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DirectX総合スレ (Part7)

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2007/05/19(土) 04:24:57ID:KPbkIJbr
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
0898名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 14:04:57ID:QsLxQ9Cz
>>896
そういうことでしたか。
Timidity++を使うことも検討しましたが、GPLなので諦めました。
>>897
いきなり前の音がプツンと消えるという現象はMSGSでは起こりましたが、DirectMusicの方(RPGツクールXP等)では確認できませんでした。
乗り換えたい一番の理由がそれです。
MP3だとループの間にどうしても不自然さが生まれてしまいますし(曲が止まらないことは必須条件)、
MIDI素材も9000円払って作ってもらったので。

XAudio2でMIDIは再生できないようですね…
0899名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 14:25:15ID:+Pas9hiA
DirectX End-User Runtime
ttp://www.microsoft.com/downloads/info.aspx?na=22&p=1&SrcDisplayLang=ja&SrcCategoryId=2&SrcFamilyId=&u=%2fdownloads%2fdetails.aspx%3fFamilyID%3d2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3%26DisplayLang%3den
DirectX Redist (March 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/info.aspx?na=22&p=4&SrcDisplayLang=ja&SrcCategoryId=2&SrcFamilyId=&u=%2fdownloads%2fdetails.aspx%3fFamilyID%3d740ac79a-5b72-447d-84f9-ee6407ed1a91%26DisplayLang%3den
DirectX SDK - (March 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=572be8a6-263a-4424-a7fe-69cff1a5b180&DisplayLang=en
0900名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 15:55:49ID:DnN8InkK
D3DXVECTOR4型変数 = 関数( D3DXVECTOR4型変数 , D3DXMATRIX型変数 )
みたいな感じでベクトル×行列ができる関数って何なんでしょうか??
09019002008/03/08(土) 16:39:53ID:DnN8InkK
D3DXVec3TransformCoord()でできました!
失礼しました!
0902名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 16:47:15ID:2i4W6Bg/
>>898
SMF自体は単純なフォーマットだから、解釈部分を自作すれば
DirectSoundだろうがXAudio2だろうが普通に鳴らせるよ。
加えてXAudio2ならたしか標準でリバーブ書けられるはずだから、
これで要件は満たせるんじゃないかなあ。
0903名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 17:40:29ID:qz1D9nBa
音色データどうすんの?
0904名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 18:15:31ID:JK8O4Xd/
楽譜があったら楽器が無くても音が鳴らせると思っている馬鹿は>>902ですか?
0905名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 18:23:42ID:YAs+4SQF
>>903
好きにすればいんじゃね?
PCMで鳴らしたいなら実際の楽器の音採取してもいいし
安いシンセでも今のやつなら結構いい音だすしな

また、合成して音作る事だってできるよ。
FM音源とかの合成ならちょっと探せばソースも落ちてるしな
あとは応用できるかどうか
そういうの専門のフリーソフトもあるよ

0906名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 18:32:04ID:z1wjr9f8
mp3にするのが駄目ってどんな糞素材だよ
0907名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 18:44:16ID:qz1D9nBa
安いシンセでも再配布は権利からむし
実際の楽器の音とか、FM合成でGM互換の音色全部用意するのは無理だろう。。

902見たとき、今時はWindowsにGM互換の音色が用意されているのか、ローランドあたりが自由利用OKで公開してるのかと思ったよ
がっかり
0908名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 19:22:30ID:YAs+4SQF
>>907

何を言ってるのかと思ったが
アマチュアレベルの話か

なるほど話が噛み合わないわけだ
失礼した
0909名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 19:23:01ID:POHOrcSE
なぜ必死になってMIDIデータのまま再生したがるのか、それが理解不能ですな
ハード依存じゃ環境によって音色に差がつきまくるんだから
WAVなりMP3なりに変換して鳴らした方がはるかに綺麗な音が出るのにね
0910名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 19:31:10ID:YAs+4SQF
>>909

知るかよ
質問者がMIDIで再生したいって言ってるからだろ?
MP3変換はダメって言われたらそう答えるだろ?

