DirectX総合スレ (Part7)
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0001名前は開発中のものです。
2007/05/19(土) 04:24:57ID:KPbkIJbr他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
0798名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 14:16:22ID:Z3yo6dVPアルファチャンネル
0799名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 23:12:06ID:2ekICipUこいつがSetTransform使っても並行移動も回転もしてくれません。
メッシュの方はDrawSubsetで描画してます。
これは並行移動も回転もいけます。
DrawPrimitiveで描画する時に、並行移動と回転するにはどうしたらいいんでしょうか?
0800名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 23:22:22ID:Rwuh3cWO0801名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 23:33:28ID:2ekICipU0802名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 00:12:39ID:EKpIaWW+0803名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 00:39:25ID:FyMeLiwV0804名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 01:07:49ID:Xis2/FBGHRESULT InitVB(IDirect3DDevice9* pd3dDevice)
{
CUSTOMVERTEX Vertices[] =
{
{ 150.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
{ 250.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
{ 250.0f, 150.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
{ 150.0f, 150.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
};
if( FAILED( pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}
VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, Vertices, sizeof(Vertices) );
g_pVB->Unlock();
return S_OK;
}
0805804
2008/02/12(火) 01:10:13ID:Xis2/FBGvoid SetupPosition(int i,IDirect3DDevice9* pd3dDevice) {
D3DXMATRIX matTrans, matRot, matWorld;
D3DXMatrixTranslation(&matTrans, ((i % 3) - 1.0f) * 2.0f, ((i / 3) - 1.0f) * 2.0f, 5.0f);
D3DXMatrixRotationX(&matRot, timeGetTime() / (2.0f * D3DX_PI * 100.0f));
matWorld = matRot * matTrans;
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
}
void SetupMatrices(IDirect3DDevice9* pd3dDevice) {
D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 0.0f, -5.0f);
D3DXVECTOR3 vLookAtPt(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMATRIX matView;
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookAtPt, &vUpVec);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
D3DXMATRIX matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DXToRadian(60.0f), 1.0f, 1.0f, 100.0f);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
}
0806804
2008/02/12(火) 01:13:35ID:Xis2/FBGfor (int i = 0; i < 6; i++) {
SetupPosition(i, pd3dDevice);
SetupMaterials(i, pd3dDevice);
// pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2 );
pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2 );
}
で、調べてたら>SetStreamSourceへの参照は>DrawPrimitiveなどの
描画メソッドが呼び出されるまで発生しないとある。
orz
0807名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 01:28:42ID:amFKNHMTそれでSetTransform()が反映される分けないだろ・・・
0808804
2008/02/12(火) 01:32:18ID:Xis2/FBGサンプルブラウザのバーテクスと、↓のメッシュ6個ぐるぐるを組み合わせてみたかったんです。
TakusoftによるDirectX Graphics入門
http://www.h2.dion.ne.jp/~takusoft/directx8/d3d/chapter1/sec27/d3d_27.html
>>807
orz
バーテクスバッファからの描画でぐりぐり動かしてるサンプルを探してみるっす。
0809名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 01:33:55ID:amFKNHMTSetTransform()が反映されないとか当たり前だろ・・・。
0810名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 01:35:43ID:/kCN+Oso最近頼んでも無いのに自分のコードを貼るゆとりが増えたな。
ここは技術系スレであって、デバッグ依頼スレじゃないんだよ。
で、どう動かすつもりなんだコノ知的障害者。
最低限視点なり注視点が(文字通りの)変数じゃないと駄目だよな?
…かと思ったら、人のコード無断引用とか、
お前馬鹿すぎ。生きる価値無し。二度と来るなよ。
0811名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 05:28:21ID:XHQihf4H0812名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 07:51:59ID:34w7vQM10813名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 23:19:09ID:JWskKmEC0814名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 23:46:39ID:XHQihf4H質問する奴はロクな説明もなくエスパー並のレスを期待するから困る
0816名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 20:56:31ID:jmRthBYn0817名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 21:20:08ID:TTSs1xOCテクスチャにレンダリングじゃいかんのか?
