トップページgamedev
1001コメント346KB

DirectX総合スレ (Part7)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/05/19(土) 04:24:57ID:KPbkIJbr
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
0031名前は開発中のものです。2007/06/02(土) 06:49:03ID:jisIB9NN
おっぱぐらりぶ
0032名前は開発中のものです。2007/06/02(土) 07:01:49ID:GnfO1JGR
>>30
さっぱりわからんw
0033名前は開発中のものです。2007/06/02(土) 08:57:35ID:PV/WvU0A
RDは普通にRadeon系の型番に書かれてるだろw
0034名前は開発中のものです。2007/06/02(土) 23:17:30ID:FAXMF/6Y
Radeonはラデ厨
0035名前は開発中のものです。2007/06/02(土) 23:30:26ID:GnfO1JGR
>>33
一般的じゃないかな
0036名前は開発中のものです。2007/06/03(日) 00:20:27ID:VxStxJYV
普通、GLつーたらIRIXの頃のGraphics Library(IrisGL)の略だろ
OpenGLをGLとか略してるいなかっぺはIrisGLやMesaGLやQuakeGLや
その他の俺様GLのことを何て呼ぶんだw
0037名前は開発中のものです。2007/06/03(日) 01:37:28ID:HmmB6xC+
Iris Mesa QGL

GL使いなら世界的に常識
0038名前は開発中のものです。2007/06/05(火) 14:51:37ID:B4Udcb1I
脳内世界はgoogleには反映されないようだな
0039名前は開発中のものです。2007/06/05(火) 17:37:04ID:szt1BQOQ
ぐぐってみたらどれも普通に引っかかるんだけど・・・
38は何が不満なの?
0040名前は開発中のものです。2007/06/05(火) 23:35:50ID:v9pLYsEq
普通に引っかかるってこういうことか?
http://www.google.com/search?q=qgl

QGLwwwww妄想乙
0041名前は開発中のものです。2007/06/06(水) 01:24:30ID:h+loBtYD
スレ違いにレスするのもあれだけど、qglとquake3でググれば一発ででてくるじゃん
漏れも40が何が不満なのかわからん
0042名前は開発中のものです。2007/06/06(水) 01:30:29ID:chS0e/hR
何このスレ?DirectXのスレじゃねーのか?

よく読んでないが、とりあえずお前ら
効果の希薄な略式表現を使うのやめれ
4文字ぐらい省かずに書け

OpenGLはOpenGLって書いとけ
OpenとかGLとか書くんじゃねーよ田中
StandardTemplateLibraryはSTLって書いとけ
StandardTLとかTLとか書くんじゃねーよ田中
0043名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 19:22:12ID:f5TKuvPa
3dsMaxで作成したアニメーション(Bipedを利用したキャラクタアニメーション)をXファイルに出力し、
DirectXを用いて読み込みたいのですが、上手くいきません。
現在、PandaDirectXMaxExporteというプラグインを用いてXファイルを作成しています。
いろいろ調べて見たところ、Xファイル中のframe情報やMesh情報に名前が付かない
(conv3dsを用いた場合は名前が付く、しかし、オプションを指定しても、アニメーション情報が正しく
入らない)ことが原因のようです。

PandaDirectXMaxExporteを使って作成したXファイルをDirectXViewerを用いて開いてもエラーとなります。

PandaDirectXMaxExporteを用いてアニメーション付きXファイルを作成し、DirectXを用いて読み込む方法
を教えてください。
0044名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 19:28:07ID:+buwFPLx
マルチだかコピペだか
0045名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 19:32:01ID:GuuS+7Y4
マルチでコピペです。
0046名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 19:58:01ID:+buwFPLx
その発想はなかったわ
0047名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 20:05:27ID:LTpF5lI1
>Exporte
>Exporte
>Exporte
>Exporte

