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DirectX総合スレ (Part8)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 16:15:18ID:Jo1vXsg5
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
01281232008/06/19(木) 23:41:05ID:rOBzS8e6
>>127
D3DXFontは60FPSだと重くて使い物にならないだろ
文章表示だから、最初にちょっと重い処理をしてあとはテクスチャから描画するだけ
一応クリティカルセクションで排他制御はしてるんだけどね
XPや2000で問題なくてVistaで動かないとか、どうしてもゲイツを疑ってしまう・・・
0129名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 23:45:33ID:J9NyTZGt
>>128
GetGlyphOutline()を文字毎に呼んでわざわざサーフェイス転送する方が使い物にならないだろ・・・。
D3DXFont()は中である程度の文字はテクスチャにキャッシュ出来るようになってるぞ。
0130名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 00:04:24ID:G3IoCWKi
>>129
そうなのか?昔20文字表示しただけでFPSがた落ちだったんだが
まあ他にも面倒なことをやってまで、サーフェス転送する必要があるんでこの方法にしてる
0131名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 00:08:44ID:88LRPetr
>>128
俺も似たようなシステムでフォントを描画してる。
たしか、Vista でもそんなに遜色なく動いた気がする。
ちなみにシングルスレッドでやってる。
一回、シングルスレッドにして動かしてみたら?

>>129
キャッシュを作れば軽いよ。
うちは、キャッシュするフォントとは別に最初にから用意するフォントと
2つシステムを持ってて自動で判断して使い分けるようになってる。
キャッシュのヒット率を上げるような最適化はまだやってない。
0132名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 00:08:49ID:3x+Mh2k+
文字描画なら事前に画像に展開して、それ利用して文字を描画する方法が最強。
コンシューマーでは当たり前の方法だけどWindowsだと意外とマイナー。

どんなものでも事前に作っておけるならそれが最速だし、
どうしても動的に作る必要があるならピクセルシェーダー使うかストリームアウト使う方がいい。
0133名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 01:02:57ID:G3IoCWKi
>>131
とりあえずシングルスレッド仕様にしてみた
コードがすっきりしていい感じ。XPでは問題なく動作
Vistaは大学にしか無いから、明日試してみます
0134名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 04:54:23ID:DQo2PM0/
>>132
Windowsのシステムフォントを画像に展開するのはライセンス的にまずくなかったか?
だから動的に描画してるんだと思ったが。

俺はFreeType使って描画してる。ノベルゲームでも1000字程度らしいから、文字を走査
したテーブルを作って、最初にまとめて生成してるよ。
後はテクスチャロックして適宜転送してる。
ビデオメモリにの容量に問題ないなら、全部のっけたほうがいいんだろうけどね。
0135名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 07:31:33ID:6THOk7MT
実行時に展開するんじゃないかと
0136名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 10:51:47ID:88LRPetr
展開するとか言ってる奴、チャットとかどうすんだよ。
0137名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 12:49:44ID:LR2HafI7
GetGlyphOutlineはAAの品質を設定できるのが強みだけど、文字が必要以上に
ボケるのが嫌で俺は使ってない。(特に横線)
AA無しの横幅4倍で描画して、横だけ1/4に縮小が一番バランスがいいと思う。
01381332008/06/20(金) 17:20:12ID:G3IoCWKi
Vistaで問題なく動いた。とりあえず感謝です

>>136
チャットなんてそんなに難しい漢字は使わないから、
フォントイメージキャッシュをうまく作れば大丈夫だろ
俺はテクスチャサーフェスに文章を直接書き込んじゃうけどな
テキストボックスはD3DXFontで表示
0139名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 18:36:40ID:yFi5+cKL
実行時にキャッシュするとなると、1文字あたり1秒かからないにしても
シフトJISの6000文字分をキャッシュするのに1時間以上待たされることになるから
現実的な方法ではないな。
0140名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 19:57:23ID:88LRPetr
>>138
とりあえず良かったね。

