID:T0zHc1ta
このスレに書き込めば自分の替わりに誰かが反撃してくれるのだと思っているのだろうね。
こういう奴は弁護できんなあ。まあそもそも知識不足が露呈しているから
どちらにすよ弁護しようがないが。
0862名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 16:44:28ID:Hu1M2U93
こいつはもう救いようがない・・・

>まあそもそも知識不足が露呈しているから
またボロ出す前に巣に帰れ
0863名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 04:23:58ID:RYYY0IDo
哀れな論争よのうw
0864名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 05:57:51ID:d8eZ3qaa
>860,>861
もう構ってやるな
プライドだけは高いようだから延々とからまれるぞ
0865名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 17:05:08ID:CkdacCy7
このUV勘違いデザイナはいつまで居座る気なんだ
いつまでも自演してないで勉強しろ
0866名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 18:08:33ID:SuaUNUA6
スプライトの描画で質問です。
ID3DXSprite::Draw の命令で
テクスチャ・カラー(D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0))を指定して描画を行いました。
このスプライトにカラーを指定してフェードさせたいのですがどうすればいいでしょうか。
テクスチャステージやらアルファブレンディングの指定を試してますがうまくいきません。
どなたか、わかれば助言よろしくお願いします。

例)
テクスチャ・カラー(D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0))

↓ カラー 赤 : D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0)

テクスチャが赤色になる
0867名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:18:02ID:qJy3y55I
最近のゲームで3Dなのに妙に絵みたいなキャラが動くのがありますが、
例えばドラゴンボールとか
あれってどういう仕組みなんですか?ビルボードみたいな感じですか?
0868名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:21:59ID:rP/oITrj
トゥーンレンダリング
0869名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:49:33ID:qJy3y55I
ありがとうございます
ググってみたらあんまり手間は変わりそうにないですね
0870名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:50:46ID:ITMExLhm
だから最近アニメとかで使われるんだろ。特にメカとか建物とか
0871名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:54:37ID:mLPjw+cp
3Dくさいシーン多くなったな。
楽譜を食わせて指がちゃんとした位置の鍵盤叩いてるピアノのアニメ、とかあったな。
0872名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:56:11ID:qJy3y55I
だからの意味がわかりませんが
0873名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:58:58ID:ITMExLhm
リアル3D→アニメ3Dがたいした処理を必要しないってこと
0874名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 18:01:43ID:qJy3y55I
wikipediaには逆に手間がかかることもあるって書いてたけど
全部一人でするとしたら結局楽なのかな?
0875名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 19:19:25ID:QziRe8yJ
知識ばっかで使えない奴が多いからな
0876名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 10:08:05ID:MyGGq166
知識だけはありますが使った事がありません
0877名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 23:03:05ID:8tW4OfHF
知識の終着駅と呼ばれています
0878名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 21:55:08ID:4GW5oqAr
DirectXのチュートリアルってカーソルが変だよね
どうやって矢印にするの?
0879名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 23:41:14ID:Mb7WZiAV
シャドウマップの深度テクスチャを作るときのライトからの射影行列は正射影・透視射影のどちらを使いますか?
0880名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 00:12:43ID:pqGcbATU
>>879
ライトと同じ設定にする。
0881名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 00:42:19ID:Rf7W5RZC
>>880
つまり理屈として平行光源は正射影で点光源は透視射影ってことですか
0882名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 00:46:38ID:yjCXw/A4
>>881
平行高原は正射影でいいけど、点高原は全方位用のキューブシャドウマップになるから行列どうこうで片付くものじゃないとおもうぞ。
0883名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 23:12:03ID:1noHaao/
テクスチャー張ったモデルの色を変える事って出来るかな?
0884名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 23:23:19ID:sJhnOV8p
出来るに決まってるだろ。
何故疑問に思うのかが疑問なんだが、その件について明確かつ簡潔に答えよ。
0885名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 23:34:03ID:1noHaao/
>>884
やり方書けよ役立たず
0886名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 00:35:08ID:xJkPH7zg
884 じゃないけど、ピクセルシェーダで出力時の RGB を書き換えればイイだけじゃないの?
固定機能でやりたいんだったら、そのモデルをレンダリングするときだけライトの色を変えるとか、
ライトを使ってないんだったら、頂点色xテクスチャにレンダーステート設定しといて、
頂点色を変えればいいし。