0818名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 04:02:27ID:i4RMTTl1プリントスクリーンキーを押す
0819名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 09:03:38ID:eT2AS5kpID3DXFont::PreloadText()
たぶんモマエのしたいことは↑で解決する。
0820名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 16:47:47ID:1WGpsx2l向こうの国の人達はこうやって解決しているようなので、
ttp://forums.indiegamer.com/showthread.php?t=8049
持ってる人おられましたら、うpしてください。m(_ _)m
0821名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 17:50:48ID:BoVUUwev0822名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 18:12:33ID:1WGpsx2lttp://msdn.microsoft.com/library/ja/jpdnthisweek/htm/Dx9/hlsl3.asp?frame=true
使用感は遠く及ばない様ですけど(EffectEditorの様にリアルタイムでは無いとか)
これで問題解決したのかEffectEditorを使っている人の雑感を聞きたいです。
なんかソースがあんまりにも簡単すぎて、騙されている気がします。
>Fx Composer
今エラーが出ていて動かない。 そんなに良いのか?
>If you were in the middle of something, the information you were working on might be lost.
>Please report this problem.
同時にインストされた「mental mill Artist Edition」?で Lerpとかやっても、 HLSLのLerp()は出てくこない。
っていうか、VertexShader弄れ無い。
あとHordeEditorも入れたけど、OpenGLだった。 なんでDirectXで検索すると出てくるのだろう?
0823820
2008/02/15(金) 19:27:23ID:1WGpsx2l今 RenderMonkey 使ってるw。
お騒がせ致しました。m(_ _)m
FX Composerの方が検索ひっかかる気がするので
優れた点は多いだろうけど、それを聞くのは、やっぱりスレ違?
RenderMonkeyの使用感は直にHLSLソースを弄って、
Compileボタンを押してプレビューに反映させる感じ。
とりあえず、型間違いのエラーメッセージが出せる。
まだそれくらいしかやってない。
0824名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 19:40:40ID:mWyYNOjzいつの間にかID3DXFonにGetGlyphDataなんてものが出来てたのか。
0825名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 00:36:24ID:pxM5obDY0826名前は開発中のものです。
2008/02/19(火) 19:50:44ID:yM05+3Xsスプライトを描画する時の中心設定でZ値が設定できますが、この値はどういう影響が出るのでしょうか。
0827名前は開発中のものです。
2008/02/19(火) 20:36:12ID:Zjb7j/S30828名前は開発中のものです。
2008/02/19(火) 20:36:16ID:4xUQWyjx0829名前は開発中のものです。
2008/02/19(火) 20:50:45ID:yM05+3Xs描画位置のZバッファに対し、中心のZバッファがどのように影響するのかわかりません。
スクリーン座標上に描画するものなので、通常は0で良いような気もします。
それともスプライト描画で、中心のZバッファを複雑に設定する技法があるのでしょうか?
0830名前は開発中のものです。
2008/02/19(火) 22:30:04ID:S54j9SK60831名前は開発中のものです。
2008/02/19(火) 22:53:40ID:yM05+3Xsそうですね。ところで中心のZバッファはどのような効果があるのでしょうか?