いや、この辺りの実装は人によって違うだろうから、
まぁ、文字が表示できればそれで良いとは思うけどね。

ちなみに、すごーく前は俺はGDI描画用のビットマップを
CreateDIBSection で作ってそれに描いて、ロックしてから転送してた。
最適化矩形で転送してたけど、重かった。
0141名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 19:59:38ID:88LRPetr
>>139
6000文字でもそんなにかかるわけ無い。

6000文字だとメモリが無駄な方が大きい。
サイズ違いのフォントを描画することも考えると、
動的なキャッシュが一番メリットあると思うけどなぁ。
0142名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 20:11:38ID:DQo2PM0/
>>139
ちょおまどんだけ重い処理なんだよテキスト描画wwww
0143名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 22:52:38ID:2WCNqkQL
フリーのフォント拾ってくるor有料のフォントを買う。
ツールを作る、事前に全部展開した状態で画像ファイルを作っておく。
展開時間0、描画速度最速。
しかも事前生成なのでどんなエフェクトもかけ放題ってなもんだ。
0144名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 23:20:17ID:56wrysHR
ファイルの読み込み時間とサイズの変更で文字が汚くなる、
リアルタイムに配色やスタイルの変更に対応出来ないなど欠点だらけだけどね。
0145名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 23:31:15ID:2WCNqkQL
若干大きめに作っておいてフィルタで縮小するべ。
色変更・太字・斜体・影は描画時にも解決できるし。

リアルタイムの配色やスタイルの変更をどれほどのゲームがするのかが逆に気になるけどなー。
フォントなんて起動時の常駐読みになるんだからそこまで気にするものじゃないだろ。
モデル何体か読むのとかわらんだろ。
0146名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 00:20:34ID:/7rkvMr8
フォントを用意したり、標準でやってくれる機能を自分で実装したりと、
メリット極薄で無駄な手間ばかりをかけ放題ってなもんだ。
0147名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 00:26:03ID:7vOAv24t
>>146
D3DXSprite+D3DXFontが最強なのは同意
0148名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 00:26:33ID:Y/LgtI+D
>>145
太字はめんどくさそうだな。

テクスチャに書き込んで描画&キャッシングのシステムを
作る方が手間的に楽だと思うんだけどね。
使用予定の文字数を計算してテクスチャサイズを計算してとか
やってエフェクトとかつけたりしてると意外とめんどくさそうだけど。
0149名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 05:46:39ID:4xY7NaMs
>>145
色変更はともかく他のエフェクトは間違いなく汚くなるよ。
あと太字は画像処理が必要だと思うんだが。

フォントをあらかじめレンダリングするのは、使うフォントと文字数があらかじめ
決められてて、なおかつ解像度が変更されないという、間違いなくコンシューマ
機のための技術。
PCなら動的生成&キャッシュのほうがいいよ。実装なんてたいした手間じゃ
ないんだし。底辺プログラマを自覚する俺でも一日で組めたよ。
0150名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 07:15:00ID:7UsNOBf3
>>139
どんな見積もりだよw
0151名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 09:24:52ID:GX14nWKq
>>149
まぁそこら辺は難しい話だけど。
デザイナーがMSゴシックはイヤだつったら話が終わっちゃうべ。

このフォントが使いたい!って状況の方が普通は多いから
そういう時は結局事前に展開するしかないってわけだから、
ま、両方作っとけって事・・・だな。

>>139
ツールでやってるけどSJIS700文字↑展開しても5分もかからんぞ。
まぁそのツールもオープンソースで公開されてる某ライブラリ流用してるだけだが・・・。
0152名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 18:19:45ID:Who4Uyml
フォントを変えたいなんて要望に答える必要あるのか?
エロゲ? なら速度はいらんだろ
0153名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 18:58:24ID:HkbwoMtc
エロゲなら好きにしろって感じだな。
あんなもんNスクでもつかって作る方が手っ取り早いんだし。
0154名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 01:04:05ID:cdVa78dZ
詳しいでつね
0155名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 23:35:30ID:gzo15sHF
オレは、文章書くときに文字ごとにテクスチャ作って、
"文字/フォント名/サイズ"のタグをつけてキャッシュ。
次回からはタグから検索。
文字ごとに色変えたり位置をずらしたりできるようになった。
0156名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 18:58:13ID:DiDLQexL
文字ごとにテクスチャはさすがにないわ
0157名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 03:18:17ID:ZOwoeIrp
xファイルに関する質問です。

