DirectX総合スレ (Part7)
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2007/05/19(土) 04:24:57ID:KPbkIJbr他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
0050名前は開発中のものです。
2007/06/29(金) 08:40:52ID:SCJClhZ7自分のプログラムに都合いい形式
0051名前は開発中のものです。
2007/06/29(金) 18:02:46ID:/7q4Bmw/質問に答えろ
どうやってつくるんだ。
0052名前は開発中のものです。
2007/06/29(金) 18:05:56ID:NdtjN6RN終わり
0053名前は開発中のものです。
2007/06/29(金) 18:38:36ID:Y1GP0QjsIDがBMW
0054名前は開発中のものです。
2007/06/29(金) 18:47:55ID:/7q4Bmw/0055名前は開発中のものです。
2007/06/29(金) 19:56:55ID:2rLiOwa0消えろカス
0056名前は開発中のものです。
2007/06/29(金) 21:30:14ID:Xy6Gs7Rqよく
というがたとえばどこにかかれてるんだイ
0057名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 00:00:22ID:i4BlaiGB49 : 『 “君はもう自由だ” “好きなように生きろ” とか言われるんだけど
自由って何? 好きなように生きるってどうやるの? 』
0058名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 02:27:10ID:QDegyD4zただし、自身の自由は他者の自由とも衝突する。
他者の自由を尊重せず勝手な振る舞いをしてはならない。
0059名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 03:13:44ID:iGbu/UJF独自形式なんて幻想だ。
独自に見えて実のところ車輪の再発明。
0060名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 04:59:43ID:tby0rt+Z0061名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 12:10:53ID:mTXd9lEv自分の使ってるデータ形式が陳腐なのホントだぞw
0062名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 13:25:44ID:VOcLw5Tt0063名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 18:42:46ID:28QU/9Vx階層にしてカッコつけて
かっこから→{
//内容
かっこまで→}
なんてやるより
データID データサイズ データ・・・
ってなってたほうが楽だよな読み込みも書き込みも
0064名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 18:57:52ID:fvr8k9GY今はバイナリで配列ごと読み書きして終了w
0065名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 19:54:45ID:pjp6Biv9なんでパーサー作らにゃならんのかと
0066名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 20:01:09ID:JbWFh55OCDからの読み込みとか糞遅い機種が多いしな。
まぁWindowsでもHDDからの読み込み考えたらバイナリにまとめてドカっと読む方がいいね。
0067名前は開発中のものです。
2007/06/30(土) 22:54:56ID:lvze3bfO0068名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 02:50:42ID:yY/aIYcp0069名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 09:30:19ID:Hi21wyVA0070名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 09:47:08ID:6uozg5oo0071名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 10:12:23ID:W1hilIaB0072名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 15:11:06ID:bNp0CkzL階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない
俺的には
Frame 0 Size Data・・・
Frame 1 Size Data・・・
Frame 2 Size Data・・・
・
・
・
Model 0 Size Data・・・
Model 1 Size Data・・・
Model 2 Size Data・・・
・
・
・
ってとりあえずデータがばーっとならんでて構造とかは
Child Frame 0 - Frame 1
Child Frame 0 - Frame 2
Child Frame 1 - Model 0
Child Frame 1 - Model 1
Child Frame 2 - Model 2
・
・
・
みたいに別のデータとしてTypeとID使って表してくれたほうが俺はいいと思うんだけど
世の中の流れがXMLみたいなのでめちゃくちゃ使いにくい
0073名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 15:16:20ID:jI/OUIKf一度読み出す処理を書けば良いだけなんだから、使いにくいもへったくれもない。
自分が無能で処理出来ないだけなのに役に立たないとか、
阿呆もここまで来ると悲しくなってくるな。
0074名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 15:24:20ID:bNp0CkzLおいおい、処理組んだことないならレスつけんなよ
なんでもいいってわけにはいかねぇよ
やっぱり、やりやすい構造ってあるんだよ
0075名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 15:36:57ID:jI/OUIKf構造がどうなっていようと、読み込んだ後に使いやすいようにデータを置き直せばいいだけ。
重要なのは自分の欲しいデータが入っているか否か。
結局、フォーマットは読み込むときの作業をどうするかという違いでしかない。
特にデータ構造なんてどうなっていようと、データが取り出せるなら何の問題もない。
自分のスキルの無さをフォーマットのせいにするのはやめておけ。
0076名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 15:38:14ID:bNp0CkzLはぁ?
君、もうちょっと人の話よく聞く練習したほうがいいよw
0077名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 15:38:30ID:Cfx8Rzuz実機でやる処理じゃないよって話では
0078名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 15:44:27ID:R01Kmrkf0079名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 15:46:43ID:jI/OUIKf階層構造か否かの違いは速度にもファイルサイズにもほとんど影響が出ない。
ではいったい何が問題だというんだ?
0080名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 15:50:24ID:oEUWfMXK細かい処理が書けない -> D3DXがきちんと機能を用意しないせい
ファイルフォーマットが理解できない -> フォーマットの形式が悪い
0081名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 15:51:48ID:bNp0CkzL>階層構造か否かの違いは速度にもファイルサイズにもほとんど影響が出ない。
これは細かい問題が見えてないから出る発言だね
組んだことないのバレバレ
0082名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 15:55:30ID:39+fUZrv最終的にゲームが食うデータフォーマットは独自にせざるを得ない
って主張は多分大半が同意すると思うよ。
んで、データ交換用のフォーマットでXMLってのもありがちだし。
とにかく何を主眼においているのか知らないけど、
データ交換用のファイルフォーマットについて話していると思っている相手に
「階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない」
はまあ反論くるだろうね。
でもまあデータ読み込み専用のフォーマットであらかじめ
フラット化しておきたいならまあいいんじゃね? って感じだし。
逆に実機での読み込み専用用途の話題と思ってるところに
「一度読み出す処理を書けば良いだけなんだから、使いにくいもへったくれもない。 」
と言われて反論したくなる気持ちもわからんでもないが、
その辺は空気嫁ってことで。
組んだことあるかないかに持って行く前に、
何の話をしているつもりなのかしっかりと明らかにして欲しいもんだ。
0083名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 15:55:39ID:jI/OUIKfどうせ具体的に言ってみろといっても、逃げ回るんだよね。
一生そうやって自分のスキルの無さを言い訳し続けるといい。
0084名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 15:59:00ID:39+fUZrv>って主張は多分大半が同意すると思うよ。
まあこのスレだと大半ってこともないか。
「速度を稼ぐのと描画エンジンの関係で独自フォーマット使ってます」ってぐらいなら
まあそういうもんだろね、で丸く収まると思う。
逆に「独自フォーマットにしない奴は組んだことが無い証拠」みたいな感じで煽るのは
単に憂さ晴らしに来てるだけの奴ってことになるんじゃないかね?
0085名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 16:00:01ID:W1hilIaB0086名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 16:04:15ID:bNp0CkzL例えば、俺のファイルフォーマットはあらかじめデータはデータ部分でまとめられてるから
データを一括で読み込んで後はそのポインタだけもっといて使えるわけよ
それに対して、階層構造だと読み込み時に階層を一つ一つ紐解いて行かなきゃ
最終的な構造は最後まで読んでみなきゃわからない
俺のプログラムでの話だと階層とデータを一括で読み込める構造とじゃ5倍は速度に差が出るんだけど
お前のプログラムだとそんなことないわけ?
0087名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 16:21:35ID:jI/OUIKfつまり速度の面で問題だと言っているわけなんだな。
結論から言うと階層をどうこうする処理よりも、ボーンウエイト、インデックス、頂点データなどを、
マテリアルのグループごとに再配置したり、
インデックスが最小になるように最適化して展開する処理の方がよっぽど時間がかかる。
それに比べれば誤差程度でしかない階層をたどる処理を5倍とか言ってしまっているあたり、
かなりどうしようもないプログラムを組んでいるのは理解できた。
それともその独自形式とやらは、再構成する必用がないほど、
ベタにデータを記録してファイルサイズが肥大化した状態になっているのか?
0088名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 16:24:10ID:R01Kmrkf0089名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 16:29:01ID:bNp0CkzLはぁ?そんなのやってあるの前提だろ?馬鹿?
んでもって結局階層辿る速度遅いだろ?遅いですよね?(YESかNOで答えろよ)
そこは同意してんだよね?
なんで煽ったの?
0090名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 16:33:43ID:39+fUZrvhttp://www.khronos.org/files/collada_spec_1_4_1_jp.pdf#page=70
>オブジェクトの実際のデータ表現が保存されるのはおそらく 1 度だけですが、
>そのオブジェクトは複数のシーン中で表すことができます。
>オブジェクトは、表示されるたびに、さまざまな方法で変形される場合が
>あります。
>このように、シーン中で表示される個々のオブジェクトは、
>オブジェクトのインスタンスと呼ばれます。
>それぞれのオブジェクトのインスタンスは、ユニークであることも、
>他のインスタンスと同じデータを共有することもあります。
0091名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 16:42:24ID:jI/OUIKf処理が違えば速度差が出るののでYes。
つまり階層構造か否かで、普通は誤差程度の処理が5倍も差が開くプログラムを組んだのもYesなわけだな。
糞コーディングをした結果、
>階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない
という結論に至ったのは理解出来た。
つまり俺のプログラムが遅いのはファイルフォーマットが悪いと。
なるほど>>80が正解だった。
0092名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 16:43:22ID:39+fUZrvhttp://www.khronos.org/files/collada_spec_1_4_1_jp.pdf#page=74
まあ速度云々でいえば、DLL形式でインポートとか突き抜けてていいかもな。
そもそも文字列のパースなど不要。
メッシュオブジェクトはC++のクラスにマップされていて、
関数呼べば即オブジェクトが返ってくる。とか。
Windows環境以外はシラネ。
もっともこの場合、ネットから拾ってきたファイルは怖くて開けないけどな。
0093名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 16:45:48ID:bNp0CkzL>処理が違えば速度差が出るののでYes。
じゃあ、ごちゃごちゃ食いつくんじゃねーよ。無駄なことさせんな。死ねよ。
てか、お前と話しても全く利益ねーじゃん。もうくるなよ。邪魔だから
0094名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 16:50:44ID:jI/OUIKf自分のコードが遅いのをフォーマットのせいにしているのが気にくわない、ただそれだけ。
このスレを見ている人にもあらぬ都市伝説を広めないですみそうだし。
結論はもう出たからお言いつけの通り消えるよ。
0095名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 16:58:41ID:bNp0CkzLああ、やっとうぜぇのが消えた
使いにくいフォーマット必死で擁護して馬鹿みたいな奴だったな
実質コンバートなんてどのフォーマットでも役に立つか微妙過ぎんのに
こんな豪勢なフォーマットは邪魔なだけって経験でわからんもんかね?
どこにXMLのような構造の利点を活かしたモンがこの世にあるっていうのか言ってみろよハゲって感じだ。
0096名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 17:04:58ID:W1hilIaB0097名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 17:05:29ID:Px0aO2yU0098名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 17:05:40ID:457GBJBE0099名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 17:07:25ID:bNp0CkzL単発IDにそう言われてもなw
もう消えますなんて言っちゃった手前ID変えてみた?
ってしか思わないんだけど?
0100名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 17:14:43ID:Cfx8Rzuz正直二人ともうざいですw
0101名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 17:16:59ID:W1hilIaB0102名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 17:25:11ID:bNp0CkzLいや、お前、単発じゃんw
>>101
お前もまあ単発臭いよなw
0103名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 17:40:49ID:c8DjiHguXMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ?
それが強みを発揮するのって設定ツールを作るのが難しい、または直接弄った方が効率が良いような特性を持つ故
ユーザーまたはシステムの内部にあまり精通していない類の開発者が手打ちで弄る必要があるような
スクリプト的な設定ファイル(例えばGUIのカスタムスキン)ぐらいしか思いつきません
とりあえず人が直接弄る必要がある物についてはバイナリ形式や独自形式のテキストより
適している可能性が少なからずはあるような気はします
0104名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 17:57:18ID:bNp0CkzLみんなのまわりにはどうよ?