0832名前は開発中のものです。
2008/02/19(火) 23:09:08ID:S54j9SK60833名前は開発中のものです。
2008/02/19(火) 23:33:19ID:yM05+3Xsだめだwわらっちまったww一連のやり取りがどう見てもバカだw
やっぱ質問調で質問するのは良くないな
まぁいつも思うけど、だいたいこうなんだよな
0834名前は開発中のものです。
2008/02/19(火) 23:35:00ID:QnB+yMhO0835名前は開発中のものです。
2008/02/19(火) 23:55:04ID:6GyB4mle俺は10に手を出す気はさらさらないがw
0836名前は開発中のものです。
2008/02/20(水) 00:03:29ID:mXMiBo8A0837名前は開発中のものです。
2008/02/20(水) 00:14:27ID:BZu55IFDてか、そのまんまだからなw
たとえば10枚のスプライトがあるとする。
スプライトAとスプライトB、両方ともキャラクターのスプライトだとすると
状況に応じてAが前に表示されることもあればBが前に表示される事もある。
この場合、自分で描画順をソートするという手もあるが、Zバッファを使えば
DirectXが勝手に前後の順番を考慮して表示してくれる。
0838名前は開発中のものです。
2008/02/20(水) 00:16:49ID:BZu55IFD寝るかw
0839名前は開発中のものです。
2008/02/20(水) 00:23:14ID:mXMiBo8ALPD3DXSPRITE pSprite;
//色々省略
pSprite->(&image, &srcRect, ¢er, &position, D3DCOLOR(255,255,255,255));
まぁいいや、実際現状では使い方がかけらも見出せないからとりあえずpositionだけ考えるわ。
お前ら早く寝ていい夢見ろよノシ
0840名前は開発中のものです。
2008/02/20(水) 09:32:20ID:3WrDeZNPまだそっちのほうが誰にも誤解が生まれないからマシ
>>839
最近のD3DXSPRITEが何やってるか知らんけど、
とりあえず試しに書いた後のZバッファを抜き出してテクスチャ化してみたらいいんじゃない。
見たところSetTransformとかあるしSetWorldViewとかあるから
3D空間でのビルボード的な処理ができるようになってそうだけど。
0841名前は開発中のものです。
2008/02/20(水) 19:30:49ID:/+C2/zvx拡縮回転する場合に毎フレLockしなくて済むから
SetTransformにMATRIX渡して動いてくれれば嬉しいんだけど動いてくれない…
素直に2DはSprite使うべきなんかこれは
0842名前は開発中のものです。
2008/02/20(水) 21:13:58ID:dK3UgGZ6それの座標変換パイプラインをすっ飛ばすから
SetTransformにいくら行列指定しても無視されるよ。
多分Direct3Dどころか3D初心者だろうし、おとなしくSprite使っとけ。
自前で書くのは速度に不満が出てきてからでよかろ。
0843名前は開発中のものです。
2008/02/20(水) 22:04:14ID:/+C2/zvx最近3D分かってきた気がしてきたけど全然初歩的な質問だたw
rhwを抜いた頂点を自前でスクリーン座標系に変換するには流石にまだ勉強が足りないみたい
というわけで素直にsprite使うとともに精進します
0844名前は開発中のものです。
2008/02/22(金) 00:04:16ID:50Rgu8YN無駄な苦労してやがんなw
3Dゲームが作れる奴が作った2Dゲームと
3Dゲームが作れない奴が作った2Dゲームのクオリティの差なんて悲しくなるほど(ry
0845名前は開発中のものです。
2008/02/22(金) 00:10:02ID:sIxC3N6F別に3Dができる事と2Dゲームの質とは関係ないw
見た目2Dの3Dゲームであれば別だがな。
0846名前は開発中のものです。
2008/02/22(金) 00:28:58ID:50Rgu8YN3Dゲーム作ったことない奴はみんなそういうなw
0847名前は開発中のものです。
2008/02/22(金) 01:29:34ID:sIxC3N6F3D技術を使ってる時点で2Dゲームじゃない事に気づいてない馬鹿かw
0848名前は開発中のものです。
2008/02/22(金) 01:38:46ID:bqvrvgv33D作れるお利口さんは、
3D作れないお馬鹿さんよりも面白いゲームを作れるって事じゃね?
2DSTGってのはお馬鹿さんには2DSTGしか作れないだろうって事で、
(お馬鹿さんに作れるなら)ジャンルは何でもいいんだよ。
0849名前は開発中のものです。
2008/02/22(金) 02:03:32ID:sIxC3N6F0850名前は開発中のものです。
2008/02/22(金) 02:06:03ID:PC86//91俺様の視点と違う視点のやつは、すべてバカ(w
0851名前は開発中のものです。
2008/02/22(金) 20:38:11ID:VMKQmme0ゆとり教育がなくなっても、
ゆとり教育で育った人間は残り続けるからな。
ホント参ったぜ。
今度は理解できた?
