【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
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2007/06/16(土) 13:15:17ID:kGj1xeV9マターリマターリ
0099おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/08/02(木) 06:44:42ID:TqD75JpOテクスチャーに階層は無いですが、
E3DCreateTexture
と
E3DSetTextureToDispObj
で、プログラムでテクスチャを貼り変えることは出来ます。
あとは、1枚のテクスチャに、肌の色を何種類か作っておいて、
E3DSetUVTile
とか
E3DSetUV
で、UVをずらして肌の色を変えるという方法もあります。
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2007/08/03(金) 02:16:59ID:aPNZPM05夏休み満喫してるかい?
僕のマカダミアン・ナッツは今日もウキウキさ☆
0101名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 14:41:20ID:xjosEy/30102名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 22:20:05ID:aPNZPM05僕の頭は六角大王☆
明日は晴れるとインポテヅ☆
僕のプラグインは今日もとってもユートピア☆
現実は見たくない ふふふふふ
暑いよ 寂しいよ 忙しいよ ハーゲンダッヅ食いたいよ
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2007/08/04(土) 14:23:05ID:qMjjrzhU0104名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 01:39:09ID:ZZSfvj8z0105名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 03:13:58ID:bfvAN4dQEasy3D使ってるみたいなんだけど分からない
0106名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 05:49:58ID:YlfbAxO40107名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 15:23:12ID:bfvAN4dQ説明書いてあるけどよく分からない
おちゃっこさんもコメントしてるけどどういう意味?
0108おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/08/05(日) 17:28:19ID:BEqO22kR遅くなりましたが、
モーションの部分表示機能、作りましたよー。
お試しください。
>>105 >>107
ぼくも分かりません。
おもしろそうだから、どうやってるのか本人に聞いてるところです。
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2007/08/05(日) 21:15:26ID:bfvAN4dQよく分からないけど解説ありがとうございます
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2007/08/05(日) 21:40:28ID:JXnuy9FOhttp://gamdev.org/up/img/9919.jpg
0111名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 12:06:00ID:jGd0oafjすげー。
これってメタルギアの光学迷彩でやってたやつでしょ。
ゲーム画面とオブジェクトのα画像つかっていじくるやつ。
HSPでもできるんだな。
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2007/08/06(月) 13:49:16ID:8v7lVSUy0113名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 19:42:32ID:8v7lVSUyかっこわりぃ ごめんよ
0114おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/08/08(水) 05:04:31ID:4R7AJ20Wフォトショのハードライトみたいだから、
輝度っていうより、彩度があがるんじゃないかな。
0115名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 04:40:09ID:HDxYCzudビルから飛べば確かタイムリープした気がする・・・
あれを観る前に戻ってくれ! I CAN FLY!
__________________________
(^o^)ノ オワタ 三┌(^o^)┘オワタ /|
ノ( ヘヘ 三 ┘> 三 ┌(^o^)┘オワタ | ミ
(^o^)ノ オワタ 三 ┌(^o^)┘オワタ ┘>/ | ミ \( ^o^)/ オワタ
ノ( ヘヘ (^o^)ノ オワタ 三 ┘> ┌(^o^)┘オワタ / ミ |_/
ノ( ヘヘ 三 ┘> / / | ノ ノ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| / | ミ オワタ
| / | ヽ(^o^ )ノ オワター ミ \( ^o^)/
___________________|/ | \(\ノ ミ |_/
| | ミ ノ ノ
| | ミ \( ^o^)/ オワタ
______ ______ | | |_/
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||/ .|| ||/ || │ |
|| || ||._____________ ...|| │ | ミ
|| || ||| (^o^) | || │ | ミ\(^o^)/ オワタ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | ┘|
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2007/08/10(金) 02:59:34ID:lH2WWFh7諦めたらそこで終わりですよ
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2007/08/11(土) 22:39:39ID:PKJLknfz0118おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/08/12(日) 07:42:25ID:FJpDntV+シーン制御っていうと、
オフスクリーンやテクスチャへのレンダリングなどを利用した、高度な描画関係のことですか?
それとも
複数のキャラクターにムービーのような動きを設定するための命令のことですか?