俺も 884 に同意だけど。

0887名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 00:41:22ID:9QiVcyBI
可能か不可能か聞いてきておいて、
可能と答えたらやり方教えろですよ?
答える必要なし。
0888名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 00:50:13ID:Jq21xiUK
プログラマブルシェーダで複数のシェーダーを使いたいときって
エフェクトファイルを複数用意する方法と、パスを複数用意する方法の
どちらが良いでしょうか?
0889名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 05:41:43ID:ZBtbQNvd
一つのエフェクトファイルに複数のテクニックを書けばいいのでは?
0890名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 01:47:34ID:Cf9EthR/
おれもそう思う
0891名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 00:39:50ID:+RSJNgk8
DirectXでマリオ64レベルのゲームを作れるようになるまでどれ位時間がかかりますか?
0892名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 00:43:24ID:cE6J50NT
アクションゲームが作れて、あとは3Dプログラミングの習得、モデルの作成っていうのか
2Dゲームすら作ったことなくて、891がゴールなのか
プログラミングのプの字も知らなくて891なのか
0893名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 02:09:13ID:R1ym7ofe
ウィンドウズのプログラムは作れます。
DirectXの音関連は使えます。
わからないジャンルはDx3DとATLぐらいで、ゲームは作ったことないです
この状態どのぐらいかかりますか?
0894名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 02:10:40ID:R1ym7ofe
Dx3DってDirectXのグラフィック関連のことです。
0895名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 02:37:50ID:u5reO5so
大学入試程度の数学の力があるとして
速くて半年、遅くても一年以内。
品質と芸術は別にして
0896名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 03:10:08ID:R1ym7ofe
ちょっと基準も教えてもらっていいですか?
その期間の場合、言語はCOBOLしかできないとすると
どのぐらい増えますか?
0897名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 04:00:40ID:s+ELHW3Y
>>896
COBOLしか出来ない人間がDirectSound使えてるの?
なんか言ってる事めちゃくちゃだよ。

本当にそこまで詳しく知りたいなら、自分のプログラミング履歴やかけられる時間をちゃんと書かないと無理でしょ。
0898名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 04:30:50ID:R1ym7ofe
いや全く言語が出来ない状態からを聞くと、プログラムに向いていない場合、一生出来ないとか言われる可能性を潰すためだけに言いました。
全く言語が出来ない状態からの期間も教えてもらえないと895氏のアドバイスが死んでしまうのでお聞きしました。
0899名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 04:43:19ID:d5aLPrQ0
一人で作るんだろ?
商用レベルのPG、音楽、グラフィックのスキルが平均10年で身に付くとして、
素材作成から初めて130年くらいじゃね?
0900名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 04:49:01ID:d5aLPrQ0
って、「完成させたことはないけど必要なDirectX機能の習得」って事か。
それならほぼ0年かな。必要なドキュメントはあるわけだし、
調べながら使えばいいので習得する必要は無いよ。
09018912009/02/10(火) 06:02:27ID:+RSJNgk8
ダイレクトXのサンプルを見て大体理解できるくらいです
空では書けませんが仕組みは大体わかってます
スキンメッシュやアニメーションを表示させたりできますが超簡単当たり判定ゲームくらいしかできないレベルです
フィールドを作るためや、それに合わせて動かす知識が一切無いです
2Dは入門本の経験しかないです
09028912009/02/10(火) 06:05:56ID:+RSJNgk8
ちなみにグラフィックレベルや音等も完全にマリオ64と同じレベルで作れるまでで考えてください
0903名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 06:14:27ID:7fTw5yrE
とりあえず自分でポリゴンモデル作って、
フィールドを歩かせるところまでつくってごらんよ。
0904名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 06:24:01ID:3W5pDA5B
マリオ64をひとりで作っていると思ってるの?
10年前のゲームとはいえ、任天堂にお前ひとりでかなうわけないだろ
09058912009/02/10(火) 06:37:56ID:+RSJNgk8
え?そんなに難しいんですか?
フィールドを歩くとこまではできるのですが、多分繰り返したり、違うファイルを読み込んだりするのでしょうが、そういうところのやり方を知りません
今具体的にゲームに使えそうでわからない知識はスピードを記録して計算したりすることです。ついでに教えていただきたい。
0906名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 07:17:07ID:KPVDPO2C
なんでもかんでも教えてと言っている人間には永遠に無理
0907名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 07:38:18ID:R1ym7ofe
>>900
thx。まあそうなんですけどw
もうひとつ教えてください。ManegedDirectXで開発する場合処理速度が10%犠牲になるが開発効率が違うのでManegedにするべきと
書いてあるところがあるのですが、10%程度だとハードの性能誤差以下だと思うので、C#かC++/CLIの方がいいということですよね
C#は基本ぐらいしかわからないんですが開発効率は何%ぐらい上がるんでしょうか。特別になにかDxに特化したライブラリが含まれている
ということですか?
あと、全部の頂点が移動したとして、今のPCで平均何頂点が描画限界なんでしょうか?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。