逆引きDirectxの説明を見ると、各Frameのローカル行列に対し
アニメーションメッシュならこれとフレーム⇔メッシュで対応させ、スキンメッシュならフレーム⇔ボーンで対応させているので、
通常、xファイルの内容はアニメーションメッシュとスキンメッシュは排他的なのでしょうか?

0158名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 17:43:47ID:DWsjqPVu
DirectXは全くやったことないから15歳から始める〜買おうと思うんだが地雷?
0159名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 18:51:13ID:C6yQPXMM
おいくつですか?
0160名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 19:43:44ID:HQPfJ2jg
>>158
その質問に答えられる人による評価はアテにならない。
0161名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 20:29:57ID:4+6kc0+6
では参考書籍は他に何が出てるだろうか。
というか最近ゲームプログラミング本があんまり出ていない気がする。
アメリカじゃ、現役のゲームプログラマー10数人が書いたとかいうすんごいのが出てるとか聞いたが。
日本は最近ゲ製作が盛り上がってない気がする。
0162名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 20:54:38ID:6zGSHOYv
ちょっと古い本だけど、Game Programming Gemsのこと?
0163名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 21:13:57ID:UHWWoQnv
Gems高ぇんだよなぁ・・・
ttp://www.borndigital.co.jp/book/program/index.html
0164名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 22:09:44ID:xObvUcvs
>>157
>ファイルの内容はアニメーションメッシュとスキンメッシュは排他的なのでしょうか?

階層構造内のどのフレーム内にも複数のメッシュコンテナを入れることができるし
それらはスキン情報有り無し関係なく自由に組み合わせて入れることができる
オーケー?
0165名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 22:27:07ID:xObvUcvs
>>161
>最近ゲームプログラミング本があんまり出ていない気がする

日本語しか読めない初心者向けの和書はもう飽和状態ってだけだろ
一人で何冊も買い揃えるような類のものでもないからな

>日本は最近ゲ製作が盛り上がってない気がする

そういやIGDA日本のアジテーターもそんなこと吠えてたな
嘘まみれでかなりどうでもいい類の話だったが
0166名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 22:52:27ID:AFuFN1mL
同人即売会って年間どれぐらいの新作でるの?
0167名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 12:17:20ID:BzUlX8zx
さあ?誰にも把握不可能なんじゃね?イベントはコミケに限らんし。
0168名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 12:37:47ID:BzUlX8zx
考えてみると、地頭力のテストになりそうな質問だな。

まず、5年に1本以下のサークルは誤差の範囲で無視しても
さほど問題にならないと考え、5年に1本以上新作ゲームを
出しているサークルのみを抽出し、それらの平均を足し合わせれば、
それっぽい答えは出るかもしれんな。
0169名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 21:16:09ID:PeYsX8PT
コミケだけでも北米市場越えてるんじゃないの?
それに北米のハイアマチュアに相当するのは日本ではエロゲ業界だろう

そもそも北米のアマチュア市場はとても盛り上がってるようには見えない
0170名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 21:35:12ID:ouXzqyGs
ノベル系は範疇外なんで知らん
それを除いても、1コミケで20〜30本は完成と認めてもいいレベルで出ていると思う
0171名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 16:40:42ID:Hmauzxe8
DirectX9のフォントについて質問です。
フォントを表示するまでは出来て、フォントの種類を変えたいのですが、変わるフォントと変わらないフォントがあって原因が分からず困っています。
フォントの変更はD3DXFONT_DESCA.FaceNameに入れています。