もうちょっと詳しく教えてください。
0119名前は開発中のものです。
2007/08/12(日) 12:54:38ID:4dWSFwNh0120名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 10:01:24ID:wPemHRYC0121名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 10:23:01ID:wPemHRYCDirectX90cはシェーダーを除いてXへのつなぎにしか思えない。
Dx9cの内部バージョンも乱立しているし
ノートパソ、オンボードビデオではDx9cはほとんど生かされない。
Dx9cで作ってしまうと、Xp未満の2k,98などのユーザーは切捨てになる。
移行期のジレンマでもあるけど、
現状でDx81で実装すればvistaを除いて、全部の古いOSをカバーできる。
0122名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 11:14:54ID:JdhKuy9eそんな古いOSを切り捨てたところで大した問題にはならないと思うが
オヤジのお下がり使ってる厨房じゃるまいし
0123名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 11:58:36ID:jmjPPsIZむしろDirectX9.0cでも遅いはず
MicrosoftとnVDIAは来年頭のDirectX10メジャーを目指してるから
そう考えるとeasy3dは趣味だろうから9.0cでいいと思う
ゲーム環境として2K,98は論外でしょ
0124おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/08/14(火) 12:16:45ID:Ue23tdFFあり得ない〜、あり得ないですよ、DirectXのバージョンダウンは。
苦労してバージョンアップしたのに、来た道を戻る作業は、苦痛でしかないっす。
Win2kは、9.0cでもいけると思いますよ。
98は切り捨てたことになりますが。
シェーダーはエミュレーションが効くので、ノートパソでも恩恵はあります。
例えば、大きいポリゴンが見切れたときに画面が乱れなくなった点。
これは大きいと思います。
地面もsigで扱えるようになって、これから可能性が広がると思います。
今はピクセルシェーダー必須の機能を付けるかどうか、迷ってるところ。
時期的にどうなんでしょ。そろそろいいのかな?
HSPユーザーは、パソコンのライトユーザーも多そうなので、
あんまり最先端の環境に合わせたものは作りずらいですね。
でも一番スペックの低い方に合わせるのは、
退屈な作業なのでやりたくないです。
0125名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 14:12:02ID:0+oRMne7一般的なスペックがどうかというのはむずかしそうなところですね。
いまどきの普通のスペックってどんなもんなんですかね。
0126名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 14:24:20ID:13b7BLRA配布するときの制限に困る。 配布先がプロゲーマーばかりでは無いからだ
0127名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 15:32:35ID:F/gRDR0L自作できる人やPC詳しい人は求める性能基準が確実に高い。
数年使うっていうのが、ヘビーじゃないユーザーのほとんどだろうし。
だから"一般的なスペック"っていうのは、たぶん範囲が広いんだと思う。
そして"一般的のちょっぴり上"くらいが、理想的な気もする。
…でも、さすがに98とかMeとかは仕事場以外いないから切り捨ててもいいんじゃないかな。
0128名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 18:17:02ID:szZLdgqZゲームを楽しみたいならユーザー側がスペック合わせりゃいいだけだと思う
0129名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 21:59:34ID:F/gRDR0Lやりたいんだったらそうすべきかもね。
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2007/08/17(金) 10:08:14ID:9qv35c+J期待してたサイトは更新停滞
手詰まり感でまくり
0131おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/08/17(金) 17:08:36ID:QE2xIph0徐々に新しいハードを使った機能も付けていこうと思います。
DX10も視野には入れるけど、様子を見てからにします。
コンテストの審査スペックが大幅スペックアップしたので、
こちらも少しずつ変化していきたいところ。
>>130
今、本の作業が主だから、バージョンアップは、ちょっとの間停滞しますです。
本が終わったら、新しいマシン買って、またバージョンうpがんばりたいです。
みんなもコンテスト、がんばって!!
ユーザーさんが盛り上げてちょーーだい!!
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2007/08/17(金) 23:27:06ID:8eSYmksc0133名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 00:05:26ID:iwwOdEwH使っているのならどのDLLを使っていますか?
0134おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/08/18(土) 05:25:24ID:KO5gPJW6卒業証書としてコンテストの賞がもらえるといいですね。
>>133
SDKは、December 2004です。
D3DXはスタティックリンクです。
dllは、D3D9.dllとD3D8THK.dllとDSOUND.dll
0135名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 13:56:54ID:iwwOdEwHOK、ありがとう。
Dx9cには複数の日付があるけど、
プレイヤーはDx9cの最新日付だけをセットすればよいのですね。
0136おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/08/19(日) 12:40:04ID:Wo6e4yLtそうです。DX9の新しいやつを入れとけば、間違いないです。
XPのサービスパック2についてるやつでもOKです。
0137名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 14:55:49ID:tW77c6F8みんなは宿題おわったがな?