ちなみに俺もさっぱりわからんw
0105名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 18:20:30ID:Hi21wyVA0106名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 19:09:35ID:1zlyi/rx0107名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 19:19:42ID:AKYgF9rE0108名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 19:21:47ID:4ihNEiuS0109名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 19:29:45ID:bNp0CkzLそれによるメリットがみえねぇ
0110名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 19:34:03ID:W1hilIaB世間で売られているモデラーは大半が独自形式だし、
ゲームはサイズと速度がどうしても優先されてしまう。
ちんたらテキストのパースなんてするわけにゃいかん。
0111名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 20:01:26ID:4ihNEiuS単純にコード書く量減るじゃん。
0112名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 20:09:23ID:bNp0CkzL俺は減らないと思うけど
0113名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 20:51:04ID:W1hilIaB口が?
0114名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 20:59:01ID:bNp0CkzLちょっとお前、話わかってねぇなら会話に参加してくんなよ
0115名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 21:17:12ID:4ihNEiuSそうけ? たとえばどのモデラもCOLLADAを吐いてくれると期待できて、
独自フォーマットの読み込みコードが既にあるなら、
変換ルール書くだけでゲームで使えるでしょ、みたいなのが
理想としてある世界なんじゃねーのXMLって。
0116名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 21:40:12ID:bNp0CkzL>変換ルール書くだけで
今と何が違うんだw
0117名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 22:01:19ID:39+fUZrvそうじゃなければモデリングソフトに何使ってるの?
んで、そのモデリングソフトはどういう形式でデータ出力しているの?
そのソフト固有のフォーマット?
それともモデリングソフトのプラグインエクスポータ作って俺最強フォーマットに直接コンバート?
って感じで?????になるスレだな。
0118名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 22:12:09ID:bNp0CkzLメジャーなモデリングソフトがほとんどプラグイン使って吐き出すしかねーな
趣味で作ってるゲームぐらいかなぁXFile読み込んで独自形式にして出してるの
XMLまるで関係ねーだろw
それと最近XSIがかなり安く売ってるからXFileも用済みかなーwなんて思ってたりシテw
0119名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 22:18:04ID:W1hilIaB自分で使うだけなら好きなようにすりゃぁいい。
0120名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 22:33:21ID:4ihNEiuSえ、だってモデラの出力フォーマットが変わっちまったら
毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん。
それが阿呆らしいからCOLLADAっちゅー中間データの標準作って、
標準たりうるフォーマットは何がいいかしらやっぱXMLかしらっつー話じゃん。
まぁ、いくら「事実上の」標準を提唱したところで、RSS周辺みたいに標準が乱立するとか
時間と人を盛大に使った爆笑コントの例もあるけど。
0121名前は開発中のものです。
2007/07/01(日) 22:57:00ID:bNp0CkzL>毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん
は?意味わからん
0122名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 00:01:29ID:tfWY/XUw100%フリーで多言語で使えてオープンソースで便利なローダーとコンバーターないですか?
0123名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 00:03:21ID:zRCCCh2P0124名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 00:17:04ID:TL5sU1ev便利そうですがライセンスはどうなっていますか?
英語で読めません
0125名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 01:10:06ID:wrGEFRUD0126名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 01:15:14ID:tRj9UGbkちょっとまてそんなに使えそうか?
ちゃんと読んだのかよ馬鹿ちんが
0127名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 01:25:35ID:TL5sU1ev0128名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 01:42:57ID:Y5NsOMsK3Dフォーマットの標準仕様とかを策定したいわけじゃないんだろう?
目的のための手段に無理に大げさなもの考えてると目的達成の前にこけるぞ。
0129名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 01:53:59ID:TsnBDw5L読んでると、単なる「独自フォーマット」の作り方の話から、いつの間にか
3Dモデルのフォーマットの話になってるし、その後も話が右往左往してるし。
モデルフォーマットの比較の話をするのはいいんだけど
元の質問者はだれで、そいつは今現在何を聞きたいのか、ってのがはっきりした上でやったほうが
いいんでないかな
0130名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 02:01:07ID:TL5sU1ev0131名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 02:26:55ID:7t3asPUa君が聞きたいことを語っているわけではない。
ずれてると感じたらスルーが一番。
0132名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 13:30:26ID:8PETBRES独自フォーマットを生贄に、既存フォーマット厨が召還されただけかと。
0133名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 19:57:48ID:m5HCZ2NTXファイルに異様に特化した自作プログラムに縛られてる人がいるだけだ。
0134名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 21:20:31ID:Y5NsOMsKそりゃ本当に何もないD3DIM時代なら話は別だけど。
0135名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 23:39:32ID:tRj9UGbk>つかD3DXで標準サポートしている以上使う人が多いのは当たり前だろ・・・
当たり前なんてほどサポートされてないじゃん
読み込んで再生すりゃすぐ動くぐらいになってからサポートされてるなんて言えると思うよ
ちょっと別のことやろうと思ったらすぐに自分でやらなきゃいけないような
状態をサポートしてるなんていうのかね?
0136名前は開発中のものです。
2007/07/02(月) 23:43:33ID:Y5NsOMsKそりゃ市販並に凝ったことしたいならXファイルじゃ不服かもしれんが。
普通にDirectXで何かを作ろうと思う人は大半がXファイルをまず使うと思うがね。
少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし。
0137名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 00:39:27ID:yWmifoYp>少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし
それで想定してるモデリングソフトがMaxとか冗談に付き合ってる暇はないと思うんだ実際
0138名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 00:40:17ID:z/TYtk2v0139名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 00:42:54ID:9mbWRYXD0140名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 01:01:12ID:WdL4PCGaこまごましたフォーマット云々よりもまずは完成させること、と俺は思う。
で、完成した後に不満が出てきたら、そこを変えれば良いわけで。
そういう点からXファイルはあながち間違った選択肢じゃないと俺は思うよ。
取っ掛かりがある分、独自でゼロから書くよりも楽なのは事実だし。
それに、データに何が必要、重要なのかは、
実際に一度組んでみないと解らない部分も多い。
どういうものを作りたいのかで、正解も違ってくるしね。
そういった独自フォーマットの作り方を考えるという意味でも、
Xファイルから入るのは悪く無いと思うんだけどな。
やー、実際使うと、皆が言うように色々とあるけどね。
自分でいじって見なきゃ実感としては解らんて。
それもまた勉強でそ。
0141名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 01:04:38ID:yWmifoYp自分で発見したまえ
煽りじゃなくて、マジでいま最適解の無い状態
俺の知ってるコースは
・六角大王(10000円ぐらい?)&ロックでボーン(フリー:失礼だけどちょっとサポート不安・・・)
・XSI(Foundationが6万円ぐらい?:会社でPGやってるならこれが一番楽かな?)
の2つ
海外も含めると安い奴あるらしいけどそこまで気合入ってるならXSI買ったほうが楽だと思う
0142名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 01:09:53ID:yWmifoYpXSI 78000円だw
0143名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 01:15:03ID:/PFOJu5Jore(俺)フォーマットという実機で読むためのフォーマットは作った。
頂点列は頂点バッファに直接流し込める形。ddsフォーマットみたいなノリ。
mqo2oreみたいのは必要次第作る。
「自作フォーマット」つっても実機で読み込みやすくするだけだよ。
実機側のコードは簡潔になるし、面倒な変換処理はツールに集中できるし、
処理を切り分けて管理しやすくする点において理に適ってると思う。
目的にあったフォーマットを作るのは全然構わないんじゃない?
daeみたいのを再発明するのは用途が違うんで却下だがなあ。
0144名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 09:46:26ID:e7OV8rb9自分の使っているモデリングソフトから必用なデータを取り出すプラグインを書くのが前提。
その程度のことが出来ない奴がプログラムを語るなという話なんだが、それを言うと出来ない奴が暴れ出す。
0145名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 10:41:43ID:LGOEawpB0146名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 11:25:38ID:4+RMs/BJ結局システムに合わせてプラグインを作らなきゃらん。
いちいち後から足していたら手間がかかりすぎる。
普及しているプラグインを使うにしても自分で改造できるようにソースが公開されていることが大前提。
しかもアニメーションやボーンの作成で市販のプラグインを使うと、
その辺りのエクスポータじゃデータが全然正常に出力されないから、
結局追加で使っているプラグインに合わせて動作を書き換えないといかん状態。
0147名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 11:48:53ID:pDHU84t4Directx9がインストール出来ません
何で?
0148名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 12:12:07ID:PjZZNGh6ランタイムの話はすれ違い
つかどこまで空気読めねえんだよ・・・
0149名前は開発中のものです。
2007/07/03(火) 12:32:08ID:jvj5FEIuスレ違い以前に板違いだ。消えろ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています