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DirectX総合スレ (Part8)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 16:15:18ID:Jo1vXsg5
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0184名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 09:00:22ID:h2IsikqF
俺は真面目に書いたんだが・・・
0185名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 11:42:59ID:2H5wP26+
ご冗談をw
0186名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 12:31:33ID:h2IsikqF
あれ・・・ブレンドってその式じゃなかったっけ・・・
0187名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 15:18:50ID:63DzYNyw
A * k + B * (1-k)
0188名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 15:25:36ID:63DzYNyw
変形したら>>182 の式にならないか?
0189名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 15:32:16ID:2H5wP26+
DirectXの話でしょ?
0190名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 15:40:52ID:h2IsikqF
HLSLでどう書けばいいかって話なのかと思って単純なブレンドの式を提示してみた。
もしかしてクォータニオンで回転をブレンドしたいと言う事だったのならスマンカッタ。
0191名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 16:32:39ID:2H5wP26+
クォータニオンもHLSLも目的次第だろ。エスパーでも無いのにキメツケ回答イクナイw
0192名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 16:33:41ID:2H5wP26+
おっと、スマンageてた。
0193名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 21:13:51ID:5esvK4N+
この違和感
0194名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 10:49:04ID:It2QMgYs
wwww
0195名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 20:53:46ID:/rj7hpD2
便乗ってわけじゃないけど、デュアルクォータニオンでスキニングさせてみたのだけど、
なんか膨らんじゃうのよね。mikotoのあれはどうやってるんだろ。
0196名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 00:16:08ID:JLPuqzcM
正規化したか?
0197名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 00:26:28ID:HR02tt2s
外にちょっとふくらむのは、DQの特性じゃね
0198名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 00:50:13ID:T19+GCJc
ささやかな膨らみが愛おしい
0199名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 19:07:35ID:i/h/kZ8f
透過処理するとこんな悲しいことになるんだが原因がわからん、、、
誰かヘルプきぼんぬ、、、
ttp://hishou.ddo.jp/~bbs/up/img/up085.jpg

付近のコード
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);

theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTOP_SELECTARG1);

theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

theDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
theDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
theDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

D3DXCreateTextureFromFileEx(theDevice, _T("gamewaku6.bmp"), 0, 0, 0, 0,
D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED,
D3DX_FILTER_LINEAR, D3DX_FILTER_LINEAR,
D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 255), NULL, NULL,&m_pTexture);
theDevice->SetTexture(0, m_pTexture);
0200名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 19:14:19ID:BA/k/K+K
志村ぁフィルターフィルター
0201名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 20:04:00ID:ukeWIa4j
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTOP_SELECTARG1);
なんだこれ
0202名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 20:28:11ID:5gJwnRM2
D3DTSS_COLORARG2の設定がなんでねぇんだ
0203名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 20:50:23ID:X/KJc5be
>>199
なんかもう説明するのも面倒だから、「アルファ 色漏れ」とか0.5ずれてるとか
D3DTEXF_POINTとかでググれ。

>>202
D3DTOP_SELECTARG1だから、COLORARG2は無視される。
0204名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 01:06:59ID:LcaVReEU
0.5ずれてるというか、隣り合うピクセルと補間されてしまうのが原因
周りを抜くようなデータはサイズを1ピクセル分減らすか
隣り合う画像も1ピクセル分抜きにするかで対応するしかない
0205名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 01:20:58ID:LcaVReEU
補間処理をしないD3DTEXF_POINTもただ一枚絵を描画するだけならいいが
拡大縮小なんかを考えると微妙に使い勝手が悪い
まあ、解像度固定のエロゲとかならそれもありだろうけど
0206名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 20:34:52ID:gT/2dL1K
HLSLを書くときにメモ帳を使っているのですが
専用のエディタかなにか・・・ありませんよね?
まぁくれるといってもいや別に・・・って感じですが・・・
0207名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 21:42:22ID:DJIBM8fS
>>206
xyyzyのc-modeをてきとーに改造して使ってる。
まぁちょうだいと言われてもいや別に・・・って感じですが・・・
0208名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 00:00:13ID:S6EfEoEx
9.0c 2008 March
D3DXLoadSurfaceFromInMemoryが成功する環境と失敗する環境があるんだが
失敗する環境では転送先をNULLにすると成功する
これはどうすればいいんすか・・・・
0209名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 01:09:35ID:S6EfEoEx
D3DXLoadSurfaceFromFileInMemoryだった
しかもageてすいません
0210名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 01:57:46ID:p64XJKaN
>>208
失敗する環境をkwsk
02112082008/08/09(土) 02:28:39ID:S6EfEoEx
>>210
成功:OS:WinXP SP3, RAM:1.5GB, GPU:Intel 965
失敗:OS:WinXP SP2, RAM:1GB, GPU:Mobility Radeon 9000

