DirectX総合スレ (Part8)
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0001名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 16:15:18ID:Jo1vXsg5他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0595名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:21:07ID:/8HdizOt0596名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:27:45ID:rjxpbzSw0597名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:40:28ID:VDKm2lsyほんとに1,3倍速で動くの?
0598名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:43:38ID:92+MSkebでもDirectX使ってないソフトで動かないのあったりするのもあるね
0599名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:51:00ID:KsSnGL/M幼稚園児の脳みそレベルがあればわかると思うよ
0600名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:56:12ID:VDKm2lsy幼稚園児の脳みそレベルがあればなんでわかるの?馬鹿なの?
0601名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 15:22:23ID:KEAc35lpいいぞもっとやれ
0602名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 15:27:35ID:MR3Q+bCt言わずもがな期末試験が終わって三者面談休みの高校生
を装ったニート
0603名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 16:29:00ID:KsSnGL/Mスレ違いのことばかり書き込まれる
0604名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 16:57:38ID:/8HdizOtHELPにDireect3D 9 for Windows Vista
っていう項があるのですが、
英語に疎くて読む気がしませんのですが
既知の方いらしたら解説よろ
…ビスタでさらにパフォーマンスを出すやり方が
あるって事だろうか?だとすると、それが10と9の
パフォーマンスの差の秘訣であり、9でも最適化すれば
Vista上で10と同レベルのパフォーマンスが発揮できるのでは
とか思ってみる
0605名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 17:23:13ID:KEAc35lpIDirect3D9Ex IDirect3DDevice9Ex IDirect3DSwapChain9Ex
0606名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 18:23:12ID:/8HdizOt何それ?つぉい?
0607名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 18:24:12ID:icC/C08p0608名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 20:19:44ID:xVFFfiEXとりあえずDirectXとは関係ないな
0609名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 20:44:06ID:icC/C08pそういうアニメーションデータを作るべきだという理由としてはどういうところですか?
何コマ目に飛ぶことを実装するのは難しい、不可能、必要性がない、遅い
0610名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 20:57:38ID:tjDfHcqcDirectX叩く部分は仮想化して分けておき
アプリケーション部分は同一のコードで駆動できるようにするのは最近流行だろ。
0611名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 21:37:07ID:aOn2CrS2アニメーションの繋ぎ変えについて、何コマ目から何コマ目にジャンプして繰り返したりといったことをやりたいのですが、どういった方法があるのでしょうか?お教え下さい。
マルチ氏ねよ
0612名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 21:40:25ID:6/dUfIaKそれは全く同じソースとはいわない。
>まったく同じソースでもDirectX10の方が1.3倍くらい高速に動く。
これをいうのなら同じソースじゃなく同じロジック。
APIが異なる時点で同じソースなどあり得ない。
そもそも何が高速なのか前提条件も環境も測定方法も明示されていない。
あまりに頭が悪い内容としかいいようがない。
0613名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 22:06:28ID:icC/C08p0614名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 22:20:24ID:/8HdizOt関数があったと思うよ。
0615名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 00:51:24ID:6MVSV5wh同じモデルを同じシェーダーで描画した時のパフォーマンス、と言えばいいかい。
DrawPrimitiveの負荷で差が出ないように描画してるのは1モデルだけでシコタマ重いシェーダーを使った。
まぁ条件分岐のロジック的に考えてシェーダーモデル3.0の方が遅いのは当然っちゃt当然だけど。
0616名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 05:21:51ID:Qn5f89X4マルチに対してなんか弁明or謝罪があれば
教えてあげます。
>>614の内容では無理なんでしょ?
またあなたかって感じですが
0617名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 05:25:55ID:Ruh6mmYYまあよそでも聞いてるのなら、そっちで答えてもらえばいいよね。
0618名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 06:51:06ID:Qn5f89X4わざわざ答えてくれない書き込みがあった時点で
それに対して書き込むのが非常に珍しいしおかしい。
後出の質問に答えでて自分のはまだの時、飛ばされた
無視されたと思ってこれについても書き込んでるし
アニメーション関連であと10回は質問するだろう
そのたびにそんな書き込み方で答えてくれる人いないと思うぞ
>そういうアニメーションデータを作るべきだという理由としてはどういうところですか?
毎回おなじところから同じところに飛ぶなら、それで一個作ってそれを再生のほうが楽
違うならプログラムでやればいい。
既存アニメーションからアニメーションを作るのもプログラムでやれば楽だけど
いままでの書き込みが君なら理解できないと思う。
0619名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 19:17:52ID:0EU0DEdiお前ら何様だよ
そういうことは直で関数名教えられるようになってから言えよなw
お前らの教えてるつもりじゃググったのとスピード変わらんよw
0620名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 19:21:07ID:vzwbZ0cGじゃあ、ググレよw
0621名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 19:31:13ID:4NXZi7BF善意に頼ろうとして跳ね除けられたら逆切れですか。
大層なプログラマの方なようで。
0622名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 19:42:17ID:0EU0DEdi重要部分を直で教えないところが底辺を物語ってるって言ってんだよ
それで教えてやってる気分になってるとこが笑えるんだよ
0623名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 19:57:27ID:Va2NXi/4ロクに
役に立たない
0624名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 20:05:08ID:0EU0DEdiだから余裕が感じられないんだよ
0625名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 20:42:19ID:m78rgV7lそれ言っちゃうとなんで答えたくない奴が
わざわざ出てくるのって話になっていつものループに
0626名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 21:03:11ID:I3xoRpf60627名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 21:54:47ID:0EU0DEdi0628名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 22:01:20ID:Va2NXi/40629名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 22:02:15ID:vzwbZ0cGその前にググレよ
0630名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 22:05:52ID:Va2NXi/4実社会でもクズは相手にされない
0631名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 23:43:45ID:Ry7nSRYWだから答えられる人は、答えられる知識と気力と気分に応じて
適当にレスする。これだけ。
0632名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 00:05:05ID:2Md3uxQr0633名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 01:32:54ID:GaKVaVFi最近だと笑えなくなってきたって事だな。
0634名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 01:39:05ID:EtGJ5kM3これからまだまだ増えるよ。
脱ゆとり世代がある程度育つまで、凌ぐしかない。
0635名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 01:48:02ID:h1BEAGHi世代は変わったりするもんじゃないだろう?
ゆとりはこんなレベルだからこまる
0636名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 01:56:21ID:LCN81esr単純にバブル世代の子供がゆるゆるの環境で育ったから
へなちょこな連中が沸いてんだろ
不景気世代の子供の世代に移るまで続くよ
0637名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 03:06:00ID:I36oQVzw0638名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 07:16:57ID:/6c51gNO0639名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 07:31:55ID:q5glj1zn>638みたいに自分が恵まれてる環境にあるとは想像も出来ない人間も出てくる
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2008/12/21(日) 07:37:03ID:Z9YwqGtM0641名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 07:40:59ID:Z9YwqGtM同じキャラだと同じタイミングでしかアニメーションできないの?
だな、みんなスルーしろよw
0642名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 08:08:45ID:YvJeP9fM今の世代は可哀想だよ。ゲームを作るって言ったら、
いきなりダイレクトXみたいな環境だから。
フラッシュ辺りからはじめると良いと思うけど、
フラッシュは制限が多いし。
目も肥えてるから、いきなりハードルの高い物を作りたくなるだろうし。
0643名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 10:22:25ID:GaKVaVFiそれこそDXライブラリでも利用しろって話だ。
0から自分でくみ上げるなら回転・拡大縮小・半透明を自前で組んでいた時代と大差ねぇよ。
昔はWinGL利用者が多かったろ。
0644名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 10:54:12ID:cG9gZch1マジで混在してたからな
16,32bitに限定されたときはすでにDirectDrawはきえてたから
いまと大差ないし
まあ、どの時代でもそれなりに苦労はするんだよ
どっちかっていうとGDI+があるいまのが俺は楽だと思うな
0645名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 11:40:18ID:YvJeP9fMそんな最近じゃない。
Windows になってから飛躍的にゲームプログラミングが難しくなった。
って話。
0646名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 12:20:40ID:GaKVaVFiDOS時代なんてまずPC買ってプログラム覚えるところが難関だろw
そこいらの学生が気軽にPCもてるようになったのは最近だぞ。
0647名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 12:25:01ID:H2D9Eyd9今の人は大変に思う。
0648名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 12:26:12ID:dvZ+sfNx0649名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 12:36:24ID:rwWRVyZmCを習得する仮定で得られる実行環境やメモリや変数の概念やらを
じっくり習得する事をお勧めする。
高級言語やスクリプトから入る程、この世界で何が常識とされている
かが分からずに苦労しそう。
あとDirectXやるならC++とビデオカードの概念と3DCG技術の基礎概念が
必要になってくるけど、Cのきちんとした理解が出来ていれば捗るかと。
0650名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 13:13:47ID:gPTvEhy2段違いに増えたので大抵の入門者はそこで挫折する。
一から独習ともなると、身一つで大海の真ん中に放り出されるに等しい。
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2008/12/21(日) 14:00:46ID:k9WrEts50652名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 14:27:42ID:j3T9ssDk知ってて得するかより、知るために時間の無駄
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2008/12/21(日) 14:44:03ID:k9WrEts5若い自分もがんばらなきゃなんて、思ったりしないだろ?
