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シューティングゲーム製作技術総合 9機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 02:45:19ID:mUK4fRmr
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0158名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 22:07:14ID:yPIk98jK
>>157
ちょwwwホントのこと言ったらカワイソスwww
0159名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 22:08:32ID:il5X7DZL
>>156
アセンブラ>Cって理想だね。
Cからだとメモリ空間をイメージできなくてポインタでつまるんだよなあ。
0160名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 22:13:32ID:yPIk98jK
>Cからだとメモリ空間をイメージできなくてポインタでつまるんだよなあ
そうでもない。俺はCから入ったが普通に覚えることできたぞ。


周りからは何故だ〜って声もちらほらあったがw
0161名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 22:14:46ID:oQZgEOSw
言語をマスターする事と、一本の成立したソフト(ゲーム)を完成させる事は別。

このスレ読んでて、なぜかそんな言葉が頭に浮かんだ。。。
0162名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 22:16:28ID:bl2yd7oG
>>157
うわべしか覚えてない人は別にいいよ
何人もそういう人見てきたし

>>156
俺とほぼ同じ
ハンドアセンブルしてた時代の人だろ
マシン語直書きはもうできないけどね・・・
0163名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 22:16:49ID:il5X7DZL
>>160
あ〜、Cの前に古いBASICやってるからかもw
0164名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 22:50:29ID:wVAkQUg7
>>162
俺は能力の低い人間のコトを想像して理解を示してやったんだから、
お前も想像して理解しようとする姿勢を見せろよ。

自分の脳内基準が絶対と思うな。レッテルを貼るな。

短い物差しでは長いモノを計りにくいかもしれんが、不可能ではないんだよ。
0165●購入記念2006/01/12(木) 23:21:48ID:Se4uhL1C
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
暇があったら話題別にレス抽出するかも。
0166名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 23:49:56ID:yPIk98jK
>>165
激しく乙
0167名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 23:51:29ID:bl2yd7oG
>>164
俺は理解してやったぞ
1,2年もあれば十分だという人種を

実際はそうでないことが多いというのも含めてだがな
どうせあんただって3年以上やってるんだろ?
だいたいそのあたりから本質がつかめてくる
0168名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 23:59:27ID:NEl1dwQa
>>162
おれも手汗してた
0169名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 00:05:46ID:GdqJkR8g
Cに3年かけて、C++に3年かけて、Javaに3年かけて、C#に三年かけて…
こんなんもうアホだよ。お前一人前になれるのは何歳なんだよ。

これからも出るであろう新しい言語に反応すらデキネーな。使えねぇ。


そもそもプログラム言語の「本質」って何だ?
抽象的な言葉で逃げないで、是非具体的に答えて欲しいね。

BASICの「本質」とは?Cの「本質」とは?
掴めたんなら答えられるでしょ?具体的にヨロ。
0170名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 00:08:37ID:Xj7yQpO3
ハンドアセンブルしてたし、ドット配置(画像)を16進に脳内変換して打ち込んでたw
0171名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 00:12:37ID:SmcCmXo2
自分語りは(ry
0172名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 00:14:23ID:8awHEP6j
>>109-170
>>90
0173名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 00:48:39ID:PMScPR+q
えっと……C++から、自前でスクリプト言語を作ってる
作るのは大変だが、自分にとって扱いやすい言語を創造すれば、その分作業も楽になる

……とか思う

TPOに合わせて言語仕様を変えようかな?とか色々考えてる

漏れって、言語の本質を理解してる方になるのかな?
0174名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 00:48:51ID:6XJqH5Wf
シューティングはHSPでじゅうぶんてことで。
0175名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 01:30:20ID:023AjrU9
1年とか2年とか3年とか・・・
そんなの勉強の頻度の差だろ!!
学生と社会人だと圧倒的に一日の勉強にさける時間が違うだろ?
0176名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 01:37:36ID:bBpwRUld
俺はN66→N88BASIC→QuickBasic→TurboC→VC++と移ってきたけど
それぞれに3年ぐらい費やしているんだよなぁ…
もっとも、遊びながらだから本腰入れれば1年程度でいけるかもしれないけど…
0177名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 01:41:05ID:skXiYwXo
>>176
つまり少なくとも20代後半だということが言いたいの?
0178名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 03:38:51ID:yeZ8eaw3
プログラムの勉強してる暇があったら絵や音楽を作る。
そこまで時間に余裕は無い。
0179名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 07:12:56ID:oOyriCli
>178
趣味でゲームを作るだけならCを覚えてる暇があったらHSP+絵も掛けるようになった方がよっぽど役に立つな
0180名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 07:50:49ID:8Sz6eaoR
絵とプログラムを両方とも作れるのは強いよな
超連射なんて、絵とプログラムやっているわけだし
0181名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 15:20:57ID:fM5tDCG5
プログラムとCGとドット絵と音楽を作れれば最強。
0182名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 16:41:25ID:12PAuKFz
つ【DoGA】
0183名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 16:44:03ID:nGGbJMSL
それ最終的には東方に行き着くんじゃまいか
0184名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 17:49:50ID:3fMim1BS
プログラム・ドット・作曲を3つともこなしてる人って意外と多いぞ。
STG作者でないのも含めて、俺の知ってる範囲だけで少なくとも10人はいるし。

考えてみれば、プログラムと作曲ってかなり相反してる才能のような気がするんだが、
やっぱりゲーム制作者ってのはBGMにこだわりのある人が多いんだろうか。
0185名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 18:03:54ID:LsRddhTi
自分語りする前に…参考までに聞いてみる
みんながSTGを作ろうと決めたきっかけは?

A: STGが好きだから
B: ゲーム作りが好きだから
C: プログラム・技術が好きだから
D: その他要因

俺は B>C>A>D

STGが作れればどんな手段でもいいってより、自分でゲームを作るのが楽しい
できれば最新技術も磨きたい、パズルやノベルよりSTGの方が好き

目指せトレジャー!みたいな感じ
0186名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 18:07:17ID:5MeCJs07
東方もよく一人でやってるよな。

>>184
意外といるよね。身内でも全部できる人いる。
うらやましい。
0187名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 18:19:06ID:1FHqKkVd
いまだと音楽以外はすべてという人は多いと思う

昔はMMLが身近でだれでも打ち込んで遊んでいたと思うし
ゲームミュージックは楽譜もよくついてきたしね

今じゃぁ同人ソフトでもみためが重要視されるのと同じように
サウンドも素人がかじっただけでは申し訳ないから
他人に任せるようにしてる・・・という人は多いだろうね

求められるものが上がってるんで仕方ないけどな

そういう意味で某アーティストな先生には頭が下がる
0188名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 18:44:36ID:8DYvTrfu
>184
作曲って敷居が高く見えるだけで、やろうと思えば誰でも出来るよ。
知識ゼロの状態から1日あれば
それなりに聞き苦しくない曲を作ることができる。

プログラムと相反するどころか、
プログラミングそのものといっていいくらい。


・・・絵のほうが100倍は難しいと思う・・・
0189名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 18:58:57ID:3fMim1BS
>>185
絶妙に難しい設問だな。
個人的にはB>D≒C>A。

>>188
そうなのか。

いや、実を言うと俺も作曲をやってるんだが・・・。
プログラムと作曲が相反してしまうように感じるのは、俺がまだプログラミングのほうに慣れてないせいかもしれない。
作曲するようにスラスラとプログラムが書けたら便利なんだが。

絵が難しいってのは心の底から同意。根性が占める割合が大きすぎる。
0190名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 19:10:47ID:5MeCJs07
>>188
マジ?
ネコでもできる作曲きぼんぬ。
0191名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 21:22:03ID:3jBGY11T
俺も作曲の仕方を教えてほしい。
曲の無いままそろそろゲームが完成してしまいそうだ・・・。
0192名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 21:34:41ID:MazxrPOd
テクノ系で良いならACIDと音ネタCD買えばそれっぽい曲はいくらでも量産できるよ
0193名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 23:23:01ID:RVa13qmz
曲のデータはどうやってつくるのだ?
話はそこからダヨ!
0194名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 23:23:10ID:owU2L4wI
プログラム、絵、音楽は時間さえかければ出来るようになった。
だが効果音は・・・・・・
0195名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 23:24:03ID:owU2L4wI
>>193
曲のデータ?なんかACIDとかだと用意された音を
ぺこぺこ組み合わせるだけで良いみたいだけど。
0196名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 02:28:36ID:fG10B5Lp
DXライブラリ触ってみたんだが、正直驚いた。HSP感覚で作れるんだな。
ま、今のオレの技術だと、完成品のクオリティも同じになるんだろうがw
週末頑張るぜというチラ裏。
0197名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 02:36:52ID:/dwK56yA
週明けの成果の発表を楽しみにしておこう
0198名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 02:55:24ID:11cotPBw
>>185
A>D>B>Cかな。
絵や音楽がCに入るならDとCが逆だが、それらは表現したいものであって
手段でしかないプログラムとは違うなやっぱり。
0199名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 03:27:54ID:53t/gFX9
>193
簡単なところならテキスト音楽「サクラ」あたりで。
0200名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 18:34:27ID:3jF9hmLI