がんばれよ〜
0138名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 17:12:14ID:JgPlnZwy0139名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 21:44:41ID:Jhru5dAC0140名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 22:18:30ID:ryMX01SRじゃあ、HSPで3Dやるならどれが最強かっていう
なんとも不毛な議論しようぜ
0141名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 23:07:03ID:JgPlnZwy作るものによる
はい、おしまい
0143M ◆lw4soDk7lU
2007/08/30(木) 02:12:47ID:/v4ZDKr5/ / ゚ ▼)
し' ( ・´ω`・) 夏休みももう終わりですね。
ノ|(ノ |) ん、今日はそれだけ。
∠ ,,人,,_,,ノ
U"U
0144名前は開発中のものです。
2007/08/30(木) 02:16:02ID:QXmWwswG0145M ◆lw4soDk7lU
2007/08/31(金) 04:07:56ID:NnqC+MJU/ / ゚ ▼)
し' ( ・´ω`・) 3Dツール作ろうとしたら、
ノ|(ノ |) API定数がE3Dで定義されてて呼べない・・・
∠ ,,人,,_,,ノ 回避策ないかな・・・
U"U
0147M ◆lw4soDk7lU
2007/08/31(金) 08:02:40ID:NnqC+MJU/ / ゚ ▼) 〜゜~
し' ( =´ω`=) そんな機能があったとは。解決です。
ノ|(ノ |) ね゛むぃ・・・zzzZZZZ
∠ ,,人,,_,,ノ
U"U
0148名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 09:52:09ID:S7nRdj2H0149名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 12:18:20ID:LEpwErhl0150名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 22:06:12ID:7bVK91dn自由に歩き回れるくらいに三角関数覚えたい
0151名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 01:52:59ID:+hF66SFB三角関数ワカランからスクリくれ
とか言ってたボウヤですか?
0152名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 14:12:16ID:yqYt/4cJ少なくとも中学の教科書に載ってた気がするんだが…
0153名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 14:24:11ID:nlfCYA4R0154名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 15:04:30ID:G/6R9Jss0155名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 22:31:09ID:rhbWBgXm〜三角関数覚えたい〜
【 話題 終了 】
0156名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 22:54:10ID:EIz1hzvS0157名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 23:34:43ID:py/vp5gv0158名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 15:56:34ID:ERq68kDIおれも勉強しようかな
0159名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 02:03:40ID:LkMyK+BWつttp://easy3d.wikiwiki.jp/
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2007/09/07(金) 00:15:54ID:8UlRcmi5おじさんSSをうpしてもらいたいぞ。
0161名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 00:27:17ID:5k3R42yC敵キャラを地球防衛軍並みに出せればいいんだけどなー。
HSPだと色々きつい。
0162M ◆lw4soDk7lU
2007/09/07(金) 06:35:29ID:ug/pSiJx/ / ゚ ▼)
し' ( ・´ω`・) 内緒で横スクロールアクション作ってる。
ノ|(ノ |) 参考>>ttp://egs-soft.info/product/elepaper/epa.html
∠ ,,人,,_,,ノ 今はステージ書式とビルボード書式を決めた程度。
U"U
0163M ◆lw4soDk7lU
2007/09/07(金) 14:54:41ID:ug/pSiJx時間なくて3時間くらいしか作ってない
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0313.jpg
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2007/09/07(金) 15:53:52ID:8UlRcmi5TPS?よくわからないがFPSとはちがうのかい?
>>163
コンテストにだすの?
0165M ◆lw4soDk7lU
2007/09/07(金) 16:01:36ID:ug/pSiJx/ / ゚ ▼)
し' ( ・´ω`・) 出さない。
ノ|(ノ |) 3Dの勉強とエフェクトの勉強のためのゲーム。
∠ ,,人,,_,,ノ FPS = 1人称(キャラの目から前が見える)
U"U TPS = 3人称(キャラ全体が見える)
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2007/09/07(金) 22:59:22ID:8UlRcmi5そうか。がんばってね。
0167名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 05:14:51ID:Jjtdh2go0168名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 12:11:06ID:eYs1JzHZttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41477.jpg
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41478.jpg
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41479.jpg
がんばってこんてすとにおうぼするぞ。
0169名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 23:25:12ID:pXJwwdia俺スレの人か。がんばってね。
0170名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 04:53:44ID:6v9BYiNrRDBでSHIFT押しながらボーンをつまむとボーン移動
CTRL押しながらつまむとボーンのスケール
ALT押しながらだとボーンの回転
が弄れるとかどうでしょう?
