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シューティングゲーム製作技術総合 12機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/08/06(日) 00:36:37ID:bMXg4APt
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0396名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 09:20:17ID:hzWrlafe
>>393 ふたりの一面とか、怒首領蜂の一面とか。
0397名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 11:55:27ID:Raih5TA0
自機を球、敵弾を厚みのある線分(球を線上に並べたもの)とみなせるなら、
線分と球の判定でやるとか。

そこの回転矩形のやりかたをやるくらいなら、
まじめに各辺同士で線分の交差判定したほうが楽な気がする。
game programming gemsとか言ってるので3次元用なのか?
0398名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 14:34:44ID:gHTOVHiX
>>395
CAVEシューやってると中心しか判定ない気がするからAABBでいんでない
0399名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 16:06:15ID:GoT3jdU3
ひょろ長い弾ってのがどのくらい長いかによるな
0400名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 16:13:07ID:wfKqBCLT
弾の先端に当たる部分に判定を付ける、でいいんじゃないのか?
0401名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 17:53:46ID:9mFPXEhD
>>397-400
ご意見サンクス。
比率1:5〜10ぐらいのひょろ長さで非常に遅い弾を考えてます
なんで、先端だけだと不自然に。
>>397のやり方ちょっと考えてみます
0402名前は開発中のものです。2006/11/28(火) 18:30:30ID:IM6HMpxw
ドットで判定してる俺は勝ち組
0403名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 00:26:30ID:pljl/4fq
勝ち組とは思えないw
0404名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 22:56:36ID:x5B9b1Dz
シューティングツクールみたいなの作ってみようと思うんだが
ここに書いておk?
0405名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 22:59:45ID:ynzQxP6N
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152622110/l50
ユーザに聞くなら↑だと思うけど、そこはプログラム判らない人間が大半ぽい
0406名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 23:02:45ID:DolNRP1G
↓もある。

シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part2
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152622110/

どっちのほうが受け入れられるかは俺にはワカランw
0407名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 23:03:26ID:DolNRP1G
ぐはw
0408名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 23:03:38ID:pljl/4fq
優しい奴らめ
別にここでも良いけど。
0409名前は開発中のものです。2006/11/29(水) 23:13:41ID:PLrJfZIq
ビジュアルノベルみたいのはどこかな?
04104042006/11/29(水) 23:23:07ID:x5B9b1Dz
誘導thx
一応「作ること」自体が目的だからこっちにしてみたんだけど、
要望とかはあっちのほうがいいんかね。
でも実はゲームとか全然作ったことない(汗)
一応「ゲーム」としての体裁が作れるようになったらまた書くよ。

0411名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 22:55:36ID:z4SyktzD
STGの当り判定で、画面に描画されてる通りでのドット単位での当り判定って、どーやります?
ゲーム開発向けの本みたら、円とか矩形とかで、複雑化したらその組み合わせ。程度でした。

ドット単位にやる方法として、プライマリサーフェースに描画したドットを読んで判定ってのはダメです。
そうすると、画面に出てないキャラクタの当り判定ができなくなるからです。

オフスクリーンにキャラを1色で描画して、それに他のキャラをαブレンドで描画し、
重なった色を検索っていうのはダメです。
そうすると、非常に大量のIF文を処理することになるからです。
それに、1対1同士の衝突判定でいちいち描画してたら処理がだめです。
0412名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 22:57:45ID:Un/WE14T
ドットでやってる職人がチラホラいるようだから答えてくれるかもね ( ´ー`)y─┛~~
0413名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 23:08:09ID:MneCb6F9
そんなことしてるやついるんだ…w
0414名前は開発中のものです。2006/11/30(木) 23:29:30ID:B2ufDzw8
>>402に期待
0415名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 00:20:29ID:8O5ugdav
プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
やりたくないぞ…
0416名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 00:58:32ID:Ba0FgoIO
キャラが四角だったりとか?
0417名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 01:28:55ID:+Q0Oo6kZ
>>415
逆に考えるんだ。“判定に見た目を合わせる”んだ!
0418名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 02:39:18ID:8O5ugdav
おまえ頭いいな
0419名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 02:59:04ID:tDX6sFzv
当たり判定の種類A,Bと相対座標rx,ryを取る4次元配列を用意して、
rx = x0 - x1;
ry = y0 - y1;
if (colide[type0][type1][rx][ry]) ヒットした; else ヒットしない;
みたいにすればO(n)で判定できるな。



絶対使おうとは思わないが。
04204022006/12/01(金) 03:39:08ID:keQrL8/M
俺は敵弾→ボス→他 の順に手前から描いてるから(自機弾、爆発は最後にアルファブレンド)
自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
雑魚敵に判定はなしで、判定があったら敵弾が全部消える。
自機弾と敵は普通に計算で判定

自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
0421名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 03:46:10ID:keQrL8/M
雑魚敵に判定がないのはただ俺の好み
0422名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 03:50:40ID:jyCxHZKg
(; ・`д・´) !? (`・д´・ (`・д´・ ;)
0423名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 04:21:33ID:keQrL8/M
分かりにくい文ですみません・・・
判定と描画を同時進行でやってます。
画面を書き替えたかどうかの配列を用意して
描き替われてるドットには何もしないで
描き替わってないドットには普通に描いて配列をtrueにします。
そして弾とボスだけ描いた時点では当たりの位置を示した配列ができます。
ドットで判定といっても自機の形は考えません

これから忙しいのでしばらく書き込めないです
0424名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 04:25:30ID:keQrL8/M
なんかいきなりですます文になってしまったorz
0425名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 05:33:31ID:fMvw5gaj
理解できないのは俺の頭が弱いからかもしれんが・・・

>>420
>自機中心部4ドットで書き替えが行なわれたかで判定してる
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?

自機の見た目が2*2ドットってことか?
0426名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 05:48:59ID:fMvw5gaj
>>411
まずキャラクターを包含する最小の矩形を用意して、その矩形で判定する
衝突していたらそれぞれの領域をZテストでどうよ
0427名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 09:41:51ID:8O5ugdav
>自機とボスとの判定が見た目通りってへんかな?
やって違和感がなけりゃそれで良いんじゃ
正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…
0428名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 09:55:47ID:h9UEIj4Y
詳細判定を別フェーズにするのは衝突判定の基本じゃないかね
最小包含AABBでツリーを作って大きくカリングするのは普通だし
その矩形の最小単位がピクセルであると考えればそんな違和感ないよ

2Dのぱらぱらアニメなら各アニメーションに静的ツリーを作れるから
かなり高速に判定できると思うけどな
0429名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 13:10:40ID:kgOHx4pB
>>425

ボスは見た目通りの当たり判定領域を持ってて、
自機は普通のSTGのように中心領域だけ判定があるんじゃないの?

ボスとか上に出てた細長いレーザーとかの判定は詳細にやってもいい気はする。
0430名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 20:09:11ID:mCb+O12T
とがったパーツの先端とかにも判定があったら不愉快だZE
0431名前は開発中のものです。2006/12/01(金) 20:30:20ID:i9exMJli
ボス本体から描いて判定してからとがったパーツ描けばいいだけじゃね

それより自機弾がボスで消える部分と当たり判定が一致しないほうが不愉快
0432名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 00:48:41ID:wAH87d6Y
当たり判定と消える部分が一致しないってどういう状況だ
0433名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 13:38:22ID:KjNEorVZ
>>432
自機との衝突判定と、自機弾との判定を分けるときはあるよ。
敵の体当たりは、緩めの設定だけど、こちらのショットは、なるたけあたってほしいわけ。
ようは、難易度調整の一環。
0434名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 13:54:14ID:TrRWHsTd
>>433
>>431ってそう意味なの?

>>432ではないけど
「(ボスの描画プライオリティが高いとかで)弾が消えて見えるのに、
当たり判定が発生するのは別の場所なのがムカつく」なのかと思ったので???となった。
0435名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 17:42:16ID:346dJ8KD
>>427
>正直苦労と負荷のわりに意味ないと思うが…

はぁ?お前開発者か?
じゃあ、こんな↓発言すんなボケ!

>415 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/12/01(金) 00:20:29 ID:8O5ugdav
>プレイヤーとして言わせて貰うと、見た目どおりの判定のゲームなんて
>やりたくないぞ…
0436名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 20:24:26ID:kHvbBING
>>426
Zテストって、描画するとき以外に実行できるの?
0437名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 21:02:32ID:PcxkKyBF
つオクルージョンクエリ
0438名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 22:09:56ID:VH7XdSLZ
オクルージョンクエリって、機能持ってるのはどのへんのグラボからですか?
0439名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 22:45:01ID:igFMVg3+
>>435
なんで??
0440名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 23:28:38ID:HgRYbEz9
開発者がゲームをプレイしたり、あまつさえ意見を言うなんて彼の宗教上の戒律に違反してるんだよ
0441名前は開発中のものです。2006/12/02(土) 23:53:05ID:pFCqvEtH
日本語でおk
0442名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 00:06:08ID:Bbr+Q7GQ
441はどれが読めないんだ?
0443名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 10:02:09ID:XyyQAQNU
もう少しスマートに考えた方が良いと思うよ。
0444名前は開発中のものです。2006/12/03(日) 21:01:39ID:yaoG87uT
ttp://www.moronlandmedia.com/mostaddictinggame.html

アメ空軍のパイロットは平均60以上だと・・・
0445名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 09:22:32ID:s1T1bYKe
>>444 まじか!! あいつら火蜂落とせるな。俺最大6秒。
0446名前は開発中のものです。2006/12/04(月) 21:34:28ID:8PNYwE7U
>>435
開発者だからプレイヤーの立場になれない訳じゃねーだろ・・・
第一、相反するモンじゃねーし。
むしろSTGを遊んで、どっかに惚れたから開発しようと思った人間が多いだろうから
プレイヤーとしての意見や眼は常にあるもんだと思うけどなあ。
0447名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 10:11:56ID:VBvKwMHQ
>>444
それだけ軍の死亡率が下がってるんじゃね?
0448名前は開発中のものです。2006/12/07(木) 11:45:56ID:GuDojVMq
お前は何を言ってるんだ
0449名前は開発中のものです。2006/12/08(金) 18:11:27ID:/lrqSJWu
あご
0450名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 09:13:44ID:h/zOxyeP
>>446
アホかお前
0451名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 10:48:18ID:TIE5vT5Q
なんか荒れてるんでとりあえずこれでなごんどけ
http://c-others.2ch.net/test/-/gamestg/1159375041
0452名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 10:51:25ID:JTg9kMtS
>450
アホはおまえだ
0453名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 11:59:28ID:PVoF1PVv
おまえらじゃ足元にも及ばねえ・・・



俺 が 真 の ア ホ だ
0454名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 12:00:03ID:mzIYyFxV
いやいや、俺が
0455名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 15:55:45ID:Wl5lJPpx
いやいや俺こそが
0456名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 16:07:14ID:xhtJ67h1
じゃあ、俺はこの隙に、

 真 の 馬 鹿 の 座 を い た だ こ う
0457名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 16:13:54ID:uoeAGxad
どうぞ。




はい、次の話題↓
0458名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 16:55:21ID:QNYlKrF0
俺天才
0459名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 17:03:43ID:QNYlKrF0
シューティング製作の質問くらい答えてやるぜ
0460名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 18:44:47ID:Ubd7rqlS
俺はアホでも頂点に立つ男だ。
0461名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 21:57:47ID:0iWlMntN
みやこのせいほくワセダのとなり
0462名前は開発中のものです。2006/12/09(土) 22:01:29ID:0iWlMntN
みやこのせいほくワセダのとなり
0463名前は開発中のものです。2006/12/10(日) 23:08:29ID:vkHRUsOs
カーソルの先を グラディウス にして
カーソルを動かせばオプション4つもくっいて動くように
したいんですが、PC初心者でどうやったらいいかわかりません。
教えてください
0464名前は開発中のものです。2006/12/10(日) 23:15:39ID:k86qJT8I
モンスターランドの武器か
0465名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 01:19:36ID:Vp2VjdAt
だれか463を日本語にしてくれ
0466名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 01:29:28ID:v1gr8zP4
>>465
まあそういうな。何とか解釈はできる。

>>463
簡単に方法を書いときます。
・Windowsのスタートメニューからコントロールパネルを開く
・マウスのアイコンをクリック
・ポインタオプションのタブをクリック
・表示にある「ポインタの軌跡を表示する」にチェックを入れる
・OKボタンをクリックして完了
0467名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 02:19:53ID:Vp2VjdAt
マジでわかんなかった。
466の説明で判った。
お前頭いいな。
俺がbakaなのか。
0468名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 02:45:20ID:PuzLFEiJ
いや、はっきりカーソルをグラディウスにしたいって書いてるじゃないかw違うだろw

マウスのカーソルをグラディウスの画像に置き換えて、その座標にオプションがついていくような
デスクトップ用のプログラムでも作りたいんじゃね?

昔KOFの庵がマウスカーソルについてきて必殺技とかいろいろするツールがあったからそんな感じのだと思われる。
他にもなんかのエロゲのおまけでもそんな感じのがいろいろあった気がする。最近見かけないが。
0469名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 03:10:52ID:6EIMdZfl
ははぁ。それでアイコンに弾やレーザーを当てると削除できるとかそういうやつか!
ウッカリスプレッドとか落とした日には大変なことになるね。
ファイルを実行するためには、出現するパワーアップカプセルを必要なだけ拾わないといけないとか。
04704632006/12/11(月) 08:03:37ID:ANvizq/v
pc初心者です。
グラディウスとは、シューティングゲームのタイトルです。
オプションとは、自機の分身です。

カーソルをグラの自機に変えて、マウス動かせば
分身4つが、残像みたいにワンテンポ遅れてくっついて動いてく
のがほしいです。

作り方を教えてください。

自機はどうやってつくればいいですか?
0471名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 08:12:15ID:WZrqRF2a
ペイントで描いたら?
0472名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 08:25:53ID:JO4r1+x2
windows版のグラディウス買えばいいよ
0473名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 09:15:49ID:0Zna161w
>>470
どうみても君じゃ無理。
プログラムの初心者じゃなくてPCの初心者でしょ?
アルゴリズムの説明して理解できる?それを実装できる?

物事には順序があるから、もっと簡単なところからはじめたらどう?
0474名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 10:23:40ID:Vp2VjdAt
カーソルってのがウィンドウズのカーソルだとは想像すらできなかった。
このスレで聞くことじゃねえじゃんかw
0475名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 10:58:04ID:PuzLFEiJ
もしかしたら、マウスで動かすシューティングでも作る気なんじゃないかと思えてきた。
あれならマウスカーソルの座標取得してスプライト動かすだけだから簡単だが。
とりあえず何がしたいのかわからんw
04764632006/12/11(月) 18:44:47ID:mK93svwa
ウィンドウズ版グラはいりません。
ゲームの方は満足してます。

通りがかり、ヘンなこと聞いてすいません。

どこに頼めば作ってくれますか?有料でも可。
でも見積りしだいですが・・・
0477名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 19:32:50ID:/1Q5EWEI
2chで頼むな。
有料で良いならどっか探せ。俺は知らんが。
0478名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 21:29:11ID:tpbNcFEj
コナミに頼めばいんじゃね?
0479名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 22:05:34ID:tmLkEHPn
ガレッガのオプション(トレースだっけ?レバーの逆に撃つやつ)の動きってどうやるん?
なかなか綺麗に動いてくれん…orz
0480名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 23:28:10ID:dqQvyieW
ソードみたいな感じか
0481名前は開発中のものです。2006/12/11(月) 23:36:32ID:zrqva0M7
>>479
現状ではどんな感じで動いてるの?
0482名前は開発中のものです。2006/12/12(火) 01:00:20ID:24eCXnSM
>>479
多分簡単な数学レベルのところで悩んでるんだと思うけど
まずはレバー入れた方向に「自機が」ゆっくりと回転するように作ってみ
レバー方向に近い角度で回るようにな
それが出来たら、殆ど完成したようなもんだ
04834792006/12/12(火) 23:54:59ID:qaemXSpj
レバーの逆にオプションが撃つのはできたんだが、今度はフォーメーションチェンジからの動きがうまくいかない…orz

簡単に言うと、
自機の周りにオプションが散らばってる

レバーを入れる
↓(ココがわからん)
オプションがレバーとは逆の向きに綺麗に並ぶ

0484名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 00:40:12ID:ZmfhFVpN
ブレゼンハムでもなんでも使えば?
0485名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 01:03:14ID:L+0U/Jjq
フォーメーションチェンジからやるっていつ言った?
勝手に仕様を決めるなよハゲ
0486名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 02:15:21ID:xJ1PUvuq
ハゲはかんべんしてください
0487名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 19:55:07ID:kfEeDZJi
ハゲハゲ言う奴が最初にハゲるんだよ!
0488名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 20:57:25ID:C44w2OSz
待てよ!
俺はハゲてねーよ!
ホントだぞ、コノヤロー!
0489名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 21:00:20ID:rzoJfPDh
ちょっとまて。それは俺の事かー!
0490名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 21:17:04ID:kfEeDZJi
 /■\∩
( ´∀`)ノ <みてよこのふさふさ
0491名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 21:21:43ID:tjSUYYMh
>>490
ほかほかだな。
0492名前は開発中のものです。2006/12/13(水) 21:31:09ID:iH59SdV/
+
      +         +     +
  +
.      / ̄\  +.  ∧_∧アハハハ  +
ノリカエセヨー( ´∀`)    (´∀` )
      (つ  つ     (つ  つ■
.   +  ( ヽノ      ( ヽノ        +
      し(_)      し(_)
0493名前は開発中のものです。2006/12/14(木) 15:15:04ID:PWQ14Mlb
>>483
オプションごとに目的地作ってそこに向かって動かせば?
04944792006/12/14(木) 20:42:46ID:cy2SkfPz
なんとかできた!サンクス
微妙に意図した動きと違ったけどまあいいか
0495名前は開発中のものです。2006/12/19(火) 04:21:30ID:9Ax3sKqw
自機の周りに散らばっていると言ってもどんなふうに散らばってるのか分からないし、
レバーを入れて反対に並ぶと言っても具体的にどんな動きをイメージしているのか
分からない。バトルガレッガは遊んだことあるはずなんだが覚えてないや。
勝手に想像すると、棒の先に糸がついててそれをフワーン、フワーンと振り回すよう
な感じだろうか。するとやっぱグラディウスシリーズに出てくるような竜みたいなアル
ゴリズムになるんだろうな。
・自機、各オプションを点とする。
・点同士の距離は固定。
・自機の動きを各オプションにトレースさせる。
ってそれだとグラディウスのオプションになっちゃうな。するとやっぱ>>493の言った
ように目的地を作ってそこに動かすんだろうな。
・1番目の点(自機)が2番目の点を振り回す(半径は固定)。
・2番目の点が3番目の点を振り回す・・・
・各点が目的地に着いたらおしまい。
みたいな感じか?うわ複雑だな。複雑つってもサイン、コサイン、ルートくらいが分かっ
てりゃできる。たぶん。
0496名前は開発中のものです。2006/12/19(火) 04:24:03ID:9Ax3sKqw
最近、自作のシューティングをバージョンアップしている。弾幕シューティングなんだ
が、「俺って、弾幕シューティングに対してはアンチじゃなかったっけ?道理でウケない
わけだ。フリーソフトで、ビタ一文儲からなくて、あくまでも趣味なのに、なんで自分の
嫌いなタイプのゲームを作ろうとするんだ俺は」と思った俺は、昔ながらのパターン
覚え型の敵を追加している。で、やってみて分かったんだが、パターン覚え型の方が
はるかに作るのが難しい。やっぱ弾幕ってアンポンタンだな。
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