それから、あんたが言ってるようなことはみんな承知だよ
パソコンじゃそっちの方が有効なのもな

>>889-890が言うように

煽りたがる使えないスレに成り下がったな
0911名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 19:33:20ID:JK8O4Xd/
>908
>PCMで鳴らしたいなら実際の楽器の音採取してもいいし
そう書いている時点でプロじゃないのが丸わかりだぞ。
生音をMIDIのような環境下で複数音合成しても音がゆがまないように録音するのが、どれだけ大変か全く理解していない。
しかも音を何種類集めればいいのかという前提条件もハッキリしない状態で言えることではない。
音源系のプログラムを多少なりともをかじっていればこんな言葉は出てこない。
0912名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 19:46:49ID:qz1D9nBa
いまどきのプロはゲームの音楽鳴らすのに音源採取から初めて、MIDI互換のドライバまで用意するのか。。。そりゃあ自分のところで録った音源ならMIDIでもきれいに鳴るだろうけども
0913名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 19:48:44ID:4oJCstfx
>>910
まあ落ち着きたまえ
別にキミの事を煽ってるわけじゃないから
敏感すぎるのも考えものだな
0914名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 19:52:18ID:4oJCstfx
>>912
いまどきのプロ(少なくともPCゲーム開発者)はそもそもMIDIなんて使わないよ
まだMIDI使ってる所があったら逆に知りたい
0915名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 20:03:36ID:p0/jQuAg
まぁPCで商業出すならWMAかOGGだわな。
商品でMP3やMIDIはない。
0916名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 20:14:01ID:KCgRA2Oh
SMFを指してMIDIと言うのはやめような
例えアマチュアでも
0917名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 20:19:23ID:4oJCstfx
>>915
MP3はそれなりに使われているよ
まあMP3を採用してる会社が全て権利元に金を払ってるかどうかは知らんけどね
0918名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 20:20:43ID:4oJCstfx
>>916
SMFは何の略かを考えよう
09198912008/03/08(土) 20:52:58ID:QsLxQ9Cz
荒れてしまって大変申し訳ないのですが…
MIDIマッパーではなく、DirectMusicの場合、カスタムDLSを用意しなければ
普通はハードに関係なくMicrosoft Synthsizer(Rorland SC-55相当)が使われると思っているのですが、間違っているのでしょうか?

また個人制作なので、例えMP3に変換するにしても、そのための専用機材がありません(VSCの購入も検討していますが、予算を思いっきり超えます)。
MIDI音源はMSGSとMid Radio Playerしか持っておらず、MP3化したところで音質が上がるわけでもありませんし、多分MSやYAMAHAのライセンス的にも駄目だと思われます。
ループを上手く繋げる技術も持ち合わせていません。リバーブである程度は誤魔化せるかもしれませんが…

どうもWin32APIか、廃止予定のDirectMusicしか手段がないようですね。
非常に残念ですが諦めます。
0920名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 20:53:40ID:rjqFVDdh
まぁCPUパワーが上がってきて大体1ストリームに付き100MHzぐらい考えておかなきゃいけない
oggとか使っても大して問題にならなかったり
ハードウェアmidiそのものが殆ど売ってなかったりソフトウェアmidi叩くぐらいなら負荷的にもoggとか使ったほうがマシだったりするし
ループ部分は曲の作り方を工夫してもらえば大して問題にもならんしなぁ
0921名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 21:43:54ID:qyaWzV7q
ループの頭を1小節分後ろにずらして、ずらした分を
曲の最後にくっつけておけばOK
0922名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 22:07:16ID:sZJXvOAz
>非常に残念ですが諦めます。
英断を評価!GJ!
0923名前は開発中のものです。2008/03/08(土) 23:43:53ID:wsgSbxBo
>>919
DirectXじゃないけど、fmodを使えばいいんじゃないの?
0924名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 00:07:51ID:WDWgez2o
SMFを使うBM98みたいな音ゲー作る時って大変だね
0925名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 01:16:10ID:EAhmszDh
> MP3等に変換するとループの設定で困るし、
そうなん?oggとかだとふつーにseekしてループできるけど・・・
0926名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 01:17:14ID:EAhmszDh
つか、そもそもゲームの配布物にmp3はライセンスの問題があるから、やめといた方がよいっす。
かなりお金がかかる
0927名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 01:56:34ID:cg8NDqhI
これかな、1タイトルあたり2500ドル?
http://mp3licensing.com/royalty/games.html
0928名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 02:08:06ID:Vdeirxzi
どうということはない額だな