作業効率がかなり上がりそう。
0171名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 05:44:45ID:MBSemXyL0172名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 18:40:02ID:lWL6iBUeなんという良アイデア・・・
RDBは伸びる
おちゃっこ神の降臨を待ちましょう。
0173おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/11(火) 07:16:45ID:p7r07H63アイデアありがとうございます。
検討させていただきます。
>>172
ちょ、、、神じゃないってばw
0174おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/13(木) 13:09:24ID:rJWpF/0p他にこのキーを使ったほうがいい機能がないかを、
これから実装する予定の機能も含めて、検討中です。
ちょっと思い当たるのは、
将来RokDeBone2は、複数キャラ読み込み可能にしようと思うんですが、
キャラクターのセレクトに、Ctrlとか使うかなぁ?使わないかなぁ?
などと迷い中。
もうちょっと考えてから決めます。
ところで、深海ホワイトタコ、出来ましたよw
0175名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 17:16:29ID:EcfRyc3zUIOとかJKLとかw
0176名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 17:28:12ID:XhM2wPQa0177名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 21:21:08ID:0uaKYjKZ0178おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/14(金) 16:24:55ID:SHXjAWqMなるほど、文字キーも使えますね。
>>176
それは便利かも。
>>177
回転の中心はモデリングしたときの原点(0, 0, 0)です。
中心がずれてませんか?
0179名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 17:04:16ID:gC6J9Nhn一つ目はIKの位置の設定なんですが、
sig読み込んでからモーション作るぞって時、
足の位置がちょっとずらしたい時とかに、
ジョイントを右クリック→IK位置の設定→まんなかのボタンをクリック、OKをクリック。
を左足つま先、かかと、右足つまさき、かかとで4回繰り返すのが結構手間に感じていました。
そこで、なんたらキー+クリックでIKの位置を一発で設定っていうのはどうでしょう。
それと水色の影響度の上書きが実装されて
効率が飛躍的に上がったのですが、
便利になったとはいえ、ポリゴン数が多いものだと
水色で塗るのにもは結構時間がかかっています。
なのでいっそのことX-方向にある頂点全てを水色ペイントにしてしまう
と言う事はできるのでしょうか?
水色ペイントを使うときって部分的に塗りつぶしていくより
一気にドバーーーーーーーーーーって塗りつぶす事の方が多いのではという気もするもので
もし手間が掛かりそうな物でなかったら検討おねがいしたいです。
0180名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 21:21:54ID:HJOnGEAyRDBは伸びる
0181名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 17:30:47ID:tk4QJ9xl深海ホワイトタコktkr!!
本の販売はいつ頃になるのでしょうか?楽しみです!
0182名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 18:45:30ID:oR3nvMRyということは、プレスはもうすぐってことか?
0183名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 19:01:53ID:icPOQksWうれしい悩みだ
0184名前は開発中のものです。
2007/09/16(日) 19:29:30ID:3+Kf9QXY自動的に階層を設定してA→Bへのボーン設定ができるような機能ってついてなかったっけ?
何のキーでしたっけ?
ほかのソフトだったかなぁ。
0185おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/17(月) 06:01:46ID:SgAYPHMtIKの位置っていうのは、IKターゲットのことですよね。
キー+クリックで現在のジョイント位置にターゲットを設定、
もう一回キー+クリックで解除、みたいにしようと思います。
水色一括ペイントは他の方からも要望をいただいてます。
やることリストに書いてあります。
>>181
うまくいけば年内かも?まだ分かりません。
>>182
本に載せる予定のver3.0.3.4をリリースしましたので、
テストをヨロピクお願いします。
>>184
RokDeBone2は、
メインウインドウの「ボ」ボタンを押して、マウスクリックです。
右で親選択、左で作成。
0186名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 09:47:05ID:C8GHWiA5[追加>>]ボタンで追加しただけでは、薄い灰色や水色の文字で、
[設定]ボタンを押した時に濃い黒文字になるようにすれば、設定したっていうの視覚的に理解しやすいかも…?
Aオブジェクトを選択し影響ボーンを追加して、次にBオブジェクトを選択して影響ボーンを追加して、
そして、確認の為にAオブジェクトを選択すると、追加したはずの影響ボーンの欄が真っ白で「アレー???」を繰り返した。
[設定]ボタンを押すまで、反映されないのに気付くのに時間かかった。
最大の問題は、単純に説明を中途半端に読んでただけの自分が悪いんだけど orz
0187名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 01:13:01ID:JcTIXxpp「ボ」ボタンを押してマウスクリックしていくと、すでにあるジョイントを無視して次々と新しいジョイントを作ってボーンを設定するのですが…。
メタセコですでにボーンのラインを引いてあって、RokDeBone2でmqoを読み込むとジョイントだけは存在してる状態になりますよね。
そのジョイント同士を繋ぎたいのですが、言われた通りにやると、上記のようになってできません。
あと、「ボ」モードにして、<ボーンの位置の調整をする>モードでジョイントを動かしたあと、やっぱり元の位置がいいなと思って、
Ctrl+Z でUNDOしようとしてもUNDOできないのは仕様でしょうか?
0188おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/18(火) 07:30:14ID:3TCmDRJD「影1」は、作った当初、リストを選択したときに呼ばれる関数を知らなかったから、
「設定」ボタンが必須になってるんです(恥ずかしい)
今ならリストをマウスでクリックしただけで、パーツを選択するように出来るので、
修正しておきます。やることリストに書いておきました。
>>187
あ、「ボ」は、新規ボーンを作るためのモードです。
階層構造だけを設定したいときは、
階層構造エディタで、子供にしたいジョイントを親にしたいジョイントにドラッグアンドドロップでOKです。
ジョイントの名前変更は、階層構造エディタで、ジョイントを右クリックするとダイアログが出ます。
位置調整のUNDO、今は出来ません。メモに書いておきます。
っていうか、全ての処理をUNDO可能にして欲しいっていう要望があるんですよ。
これは、大工事なので、まとまった時間があるときじゃないと出来ないかも。
0189名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 22:48:24ID:JcTIXxpp[E3DSetShaderType]では、思うようなカクカクが出せなくて困っています。
「シェーダ」、「スムージング」でマニュアルを検索したのですが、命令が他にヒットしなかったので…。
アイテムや背景のオブジェクトである、宝石やクリスタルなどをカクカクテカテカに表示しようとしています。
キャラクタは普通に滑らかなスムージング表示です。
モデリング時に、角度を深くした物はそれらしく表示しますが、クリスタルの城で表示される八角柱や六角柱などが、
どうしても滑らかになって存在が浮くんです。
感覚的には、3D初期の頃のバーチャファイター1くらい、カクカクに表示させたいのです。
どうぞよろしくお願いします。
0190M ◆lw4soDk7lU
2007/09/19(水) 01:35:00ID:X7ksOg0MRenderStatかShadeTypeでできた覚えある。
さらに詳しいひと求む
0191名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 08:02:08ID:SnJUGQXd六角棍棒はカクいし生モノは滑らか
別の問題じゃね
0192おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/19(水) 11:34:44ID:ysaTxJ3Cそれは、メタセコイアでのモデリングの時点で設定する必要があります。
メタセコのオブジェクトパネルで、オブジェクトをダブルクリックして
ダイアログを出し、スムージングの角度のところに0.0度を入れれば
スムージングされなくなります。
0193名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 20:36:06ID:YGUSkC3hありがとうございます。
やはり、それでよかったのですか…。
一度、試してみたのですが自分の思うようなカクカク感にならなかったので他に色々試さず質問してしまいました。
ライトの設定をいじって、狙っていたカクカク感が出ました!!
お手を煩わせて申し訳ありませんでした。
>>190-191
お騒がせして申し訳ありませんでした。
0194名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 10:41:33ID:Ko7joPOx逆に周囲から中心に向かって光が集まるような挙動ってさせられないかな。
0195名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 20:12:55ID:f6ND6U+pXファイル入力では、モーションデータは読み込めないのですか?
0196名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 02:44:26ID:uZfBX2gyよんでよ!
0197名前は開発中のものです。
2007/09/24(月) 13:12:21ID:Ut2u9kSL本では全く何にも触れられてないんだけど、1ドット単位じゃないんだよね?
右移動で
fvadd FV,0.2f,0,0f,0.0f
とあるんだけど、この場合の0.2って何ですか?
0198名前は開発中のものです。
2007/09/24(月) 13:13:50ID:kjM4GMbwそんなに細かく気にするほどのことじゃないだろう
モデルのサイズとか操作感覚で決めればおkじゃね?
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