フリーだと
Cherry(曲作り自体さっぱりな人はこれで)
MusicStudioProducer+synth1(DTMがやりたい人はこれで)
なんかお勧め。全部国産ツールだし。
慣れたらVSCを用意するとそこらの同人音屋位には環境は整うよ。
作曲自体はは楽器店でコード進行のサンプル本みたいなの買ってくると
俺ってすげーな気分になれてグッド。最初はとにかく音を重ねる事を考えるといいかも。

>>185
B>D=A>C
ちなみにD=いい加減何かしないと部が潰れそうだから。
0201名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 18:52:29ID:ysqJMufu
コード進行のサンプル本なんて売ってるのね。
ああいうのは自力作成だとばかり思ってたわ。
0202名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 20:42:08ID:9Bbt7+hj
コード進行は理論が殆ど完成してるから
そういうところを指して>>188辺りでプログラムに通じると言われてるわけ。
理論によって決まるコードの組み合わせからどれを選ぶかは、その人の感性によってくるけどな。

でだ。

スレ違いもいいところなのでそろそろ他の話題に移ってほしいんだが。
でも話題なんて無いよなぁ。
0203名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 20:48:24ID:w0bP4AvB
元々STG作りたがる奴が少ないからじゃないか?
0204名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 21:40:40ID:qNke3Hgr
今が大体10年前なら盛り上がってるんだろうか。
0205名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 21:56:33ID:w0bP4AvB
今ならポリゴンとか使いたい砲台だけど、
STGにはあんま関係ないからな。なんか見難いし。
0206名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 22:08:52ID:RcsUyldN
はじめまして。
今、vb.netでゲーム作ってるのですが、『Enhanced Dot Graphics Editor』
というソフトでつくったアニメションをVBへもってくる方法がわかりません。
分かる方おりましたら教えてください、お願いします。
0207名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 22:21:35ID:GRAm7gnX
ttp://gamemake.web.fc2.com/teststg.zip
HSPでとりあえず最低限の骨組みは作れるようになったが
やはり絵が一番ムズくて挫折しそうだ。
shade使えば楽かなと思ったがこれはこれでキツイ。
せめてファミコンLVのドット絵が描けるように特訓して
1面まで作れるようにするのが今後の目標ですわ。
0208名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 23:53:29ID:qNke3Hgr
>>206
EDGEのことだったのか。今の今までしらんかった。
しかもEDGE2もでてるんだね。

質問の意味がようわからんけど、そのままもってくるならコンバータ実装しないといけないのかな。
1つのbmpにまとめたほうが楽。
0209名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 23:54:43ID:IjP0FrQv
>>207
ザク男は自分で描いたの?ちょっとおもろかったw
0210名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 01:15:19ID:gUxmcQaM
>>185 俺も B>C>A>D
0211名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 01:20:43ID:ecaP/9FC
>207
Shadeだと楽になるどころか難しくなる気がするが、楽したいならDOGA使えばいいんじゃないか
どう見てもDOGAです
って絵になるのが嫌なら使えないけど
0212名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 02:00:23ID:zh6qivfO
>>207
オペレーションラグナロクを思い出した(笑)
0213名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 02:10:01ID:lEL0CT1s
ムーンヲーカー
0214名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 09:48:31ID:zh6qivfO
DoGaでキャラを作ったSTGってたくさんあるから
自分の作品が平凡なイメージになってしまうと危惧する人はいるかもしれんね。
02152072006/01/15(日) 22:27:37ID:tfthn8aB
DoGaは楽だが架空兵器使った平凡STG作ったって面白くないや。
やはり同人らしく漫画やアニメ等の元ネタあるSTG作りたい。
エリア88っぽいの作ろうと思ったが、まだ無理だったので
もう少しレベル下げて中華大仙あたりが作れるようになろうっと。
>209
テストとして六角でモデルにポーズ取らせて取り込んだだけぽ。
元々8頭身モナーだったりする。
0216名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 00:47:41ID:irGPFY+v
>>ttp://gamdev.org/w/?%5B%5BSTG%A4%F2%BA%C7%BD%E9%A4%AB%A4%E9%A4%DF%A4%F3%A4%CA%A4%C7%BA%EE%A4%EB%A5%B9%A5%EC%5D%5D#content_1_25