そういえばひぐらしがMP3使ってたけど同人ゲームはOKなんか?
0929名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 02:42:24ID:aJhT2cON
いいわけないない
0930名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 07:24:17ID:iApU0Bzq
一部の同人がMP3がなぜ敬遠されてるか知らずに
そのままライセンス無視して使ってるだけ。

わざわざ金払ってるとは思えないし、
それなら音質いいOGG使うっつー話だし。
0931名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 08:01:18ID:6yg1fc0m
mp3で思い出したが

某同人ゲーは拡張子がmp3となってるが
中身は普通のwav
それも無圧縮のwav
拡張子をmp3に変更すれば何か変わると思ったらしい
1曲が130MBもある名前だけのmp3
ちょっとおもしろかった
0932名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 09:29:01ID:EAhmszDh
>>931
昔エロゲで、画像が .bmpを.ampに拡張子変えただけのモノがあったのを思い出した
0933名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 11:32:56ID:TDVi8SMV
>>932
まあ中身見られたくないものな
簡単に出来る対策だが、
できればファイルの先頭にゴミデータくっつけて
読み込む時にそれを排除して読み込むようにプログラム組むべきだな

0934名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 12:57:14ID:Vdeirxzi
つーか圧縮しろとまではいわんがせめて画像まとめてパッキングしろよ
0935名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 13:01:30ID:Tps03hVN
バラでおいとくとファイル数の制限がやばいからなぁ
0936名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 15:34:26ID:c64zdYtM
xorしてパックするだけでも一般人には読み込めないと思うけどな
bitローテートや適当なマジックナンバーを演算しながらxor回せばそこそこの強度になるし

まぁ暗号化することにばかり集中してベタデータよりも圧縮データの方が大きくなってるとか
圧縮展開時間<<<<<暗号解除時間とか馬鹿みたいな処理をやってるメーカーもあったけどな
18禁メーカーだがfosterやbloomが明らかに過度な暗号化をやってるメーカーだったな
0937名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 16:03:31ID:f/zD+Tvc
まさかボーンアニメーション再生ってめっちゃ難しいの?XSIとかで作ったムービーを関数で楽々再生できると思ってたんだけど。
0938名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 16:06:21ID:+U+9w8PL
定石が分かっていればパラメータを読み取って定型処理だけだから難しくはない。
分かっていない奴にとってはそれなりに難しい。
>>937は後者だろうからそれなりに苦労することになるだろう。
0939名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 16:09:08ID:9qq183mO
Xファイルに変換してからなら割と簡単だけどそれでも楽々とはいかない希ガス
0940名前は開発中のものです。2008/03/09(日) 19:30:22ID:EtSoXOKU
難しいって言っても、適切な形式にして適切な関数を呼べばいいだけだからなぁ
針の穴に糸を通すようなモンで、うまくいけば一回でさくりといくけど
うまくいかないとどつぼにはまるというか…

まぁ、四の五の言う前に適当に作ってやってみるが吉
0941名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 00:32:17ID:EZ1C76jl
そうか?
俺、環境変わるたびに苦労してるわ
だってよボーンのアニメーションってモデリングツールによって
なんかデータチガクネ?