処理内容を詳しく書くと、あらかじめ作成しておいたテクスチャがあって、指定の場所へ画像をロードする感じです
texture->GetSurfaceLevel(0, &surface);
D3DXLoadSurfaceFromFileInMemory(surface, NULL, &dst, fileBuffer, len, NULL, D3DX_FILTER_NONE, 0, NULL);
surface->Release();

これは成功(1024*1024の画像を1024*1024のテクスチャにロード)
RECT dst = {0, 0, 1024, 1024};

これは失敗(512*128の画像を512*512のテクスチャにロード)
RECT dst = {0, 384, 512, 512};
0212名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 04:55:59ID:66ox0ntR
古いビデオカードではできないとかあるんじゃなかったっけ
0213名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 08:46:01ID:j8c9uAS2
power2?
0214名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 09:47:32ID:4zG+KeTL
そもそも関数の返り値はなんだよ
02152082008/08/09(土) 11:04:30ID:S6EfEoEx
調べてみたらOUTOFVIDEOMEMORYだった
でもVRAMチェッカーで調べると、エラー時あと100MBくらいの空きが残ってるみたいなんだが
ただビデオチップのメモリ32MBは使い切ってる感じ。メインメモリの一部もVRAMに加算されてるってこと?

CreateTextureでいくらVRAMを浪費しようとエラーは起きないが
D3DXLoadSurfaceFromFileInMemoryだと、何故か突然OUTOFVIDEOMEMORYが返ってくるみたいです
0216名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 12:06:31ID:4zG+KeTL
確保方法や確保場所にもよるので一概にも言えないが、
VRAM32MBという時点で色々諦めてPCの強化をした方がいい。

その10倍はないと今時のDirectXを弄るのは至難の業だ。
0217名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 15:32:11ID:YxdWWNAh
>>208
もうFAQだと思うんだが、デバッグD3Dランタイムの出力は確認したか?
surfaceのlockでこけている場合、何かしらメッセージを出すはず。

02182082008/08/09(土) 16:33:15ID:S6EfEoEx
もう面倒だけどオフスクリーンサーフェスを作成ロードして、
UpdateSurfaceでテクスチャに転送することで動作しました

あまり時間がないのでこれで行くことにします
スレ汚し失礼しました
0219名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 04:26:55ID:Tdwq8ODG
DirectX SDK - (August 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=ea4894b5-e98d-44f6-842d-e32147237638&DisplayLang=en
DirectX End-User Runtime
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en
0220名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 00:21:25ID:PkSs1ro3
>>219
080808

これ絶対狙ってただろw
0221名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 10:05:39ID:z9I6VkRN
>>211
うちも512*512のレンダリングターゲット可能なテクスチャを
CreateTextureした場合、サーフェイスに設定できない。
1024*1024だとできる。謎。
0222名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 18:21:53ID:7XqVuSeO
うそーん。手持ちの7900GTでは正常に動作してるから
そんな環境依存があるなんて全く考慮してなかったぜ…
作成失敗したらビデオメモリ不足と判断してゲーム終了だ

どこのGPUだと失敗するのか教えてくだしあ
もうとっくにプレス終わってるし、盆休み返上でパッチ作成か…ハァ…
0223名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 18:52:50ID:vuKSgZqz
DirectX9でoggサウンドファイルを扱いたいのですが
こちらのサイトで配布されているライブラリを商用に使用しても問題ないのでしょうか?
ttp://www.xiph.org/downloads/

権利関係がイマイチよくわからないので、商用PCゲームでサウンドを扱っている方
サウンドを再生する際、どのような形式のファイルをどんな感じで再生の実装をしているのかなど
簡単にでいいので参考までに教えていただけるとありがたいです。
0224名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 19:11:02ID:8yHT/T8B
ライセンス関係に無知な奴は、ゲームに限らず商用アプリに手出すな
0225名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 19:35:07ID:DC8V4YTZ
法務に見てもらえ
0226名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 19:46:25ID:sZdvj7o2
とか言ってるのに限ってMP3とか使ってそう