ここのサンプルコード見てみたんですが、シューティングってtimeGetTime()と
thread必須じゃないんですね。
弾の管理とかスレッド必須かと思ってたから、道が開けた。(DirectXも必須じゃなry
目標は東鳩2シュー。
0217名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 00:49:57ID:DTLttG/1
シューティングにかぎらず必須ではないさ
0218名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 01:13:59ID:irGPFY+v
>>217

速度的に厳しいのかと思ってました。
0219名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 01:34:19ID:xiH0NP2q
つかなんでスレッド必須? どこで使うんだ?
0220名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 03:41:08ID:nh3xjDU2
ストリーミングにBGMを再生する時に欲しいな。
まあ適当なライブラリを使えば隠蔽してくれるが。

伝統的なタスクシステムによる並列動作が基本としてあるから、
ゲーム部分を作る時には要らんわな。
そこそこ精度のいいタイマーは、あるにこしたことはないが。
0221名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 07:18:45ID:Tq1BbUbx
>>219
別個に連続した動作をさせる場合に、初心者だと必要だと思うものだよ
これはこれでわりと便利だから、使い方を覚えるにこした事はないしな
まあ、使い方を間違えると、何が起きるか予想もつかんケド
0222名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 08:07:45ID:xiH0NP2q
まさかスレッド300個くらい作って弾1個にスレッドに割り振るとか(ry


ごめんきっと誰もが一度は考えるお馬鹿ネタでした。
真面目な話だとマイクロスレッド使ってやると面白そうだね
0223名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 08:25:10ID:35vyRejV
>>221
初心者はスレッドなんて知らねーよアホ
0224名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 08:37:51ID:rA79UtDx
>>223
Windowsプログラムを勉強する時に、
一度ぐらいはOSにどんな機能があるのか調べるだろ?

俺、何か間違った事を言ってるか?
0225名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 08:43:05ID:rA79UtDx
>>222
俺、今やってる・・・orz

そのために自前スクリプトを改良してるんだけどな・・・
スクリプト作りは大変だよ・・・
0226名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 09:23:10ID:T6Mi47Xm
>>224
おまえが日本語を知らないチョンということはわかったから「初心者」の意味を調べてこい
0227名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 11:11:38ID:GFfHAuGC
スレ違い
0228名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 12:09:59ID:mOmX5K2f
>>226
君も君で、耳年増という単語をググってこい
0229名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 16:32:15ID:unhyQ+MF
ここでDXライブラリが良いと聞いて今日導入してみたが
ほんと分かりやすいなこれ
解説ページも基礎の基礎から書いてるから
初心者の俺でもキャラ移動させることができた
0230名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 19:55:09ID:OMBMknep
>>226
初心者と書かずに素人と書くべきだったか・・・
0231名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 20:22:21ID:jdllBzfs
でも実際、いろんな物体を同時に動かすのにスレッドは便利じゃない?
0232名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 20:49:04ID:L1ymANwa
まあな。あと、今のCPUなら、うまく使えば速度UPにも使えるしな。

ただ逆に、同時処理ゆえに扱いづらい部分もある。
同時に同じ場所に書き込むと、何が起きるか分からないし、
イベントとかミューテックス等の同期オブジェクトの使い方を間違えれば、
即座にデッドロックだ。
02332162006/01/16(月) 22:10:43ID:irGPFY+v
>>223

スマソ、スレッド知ってるけど初心者です orz
普段はインフラの仕事してるから、開発は初心者。
でもシューティングはすっげ好き。
初代R-TYPEからのシュータ(ry 