素直なデータじゃねぇっつーかなんつーか
全部の頂点とボーンを一括で読み込まないと動かないようになってるようなフォーマットは困る
自力で分割しなきゃなんねーし
0942名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 00:47:45ID:LA1Vn56K
>>941
いや自前で分割は基本だろう・・・
09439022008/03/10(月) 09:59:21ID:KMJLWNCH
亀レスだけど、>>903
音色までは考えてなかった。ごめんね。
以前SMFで曲を鳴らした時には必要な分の音色を自前で用意しました。
0944名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 16:11:06ID:P6c7D4F5
>>941-942
「分割」ってパースすること?
0945名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 17:19:15ID:m6fCyrbi
D3DXSaveSurfaceToFile()
現在のゲーム画面を保存するのにこの関数を使おうと思ったのですが、
これは今現在の画面をそのまま(またはその一部を)保存します。
そうではなく現在の画面を縮小拡大して保存するようなものはありますでしょうか?
WIN32APIで用意されているStretchBlt()は試しましたが画像がひどかったので。
0946名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 17:40:26ID:/r5XuQsp
マルチうぜーよ氏ね
>>945はム板でも質問してる糞マルチ野郎なんで相手にしないように
0947マルチ支援2008/03/10(月) 19:55:09ID:9MvOP98Q
>>945
車輪の再発明なんて馬鹿らしいですよね。
その気持ち分かります。
ここの馬鹿な自治厨にかまわず己の道を貫いてください。
でもあなたも馬鹿でないなら補間フィルタ付き拡大縮小ルーチンくらいちゃちゃっと作ればいいのに。
0948名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 20:25:35ID:m6fCyrbi
sageます。
>>947
ありがとうございます。
じつをいいますと縮小するソースを作ってみたのですが、
うまく動かないのであきらめてしまったんです。

たとえば半分に縮小するときはこれであってると思うんです。
syuku_yoko=yoko/2;
syuku_tate=tate/2;
でもこれを使って保存すると画面の左上あたり?しか保存されません。
DirectXかWIN32APIのバグの疑いがあるかもしれないので、
念のためマイクロソフトにはメールしてみました。

そういうわけでして正常に動くものを教えてほしいと思ってます。
0949名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 20:46:58ID:BQQtszMo
>DirectXかWIN32APIのバグの疑いがあるかもしれないので

ふむ? 私もwin32とDirectXでプログラミングをしているのでそれは興味深いですね。
例えばあなたの使ったメソッドやAPIの挙動がドキュメントに記されている仕様と
どう違うのか詳しく教えてくれませんか?

それと、あなたの言う「正常」が実際に何を指すのか少し不明瞭だと思うのです。
拡大縮小のアルゴリズムは無数にあり、それぞれ結果が異なります。
「きれい」にという主観的表現では、回答者にあなたの求めるものが正確に伝わらないことがあります。
0950名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 20:59:09ID:m6fCyrbi
>>949
たとえばこれなんです。
for(yoko=0;yoko<syuku_yoko;yoko++) fwrite(dot[yoko],1,1,fp);
dot[]には画面の全部のドットが入ってます。
syuku_yokoはsyuku_yoko=yoko/2;で半分に縮小しました。

このあとグラフィックツールでファイルを開いてみると、
画面の左上あたり?しか保存されてないんです。
fwriteの関数のバグなのかグラフィックツールのバグなのかはわかりません。
0951名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 21:02:05ID:CcrhQJJ9
syuku_yoko=yoko/2;
syuku_tate=tate/2;

これが何に使う変数なのか分からん。
0952名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 21:02:21ID:n70kLHK5
頼むから、釣りだと言ってくれ。
0953名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 21:02:48ID:CcrhQJJ9
あれ、書いてる途中に書き込まれてた(汗
0954名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 21:04:47ID:MXJSP1Uw
変数名がかわいいなw
0955名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 21:05:40ID:CcrhQJJ9
>for(yoko=0;yoko<syuku_yoko;yoko++) fwrite(dot[yoko],1,1,fp);
>dot[]には画面の全部のドットが入ってます。
>syuku_yokoはsyuku_yoko=yoko/2;で半分に縮小しました。

>このあとグラフィックツールでファイルを開いてみると、
>画面の左上あたり?しか保存されてないんです。

当然の結果だ、と思った私は間違ってる?
0956名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 21:09:15ID:BQQtszMo
安心しました。バグってるのはfwriteではなく彼の方だったようです。
みんなこれからも気兼ねなくfwriteを使いましょう。
0957名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 21:11:14ID:UgtYELYS
>>955
syuku_tateが使われていないからじゃないですか?
0958名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 21:19:30ID:CcrhQJJ9
左上あたりって、画面の左上1/4って解釈してたけど、違いますか?

当然二重ループにはなってると思うけど、横だけ考えてみると、

yokoが0からshuku_yokoになるまでdot[yoko]を保存。
shuku_yokoは0からyoko/2まで。
だったら左端から真ん中までしか保存されないと思うけど。
0959名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 21:22:07ID:CcrhQJJ9
あれ?何か違う気がしてきた(汗
0960名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 21:31:06ID:eNOOZLeu
もっとプログラミングの基礎から勉強しなおすべき
0961名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 21:32:13ID:CcrhQJJ9
はい、ごめんなさい(^^;
0962名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 21:40:27ID:m6fCyrbi
>>958
なるほどよくわかりました。
考えてみたんですが全部のドットをみていって、色を足して割ればいいんですよね。
for(yoko=0;yoko<moto_yoko;yoko+=2){
syuku_dot=dot[yoko]+dot[yoko+1];
syuku_dot/=2;
fwrite(syuku_dot,1,1,fp);
}
これが>>947氏の補間フィルタでしょうか?
もしそうなら面接のときのウリにしちゃいますけど(^v^;)

とりあえずこれで動いてるようです。
なんとか17日の作品提出に間に合いそうです。
みなさんありがとうございました。
0963名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 21:46:45ID:UgtYELYS
>>962
あれ、釣り宣言は?
こんなことでメールされるマイクロソフトの中の人を想像したらなんかゾッとした
0964名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 22:06:15ID:iC3ExvQR
馬鹿の相手もほどほどにな
0965名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 01:53:50ID:4RfOktRu
画像処理系の本でも見てみるといいよ
0966名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 14:54:01ID:imXNW6tC
DirectXのバグ、Win32APIのバグ、fwriteのバグ、ツールのバグ、、、

( ^ω^) ・・・
0967名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 16:15:07ID:Gn7EhECp
モーションつけたXファイルってどうやって表示させるんですかー?
0968名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 16:23:15ID:Bp4ECnP1
お前には無理じゃね?
0969名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 16:29:26ID:nV2bOekH
モーションとか敷居高すぎです。
ちゃんと説明書つけてください。
0970名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 16:35:47ID:Ex1pAyjI
LOAD OBJECT "モーションつけたX.X",1
PLAY OBJECT 1
0971名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 17:32:57ID:nEQG3WhT
>>967>>969
ごちゃごちゃ言ってないでIrllichtとかOGRE3DとかDarkBasic使えばいいのに
それらも敷居高いってんなら大人しく2Dゲーでも作ってろよ
0972名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 18:37:36ID:wI/Wuwzx
>>モーションXファイル
俺はこの間ここをコピーして実装した.
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/skinmesh/skinmesh.html