まあ数年前まではMP3を使っていたエロゲーばかりだったわけだが。
0227名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 02:25:06ID:1+gEJy9C
OGGもいつどうなるかわかったもんじゃないな
某葉っぱみたいにソース全公開を強制されるみたいなトラップもあるし
0228名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 02:52:48ID:Lwdz3ZLP
あれだけはっきり明記されてるものをトラップとかw

無知なだけだろうw
0229名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 06:33:27ID:nWm4eg+G
あれをトラップと呼ぶなんてなんと自己中心的な
0230名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 08:05:42ID:DhJqQ1hP
自己中?はて、俺はいつから葉っぱの社員になったんだろう^^;
0231名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 08:28:35ID:g7p05Vq9
GPLは商用開発者にとっちゃやっかいなシロモノ
判断基準があいまいなグレーゾーンもある
>>228の言う所の無知な奴にソースをぶちまけさせる為のトラップと言えなくもない

まあDivXとXvidの開発経緯自体がオープンソース絡みのうっとい話なんだが
0232名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 09:46:34ID:g7p05Vq9
>>223
んで、肝心のOGGについてだが、ここを読むとよくわかると思う
ttp://oggvorbis.fc2web.com/start.html

ライブラリやSDKを使用する場合は、

・以下の文章のテキストを同梱
 ttp://www.xiph.org/licenses/bsd/

・readme.txtなどに開発元の著作権の表記『(c)2005 Xiph.Org Foundation』を入れる

おそらくこれでライセンス問題はクリアされるはず
もし足りない所があったら誰か補足よろ
0233名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 10:03:35ID:iUkvDxiJ
元々MP3のライセンス問題に対抗して商用でも制約なく利用可能を売りにしてるので
GPLみたいなトラップ仕込んだらOGGなんて一瞬で消えてなくなるぞ。
0234名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 17:02:25ID:XV9t5seO
富豪厨の俺が今ふと思ったんだが、昨今のHDD容量・メモリ容量を考えるといっそ生WAVでもいいんじゃね。
ライセンスファイル同梱とかなんかださいしさー

BGM・音声少ないしょぼいゲームしか作らないしさー(´・ω・`)
0235名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 17:09:34ID:mpQLQsIo
>>227
まぁAquaPlusの件はトラップでもグレーでも何でもなく完全に黒だけどな
バイナリリリースならバレるわけねーとタカをくくってたんだからさ
0236名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 18:45:03ID:WU9tZlPg
数年前に終わった話を蒸し返すな
0237名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 20:19:12ID:1wRors+A
WMAでいいじゃん
ライセンスは一番安全
0238名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 00:13:40ID:URKfC5yI
WAVはメディアの枚数を2桁にしたいならどうぞって感じだな
0239名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 00:55:22ID:U68/MFJQ
今時CDでゲーム出すとこなんてあるんかね
DVDならムービーバリバリでもない限り1枚で十分余裕あると思うが

容量はネトゲとか同人とかの方が重要だな
0240名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 01:32:47ID:NTL9MYCT
同人なら容量を増やせばコピー対策に(ry
0241名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 02:11:16ID:yLTfmg3F
用量が小さいに越したことは無いってのが俺の持論
0242名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 02:45:03ID:fW24JHjU
用量は正しくお使いください
0243名前は開発中のものです。2008/08/15(金) 03:01:54ID:NTL9MYCT
まあ、今のHDDなら50MBくらい0.5秒で済むんだが、光学メディアが遅いからな。
0244名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 04:33:01ID:fyqRzkb8
>>232
ありがとうございます
とりあえずPCMイメージへのデコードはできました

ところで、5分程度のゲームBGMを流す場合、ストリーミング再生にする必要性はあるのでしょうか?
最近のPCのメモリ容量だと、むしろ最初に全読みしてから流す方がHDDやCPUにやさしく
音とびの危険も少ないのかなぁと思って見たり…