みなさん、批判ともどもアドバイスサンクス!
0234名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 22:11:18ID:0mAoyPqP
今後はパフォーマンスを伸ばすのに最も効果的な方法でもあるしな

シングルスレッドでアセンブラレベルでチューニングするよりマルチスレッドが容易に扱える
Javaや.NET等でさくっとつくったほうがパフォーマンスはまず上だしな

並列具合とか設計を考える必要はあるが
0235名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 22:25:14ID:o8WVq/lN
うそだ
0236名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 22:31:03ID:4z+09alj
シューティングにパフォーマンスってw
0237名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 22:35:11ID:82NT9k+l
弾1個に1スレッドって効率悪すぎ。
0238名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 22:43:29ID:bC8WJ/hu
スレッド切り替えってそんなにコスト低いか?
そもそも、1フレーム=16.6msで100や200の切り替えとかOSが対応してると思えないんだけど。

普通に擬似タスクや、配列で管理した方が普通にパフォーマンス出るよな?

もしかしてネタにマジレスしちゃってる?
0239名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 22:48:02ID:XtVGoflc
ただでさえメッセージのやりとりが多いゲームオブジェクトを
正しく排他処理してさらにパフォーマンス上げろとか地獄に聞こえるんですが
0240名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 22:49:24ID:k0icdwsx
表示と計算くらいは別スレッドで走らせてもいいんでね?
流石に全部一つ一つなんてキチガイぢみてる
0241名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 22:51:24ID:4iFikG75
スレッドで何が面倒かって、同期とることじゃね?
デッドロックでもう死に掛けたことあるよ。
あとは、リプレイするときに、同じ状況再現できねえとか、問題山積。

プリエンティブでないマルチタスクは、ゲームにはないと逆に面倒だよな。
ようは、擬似タスクとか、マイクロスレッドとか。
0242名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 23:02:58ID:mOmX5K2f
>>234はデュアルコアが今後増えていったときの話をしてるんだべ
やるとしたらせいぜい>>240くらいか
あとは裏でVSTiを立ち上げて無駄にリアルタイムにサウンド合成するとか・・・
0243名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 23:20:03ID:0mAoyPqP
>>242
補足さんきゅ
今後マルチコアが当たり前になるのでということ

>>241
マルチスレッドがリプレイに影響出るとかってのは設計の問題だろう

>>238
さすがにそんな馬鹿はいないはずだが
スレッドプーリングで意外と何とかなるのかも

その辺を使うとなると中間言語系レベルのの高級言語がほぼ必須になってくるわけだが
まぁGCとマルチコアの関係もわりといいしちょうどいいのかも

>>236
2DSTG以外にもあるだろ、パフォーマンス要求するSTGは
ま、有り余るマシンパワーで雷電2以上のエフェクトをだしてみたいけど
0244名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 23:56:25ID:4z+09alj
>>243
スレッドをプールしといても、スレッド生成のコストがなくなるだけで
切り替えのコストはなくならない。

>マルチスレッドがリプレイに影響出るとかってのは設計の問題だろう
リプレイに影響が出ないように設計しちまったら、マルチスレッドの利点が殺ぎ落とされるだろ。

>その辺を使うとなると中間言語系レベルのの高級言語がほぼ必須になってくるわけだが
おいおいアホぅか。スレッドプール如きで「必須」て。
第一スレッド系はお前の挙げたJavaでもC#でもC++でも手間は対して変わらん。
織田信長とか挙げたら説得力あったのにw

>2DSTG以外にもあるだろ、パフォーマンス要求するSTGは
>ま、有り余るマシンパワーで雷電2以上のエフェクトをだしてみたいけど
必要なのはGPUのパワーだろ。マルチスレッドにすると描画も速くなると主張するか?
0245名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 00:32:06ID:4NyPfQ7d
>>244
スレッドプールはスレッドの数を調整できてアプリ側からは気にしないのが売りなので
並列動作させるオブジェクトが数百あろうがコアが2つだからスレッドは2つ、
4コアになったからスレッド4つというふうに使うのが普通では?
0246名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 00:36:14ID:70FH2cU+
マルチスレッドは最後の手段だと思っておけと。

>>245
0247名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 00:37:55ID:70FH2cU+
書き込んじまった。
>>245
まあそうなんだけど、OSが1000個くらいスレッド走らせてるからな。

4コアくらいに分割しなきゃパフォーマンスに問題があるわけじゃないなら
やらないほうが軽くていいと思うけど。
0248名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 00:38:06ID:U95GqFOr
最後の手段というか、技術には向き、不向きがあって
STGにマルチスレッドは不向き、それだけ。
0249名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 00:45:32ID:BePG7deS
>>245
>並列動作させるオブジェクトが数百あろうがコアが2つだからスレッドは2つ、
>4コアになったからスレッド4つというふうに使うのが普通では?
何言ってんだ。お前は。

スレッドプールの説明はメンドクサイので、ググって見つけた記事嫁
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/mthread/mthread02/mthread02_01.html

スレッドが2個しかなかったら、同時に動けるオブジェクトが2個ずつじゃねーかw
一個撃墜されたら、キューから出てきてまた一つ産まれるのかw
0250名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 01:05:22ID:4NyPfQ7d
>>249
フィックスドプールはそうだよ。
いわゆる同時に動かす数をきめといてあとはブロッキングされる。

キャッシュドプールはスレッドを基本的には作るんだけど、
すでに作られていてプールされていればそれを使う、
一定時間使わなければスレッド自体破棄ってやつだ。

通常はフィックスドプールがパフォーマンスの把握が出来つてつかいやすい。

先ほどからあおってる、あなたにはたぶんマルチスレッドのプログラムは
無理だから今までどおりシングルスレッドでやってください。
上でもいってるけど必須科目ではないんだし。
0251名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 01:13:15ID:BePG7deS
>>250
はぁw そうですかw

で、

>並列動作させるオブジェクトが数百あろうがコアが2つだからスレッドは2つ、
>4コアになったからスレッド4つというふうに使うのが普通では?

↑この自分で書いた恥ずかしい文章はどうするのww?
0252名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 01:25:34ID:28sxExEk
みんな詳しいなw
俺ついてけねえwww
0253名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 01:46:19ID:r59AENEl
俺もだ。
暇なので252と酒でも飲む。
0254名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 07:58:56ID:LW1RggL0
リフレッシュレート非依存にしたい場合はスレッドは有効でしょう
計算部分をスレッドにして16ミリ秒とか33ミリ秒ごとにコールするようにして
描画部分はメインループで処理すればfpsとリフレッシュレートが
一致しない事による画面のカクツキを抑えることが出来る
同期の問題で実装が難しいけどな
0255名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 09:51:04ID:WVOcDfiN
スレッドプールにすることでスレッド切り替えの回数は減るから
切り替えコストが少なくなるのは当然じゃねーのか
0256名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 10:47:29ID:MtVqA6rK
自分はBGMのストリーミングくらいしか使ってないよ。
スレッド使ってややっこしくしてバグ生む要因を増やすなら、素直にシングルで
作って、その労力や時間をゲームの方に割り当てたいよ。
PCみたいな動作環境がバラバラで、ゲームのコア部分にスレッド使ってシビアな
同期取るとか、考えただけでも頭こんがらがりそうだ。

243はやたらマルチスレッドが重要だ!って言ってる気がするが、マルチスレッドが
必要になるくらいパフォーマンス要求される2DSTGってどんなんだよ。
出てくるオブジェクト全部が物理演算で動いてて、しかも常時1000個以上がグリグリ動いて
とかだったら、それは必要かもしれんが。
0257名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 13:26:05ID:AJ+Jw87F
> ゲームのコア部分にスレッド使ってシビアな
> 同期取るとか、考えただけでも頭こんがらがりそうだ。
ここでのシビアな同期って? 例えば何?

> マルチスレッドが必要になるくらいパフォーマンス要求される2DSTGってどんなんだよ。
> 出てくるオブジェクト全部が物理演算で動いてて、しかも常時1000個以上がグリグリ動いて
> とかだったら、それは必要かもしれんが。
それはマルチスレッドで解決するの? たとえば60FPSを目標にしたばあい、
次のフレームまでのわずかな時間に演算を終らせるかどうかが問題であり、
その話題にマルチスレッドうんぬんがどうからんでくるの?
複数のプロセッサの場合スレッドがそれを有効に使うんだっけ?
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