0852名前は開発中のものです。
2008/02/22(金) 21:26:01ID:z36Ytuvh0853名前は開発中のものです。
2008/02/24(日) 03:53:22ID:A53+Bed1それも2Dの技術があればの話。
2Dを綺麗に見せる為には、良い意味でのごまかしのテクニックがある。
それを持って無い場合なら、3Dの技術を流用した方が、
綺麗にはなるだろう。破綻しないし。
ただ、最近は猫も杓子も3D礼賛で、
2Dの技術が表に出てこない。
これが個人的にすごく悲しい。
0854名前は開発中のものです。
2008/02/24(日) 23:12:59ID:wWXBjJ8j既に猫も杓子もサンディーだったが、それも最近か
0855名前は開発中のものです。
2008/02/24(日) 23:38:56ID:cLvszl0v0856名前は開発中のものです。
2008/02/25(月) 01:50:13ID:QqHX40Xu0857名前は開発中のものです。
2008/02/25(月) 03:59:09ID:X7O8A3PA0858名前は開発中のものです。
2008/02/25(月) 13:09:02ID:K9ISekFC0859名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 10:06:55ID:OhIjx3L+0860名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 11:13:48ID:P8BC8Xg+0861名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 11:25:18ID:XLckgtmb0862名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 12:53:16ID:5vdi7bc2このままじゃ間に合わないよ…。
0863名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 21:06:09ID:rXPhAc+d自己管理能力が根本的に欠如しているからだ。
0864名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 22:12:20ID:XLckgtmbそんなの見たことないわ
0865名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 03:56:19ID:7O/61XWu2007ノーベンバー入れたらサンプルのビルドが通らないでやんの
今から2007オーガスト入れなきゃならん
ADSL1Mbpsは辛いわ
0866名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 04:30:07ID:gs4FwSr10867名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 12:40:53ID:gF8SaQHB0868名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 14:34:03ID:sPa2FPBO0869名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 11:41:43ID:gAg1dPnjで結局MSからダウンロードしてもらうことになる。
たしかこのdllは配布しちゃいけないやつだよね?
DirectXでゲーム作ってるからにはしょうがない物?
0870名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 11:56:20ID:W00wSfzf0871名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 12:27:15ID:Tvn+KZ0tMSのアクセス数稼ぎにお付き合い乙カレー
第4位だから必死なんだろw
0872名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 12:28:10ID:JulXxjK2てか無駄にアーカイブでかくなるから止めてほしい
別配布してくれよ
0873名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 12:54:51ID:OCaf1ARR別にリリース版ならいいはずだろ?
デバッグはダメだった気が
0874名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 13:02:07ID:gAg1dPnjmjdsk
詳しく調べて見る。
情報thx
0875名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 13:41:57ID:rV49pLM5directx redist.txtを読む限りではdll単体は駄目っぽいね
0876名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 16:39:54ID:/NlrTR17最新版より、2004octのほうが良いの?
0877名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 17:17:26ID:Oco6cj52CreateTextureでテクスチャ作った後GetSurfaceLevelでテクスチャのサーフェイスを取得しました.
ですけどこれにレンダリングしてもアンチエイリアシングがかかりません.
得られたサーフェイスのGetDescメソッドを呼び出してみたところ,MultisampleTypeがD3DMULTISAMPLE_NONEになっていたのでこれが原因かと思いますがD3DMULTISAMPLE_2_SAMPLESとしてテクスチャからサーフェイスを得られないのでしょうか?