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2008/12/21(日) 14:52:12ID:cG9gZch1別に増えてないよ
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2008/12/21(日) 15:01:45ID:zq/RmQXO0656名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 15:12:36ID:GaKVaVFiそうじゃなかったら何も進化してない業界になっちまうだろ
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2008/12/21(日) 15:13:00ID:um8Jl1Wm0658名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 15:13:11ID:2ZOnsX9w0659名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 15:48:02ID:ki5sLTqO一番ゆとってんのは・・・な
投票率も低い、景気は悪くする、ゲームも連番ばっかで名前でしか売れない
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2008/12/21(日) 17:25:04ID:PGSO2Opo二回目にDrawPrimitiveやったときの挙動ってどうなるんでしょう?
一回目の描画が終わってなかったら処理待ちとかするんですか?
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2008/12/21(日) 17:37:19ID:kfYMknWo↓
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2008/12/21(日) 17:43:49ID:kfYMknWoA日本語が下手糞だとか難癖を付けて時間稼ぎ
B自分で確かめろとしなくて良いレスを付ける
C適当に煽るor的外れな回答or抽象概念の知識の羅列の役立たず回答
さて、質問から20分が経過しようとしています。ググるのと自分で調べるのとどちらが早いか!?
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2008/12/21(日) 17:52:23ID:Co/FVtTKPresentで描画待ちだから、一回目が終わってなければ、二回目は無い。
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2008/12/21(日) 18:02:08ID:AeePzFUK1枚の絵を出すとかキー入力とかは本当に簡単になったし
ただむやみに3Dとかで作ろうとすると面倒な上にゲームにならないで挫折してしまうとかで
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2008/12/21(日) 18:16:32ID:LCN81esr0666名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 18:17:39ID:GaKVaVFiGPU用のコマンドバッファを作って投げているだけで
DrawPrimitiveで描画をして、それを待っているわけではない。
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2008/12/21(日) 18:17:58ID:Co/FVtTK手順すら間違えなければテクスチャー付きでリアルタイム描画できるDirectXは、
神様からの贈り物です。
でも3Dやろうとしないでハードの能力を素直に使うだけならX6の方が簡単かな。
(事務用品的PCでゲーム作ろうとかいうのは論外w)
0668名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 20:16:43ID:cG9gZch1特に固定シェーダなんてなくてとっても快適だと思う
でもこれに手を出すとサウンドで悩むな
結局、DirectX使うんだろうなw
0669名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 20:24:34ID:E+7Py7md無いのはGL3 かES2.0以降だけだ
0670名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 17:05:13ID:Mri/bR9Hどうやらゲームを作るにはC++とDirectXというものがいいらしい
C言語を勉強し始めた
コンソールレベルならなんとなく分かった気がする
C++を勉強し始めた
printf→cout
scanf→cin
くらいしか差がない気がする
もうすぐclassとかいうのを勉強する、これがC言語との大きな違いらしい
このclassってやつが分かったら次はDirectXって奴を勉強すればいいのかな?