ソースはここをベースに作りました。
http://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d19.htm

OpenTypeとTrueTypeの両方試しましたが、どっちも変わりませんでした。
フォントは知り合いが作ったオリジナルのものです。
原因と良い解決策があったら教えてください。
01721712008/07/04(金) 19:05:10ID:Hmauzxe8
自己解決しました。
原因は気合が足らなかったためでした。
0173名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 08:44:27ID:S6eYuGUY
directxハックして描画したメッシュをファイルに出力したりできないの?
0174名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 08:55:57ID:S6eYuGUY
フックでした
0175名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 17:19:03ID:tuCQvVgr
シェーダーってたくさんあるけど
やっぱ、それ用のクラスをたくさん作るもんなの?
0176名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 18:34:44ID:xHBf+NpG
作りたければ作ればいいんじゃね
0177名前は開発中のものです。2008/07/07(月) 23:50:05ID:6IQFMCJI
>>173
DX10 なら出来るんじゃね?

>>175
それは設計による。

出来ることをある程度制限すれば、
何パターンかのシェーダを一つのクラスにまとめられる。
どのシェーダに何のパラメータが必要で、どういう処理をするかを
リストアップしてみて設計を決めると良い。
0178名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 13:24:48ID:P09V94hu
>>173
なんかできそうな気がするな・・・
拒否されそうだけど
0179名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 20:08:43ID:NtN52HAv
シェーダに
worldMatrixとか渡すパターンの時、
普通に
SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld )
の値と同じものを渡せばいいのですが、

スキンメッシュ等で
SetTransform( D3DTS_WORLDMATRIX(k), &matMatrix );
複数のWORLDMATRIXをブレンド指定している場合、
何を利用すればいいのでしょうか?
0180名前は開発中のものです。2008/07/11(金) 20:52:45ID:440n+1OX
使うWORLDMATRIXを全部渡してシェーダ内でブレンド
0181名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 03:26:18ID:Jy5P8SW0
ブレンドの式はどう書けばよろしいのですか?
0182名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 03:34:36ID:h2IsikqF
結果 = A + (B - A) * ブレンド率
0183名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 03:36:35ID:Jy5P8SW0
>>182
帰れ

自己解決しました
0184名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 09:00:22ID:h2IsikqF
俺は真面目に書いたんだが・・・
0185名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 11:42:59ID:2H5wP26+
ご冗談をw
0186名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 12:31:33ID:h2IsikqF
あれ・・・ブレンドってその式じゃなかったっけ・・・
0187名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 15:18:50ID:63DzYNyw
A * k + B * (1-k)
0188名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 15:25:36ID:63DzYNyw
変形したら>>182 の式にならないか?
0189名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 15:32:16ID:2H5wP26+
DirectXの話でしょ?
0190名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 15:40:52ID:h2IsikqF
HLSLでどう書けばいいかって話なのかと思って単純なブレンドの式を提示してみた。
もしかしてクォータニオンで回転をブレンドしたいと言う事だったのならスマンカッタ。
0191名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 16:32:39ID:2H5wP26+
クォータニオンもHLSLも目的次第だろ。エスパーでも無いのにキメツケ回答イクナイw
0192名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 16:33:41ID:2H5wP26+
おっと、スマンageてた。
0193名前は開発中のものです。2008/07/12(土) 21:13:51ID:5esvK4N+
この違和感
0194名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 10:49:04ID:It2QMgYs
wwww
0195名前は開発中のものです。2008/07/14(月) 20:53:46ID:/rj7hpD2
便乗ってわけじゃないけど、デュアルクォータニオンでスキニングさせてみたのだけど、
なんか膨らんじゃうのよね。mikotoのあれはどうやってるんだろ。
0196名前は開発中のものです。2008/07/15(火) 00:16:08ID:JLPuqzcM
正規化したか?
0197名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 00:26:28ID:HR02tt2s
外にちょっとふくらむのは、DQの特性じゃね
0198名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 00:50:13ID:T19+GCJc
ささやかな膨らみが愛おしい
0199名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 19:07:35ID:i/h/kZ8f
透過処理するとこんな悲しいことになるんだが原因がわからん、、、
誰かヘルプきぼんぬ、、、
ttp://hishou.ddo.jp/~bbs/up/img/up085.jpg

付近のコード
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);

theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTOP_SELECTARG1);

theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

theDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
theDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
theDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

D3DXCreateTextureFromFileEx(theDevice, _T("gamewaku6.bmp"), 0, 0, 0, 0,
D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED,
D3DX_FILTER_LINEAR, D3DX_FILTER_LINEAR,
D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 255), NULL, NULL,&m_pTexture);
theDevice->SetTexture(0, m_pTexture);
0200名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 19:14:19ID:BA/k/K+K
志村ぁフィルターフィルター
0201名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 20:04:00ID:ukeWIa4j
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTOP_SELECTARG1);
なんだこれ
0202名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 20:28:11ID:5gJwnRM2
D3DTSS_COLORARG2の設定がなんでねぇんだ
0203名前は開発中のものです。2008/08/06(水) 20:50:23ID:X/KJc5be
>>199
なんかもう説明するのも面倒だから、「アルファ 色漏れ」とか0.5ずれてるとか
D3DTEXF_POINTとかでググれ。

>>202
D3DTOP_SELECTARG1だから、COLORARG2は無視される。
0204名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 01:06:59ID:LcaVReEU
0.5ずれてるというか、隣り合うピクセルと補間されてしまうのが原因
周りを抜くようなデータはサイズを1ピクセル分減らすか
隣り合う画像も1ピクセル分抜きにするかで対応するしかない
0205名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 01:20:58ID:LcaVReEU
補間処理をしないD3DTEXF_POINTもただ一枚絵を描画するだけならいいが
拡大縮小なんかを考えると微妙に使い勝手が悪い
まあ、解像度固定のエロゲとかならそれもありだろうけど
0206名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 20:34:52ID:gT/2dL1K
HLSLを書くときにメモ帳を使っているのですが
専用のエディタかなにか・・・ありませんよね?
まぁくれるといってもいや別に・・・って感じですが・・・
0207名前は開発中のものです。2008/08/07(木) 21:42:22ID:DJIBM8fS
>>206
xyyzyのc-modeをてきとーに改造して使ってる。
まぁちょうだいと言われてもいや別に・・・って感じですが・・・
0208名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 00:00:13ID:S6EfEoEx
9.0c 2008 March
D3DXLoadSurfaceFromInMemoryが成功する環境と失敗する環境があるんだが
失敗する環境では転送先をNULLにすると成功する
これはどうすればいいんすか・・・・
0209名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 01:09:35ID:S6EfEoEx
D3DXLoadSurfaceFromFileInMemoryだった
しかもageてすいません
0210名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 01:57:46ID:p64XJKaN
>>208
失敗する環境をkwsk
02112082008/08/09(土) 02:28:39ID:S6EfEoEx
>>210
成功:OS:WinXP SP3, RAM:1.5GB, GPU:Intel 965
失敗:OS:WinXP SP2, RAM:1GB, GPU:Mobility Radeon 9000

処理内容を詳しく書くと、あらかじめ作成しておいたテクスチャがあって、指定の場所へ画像をロードする感じです
texture->GetSurfaceLevel(0, &surface);
D3DXLoadSurfaceFromFileInMemory(surface, NULL, &dst, fileBuffer, len, NULL, D3DX_FILTER_NONE, 0, NULL);
surface->Release();

これは成功(1024*1024の画像を1024*1024のテクスチャにロード)
RECT dst = {0, 0, 1024, 1024};

これは失敗(512*128の画像を512*512のテクスチャにロード)
RECT dst = {0, 384, 512, 512};
0212名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 04:55:59ID:66ox0ntR
古いビデオカードではできないとかあるんじゃなかったっけ
0213名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 08:46:01ID:j8c9uAS2
power2?
0214名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 09:47:32ID:4zG+KeTL
そもそも関数の返り値はなんだよ
02152082008/08/09(土) 11:04:30ID:S6EfEoEx
調べてみたらOUTOFVIDEOMEMORYだった
でもVRAMチェッカーで調べると、エラー時あと100MBくらいの空きが残ってるみたいなんだが
ただビデオチップのメモリ32MBは使い切ってる感じ。メインメモリの一部もVRAMに加算されてるってこと?

CreateTextureでいくらVRAMを浪費しようとエラーは起きないが
D3DXLoadSurfaceFromFileInMemoryだと、何故か突然OUTOFVIDEOMEMORYが返ってくるみたいです
0216名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 12:06:31ID:4zG+KeTL
確保方法や確保場所にもよるので一概にも言えないが、
VRAM32MBという時点で色々諦めてPCの強化をした方がいい。

その10倍はないと今時のDirectXを弄るのは至難の業だ。
0217名前は開発中のものです。2008/08/09(土) 15:32:11ID:YxdWWNAh
>>208
もうFAQだと思うんだが、デバッグD3Dランタイムの出力は確認したか?
surfaceのlockでこけている場合、何かしらメッセージを出すはず。

02182082008/08/09(土) 16:33:15ID:S6EfEoEx
もう面倒だけどオフスクリーンサーフェスを作成ロードして、
UpdateSurfaceでテクスチャに転送することで動作しました

あまり時間がないのでこれで行くことにします
スレ汚し失礼しました
0219名前は開発中のものです。2008/08/10(日) 04:26:55ID:Tdwq8ODG
DirectX SDK - (August 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=ea4894b5-e98d-44f6-842d-e32147237638&DisplayLang=en
DirectX End-User Runtime
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en
0220名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 00:21:25ID:PkSs1ro3
>>219
080808

これ絶対狙ってただろw
0221名前は開発中のものです。2008/08/12(火) 10:05:39ID:z9I6VkRN
>>211
うちも512*512のレンダリングターゲット可能なテクスチャを
CreateTextureした場合、サーフェイスに設定できない。
1024*1024だとできる。謎。
0222名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 18:21:53ID:7XqVuSeO
うそーん。手持ちの7900GTでは正常に動作してるから
そんな環境依存があるなんて全く考慮してなかったぜ…
作成失敗したらビデオメモリ不足と判断してゲーム終了だ

どこのGPUだと失敗するのか教えてくだしあ
もうとっくにプレス終わってるし、盆休み返上でパッチ作成か…ハァ…
0223名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 18:52:50ID:vuKSgZqz
DirectX9でoggサウンドファイルを扱いたいのですが
こちらのサイトで配布されているライブラリを商用に使用しても問題ないのでしょうか?
ttp://www.xiph.org/downloads/

権利関係がイマイチよくわからないので、商用PCゲームでサウンドを扱っている方
サウンドを再生する際、どのような形式のファイルをどんな感じで再生の実装をしているのかなど
簡単にでいいので参考までに教えていただけるとありがたいです。
0224名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 19:11:02ID:8yHT/T8B
ライセンス関係に無知な奴は、ゲームに限らず商用アプリに手出すな
0225名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 19:35:07ID:DC8V4YTZ
法務に見てもらえ
0226名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 19:46:25ID:sZdvj7o2
とか言ってるのに限ってMP3とか使ってそう

まあ数年前まではMP3を使っていたエロゲーばかりだったわけだが。
0227名前は開発中のものです。2008/08/14(木) 02:25:06ID:1+gEJy9C
OGGもいつどうなるかわかったもんじゃないな
某葉っぱみたいにソース全公開を強制されるみたいなトラップもあるし
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