今のところの想像では、16ビットステレオ22KHZの5分のデータだと、一時的に50MBちょっとの空き、
再生中は25MBちょっとのメモリの空きさえあれば流せるような感じがするのですが、みなさんはどうしてますか?
0245名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 08:48:01ID:9twS8GdO
Oggのストリーム
0246名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 08:50:19ID:Hxby4Lg+
展開は少なからず時間が掛かるからな
起動するたびに、あるいはBGMが変わるたびに展開待ちが挟まったらたまったものじゃない
俺ならwavのまま配布する


うそ
0247名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 08:53:49ID:eH+w99ov
DirectSound で再生するつもりなら、メモリが十分あっても Play した瞬間にエラーが出る。
(一応、CreateSoundBuffer には成功する。)

XAudio2 にならって、サウンドバッファが 7MB を超える場合にはストリームにするのがいいと思う。
02482442008/08/16(土) 09:45:57ID:fyqRzkb8
レスありがとうございます。どうやら説明がかなり足りなかったみたいです。
「全読みしてから流す」というのは、「結合ファイル中のOggファイルをメモリにまるごと読み出し、
さらにそれをメモリ上にWAVEファイルイメージとして展開し、それをDirectSoundで再生する」
という感じの流れを想定しています。

>>247
>DirectSound で再生するつもりなら、メモリが十分あっても Play した瞬間にエラーが出る。
DirectXのバージョンの違いかもしれませんが、結合ファイル内の20M程度のWAVEファイルをメモリに読み出し、
DirectSoundのPlayで再生する事には成功しています(DirectX9.0c)。
ですので、展開されたWAVEファイルイメージを再生すること自体には問題はないかと思われます。

しかしながら、みなさんのレスを見る限りではやはりOggのストリーム再生の方が主流のようですね。
とりあえずその線で実装してみて検証してみようと思います。
どうもありがとうございました。
0249名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 13:45:00ID:ld7ynvAq
>>237
Windows上ならwmvとwmaが一番安全そうだね、
ただプレイヤーをパッケージに含める場合ライセンスの
登録が必要みたいだけどそれは
「各自WindowsUpdateなりでおろしてくれ」でいいかな
0250名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 13:45:46ID:9twS8GdO
WMAってSDK普通に手に入るんだっけ?
自前でストリームさせるにはデコーダーないと無理じゃろ
0251名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 14:04:49ID:2gYK5pC2
BGM はよけいなこと考えずに DirectShow ではだめなのか?
0252名前は開発中のものです。2008/08/16(土) 14:18:53ID:JLmhyLrS
DirectShowこそ個人的には余計だ・・・
0253名前は開発中のものです。2008/08/17(日) 00:33:09ID:Ib+1simE
いっそのこと音とかいらない?
0254名前は開発中のものです。2008/08/17(日) 01:15:23ID:GhXpMTnc
最近は俺の作るゲーム自体いらないような気がしてきて困ってますよ。
0255名前は開発中のものです。2008/08/17(日) 11:54:46ID:Ib+1simE
そこまでは言ってないww
0256名前は開発中のものです。2008/08/17(日) 13:00:05ID:ar3ns5yT
本来ゲームは生活必需品ではなく、
需要は自ら掘り出していかなければならない
0257名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 22:00:16ID:wHfPd7my
DXライブラリ3Dで質問です。
3Dモデル(立方体、xファイル)の横幅ってどうやればわかるのでしょうか?
立方体を横に2つぴったりくっつけた状態で並べたいのですが、座標をどうすればいいのかがわかりません。
メタセコでこのサイズで作ればDXライブラリ3Dではこのサイズになる、みたいな尺度変換の決まりがあれば教えてください。
0258名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 22:02:46ID:mFnne9lO
公式で聞け
0259名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 22:14:30ID:YMAFK6DN
>>257
ビューから計算しろ
0260名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 22:48:54ID:1aIiuoY4
>>257
Xファイルの座標スケールとViewのスケールとから計算する必要がある
Xファイルはすべからく -1.0〜1.0 に正規化するべしと教わったが、この考えはもう古い?
0261名前は開発中のものです。2008/08/18(月) 22:58:47ID:mFnne9lO
もちつけ、モデルのサイズを知りたいだけなんだからバウンディングの計算すりゃ出るだろ。
0262名前は開発中のものです。2008/08/19(火) 09:14:23ID:V5oo5Zzn
DXライブラリがわからんのだけど
AABBつくる要領で、メッシュの頂点をロックして、
最大最小をはかるとX方向が横の長さになるんで
ワールド変換してから計算すると
スケール変更してても、回転しててもできると思う。

0263名前は開発中のものです。2008/08/19(火) 18:40:32ID:m2ato3zi
モデルとスケールを表示して、長さを測るようユーザーに頼む
0264名前は開発中のものです。2008/08/19(火) 19:23:51ID:IMZrTECi
そもそも3Dモデラー上で作った通りに表示しろって話だな
0265名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 19:21:44ID:53VJuA0j
質問なんですが DirectX9です
ラスタライザに通される順番というのは カメラから遠いほうからですか
それともカメラから近いほうからですか それともバラバラですか
0266名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 19:55:29ID:NLGg1SpU
普通にZバッファ見てやるんじゃないの?
0267名前は開発中のものです。2008/09/15(月) 21:01:55ID:83+AQ1Ks
>>265
当たり前だけどお前さんのプリミティブの流し方次第
02682652008/09/16(火) 07:29:15ID:TYBD6BHh
すいません書き忘れてました Xファイルのときはどんな順番なんでしょう
それと ピクセルシェーダで激重な処理する前に深度テストのような物をして
要らないピクセルは捨てるということをするにはどうすればいいのでしょう
0269名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 07:45:58ID:ExEWVb1i
X-Fileはただのファイル形式、描画とは何の関係もない。
基本からやり直せ。
0270名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 08:06:09ID:TYBD6BHh
サーセン ググったら解決しました ソートされてないのね
0271名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 21:43:49ID:Y/zB4O9i
Xファイル内でソートされてても意味ないだろ・・・
0272名前は開発中のものです。2008/09/16(火) 21:58:29ID:ZNMHgSk5
久しぶりに本物を見た気がするな
0273名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 15:39:39ID:f7paxLSa
マ板の超初心者スレが消えたんですがなんでですか
0274名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 18:00:07ID:gKFkSn6s
戦争
0275名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 19:07:08ID:F+aqC4A/
やっぱグーグルには何でもあるな
0276名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 19:40:33ID:dbDCY+e9
レスが980を超えていたから、そりゃ落ちる罠
0277名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 00:04:09ID:pMVfDaY1
質問です。
DirectXで作られたゲームを公開する場合、マイクロソフトの著作権表記などは
必要なのでしょうか?
0278名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 00:42:42ID:p7qzDFYF
質問に質問で答えるが、EULAとFAQを読んだ上で聞いているのか?
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/license/eula.aspx
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/license/dx_license.aspx
0279名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 01:14:51ID:pMVfDaY1
読んで見ましたが、DirectXランタイムを再配布する場合には必要、
そうでない場合には不要という解釈でいいのでしょうか?
正直いいまして、色々書いてあってよくわかりません。
0280名前は開発中のものです。2008/10/09(木) 02:07:46ID:pMVfDaY1
すいません、板を間違えたみたいです。
他の板で聞きますのでこちらの方は忘れてください。
ありがとうございました。
0281名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 06:21:50ID:5Q93FO5i
DirectX使って吉里吉里みたいなトランジションをしたいんだけど、

やっぱりピクセルシェーダ使わないと無理ですかね?
0282名前は開発中のものです。2008/10/12(日) 10:13:22ID:tEG66pVK
使えばいいじゃないか。
今どきピクセルシェーダー2.0すら対応してない環境なんてないし
0283名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 05:14:50ID:VsM+rNL7
http://www.tohofuhai.com/
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。

■ゲーム人
http://gamejin.web.infoseek.co.jp/
主催:itou/tone
「面白さの論理的な分析」に価値を置くコンテスト。
賞金は大賞10万と高額だが、「該当なし」もありえるとのこと。
開催実績はないため、実際の運営については未知数。

センスオブワンダー
http://tgs.cesa.or.jp/sown/
実験的であり、創造的であり、伝統的と呼ばれないゲームデザインや
アイデアを含んだゲームを紹介すること
実験的なゲームを開発している人たちに、将来へのチャンスの場を提供すること
ゲームデザインに新しい領域を作り出していくこと
0284名前は開発中のものです。2008/10/13(月) 12:08:16ID:F91xmcEO
>>282

うちのは対応してないorz
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