教えて先輩
0671名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 17:41:09ID:LFKaa8W/http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216219183/466
0672名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 17:43:31ID:jK4Hp0mE0673名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 00:16:55ID:jq4dzyik0674名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 03:23:48ID:xiDcP5Lfバカは自分で作らずにBulletでも使え
0675名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 04:05:07ID:jq4dzyikありがとうございます
0676名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 05:22:55ID:jq4dzyik0677名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 11:48:51ID:n916Dlo5バウンドくらいなら自分で作った方が簡単
0678名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 17:04:43ID:JDay0IaQ言って見る意味が分からないからきちんと説明すれ
0679名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 17:35:12ID:jq4dzyik重力のようにベクトルで下に動かすことはできるのですが、上方向に跳ね返えらせる方法が思いつきません。どの様に書いていいか教えて欲しいと思いました
0680名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 17:59:19ID:JDay0IaQif( Ypos < 0)
SpeedVec.y *= -1;
っていう風にすれば良い
・・とかそういう話じゃなくて?
0681名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 18:05:11ID:JDay0IaQSpeedVecみたいな速度のベクトルと
オブジェクト自体の位置を保持するベクトルの
2つのベクトルを用意して毎ターン
Ypos += SpeedVec.Y
みたいに加算していけばOK
0682679
2008/12/23(火) 18:18:45ID:/IUfnLJJBullet使ってる人います?付属のソースをコンパイルし、リンカ設定もして解説サイトのサンプルもコンパイルできるのですが、ダイレクトXのチュートリアルに組み込もうとしたらリンクエラー、外部参照が未解決のエラーが出ます。コツがあれば教えてください
0683名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 18:33:03ID:ddyfUl5n0684名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 19:14:01ID:KMGtlw/w式どおりになんないんだよね
F=maの式で振り子とか全然振り子になんねーw
0685679
2008/12/23(火) 20:17:58ID:/IUfnLJJ0686名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 00:03:28ID:uLZI/uix0687名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 00:30:17ID:u7ADVip9D3DXCreateFontIndirect()で作成したフォントを
ID3DXFont::DrawText()を使って表示しているのですが、
サイズの違うフォントを描画するためにD3DXCreateFontIndirect()を呼び出す度に
大幅に処理時間がかかってしまい、まともなスピードで動きません。
何か別の、高速なフォントの表示方法はないでしょうか?
0688名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 00:47:18ID:ME0wic+D0689名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 00:59:02ID:4HL5aDcf0690名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 01:07:32ID:u7ADVip90691名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 01:11:23ID:YNrdK31iぐ る ―  ̄ __ ∩2z、
る ん _ - ハ,,ハ ― ニ二./ /
十 ん ( ゚ω゚ ) /`/ おことわりします
, ' _ l´ '⌒ヽ-‐ / / } } +
/ / / リ | | / ノ
C、/ / ╋ / | |/ / //
& \____/ / ノ/ _/―''
⌒ヽ-、__/  ̄ ̄ ̄`ヽ '´ / 十
/  ̄ ̄`ー- ...,,_*__,/| / +
/ ノ {= | |
+ ∠ム-' ノ,ィi、ヽ、
ミ`ー‐、
`⌒丶、'ー-、_ + 十
 ̄\―ヽ._ 二_‐-
\ \  ̄ ‐-  ̄二二_ ―_,r'⌒ヽー、
 ̄\ ̄ \‐- ╋__..ニ -―― ´ ̄ __... -―一┘
+ ニニ ー--\ ⌒Y´ ̄ `丶 __,. -‐二´  ̄ ― +
 ̄\ ! =,. -‐ 二_
_ ヽ.._ ノ
 ̄ 〉 ー- ノ三二 + おことわりします
十  ̄―/ ,' /二  ̄ _
ニー/⌒∨ / 二/ /⌒'l  ̄
_ / l /二 / ,イ |二_
/ /| / .ノ 〈. ′ / | _|__ ╋
 ̄_/ _/_ヽ_, .__,/ | |_
彡ニ ,ノ __( )_ 〈__ 三ミ +
+ `⌒  ̄ V''V ― ⌒
0692名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 01:11:49ID:6thb7YAs0693名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 01:19:56ID:awPWC7OY>>687のレスはプログラム板での私のレスを何者かがコピペしたもののようです
こちらでの回答は結構ですので、放置してください
ご迷惑かけてすみません
0694名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 03:39:37ID:vjSEBa1c■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています