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シューティングゲーム製作技術総合 9機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 02:45:19ID:mUK4fRmr
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0057名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 14:37:21ID:spmdDZXj
一時期テラワロスタを作ろうとして思いとどまった。
誰か遺志を継いでくれ。
0058名前は開発中のものです。2005/12/23(金) 15:12:48ID:/tlDw98+
合体!
フォーメーション!
火の鳥!

熱いよな
今やってもボス戦結構燃えるし

音楽がいいのが原因かね
0059名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 00:33:15ID:Al8Kj3xL
>>56
それそれ!すげー、何で一発でわかるんだ、ちょっと感動w
テラクレスタやファンタジーゾーンみたいな、タダの派手STGと一線を画すのが好きだった
0060名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 01:31:23ID:gnp/5lgI
みんなテラクレスタだとわかってたとおもうよ
有名だし、玩具も発売されたし
0061名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 01:52:10ID:ZmkZ7z38
3Dにもなったし、この前PS2でも出たし
0062名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 13:49:58ID:bOx66YR4
>>61
ネタかと思ったら本当のようだな
0063名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 16:31:06ID:3OYPPy/b
テラクレスタの玩具???
0064名前は開発中のものです。2005/12/24(土) 17:22:10ID:0Fpp3kaQ
>63
食玩っぽいのを買った記憶がある。
プラスチック製で、五個集めて合体させたり。
0065名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 23:54:21ID:iTdfhFyx
あけおめ
0066名前は開発中のものです。2005/12/31(土) 23:57:47ID:vACmHD2I
ことよろ
0067名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 20:54:37ID:O7v4VNAn
この前のミケ行った人いる?
俺行けなかったんだけどSTGはどんな感じだった?
0068名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 20:57:58ID:0pUJVav8
コミケのことなら
スレタイに沿ったことを話せよ
0069名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 21:22:13ID:mT2tuoKG
シュー板の2DSTGスレ行け
0070名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 21:25:10ID:DN/6CZKc
お前も無意味なレスすんなよw
0071名前は開発中のものです。2006/01/03(火) 00:37:46ID:/V5oIo2f
コミケ行ってきたよ
+CEBOが技術的に興味深かったね

妙にクオリティ高いと思ったら、
タイトル画面や、アドベンチャーパートは、FlashPlayerのコンポーネント使ってる。

後は、音と同期して敵が攻撃してきたり、音とタイミングをあわせて弾を反射したり
けっこう実現するのは大変そうだな。
0072名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 03:05:25ID:dLdAj865
最近、ノウミソが東方に侵食されてきた・・・夢にまで見るとは・・・orz
0073名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 12:30:43ID:/guBv8im
今回の文花帖は今までの東方に食傷気味だった俺も楽しめた

死んでも1秒でリトライできるのがいいね
そのくせ、ただ避けるだけじゃなくて攻撃要素があるし

ただ、ZUN氏のSSを撮る楽しみ、ってのは満たしてないよなぁ…
0074名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 12:41:57ID:fuEHsn6K
俺も今回は好きだな。
もうシューティングじゃないけどねw
0075名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 17:32:45ID:QfV1up46
PC2DSTGスレとここの内容がいれかわってる気がする
0076名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 19:14:55ID:wRE9Telu
確かに難易度の話がでてるけどこっちのスレ向きの話だな
0077名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 03:43:23ID:B1R5OmHZ
あれだよ
1ステージを大体3分とするじゃん まぁゲームにもよるだろうけどさ
3分間集中するのは疲れるからどっかで休憩要素っていうか間を入れるじゃん

そういうところの演出ってどうしてる?
俺は単純に敵を出さない時間を3秒くらい置くとか
得点アイテムを大量に出すように敵を配置しといてそれを回収させる時間
を置くとかそんな感じなんだけど・・・

他にどんなのがありますかね?
0078名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 03:51:04ID:7LBWsqdF
つうか単純にステージに緩急つけるので、緩の部分が休憩場所かなあ。
0079名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 10:48:25ID:LGrQp5CI
おれ、緩急はつけるけど、休憩はつけてないなあ。
ステージ間の間は大分あるけど
0080名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 15:43:21ID:JXGDuYv2
ボス前と中ボス後に間があればいいんじゃね。
0081名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 16:38:14ID:BiL5Obsh
緩の部分は、ミスしても死ぬのが難しいぐらいに、
雑魚を全く倒さなくても何とかできるぐらいに

そのぐらいのバランスにしてる
0082名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 16:47:33ID:BiL5Obsh
少しスレ違いかもしれんが、昔、漏れの後輩に、アクションゲームの下手なヤシがいたんだ。
どれぐらい下手かというと、スーパーマリオの最初のクリボーに突っ込んで死ぬ!!
それを見て漏れは、とりあえず緩急の緩の部分では、プレイヤーを殺すのが難しいぐらいの
バランスにしようと思った
0083名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 17:02:14ID:vdPuK2fg
最初のクリボーはみんな死ぬだろバカ
0084名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 17:12:21ID:mRziYWtd
最初に死んで、
慣れてきた頃に死んで、
考えすぎて死ぬ。
0085名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 17:23:33ID:R6KECnJD
初めてのクリボーはみんな死ぬよな
スーマリのBダッシュなんて高等テクじゃん

まずトポトポ歩いて、前からやってきたクリボーを避けようとジャンプするも
クリボーの目の前に着地して死ぬとw
0086名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 17:53:24ID:DM41qO8h
そういえば、マリオの産みの親、宮本さんが、
「踏みつけて攻撃する」っていうアクションは難しいって言ってたなぁ。
0087名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 21:06:38ID:QmzENi9t
>>83
死なねーよハゲ
0088名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 06:09:04ID:ba+8UBxA
俺のハゲは内緒にしてた筈なのに
0089名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 06:36:59ID:3hH1LpjH
みんな最初はクリボーで死ぬとして
やってるうちに倒せるようになるじゃんか

それって壁を一つ乗り越えたことなんじゃないのか?
そういう壁を乗り越えていく楽しさってのが昔のゲームにはあったよな
そういう要素ってゲーム作りを行ううえで大切な要素なんじゃないかと思う
0090名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 06:41:23ID:x/H4ScO9
で、ここ何スレ?w
0091名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 08:38:36ID:suHXO+J5
シューティングは、元々はアクションと同じジャンルだったんだよ

とごまかしてみる
0092名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 09:56:34ID:ar8VEyCY
マリオだってファイヤー撃つからシューティングに見えなくも無い
0093名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 11:55:56ID:pF8J/950
>>91
もともとはというか、いまでもアクションはシューティングを内包している
0094名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 12:58:04ID:az8G+lMI
マリオランドの海とか空はシューティングといえなくもない
0095名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 13:10:54ID:3+AF3pyQ
重力の概念があるか否かはわりと重要な気もする。
重要でないかもしれない。
0096名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 16:01:40ID:p8cu+mG7
グラディウスの火山の岩とかかな
0097名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 18:21:07ID:3+AF3pyQ
>96
あ、「自機に対する」重力ってことね。


とはいえ縦スクロール(というか自機後斜め上視点型?)だと重力がかかる必要がないな。
「怒」はアクションだと思うがぐわんげはSTGだし。よくわからなくなってきた。
0098名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 18:30:43ID:az8G+lMI
強制スクロールするかしないかの違いか?
0099名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 20:23:26ID:5jRSxZdZ
アウトゾーンは?
0100名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 20:57:15ID:WC/4ciu/
そういえばファンタジーゾーンは左右に移動できて、確か強制スクロールじゃなかったよな?
でもどう見てもシューティングだし、自機が浮いてて弾で攻撃がメインならシューティングっぽく見えるのか
0101名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 20:58:13ID:QMumG5Le
狙って撃つからシューティング。
0102名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 21:49:57ID:az8G+lMI
キングスナイトとか新人類とかSTGというにはなんか…
もし、戦闘機だったら間違いなくSTGっていえるんだろうが、
人が主人公の場合、空を飛ぶというのが条件なのかも
0103名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 12:34:36ID:L7y27c/7
>>101
激しく同意。基本だよな。
0104名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 12:49:11ID:5AxlEopP
>>102
きさまはコナミに喧嘩を売った!
0105名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 16:04:29ID:P++hJhYw
どどんぱちとか、狙って打つ必要ないけど
弾出過ぎでしょ
0106名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 16:55:50ID:fR2wDOel
自機の弾数が極限にまで達したのがbatugunのころかな
0107名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 17:09:30ID:YnnsGg7S
アメリカじゃガン持って撃つのとかDOOMみたいのがシューティングだし

撃つ避けるスクロール自動>STG
撃つ避けるスクロール任意>A・STG
撃つより重要な要素がある>ACG

ジャンルなんて、遊ぶ側が選びやすく
イメージしやすいのを、付ければいいだけ

イメージより作った側が、これはSTGだ!!
って、言えばSTGって事でいいだろ
0108名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 17:22:51ID:HpJbtR1J
>107
まあ頭脳戦艦ガルのような例もないではない
0109名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 19:23:19ID:CJ7pBkHZ
微妙にスレ違いかもしれませんが。

今まで2DSTGをHSP+DirectXで作っていたのですが
次からCに移行したいと思っています。
描画やBGM、スティック入力などの部分には
ライブラリを使用しようと思っていろいろ調べてみたら、
導入が簡単?そうなものとして
・SDL
・DXライブラリ
・Easy Link Library
などが見つかりました。
完全2DのSTGを作る場合、上記だとどれがオススメですかね?
またこれ以外でオススメのライブラリとかありますか?

自分のスキルとしては、Cはひととおり勉強しましたが
C++になるとまださっぱりです(T_T)
コンパイラはBCCを使う予定です。
0110名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 19:25:58ID:pSYtT+8N
>>109
まずオブジェクト指向勉強した方が後々楽かもよ?
0111名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 19:39:49ID:7inVKdNR
>>109
どのライブライも評判いいから、選べないなあ。
0112名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 20:23:03ID:VHVjpRCy
>>109
DXライブラリにしとき
あと>>110は今のところ無視して良い
0113名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 20:25:08ID:TwGfgSxG
>>109
ある意味良い流れにしてくれた
0114名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 21:00:17ID:5AxlEopP
DXライブラリは触ったことあるけど、C初心者にはいいだろうね
ポインタとか出来るだけ使わないようなつくりだから

速度的にはきついのも確かだけれども、千単位以上のオブジェクトを
1フレームに出さなければ大丈夫かな

サウンド周りはノーチェック
0115名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 22:14:16ID:+RuZOZhi
俺はライブラリいらねー派だなぁ
0116名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 00:30:01ID:C8OAbLAu
世に出す予定がない俺ライブラリの名前が
DXライブラリだったのは秘密だ

だってよー namespace dxlib なんだからしょうがねーだろー
0117名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 00:38:55ID:0KvhebBr
>>109
これまでの>>109の経緯を考えるとDXライブラリが楽だと思う。
ゲームを仕上げたいなら、今の時点で独自ライブラリ作っちゃだめ。
手段が目的にすりかわる恐れがある。

まぁCに移行したい理由が漠然としたものなら、別にHSP+DirectXでいいんじゃないかと思う。
そうそう捨てたもんじゃない。すでにその環境でのノウハウがある以上、無理に変えなくても。
0118名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 00:48:05ID:e7mRouko
HSPはさっさと捨てるべき。HSPから抜け出せなくなる。そんなの悲惨すぎ。

あと、DirectDraw相当の機能でいつまでも作るのは止めた方がいい。
OpenGLなどの3D機能を使って作るべき。圧倒的に楽だし。
0119名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 01:02:44ID:ZMiMRdCN
俺はいつもSDL使ってるんだが、
SDLは素で使うとシンプルすぎて機能が不足してるので、
周辺ライブラリやOpenGL等と組み合わせて使うことになると思う。

そうなると実はあまり初心者には向いてないんじゃないか?という気もしている。
0120名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 01:07:01ID:BA5+PqX+
SDLは初心者向きではないな
標準機能だけではPureJava以下の性能と機能だ

問題はオプションのみきさーつけてもBGM周りが貧弱なので
自作することになるわけだが
0121名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 01:16:06ID:m5CT8NOI
あー、SDLだとDirectXじゃなくて、OpenGLになっちゃうという弊害もあるな。
OpenGLだと海外いかなきゃ資料が少ない。
0122名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 01:24:37ID:e7mRouko
>>120
>SDLは初心者向きではないな
>標準機能だけではPureJava以下の性能と機能だ
お前めちゃくちゃいってんな。

まず、HSPの性能はJavaの数十倍遅い。
標準機能もPureJavaよりはるかに貧弱。
それでも「初心者向き」と言われてる。
なんでかわかるか?

>問題はオプションのみきさーつけてもBGM周りが貧弱なので
HSPはSDLより貧弱だが、自作する人は居ない。
0123名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 01:46:35ID:SdUXv/jW
ファミコンとかmsx、pcエンジン風な物を作りたい俺は、DDrawを捨てられんなあ。
0124名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 02:02:59ID:Y3QhGPfp
いや、捨てろよと思うわけだが、まあ、自分のコード資産が惜しいのなら止めはしない。
(それも捨てちまえとか思ってみるテスト)
0125名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 08:36:58ID:XSQptml3
捨てる理由を具体的に書かずに言うアホは何?
0126名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 10:57:19ID:BA5+PqX+
>>122
いや、初心者向きではないというのはSDL本体の描画機能が本当に何もないからだよ
そうなるとちょっとしたことをやろうとすると作りこむかOpenGLの知識が必須になる

それなら初心者をターゲットにする場合HSPのほうがまだまし

そして質問者はHSPからステップアップしたいとのこと
ならSDLは勧められない

それとJavaは初心者に優しいと思うよ
Java2Dの機能の豊富さと日本語資料がそろっていることと
IDEがわりと面倒見てくれることでね
0127名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 17:11:04ID:k+cvCpGf
Javaは配布がめんど(ry
0128名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 20:43:23ID:sK7QONPm
なんか前にシューティングゲームを作る勉強をする順序の表みたいなのありませんでしたっけ?
1、プレイヤーを表示する
2、プレイヤーを入力によって動かす
みたいな。あれってこのスレ?
0129名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 20:50:51ID:xX3gOqtX
そんなのあったなぁ…

このスレか前スレか自主制作スレかと思う。
0130名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 20:55:00ID:79BkNaD9
データ落ち
たしか、レベル1から15まであったかな?
0131名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 20:57:37ID:u9nzNA4/
落ちてネーヨ
STGで検索汁
0132名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 21:04:55ID:sK7QONPm
>>129->>131
thanks
0133名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 21:14:51ID:gL5coeF1
俺はいつもDXライブラリで作ってるんだけど、やめたほうがいいのか?
最近プログラム始めたから良く分からないんだが
>>118の3D機能ってどういうこと?2Dゲーム作るのに3D?
0134名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 21:15:10ID:Y3QhGPfp
>>125
いまさら書く必要があるのか。捨てないと前に進めないぜ。
昔風のが好きだってのは、認知的不協和の予感がバリバリするしな。
http://irwin.t.u-tokyo.ac.jp/Dame/Dame_2nd_report.htm

それでフェードアウトしてたそがれてるオヤジ何人も知ってるしよ。
0135名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 21:39:14ID:czog+LSh
>>133
例えばDirect3Dとかで3Dゲーム作るにしても、
結局最後は2D空間で三角形をラスタライズしなきゃならないわけ。
でもこれはDirectDrawとは全く別の2D機能なんで、Direct3Dの一部分として考えられる。
それが>>118の言う3Dの機能のことだと思うよ
0136名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 21:42:01ID:Vn9JYl7y
>>133
要はポリゴンを描く機能のこと。

絵はポリゴンにテクスチャを張って表示する。
回転や合成が簡単に出来る。
0137名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 21:52:33ID:L0KKkvvv
古い人は未だに三角関数をテーブル引きでやってたり
基本的に整数で物事考える傾向があるね。
3Dを勉強してみると考え方が広がる。
ベクトル、行列、クォータニオン等3Dに必須の概念やテクニックは簡単に2Dにも応用できる。
2Dテクの一部はいらなくなる。
0138名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 21:59:08ID:irUTh/1K
というよりも3D機能を使った方が速い。
2Dのころに使ってた手法が速いならそっち使うさ。
0139名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 22:00:54ID:g4+WlbUW
よっぽど凝ったことをしない限り、環境依存の少ない
YaneSDKが好みだったりする

昔のバージョンはMIDIを自力再生していたので
色々無茶なことが出来て楽しかったしなー
0140名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 22:06:28ID:L0KKkvvv
しかし、3Dから始めた人を見ると、「テキストはどうやって出すのですか?」
みたいなとこでハマる人が多い。
テクスチャの中身を高速で書き換えたりするのは2Dでやってたことが役に立つ。
0141名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 22:56:41ID:H/qAnKTk
一日経って見たらすごい流れてますね

皆様ご意見ありがとうございます。
当方仕事しながらの日曜プログラミングでしか作ってなくて、
一足飛びにレベルアップというのも難しそうなので、
まずはDXライブラリ使って一本作ってみようと思います。
一本作って、そこで消化不良な点がでれば次に繋げられますし。

HSPで十分じゃね?って意見もありましたが、
確かに2DSTGならHSP+DirectXで十分できちゃうんですけど
HSPはプラットフォームが変ったらそこで終わりですからね〜
Cは基本だし、使えるようになっておいて損はないかと思いまして。
がんばってみます。
01421092006/01/11(水) 22:57:44ID:H/qAnKTk
名前入れ忘れ・・・
141=109です。
0143名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 22:57:44ID:BA5+PqX+
結局どこかで生臭いことは必要になってくるんだよな

作り方はどうであれいいものができればいいさ
ソフトレンダの雄の超連射forWinをこえる作品はまだないしな

そもそも超連射自体が10年ものだが
0144名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 23:23:48ID:Vn9JYl7y
超えるか超えないかなんて主観。
さも公然の事実のように言うな。胸にしまっとけ。
0145名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 00:11:37ID:0EkcOQmp
いっつも思うんだけど、何かひとつの環境にこだわらなくても、よっぽどのことがない限り、
あれこれ移植して比較してもそれほど時間のロスにはならないんじゃない?
その中で自分に合ったものを選べばいい。ちなみにプラットフォームは意識する必要なし。
もちろん他がないわけじゃないけど、何だかんだ言って、ゲームするならWindowsが多いよやっぱ。
0146名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 00:16:03ID:9cxZNJQC
いいんだよ。新しいことに取り組むきっかけになるんだから。
0147名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 01:37:45ID:Lv3JM8LH
俺は出来上がりが一緒なら言語はなんでもいいや…。
0148名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 01:40:33ID:5FnBBP/+
そうだね。
プログラマーを目指すのなら別だけど
自分のシューティング魂を外へ表現したいのなら一番楽に理想が表現できる言語がベストだね。
それでなくてもやらなきゃいけないことはたくさんあるんだから。。。
0149名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 15:28:12ID:CSlFYDQh
一番楽できる言語、一番楽できる環境がベスト
0150名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 15:55:21ID:yPIk98jK
>>149がいいこと言った!
0151名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 20:51:00ID:Rvb5lrLC
一つのことしか知らん奴は、それが一番楽出来ると勘違いしてる。とてもカワイソス。
0152名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 21:01:15ID:vPRDWdoF
>151
でもいろんな言語を勉強するのはとてつもなく面倒な罠
0153名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 21:06:27ID:bl2yd7oG
目移りしやすい人もいるよね

実際のところひとつの言語で最低3年はやってないと本質は見えてこないかと
0154名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 21:11:37ID:wVAkQUg7
一つの言語に3年かけていいのは最初に習う言語だけ。
2個目3個目はそんなかからん。

それまでの言語と方向性が違う言語なら多少はかかるだろうか、
(例えばそれまでCで、次にPrologやHaskelを習う場合)
それでも1年もかからん。
0155名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 21:18:42ID:bl2yd7oG
>>154
いや、その後であっても結局深いところはそれなりにかかるよ
1,2年程度じゃうわべを覚えたつもりになっているだけかと
0156名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 21:26:20ID:fV0L5UzJ
漏れは、こんな感じだ。BASIC→BASIC+アセンブラ→C++/C/アセンブラ
C++に入ってからは、これ一筋だな。中核をCだけで組む事はあるけどな
一度Javaに手を出そうと思ったが、結局、C++で良いジャン!とすぐに放り投げたし
0157名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 22:03:19ID:wVAkQUg7
>>155
ま、お前はそうなのかもしれんな。
能力の程度は人それぞれだから否定はしないでおこう。
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