テクスチャのメモリリークだの若干のバグがあるが,とりあえずは動く.
0973名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 19:15:15ID:VeJ+2d05
やる前から敷居設定してる時点でプログラマー失格
0974名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 21:14:42ID:iM18ubxd
>>962
最近は釣り宣言しないのが流行なの?
0975名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 21:28:31ID:rhvOVT/M
>>972
>CMeshFrame *pFrame = new CMeshFrame();
>if(pFrame == NULL)
ここまで見て最後まで見る気なくした
0976名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 21:31:08ID:VCRaPAdH
template <class T>
inline void SAFE_DELETE(T &p)
{
if(p)
{
delete (p);
(p) = NULL;
}
};
この時点で気づけよ
0977名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 23:04:39ID:XHLQDkBN
>>976
同じ関数持ってる・・・
何がNGなの?
0978名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 23:15:06ID:rhvOVT/M
>>977
if(p)が無駄と言いたいのかと
まあここ以外にも糞まみれなコードだけど
0979名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 23:50:50ID:wI/Wuwzx
if(p)別に無駄じゃなくね?
p = NULLだった場合deleteスキップするからクラッシュしないんじゃないの?
delete済みのオブジェクトを再deleteしてしまうバグも防げるし.
まぁでも実際バグだらけだが,最初から書くよりは楽だったと思う.

あとSkinnedMeshでぐぐると結構資料ひっかかるようだな,モーションXファイル.
0980名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 23:50:50ID:ilPUqbvR
>>モーションつけたXファイル

っ X-FILE THE MOVIE
0981名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 00:32:24ID:OSxcpdsC
>>979
T &p
0982名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 00:50:49ID:XzPecyI+
>>981
Cプログラマ?
ポインタを偽装するオブジェクトとか有り得るじゃん。
いや本当にあるのかは知らんが
0983名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 01:03:33ID:ivX135pK
今のうちに言っておこう

C++スレでやれ
0984名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 01:04:48ID:4hORUP90
>>979
delete NULL; でクラッシュするC++は存在しない

>>981
そこは&pじゃないと p=NULL;が無意味になるから仕方ない
0985名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 02:21:55ID:XwI34OBp
こういうコードが自身満々裏付けアリででてくるんだとしたら
やっぱ他人とC++は書くのはこわいな
0986名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 02:26:12ID:kn9HgGuV
D以外使ってる奴はカス
0987名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 03:00:08ID:B3WbLptn
そもそもそんなもんマクロで書けよ
0988名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 03:33:44ID:zmUEcl17
>>987
なんでわざわざデメリットしかないマクロでかかないといけないのか理由を述べよ
0989名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 04:57:40ID:B3WbLptn
ソースコードが短くなる
0990名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 07:13:36ID:LWNvqYbm
プログラマってミスを徹底的に否定して満足しようとする卑屈な人間しかいないのかね
0991名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 08:48:24ID:2gVZEmZ8
そう見えるのは君自身がそういう人間だから

で、結局>>976は何が問題なの?
別に問題なくてマクロよりはましってくらいにか見えないんだけど
0992名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 09:24:54ID:B3WbLptn
この程度のコードならマクロの方がマシだろう
0993名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 09:35:22ID:pk45zEt8
「C++はとにかくinline関数を使うべきなんだ!」という宗教的なものを感じる
リリースするだけならマクロの方が何にでも使えて便利だよなぁ
0994名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 09:56:51ID:pk45zEt8
もっとも、>>976が問題だとは思わないけどね
淫乱な奴はインラインを使えばいい
0995名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 10:01:28ID:MvuZTOEw
ん?「(T &p)」ってそのままで通るんだっけ?
「(T &*p)」なのかと思ってた。
0996名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 13:40:01ID:zmUEcl17
>リリースするだけならマクロの方が何にでも使えて便利だよなぁ
イミフww

>>995
T& pでもいいけどT*& pの方がいいと思うな漏れは
0997名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 13:50:42ID:iRuNmqkF
>>962です。
マイクロソフトからメールがありまして、バグ報告などはフォーラムでするみたいです。
それから、簡単に目をとおしたところ関数の使用方法に誤りが見受けられます、と言われましたw
バグではないようなのでこのまま使おうかと思います。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。