(笑)
0048名前は開発中のものです。2007/06/26(火) 20:06:49ID:0FRah2/5
http://www.google.co.jp/search?q=PandaDirectXMaxExporte
0049名前は開発中のものです。2007/06/29(金) 08:35:42ID:spJUe2aI
よく独自形式にしろとか書かれてるんだけど、独自形式ってどうやってつくるの?
0050名前は開発中のものです。2007/06/29(金) 08:40:52ID:SCJClhZ7
「高速・軽量」とか「慣れてて使いやすい」とか
自分のプログラムに都合いい形式
0051名前は開発中のものです。2007/06/29(金) 18:02:46ID:/7q4Bmw/
>>50
質問に答えろ
どうやってつくるんだ。
0052名前は開発中のものです。2007/06/29(金) 18:05:56ID:NdtjN6RN
拡張子変更
終わり
0053名前は開発中のものです。2007/06/29(金) 18:38:36ID:Y1GP0Qjs
>>51
IDがBMW
0054名前は開発中のものです。2007/06/29(金) 18:47:55ID:/7q4Bmw/
くらだんことでレスすんな
0055名前は開発中のものです。2007/06/29(金) 19:56:55ID:2rLiOwa0
>>54
消えろカス
0056名前は開発中のものです。2007/06/29(金) 21:30:14ID:Xy6Gs7Rq
>>49
よく
というがたとえばどこにかかれてるんだイ
0057名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 00:00:22ID:i4BlaiGB
連邦政府の奴隷解放宣言によって>>49は荘園から放り出されてしまった

49 : 『 “君はもう自由だ” “好きなように生きろ” とか言われるんだけど
       自由って何? 好きなように生きるってどうやるの? 』
0058名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 02:27:10ID:QDegyD4z
自由とは、他のものから拘束・支配を受けないで、自己自身の本性に従うことをいう。
ただし、自身の自由は他者の自由とも衝突する。
他者の自由を尊重せず勝手な振る舞いをしてはならない。
0059名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 03:13:44ID:iGbu/UJF
>>49
独自形式なんて幻想だ。
独自に見えて実のところ車輪の再発明。
0060名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 04:59:43ID:tby0rt+Z
59さんはXファイルを使い続けて下さいね^^
0061名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 12:10:53ID:mTXd9lEv
現状Xファイルは使ってないが、
自分の使ってるデータ形式が陳腐なのホントだぞw
0062名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 13:25:44ID:VOcLw5Tt
もうみんなでIrrlichtでも使おうぜ。めんどくせー
0063名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 18:42:46ID:28QU/9Vx
>>61
階層にしてカッコつけて
かっこから→{

             //内容

かっこまで→}

なんてやるより
データID データサイズ データ・・・
ってなってたほうが楽だよな読み込みも書き込みも
0064名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 18:57:52ID:fvr8k9GY
初めてのDirectXはテキストでシコシコ読み書きした。

今はバイナリで配列ごと読み書きして終了w
0065名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 19:54:45ID:pjp6Biv9
実機で読み書きするならバイナリが楽だよね…
なんでパーサー作らにゃならんのかと
0066名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 20:01:09ID:JbWFh55O
実機データは流石にバイナリ化しないと
CDからの読み込みとか糞遅い機種が多いしな。

まぁWindowsでもHDDからの読み込み考えたらバイナリにまとめてドカっと読む方がいいね。
0067名前は開発中のものです。2007/06/30(土) 22:54:56ID:lvze3bfO
Xのバイナリはだめ?
0068名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 02:50:42ID:yY/aIYcp
うん
0069名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 09:30:19ID:Hi21wyVA
じゃあ必死こいてCOLLADAにした俺は死んだ方がいいのか
0070名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 09:47:08ID:6uozg5oo
XMLベースで何かいいモデルフォーマットないの?
0071名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 10:12:23ID:W1hilIaB
COLLADAはあくまで中間フォーマットだと思うが
0072名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 15:11:06ID:bNp0CkzL
最後は自作フォーマットにしなきゃ使いモンにならねぇな
階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない
俺的には

Frame 0 Size Data・・・
Frame 1 Size Data・・・
Frame 2 Size Data・・・



Model 0 Size Data・・・
Model 1 Size Data・・・
Model 2 Size Data・・・




ってとりあえずデータがばーっとならんでて構造とかは

Child Frame 0 - Frame 1
Child Frame 0 - Frame 2
Child Frame 1 - Model 0
Child Frame 1 - Model 1
Child Frame 2 - Model 2




みたいに別のデータとしてTypeとID使って表してくれたほうが俺はいいと思うんだけど
世の中の流れがXMLみたいなのでめちゃくちゃ使いにくい
0073名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 15:16:20ID:jI/OUIKf
データ構造がどうなっていようと、最終的な意味が同じなら、
一度読み出す処理を書けば良いだけなんだから、使いにくいもへったくれもない。

自分が無能で処理出来ないだけなのに役に立たないとか、
阿呆もここまで来ると悲しくなってくるな。
0074名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 15:24:20ID:bNp0CkzL
>>73
おいおい、処理組んだことないならレスつけんなよ
なんでもいいってわけにはいかねぇよ
やっぱり、やりやすい構造ってあるんだよ
0075名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 15:36:57ID:jI/OUIKf
何度も組んだ経験からいっているんだが。

構造がどうなっていようと、読み込んだ後に使いやすいようにデータを置き直せばいいだけ。
重要なのは自分の欲しいデータが入っているか否か。
結局、フォーマットは読み込むときの作業をどうするかという違いでしかない。
特にデータ構造なんてどうなっていようと、データが取り出せるなら何の問題もない。

自分のスキルの無さをフォーマットのせいにするのはやめておけ。
0076名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 15:38:14ID:bNp0CkzL
>>75
はぁ?
君、もうちょっと人の話よく聞く練習したほうがいいよw
0077名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 15:38:30ID:Cfx8Rzuz
その処理はオフラインでやるのは構わないけど
実機でやる処理じゃないよって話では
0078名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 15:44:27ID:R01Kmrkf
日記厨房現る
0079名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 15:46:43ID:jI/OUIKf
テキストかバイナリかなら違いは出るが、
階層構造か否かの違いは速度にもファイルサイズにもほとんど影響が出ない。
ではいったい何が問題だというんだ?
0080名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 15:50:24ID:oEUWfMXK
描画処理が思い通りに動かない -> Direct3Dのせい
細かい処理が書けない -> D3DXがきちんと機能を用意しないせい
ファイルフォーマットが理解できない -> フォーマットの形式が悪い
0081名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 15:51:48ID:bNp0CkzL
>>79
>階層構造か否かの違いは速度にもファイルサイズにもほとんど影響が出ない。
これは細かい問題が見えてないから出る発言だね
組んだことないのバレバレ
0082名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 15:55:30ID:39+fUZrv
まあ>>72>>73も同じことを言っているだけのような気はするな。

最終的にゲームが食うデータフォーマットは独自にせざるを得ない
って主張は多分大半が同意すると思うよ。

んで、データ交換用のフォーマットでXMLってのもありがちだし。

とにかく何を主眼においているのか知らないけど、
データ交換用のファイルフォーマットについて話していると思っている相手に
「階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない」
はまあ反論くるだろうね。
でもまあデータ読み込み専用のフォーマットであらかじめ
フラット化しておきたいならまあいいんじゃね? って感じだし。

逆に実機での読み込み専用用途の話題と思ってるところに
「一度読み出す処理を書けば良いだけなんだから、使いにくいもへったくれもない。 」
と言われて反論したくなる気持ちもわからんでもないが、
その辺は空気嫁ってことで。

組んだことあるかないかに持って行く前に、
何の話をしているつもりなのかしっかりと明らかにして欲しいもんだ。
0083名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 15:55:39ID:jI/OUIKf
>>81
どうせ具体的に言ってみろといっても、逃げ回るんだよね。
一生そうやって自分のスキルの無さを言い訳し続けるといい。
0084名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 15:59:00ID:39+fUZrv
>最終的にゲームが食うデータフォーマットは独自にせざるを得ない
>って主張は多分大半が同意すると思うよ。

まあこのスレだと大半ってこともないか。

「速度を稼ぐのと描画エンジンの関係で独自フォーマット使ってます」ってぐらいなら
まあそういうもんだろね、で丸く収まると思う。

逆に「独自フォーマットにしない奴は組んだことが無い証拠」みたいな感じで煽るのは
単に憂さ晴らしに来てるだけの奴ってことになるんじゃないかね?
0085名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 16:00:01ID:W1hilIaB
3つとも自分のせいじゃねぇかw
0086名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 16:04:15ID:bNp0CkzL
>>83
例えば、俺のファイルフォーマットはあらかじめデータはデータ部分でまとめられてるから
データを一括で読み込んで後はそのポインタだけもっといて使えるわけよ

それに対して、階層構造だと読み込み時に階層を一つ一つ紐解いて行かなきゃ
最終的な構造は最後まで読んでみなきゃわからない

俺のプログラムでの話だと階層とデータを一括で読み込める構造とじゃ5倍は速度に差が出るんだけど
お前のプログラムだとそんなことないわけ?
0087名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 16:21:35ID:jI/OUIKf
>>86
つまり速度の面で問題だと言っているわけなんだな。

結論から言うと階層をどうこうする処理よりも、ボーンウエイト、インデックス、頂点データなどを、
マテリアルのグループごとに再配置したり、
インデックスが最小になるように最適化して展開する処理の方がよっぽど時間がかかる。

それに比べれば誤差程度でしかない階層をたどる処理を5倍とか言ってしまっているあたり、
かなりどうしようもないプログラムを組んでいるのは理解できた。

それともその独自形式とやらは、再構成する必用がないほど、
ベタにデータを記録してファイルサイズが肥大化した状態になっているのか?
0088名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 16:24:10ID:R01Kmrkf
日記厨房はデータ交換が5倍速になって喜ぶ
0089名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 16:29:01ID:bNp0CkzL
>>87
はぁ?そんなのやってあるの前提だろ?馬鹿?
んでもって結局階層辿る速度遅いだろ?遅いですよね?(YESかNOで答えろよ)
そこは同意してんだよね?
なんで煽ったの?
0090名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 16:33:43ID:39+fUZrv
それCOLLADAでできるんじゃね?

http://www.khronos.org/files/collada_spec_1_4_1_jp.pdf#page=70

>オブジェクトの実際のデータ表現が保存されるのはおそらく 1 度だけですが、
>そのオブジェクトは複数のシーン中で表すことができます。
>オブジェクトは、表示されるたびに、さまざまな方法で変形される場合が
>あります。
>このように、シーン中で表示される個々のオブジェクトは、
>オブジェクトのインスタンスと呼ばれます。

>それぞれのオブジェクトのインスタンスは、ユニークであることも、
>他のインスタンスと同じデータを共有することもあります。
0091名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 16:42:24ID:jI/OUIKf
>>89
処理が違えば速度差が出るののでYes。

つまり階層構造か否かで、普通は誤差程度の処理が5倍も差が開くプログラムを組んだのもYesなわけだな。
糞コーディングをした結果、
>階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない
という結論に至ったのは理解出来た。
つまり俺のプログラムが遅いのはファイルフォーマットが悪いと。

なるほど>>80が正解だった。
0092名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 16:43:22ID:39+fUZrv
あとinstance_nodeもね。
http://www.khronos.org/files/collada_spec_1_4_1_jp.pdf#page=74

まあ速度云々でいえば、DLL形式でインポートとか突き抜けてていいかもな。
そもそも文字列のパースなど不要。
メッシュオブジェクトはC++のクラスにマップされていて、
関数呼べば即オブジェクトが返ってくる。とか。
Windows環境以外はシラネ。

もっともこの場合、ネットから拾ってきたファイルは怖くて開けないけどな。
0093名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 16:45:48ID:bNp0CkzL
>>91
>処理が違えば速度差が出るののでYes。
じゃあ、ごちゃごちゃ食いつくんじゃねーよ。無駄なことさせんな。死ねよ。
てか、お前と話しても全く利益ねーじゃん。もうくるなよ。邪魔だから
0094名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 16:50:44ID:jI/OUIKf
>>93
自分のコードが遅いのをフォーマットのせいにしているのが気にくわない、ただそれだけ。
このスレを見ている人にもあらぬ都市伝説を広めないですみそうだし。
結論はもう出たからお言いつけの通り消えるよ。
0095名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 16:58:41ID:bNp0CkzL
>>94
ああ、やっとうぜぇのが消えた
使いにくいフォーマット必死で擁護して馬鹿みたいな奴だったな

実質コンバートなんてどのフォーマットでも役に立つか微妙過ぎんのに
こんな豪勢なフォーマットは邪魔なだけって経験でわからんもんかね?

どこにXMLのような構造の利点を活かしたモンがこの世にあるっていうのか言ってみろよハゲって感じだ。
0096名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 17:04:58ID:W1hilIaB
ID:bNp0CkzLは自分がウザイ人間の部類に入っていないと思いこんでいる事が可哀想で可哀想で
0097名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 17:05:29ID:Px0aO2yU
噂の夏厨まっさかりです
0098名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 17:05:40ID:457GBJBE
とりあえず自分のレス読み返してみるといいぞ
0099名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 17:07:25ID:bNp0CkzL
>>96-98
単発IDにそう言われてもなw
もう消えますなんて言っちゃった手前ID変えてみた?
ってしか思わないんだけど?
0100名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 17:14:43ID:Cfx8Rzuz
じゃあ単発じゃない俺が言うけど
正直二人ともうざいですw
0101名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 17:16:59ID:W1hilIaB
しかも俺単発でもないですw
0102名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 17:25:11ID:bNp0CkzL
>>100
いや、お前、単発じゃんw

>>101
お前もまあ単発臭いよなw
0103名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 17:40:49ID:c8DjiHgu
素人考えですが、
XMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ?
それが強みを発揮するのって設定ツールを作るのが難しい、または直接弄った方が効率が良いような特性を持つ故
ユーザーまたはシステムの内部にあまり精通していない類の開発者が手打ちで弄る必要があるような
スクリプト的な設定ファイル(例えばGUIのカスタムスキン)ぐらいしか思いつきません

とりあえず人が直接弄る必要がある物についてはバイナリ形式や独自形式のテキストより
適している可能性が少なからずはあるような気はします
0104名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 17:57:18ID:bNp0CkzL
XMLの利点を説明できる奴は俺のまわりにはいない
みんなのまわりにはどうよ?

ちなみに俺もさっぱりわからんw
0105名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 18:20:30ID:Hi21wyVA
日本語が3バイトとか
0106名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 19:09:35ID:1zlyi/rx
で、どんな独自形式すりゃいいんだよ
0107名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 19:19:42ID:AKYgF9rE
能無しにXML覚えさせるくらいならVBとかでさくっとGUIベースのエディタツール作ったほうが早いよね
0108名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 19:21:47ID:4ihNEiuS
XML準拠のパーサとか変換機をそのまま利用できるってところじゃねんの?
0109名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 19:29:45ID:bNp0CkzL
>>108
それによるメリットがみえねぇ
0110名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 19:34:03ID:W1hilIaB
モデラー作るっつーなら汎用性に拡張性が第1になる場合もあるが、
世間で売られているモデラーは大半が独自形式だし、
ゲームはサイズと速度がどうしても優先されてしまう。

ちんたらテキストのパースなんてするわけにゃいかん。
0111名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 20:01:26ID:4ihNEiuS
>>109
単純にコード書く量減るじゃん。
0112名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 20:09:23ID:bNp0CkzL
>>111
俺は減らないと思うけど
0113名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 20:51:04ID:W1hilIaB
>>112
口が?
0114名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 20:59:01ID:bNp0CkzL
>>113
ちょっとお前、話わかってねぇなら会話に参加してくんなよ
0115名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 21:17:12ID:4ihNEiuS
>>112
そうけ? たとえばどのモデラもCOLLADAを吐いてくれると期待できて、
独自フォーマットの読み込みコードが既にあるなら、
変換ルール書くだけでゲームで使えるでしょ、みたいなのが
理想としてある世界なんじゃねーのXMLって。
0116名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 21:40:12ID:bNp0CkzL
>>115
>変換ルール書くだけで
今と何が違うんだw
0117名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 22:01:19ID:39+fUZrv
てか>>116はモデリングソフトまで自作してるの?
そうじゃなければモデリングソフトに何使ってるの?
んで、そのモデリングソフトはどういう形式でデータ出力しているの?
そのソフト固有のフォーマット?
それともモデリングソフトのプラグインエクスポータ作って俺最強フォーマットに直接コンバート?

って感じで?????になるスレだな。
0118名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 22:12:09ID:bNp0CkzL
>>117
メジャーなモデリングソフトがほとんどプラグイン使って吐き出すしかねーな
趣味で作ってるゲームぐらいかなぁXFile読み込んで独自形式にして出してるの
XMLまるで関係ねーだろw

それと最近XSIがかなり安く売ってるからXFileも用済みかなーwなんて思ってたりシテw
0119名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 22:18:04ID:W1hilIaB
D3DXの関数使って気軽にアニメーション再生まで出来るからXFILEは初心者に人気なんだぞ。
自分で使うだけなら好きなようにすりゃぁいい。
0120名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 22:33:21ID:4ihNEiuS
>>116
え、だってモデラの出力フォーマットが変わっちまったら
毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん。
それが阿呆らしいからCOLLADAっちゅー中間データの標準作って、
標準たりうるフォーマットは何がいいかしらやっぱXMLかしらっつー話じゃん。

まぁ、いくら「事実上の」標準を提唱したところで、RSS周辺みたいに標準が乱立するとか
時間と人を盛大に使った爆笑コントの例もあるけど。
0121名前は開発中のものです。2007/07/01(日) 22:57:00ID:bNp0CkzL
>>120
>毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん
は?意味わからん
0122名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 00:01:29ID:tfWY/XUw
結局のところ何がいいんでしょうか?
100%フリーで多言語で使えてオープンソースで便利なローダーとコンバーターないですか?
0123名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 00:03:21ID:zRCCCh2P
FBXだろ
0124名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 00:17:04ID:TL5sU1ev
>>123
便利そうですがライセンスはどうなっていますか?
英語で読めません
0125名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 01:10:06ID:wrGEFRUD
英語も読めない人は、プログラミングなんてやめたほうがいいよ。
0126名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 01:15:14ID:tRj9UGbk
>>124
ちょっとまてそんなに使えそうか?
ちゃんと読んだのかよ馬鹿ちんが
0127名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 01:25:35ID:TL5sU1ev
ImportSceneサンプルを見た限りでは・・・他に良いものがあればそちらにします
0128名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 01:42:57ID:Y5NsOMsK
つかそもそもの目的がよく分からなくなってきたが・・・。
3Dフォーマットの標準仕様とかを策定したいわけじゃないんだろう?

目的のための手段に無理に大げさなもの考えてると目的達成の前にこけるぞ。
0129名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 01:53:59ID:TsnBDw5L
ごめん、>>49からずっと読んでみたんだけど、今も質問してる人間は>>49本人なの?

読んでると、単なる「独自フォーマット」の作り方の話から、いつの間にか
3Dモデルのフォーマットの話になってるし、その後も話が右往左往してるし。

モデルフォーマットの比較の話をするのはいいんだけど
元の質問者はだれで、そいつは今現在何を聞きたいのか、ってのがはっきりした上でやったほうが
いいんでないかな
0130名前は開発中のものです。2007/07/02(月) 02:01:07ID:TL5sU1ev
TL5sU1evです。ROMってましたが詳しい人が多そうなので質問させてもらいました
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています