おまえら俺にLunaでゲーム作らスレ
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2007/05/08(火) 17:00:37ID:QttrfLsZまあ、俺がゲームを完成させる可能性はだな、そうだな・・・・・・99%だ。
うん、99%で挫折する。
内容とかまだ何も考えていない。
ちなみに最終目標はLunaのドキュメントを作る事です。
SeleneとLueも使おうかな。楽そうだし。
とりあえずうぃき
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A4%AA%A4%DE%A4%A8%A4%E9%B2%B6%A4%CBLuna%5D%5D
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2007/10/08(月) 13:27:14ID:YblPsSas有志エヴァンジェリストによる解説サイトの存在が大きいよな。
あっちは特に本家が英語だけに自分でなんとかせにゃっていう
モチベーションも大きいんだろけど。
ぐだぐだ作者殿に愚痴ってるより、自分らでなんとかしようや。
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2007/10/08(月) 13:43:17ID:zYDBvOzx変えられる。
>>529
それでもユーザー数で考えたらDxLibに大きく劣るんじゃない?
国産で3Dに対応したライブラリがどれだけあるか考えたら分かるけど
海外に比べると日本はとかく3Dが弱い。
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2007/10/08(月) 13:47:52ID:UT8vvtRP掲示板の質問と回答もQ&Aがわりになる
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2007/10/08(月) 13:48:16ID:zYDBvOzxごめん変えられるのはSeleneの法だ。
Lunaはわかんね。
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2007/10/08(月) 14:11:14ID:XUol62zH無いのとあるのは別だよ
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2007/10/08(月) 14:18:22ID:8/47WTsN手軽さ
HSP>>>>>Selene
リファレンス
HSP>>>>>Selene
サンプル
HSP>>>>>Selene
人口
HSP>>>>>Selene
軽さ
Selene>>>>HSP
もうほとんど一通り実装されてるから、あとはバグ取りとリファレンス&サンプル整備だけでいいんじゃね?
シーンエディタも某フリーソフトがSeleneに対応するようなこと書いてたしな
まぁ、Luna=ドキュメント不足というレッテルが貼られている以上、作者側でそれなりのサンプルなり、
リファレンスなりを作成しないとSelene=Luna=ドキュメント不足というイメージはなかなか消えないと思うね
実際にLuna/Seleneドキュメント不足とか書いてるサイトあったしな
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2007/10/08(月) 14:38:38ID:zYDBvOzxそういやHSPでLueを利用してるって話がどっかであったな。
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2007/10/08(月) 14:42:02ID:0a/ffS8Qここがわからないから解説よろしく
ってどこがわからないのか具体的に言ったほうが作者も対応しやすいと思う
作者以外の人もアドバイスくれたりするし
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2007/10/08(月) 14:52:46ID:8/47WTsNでもよ。一人一人対応するよりリファレンス、サンプルで詳しく説明した方が後々楽じゃね?
と、ふと思ったりする。
例えば、リファレンスが詳しくなくて、このクラスの引数は何に対する、どういう数値でしょうか?
とかきたとする。
そうすると手間が増えないか?
とか思ったりする。
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2007/10/08(月) 15:04:23ID:+0dvoZeFkwsk
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2007/10/08(月) 15:19:34ID:jOo0j6gn今のサンプルで理解できるよ派 / 関数ごとにサンプルが欲しい派
Seleneの世間の評価は気にする派 / 気にしない派
この辺の思惑が人それぞれ違うから厄介だな。
さらに作者の思惑もあるし。
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2007/10/08(月) 15:25:47ID:0a/ffS8Qそれは今やってる最中でしょ?
それすら待てずにわからんわからん言ってるって事は急いでるんだろうし
作者の手間なんて心配せずに聞いたほうが良いと思う
>例えば、リファレンスが詳しくなくて、このクラスの引数は何に対する、どういう数値でしょうか?
こういう質問を受けるための初心者質問スレじゃないのかw
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2007/10/08(月) 15:30:05ID:8/47WTsN例えば、そういう問い合わせが100件きたとすると…
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2007/10/08(月) 15:39:09ID:zYDBvOzxあの作者だと1個1個レスしそうだけどな・・・
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2007/10/08(月) 15:56:14ID:8/47WTsNまぁ、サンプルあったら有志がそれを動く形のソースで公開とかかなり楽にできるだろうから
そういうサイトが増えるといいね
>>542
ググったらコメントもひっかかるねw
>ドキュメントなどはそれほどなく、掲示板で質問すれば必ず的確な回答をしてくれるが、
>教えすぎることはない。
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2007/10/08(月) 16:04:40ID:uCU+7DMZDxLibで2Dのしか作ったことないのであまり手伝えそうなことはないけどさ
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2007/10/08(月) 18:29:09ID:zYDBvOzxあそこ自体作者の作ったページは凍結されてるけど
新規作成の書き込みは制限ないし・・・。
そもそもこのスレも>>1の立て逃げなんだよなw
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2007/10/08(月) 19:01:23ID:8/47WTsN0547名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 21:59:55ID:DOYII93K0548名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 16:02:31ID:bAtjWg0O専用ファイル形式もサイズデカイし
素直にX形式でやってくれ
つーかLunaの機能追加しろよ
完全にEasy3Dに負けてるぞ
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2007/10/09(火) 16:22:05ID:Re1Vv+ee0550名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 17:07:12ID:biTCbtf6SeleneLightを使うか、シェーダを使わなければ遅くはないはずです。
(まあシェーダなしでSeleneを使う意味があるのかと言われれば微妙ですが)
専用ファイルのサイズについては、サンプルのMediaを比較するかぎりにおいては、
smf(+stm)とxのサイズ合計はsmfの方が総じて小さいです。
まあテキスト形式とバイナリ形式で比較すれば普通そうなりますが。
ただしSkybox.smfのように頂点が少なくテクスチャが多いモデルでは、
なぜか Xモデル+テクスチャサイズ<smfモデル になっているようです。
どこで増えてるんだろう?
Easy3Dの機能とサンプル量は、たしかにうらやまスィ。
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2007/10/09(火) 17:07:14ID:bAtjWg0Oどんな機能があるの?
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2007/10/09(火) 17:24:00ID:+c2L+Yex掲示板の人かw
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2007/10/09(火) 17:26:45ID:FzZnXOqlどんなソースをどんな環境で動かしたかわかんないとどうにも言えない。
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2007/10/09(火) 17:41:56ID:Re1Vv+eeここまでくると釣りに見えてきたなw
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2007/10/09(火) 18:12:39ID:saf09NRlう、そうだったんかw
漏れあっちでマジレスしちゃったよorc
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2007/10/09(火) 18:13:05ID:biTCbtf6>332にも有るとおり、現バージョンではシェーダを使うときに初期化するように修正されているので、
単純に使わなければいいだけ。
実際、なんのシェーダも呼び出していないサンプルは起動が速い。
完全にシェーダーを使わない場合は、SeleneLightを使う。
プロジェクトについて、読み込むライブラリをSeleneLight.libに変更して、
実行ディレクトリにSeleneLight.dllを置いておけばいい。
実装済み機能については、公式を見ればいいだけの話しだから省略。
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2007/10/09(火) 18:16:47ID:1XHsdknVソフトシャドウのサンプルでウィンドウ生成から画面出るまで2秒弱だったけど。
ちなみに俺は YaneSDK3rd 使ってて YaneSDK.NET に移行しようと思ったんだが、
あっちは毎回起動に10秒くらいかかってたんで Selene にしたよ。
0558557
2007/10/09(火) 18:18:07ID:1XHsdknV俺のは1つか2つ前のだった。
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2007/10/09(火) 18:31:14ID:bAtjWg0Ogeforceにしたらソッコー起動した
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2007/10/09(火) 18:45:29ID:bAtjWg0O自動で使わずに起動するとかできないのかね?