0878名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 17:28:32ID:HuE7K8R12004 decemberまではD3DXが性的リンクなので9.0cと名がつく
ランタイムさえ入れておけばd3dx_xx.dllは要求されない。
もちろん、この2年以上で累積されてきたD3DXの更新が全て受けれられなくなるが。
(oct2004がよく紹介されるのはVC6をサポートする最後のバージョンだからかな?)
どのSDKを使うかは、ぶっちゃけ歴代のSDKのreadmeをひっくり返して
更新内容眺めつつ、自分で判断するしかねぇな。
まぁこのへんはランタイム配布にイラついてきてから考えればいいことで、
とりあえず初心者は最新入れときゃいいと思うよ。
0879名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 17:34:30ID:W00wSfzf0880名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 17:55:54ID:BguaO/wB0881名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 19:39:50ID:/NlrTR17レスサンクス
0882877
2008/03/01(土) 20:13:43ID:Oco6cj52一度バックバッファに書き込んでバックバッファをテクスチャから得られたサーフェイスにコピーするようにしました(バックバッファに書き込むとアンチエイリアスがかかるため).
これは負荷的にまずかったりするんでしょうか?
>>876
いまさらだけど最新版を使うのもいいけど注意点が一つ.
最新版にはDirectMusicやDirectPlayなんかのライブラリは含まれていない.
それらのライブラリを使用するつもりならAug 2007にしたほうがいいかもしれない.
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/Releasenotes/dxreadmeNov07J.aspx
このページの一番下.
0883名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 23:57:36ID:lMMScnk0>最新版にはDirectMusicやDirectPlayなんかのライブラリは含まれていない
最新版で消えるってことなんだからわざわざ使いはじめてもロクなことないと思うんだけど・・・
0884名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 01:09:48ID:6NRrGLzH簡単に再生できるんだしwmvとかogg使えばいい。
0885名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 01:16:24ID:vVcvx6400886名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 03:48:15ID:+FuiRvaCマジで!?
MIDI出力できなくなってるの??
0887名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 18:25:55ID:Ts/6c1B+なんの問題もねぇなw
0888名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 18:31:11ID:OMczZnVQ0889名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 01:03:30ID:lbPC9vBo0890名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 01:17:49ID:vb0Qp35iこの板○
0891名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 02:32:15ID:iLkOMnRaMIDIの再生を、midiOut系のWin32APIからDirectMusicを使って移植しようとしています。
理由はリバーブが使えることと、VistaのMSGSでは連続して同じ楽器の音を鳴らすと前の音が消えてしまう事があるからです(スネアドラムを高速連打する時など)。
MP3等に変換するとループの設定で困るし、音楽素材のほとんどがMIDI形式かつループ対応なので、MIDIが使えないと非常に困ります。
今このスレを見て、最新のDirectX SDKにDirectMusicが入っていないことを知りました。
XAudio2にはMIDIを再生する機能はありますか?古いSDKを使うしかないのでしょうか?
0892名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 02:52:27ID:9jbEnVzuDirectSoundでソフトウェアMIDIを実装すればいいと思います
0893名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 03:11:04ID:qyaWzV7qmp3等にループの設定を加える方が楽だと思う。
0894名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 03:28:35ID:wi+1qL+PMIDI直接叩いちゃえYO!!
0895名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 10:47:02ID:iLkOMnRaDirectSoundでも再生できるのですか?良いことを聞きました。
それならそれを使おうと思います。
要はRPGツクールXPのような、リバーブ有りでMIDIを再生できればOKなので。
>>893
素材の利用規約上無理なんです。
>>894
それは今使っていますが、891に書いた2つの問題があるので乗り換えを考えています。
0896名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 12:18:55ID:KCgRA2Oh>ソフトウェアMIDIを実装すれば
SMFを解析して音を鳴らすこと自体は別に難しくも無いが
LPF掛けたりエフェクタを実装したり、それ以前に音色素材を作らなきゃいけなかったり
やればやるほどどんどんわき道に逸れてくぞ。
0897名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 13:21:58ID:wi+1qL+Pてか、mp3で配布しても良い規約になっている音源を見つけるほうが良くない?
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