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2007/10/09(火) 19:13:33ID:+c2L+Yex内部ではそうなっているよ。
Intelのオンボードチップとかの形だけPS2.0対応されている
ビデオカードが困りものってところだろう。
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2007/10/09(火) 19:18:03ID:Re1Vv+ee0563名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 19:31:02ID:+c2L+Yex0564名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 20:44:11ID:1XHsdknV0565名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 21:42:40ID:5Im3QWB8あのフォーマットで何をしろってんだろな。
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2007/10/09(火) 22:14:44ID:bAtjWg0O0567名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 22:23:53ID:5Im3QWB8x形式フォーマットをちゃんと勉強した方がいい。
表示する点においては一番楽で簡単なんだけども・・・
アニメーションやボーン保持する程度のことがxfileじゃ難しい。
この話題は過去のDirectX関係のスレで話題に上がってるから調べてご覧。
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2007/10/09(火) 22:56:12ID:7OsSX82z見えるがXファイルを盲信している当たりよくわからんね。
Seleneでサポートしている法線マップやスペキュラマップも
Xファイルじゃもてないじゃないか。
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2007/10/09(火) 23:09:30ID:YJiqSZI9>アニメーションやボーン保持する程度のことがxfileじゃ難しい。
別に難しくないぞ。
この話題は過去のDirectX関係のスレで話題に上がってるから調べてご覧。
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2007/10/09(火) 23:11:39ID:af96qNJ90571名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 23:34:57ID:biTCbtf6>563 結局、いちいちツールを使って変換するのが面倒くさいのが一番の理由でしょうね。
ともあれ。X→smfの変換が手間かかるのは事実だから、
GUIを開かなくてもコマンドラインから変換できるようにしてくれるとありがたい。
そうすればバッチファイルで処理できるから、モデル修正のたびにGUI開く手間が省ける。
コリジョンやカリングは、Almeriaの実装予定のとおりに別のXファイルで指定するか、
あるいは適当な命名規約を持つメッシュをコリジョンなどに決めうち変換するか。
あるいは、行った変更をログとしてテキストファイルに出力して、
モデル微調整時はそのテキストファイルを入力として渡せば、ログの通りに自動生成してくれるようにするとか。
うは、夢がひろがりんぐ。
関係ない話しだが、実はAmaryllis自体の説明ってまだろくになかったんだな。
Almeriaのほうがまだ詳しいくらいだ。
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2007/10/10(水) 00:30:17ID:/U4FmuKP俺風味のゲームスケルトン作った。
移植元の YaneSDK3rd からソース引っ張ってきてある。
重複してるところもあると思うけどキニシナイ!
おかしなところは指摘してくれるとありがたいが、サポートはなしで。
やっと移植が始められる・・・
0573名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 00:32:02ID:/U4FmuKPSelene のチュートリアルにあるリソースマネージャが Selene::CTextureConfig を無視してるので修正してある。
あと読み込み失敗を判定できるようにしてある。
0574名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 00:46:48ID:gqkjDf7Jマップモデルをsmfで作成した場合も当たり判定できない?
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2007/10/10(水) 02:51:54ID:QfE1b7Gjびっぐサンクス!参考にさせていただきまふ。
0576名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 02:03:59ID:YveDr5Qi0577名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 10:07:09ID:5ih0Akp10578名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 10:18:45ID:tbgsQTNz本日も彼は頑張っておりますね
wmaとかaac使われてるゲーム、聞いたことないんだが…そんなに多いのか?
後はmidiくらいあってもいいかなぁくらいだけど、今時midiはあまり使わんよなぁ
さて、外出ノシ
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2007/10/11(木) 10:22:32ID:Vl0PTTDVしかも、特に詳しくもないのに要望してるようだし
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2007/10/11(木) 10:47:43ID:kz3M7Lg8あと、MidiはMidiで未だに使われてる気がする。
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2007/10/11(木) 10:54:44ID:sZI5hsy3ファンタジーアースゼロやエミルクロニクルオンラインといった
日本製オンラインゲームのBGMでwma使ってるな。
エロゲーとかだと効果音はwav、音声はogg、
BGMはwmaっていう組み合わせのがあったりする。
oggはWMPで再生するのにコーデック入れないといけないからな。
環境一式をMicrosoftで揃えられるwmaはちょっと欲しいかもしれない。
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2007/10/11(木) 13:21:43ID:DQe3uGx7まぁ、あたり前だけどな
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2007/10/11(木) 17:58:58ID:VlPGrB6I今度は内積が分からないと来たか・・・
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2007/10/11(木) 18:16:02ID:d258/vSc内積の解説きぼんぬ
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2007/10/11(木) 18:39:42ID:+LEZgwfmIDがVIPに見える
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2007/10/11(木) 19:26:05ID:NyCXOk5Y音声形式だと、あったらいいかもと思うのはmidiくらいかな
体験版配布とかで容量をできるだけ小さくしたいときとか
無くてもいいけど
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2007/10/11(木) 19:37:28ID:EjhKUkU8音がおかしくてあまり使い物にならない。
MCIだと音色が環境に依存するし、ハードによっては下手をすると鳴らない可能性すらある。
まあ普通は問題ないだろうが。
MCIで普通に組むと、XP以降で遅くなる仕様変更があるので注意。一応、関連資料をあげておきます。
ttp://www.activebasic.com/forum/viewtopic.php?p=466&sid=e6e6979fbeb4efc60c3de1279e9c2fe7
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2007/10/11(木) 21:55:06ID://2nRnhdメッセージを送ってやればmidiはSelene側のサポート無しで使えるんじゃね?
ただしアプリケーションのCPU負荷が高くなれば演奏は滅茶苦茶になるだろうが
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2007/10/11(木) 23:15:33ID:EjhKUkU8ライブラリに組み込むかどうかという判断くらいの問題でしょうか。
ファイル対応について愚考。
ライブラリのファイル対応方針は大きく二つあるかと思います。
Irrlichtのようになんでもかんでも対応するものと、
Ogre3Dのように対応フォーマットを絞ってしまうもの。
3Dモデルに独自形式を使うSeleneは、どちらかと言えば後者寄りでしょう。
ライブラリ管理者が一人であることも考えると、換えの利くファイル対応は増やすべきでないかと。
MIDIは異質なものだからともかく、wmaだのaacだの、特に後者は無用と思います。
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2007/10/12(金) 01:19:30ID:aEpXqyMdどっちの意味にもとれるんだがw
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2007/10/12(金) 01:23:57ID:yVw8fKptSeleneでの読み込み対応ファイルは単一のままで、
エディターでのコンバート元のファイルを増やす方がスマートだろ。
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2007/10/12(金) 01:39:55ID:8WJJ8EKz0593名前は開発中のものです。
2007/10/12(金) 04:10:40ID:uDnEyt8y×増やすべきでないかと
×増やすべきではない、かと
改めて井戸端を見ると、MIDIも(少なくともSelene直付けでは)対応しなさそうですね。
まあ使用者も微妙に少なそうなだし、無駄にライブラリを大きくする必要もないですかね。
0594名前は開発中のものです。
2007/10/12(金) 04:38:48ID:hH0Qb3Y7midiに代わる音楽フォーマットないのかね?
0595名前は開発中のものです。
2007/10/12(金) 09:20:39ID:yVw8fKpt0596名前は開発中のものです。
2007/10/12(金) 11:27:12ID:VZ6ZAhn4同人や商用になるとほとんどいなくなるね
最近はmidiで作曲してもmp3やらoggやらに書き出すしな
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2007/10/12(金) 11:49:06ID:8WJJ8EKzフリーのmidi素材って膨大な量があるし
製作者によっては録音して配布するのを許さない所もある
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2007/10/12(金) 14:20:28ID:ftQHpev9サポートしないけど使えるよって感じにしてるね
midiに対応しない理由がサポートならそういう形でも良いかも
0599名前は開発中のものです。
2007/10/12(金) 17:09:04ID:hH0Qb3Y70600名前は開発中のものです。
2007/10/12(金) 17:13:18ID:s8TbIxv00601名前は開発中のものです。
2007/10/12(金) 17:17:38ID:uDnEyt8y0602名前は開発中のものです。
2007/10/12(金) 17:20:46ID:ftQHpev90603名前は開発中のものです。
2007/10/12(金) 22:58:36ID:4iLPpcTR音屋さんが近くにいないとこういうのって問題視されないんだよね。3Dサウンドとかエフェクトとか。
音なんて出ればいいじゃんみたいな感じで。
0604名前は開発中のものです。
2007/10/13(土) 00:42:48ID:Cy8tqfesA→B→B……みたいな曲ループであれば十分ではないかと。
引数とする値を得る方法は用意されてないようですが、
吉里吉里のループチューナーなりを使えば取得できます。
吉里吉里の場合は、リンクを作成して、矢印の元を波形末尾に、
矢印の先をループ後開始位置に設定します。
保存してsliファイルを作成後、テキストエディタで開いて、
To=(数字) の部分を探して、(数字)をそのまま第二引数に設定する、と。
1ファイルでしか試してませんが、これで多分大丈夫だと思います。
もっと楽な手段もあるとは思いますが。
0605名前は開発中のものです。
2007/10/13(土) 00:55:32ID:3e1ANPcJなんのためにGUIツール使ってるのかわからんな
まぁ作者がやらん言ってるならしゃーないな
自前でヘッダ読むなりループ情報ファイル読むなりしてサンプリング位置を引数に渡せや
冗長だけどな
0606名前は開発中のものです。
2007/10/13(土) 00:58:16ID:5lDL74H8サウンドそのものを弄らないとはいってなくないか?
0607名前は開発中のものです。
2007/10/13(土) 02:52:56ID:Cy8tqfes手間は無くなります。
データに無駄が多いという場合は、適当に変換用プログラムでも組んであらかじめ
切りとばすなりしたうえで、そのファイルを読むようにすれば。
0608名前は開発中のものです。
2007/10/13(土) 03:20:01ID:TZPCvtur描画だけに特化した方が有益
0609名前は開発中のものです。
2007/10/13(土) 05:31:37ID:4eUnok8zそんなにほしいなら自分で書いてデキがよかったらサードとして加えてもらえば
いいんじゃないの。
0610名前は開発中のものです。
2007/10/13(土) 06:55:04ID:FeGbGUcmとことん突き詰めたいなら他人のライブラリなど使わないで自分でやるもんだ。
0611名前は開発中のものです。
2007/10/13(土) 07:03:46ID:rCzoFneEそんな抵抗勢力
0612名前は開発中のものです。
2007/10/13(土) 11:17:59ID:TZPCvtur0613名前は開発中のものです。
2007/10/13(土) 11:26:50ID:5lDL74H8MIDIだけならDirectMusic直接叩くだけだろう
0614名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 06:35:57ID:cc5oxNp70615名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 09:47:02ID:5I/PSzzcMIDI自体がそういうフォーマットなんだし。
今となってはゲーム向きではないと思うよ。
0616名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 11:09:16ID:GssQTAGcDirectmusicはいくつかのMidiの命令を無視するようになってる
具体的に言うとGSのバンクセレクトとか
だからprogram1 bank16の音を指定してもprogram1 bank0の音しか鳴らない
mapに関しても同様だったような
GMの128音鳴らすだけなら問題ないんだけどね
ちなみにこれMCIだとデータを思い切り詰めない限り問題無いんだけど
どこかがCPUリソースを食ってると再生テンポがずれまくる
0617名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 11:20:24ID:WywFCB9p0618名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 12:10:33ID:5I/PSzzcとりあえず鳴るようにそういうふうに処理されているだけだろ。
0619名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 12:21:38ID:cc5oxNp7マイクロソフトがサボってるの?
0620名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 12:23:48ID:w86KqO6y0621名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 12:54:17ID:kb2Q+hC8規格のことを言ってるのか
音源のことを言ってるのか
この話しの流れじゃわからん
0622名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 13:15:38ID:Q1QQRwxX0623名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 13:19:10ID:mNb/Bgbi井戸端でOggVorbisが使いづらいってあったけど
そんな風に思ったことないんだがなぁ・・・。
0624名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 13:54:31ID:kHoOZt8b環境が整えばそうでもないが、環境一式をMicrosoftで揃えられるWMAと違って使い辛いだろう。
WindowsMediaPlayerで再生するにも別途コーデック導入しなきゃいけないしな
まぁ、著作権保護対応フォーマットとしてWMAを対応してほしいんだったら別だが、
Ogg環境導入ドキュメントでもWikiに作れば解決しそうな気がするよな。
0625名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 15:22:20ID:xQrjcf+A0626名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 15:43:10ID:rJ+YUWdm作者さんに
頼りすぎ
0627名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 15:47:34ID:lMM34/uL誰がうまいこと言えt
0628名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 16:10:33ID:QcQmqg1M■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています