みんなでシュミレーションRPGを作りましょう
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0001喪装中
2005/08/16(火) 19:55:36ID:W0l44K+4随時スタッフ募集
0081喪装中 ◆rtIsfcdgiw
2005/08/21(日) 21:09:04ID:BUR3oBwWとりあえず仕様なんてあってないものですから自由に作っていただいて結構ですよ
戦闘とは全然関係のない部分から作っていっても構いませんし
電脳さんに仕様を合わせていく方針ですねー^^
0082名前は開発中のものです。
2005/08/21(日) 21:27:32ID:EXVfh0Z2見た限りでは、全部普通の■なんだが。
0083設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/21(日) 22:15:04ID:4XdaaPnlそのコピペあぼーんされてるので危うく見逃しかけました。
プログラムの内容は実力者のものであると判断したので応援します。
クォータービューの素材を探すのは大変ですね。
ってミフネキターーーーーーーーーーーーーーーーー
0084名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 00:26:09ID:59f1lDbLだが未だにこのプロジェクトにおいての監督の役割は全くわからない・・・
0085名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 00:37:05ID:/XJMHcliメンバーを統括して、現状況にあわせて指示を与えるってのが監督の役割だと思ってたが違うらしい。
0087名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 01:40:09ID:6MLelwTe>>80
HSPの変態文法を覚えるより、LuaをWIN32にバインド
した方が早いかもしれないと思い始めた(´・ω・`)
プロトタイピングはLuaでいくかもぉ
HSPって再帰使えなさそうだしぃ
HSPの入出力機能は魅力的なんだけどねぇ
>>86
| ̄з ̄)ノ将軍キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
0088電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
2005/08/22(月) 01:42:28ID:6MLelwTeプログラムは作れるんだけど、ゲームの仕様は苦手だにゃぁ(´・ω・`)
0089電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
2005/08/22(月) 13:34:39ID:6MLelwTefunction map_draw()
for y=0,10 do
for x=0,10 do
;座標変換
xd = ((x+y)+1)*32
yd = ((x-y)+10)*16
;セル描画(xd,yd)
DrawStringf( xd,yd,"(%d,%d)",x,y )
end
end
end
0090喪装中 ◆rtIsfcdgiw
2005/08/22(月) 22:26:06ID:1RZoln2F>>87
ある程度指定してもらった方がやりやすいってことなら何か出して起きましょうか?
素材を最小限にする、としてスパロボ風の単純な奴とかどうでしょう
これならキャラ表示は顔アイコンのみでOKになりますからね
0092設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/24(水) 09:51:34ID:BoAHg8bi>>90
それはいい考えだと思います。スパロボはあまり知りませんが、
FEみたいに色をつけたりすれば十分個性をつけられますね。
0093設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/24(水) 18:09:14ID:BoAHg8biクォータービューのマッププログラム第二弾、>>91にあるマップみたいなものを生成します。
>>45の改変です。
0094電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
2005/08/24(水) 21:28:49ID:rWAh9FCl動かしてみますた(`・ω・´)
しっかりクオータービューしてますね
座標変換の符号が漏れと逆なので理解するのに時間かかったよorz
このデータ形式だと3次元配列になりますね
0095設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/24(水) 23:45:42ID:BoAHg8biまとめWiki作ってらしたんですね。
「はいはいわろすわろす」と同じような意味で書いたダークネスライトが明らかに浮いてて面白かったです。
0096設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/25(木) 10:32:33ID:0aA8jOr+それならわかった。僕のやり方じゃ面倒すぎると思ってたんです。
僕のプログラムはアクション仕様だからなんですけどね
0097電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
2005/08/25(木) 14:25:04ID:XjpwjSCs>「地面の下に空洞を作れない方法」
そう、感覚的に言うとそういうことです。
アルゴリズム上では、ループの入れ子の数を見れば分かりますね。
実装は工夫して一次元の文字列配列にされていますが、
stair, far, wide とループが三つあるので三次元配列です。
大は小を兼ねるので(三次元なら二次元を内包しているので)、この方法でもいいんですが、
設定厨さんも気付かれていますが、
三次元配列だとマップデータを作るのが少し面倒になりますね。
あとメインループ内にマップ描画ループを入れてしまうと、
ソースが見づらくなるし、使い勝手が悪くなるので、
gosubでサブルーチンにしませんか?
0098設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/25(木) 17:44:08ID:0aA8jOr+0099名前は開発中のものです。
2005/08/25(木) 18:33:23ID:XTVZnAEdgcopyでscreen 0にのせればいいと思う。
1loop毎にマップ作ってると負荷が馬鹿にならない。
0100設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/25(木) 19:12:36ID:0aA8jOr+一列ずつバッファ用意すればいいんですか?
0101名前は開発中のものです。
2005/08/25(木) 23:41:01ID:YPuhkZwfbuffer 2 //描画用
buffer 3 //マップ
buffer 4 //キャラ
たとえばこんな感じにwindow作っておいて
buffer 3にマップを生成する。これは一回のみ。
buffer 4にキャラなどを描画。変化があった場合は生成しなおす。
キャラ等の情報に変化があったときにbuffer 2に対して3,4を描画し、screen 0に表示させる。
こんな感じでいいんじゃないの?
0102名前は開発中のものです。
2005/08/25(木) 23:58:33ID:hDDfw6Zyクォータビューの素材でもアップしてみるテスト。
何かほしかったら、言ってけれ。
0103設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/26(金) 00:02:52ID:0aA8jOr+0104名前は開発中のものです。
2005/08/26(金) 00:05:25ID:yQfdYJfXttp://gamdev.org/up/img/3072.zip
適当に改造してみました。
パッと見ただけなんで、よくわからん変数は消しちゃった。
こんな感じに描画していけばキャラも問題なく、描画できるはずです。
バッファに描画して、それをコピーってほうが負荷は抑えられますが、
この程度なら大差ないのでしてません。
0106名前は開発中のものです。
2005/08/26(金) 21:18:23ID:6QRfrmnu面白そうなのでちょっと作ってみました。
0107設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/26(金) 21:56:57ID:/jsZFbaJ0108106
2005/08/27(土) 22:02:40ID:nWUbQuWqまだ表示がおかしいですが、取り合えずカーソルの移動を実装してみました。
影に隠れる部分を取り去るのが難関です。
設定等が、もっとしっかりしてくると作りやすいと思いますが、
あとはグラフィック職人さんかな?
0109名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 22:09:20ID:Jcxe40KJ0110102
2005/08/27(土) 22:41:40ID:cZi1CTd/違うよ。そもそも、この素材はある一つのゲームでしか使われていないものだからね。
誰も知らないようなかなりマイナーなSLGの背景ですだ。
なんかこのレベルで良かったら描くんで、欲しいものを言っとくれ。
0111106
2005/08/27(土) 22:44:11ID:nWUbQuWq選択出来ないセルが生じるので。
ただ、Ctrlキーを押しながら方向キーを押すと上下左右に移動、というような機能なら
実装できるんじゃないかと。
0112名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 22:48:06ID:Jcxe40KJ全部移動できるのだが。
0113106
2005/08/27(土) 23:05:15ID:nWUbQuWqなるほど、それならOKっぽそうなので今度試しに作ってみます。
>>110
>>106で使ってる作りかけマップチップを完成させて欲しいです。
種類とか増やしてくれると最高。
0114106
2005/08/27(土) 23:45:30ID:nWUbQuWq108のカーソル上下左右移動版です。
まあ個人的には斜め移動が好きなんだけど。
てことで、寝る。
0115設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/27(土) 23:51:25ID:/31LQ8oRカーソルが常に真ん中ではなく、
その地点の高さにあわせてマップ全体ではなくカーソルの高さだけを変えるようにしてもらいたいです。
個人的要望です。
>>110
その晴れたり曇ったりNです。
グラフィッカーが入るととてもありがたいです。
これでほとんど揃いましたね。
しかし、僕の立場は・・・・
サブプログラマーということでお願いします。
えー、メインプログラマは電脳土方さんですよね?
>>106さんはどういう位置づけに?
まあ2chらしく、気が向いたときに好きなことする気楽な立場ということでよろしいですか?
0116名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 23:59:06ID:ATxb4i97操作感覚が気持ち悪い。これはありえない。
上ボタンを押したときに右上と左上どっちに進むかは選べるといいとは思うが。
0117設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/28(日) 00:07:23ID:/31LQ8oRかといって、右か左かをいちいち設定するのは、好みの問題ってものでもないですからね・・
テンキー九つ使うというのは無茶ですね。
テンキーのうち四つ使うとかは・・・?
あーでも、マップ以外の操作が信じられないほどやりづらいですね。
そもそもカーソルキーはクォーターマップには向いてないし・・・。
0118名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 00:10:22ID:7jSEZq/A0120名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 00:16:49ID:7jSEZq/Athx
だよな、何で嫌がるんだろうと思ってさ。
0121電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
2005/08/28(日) 00:25:28ID:Z9TySLKYまだ試作段階なんで、それぞれ適当に作っててええと思うよ
操作方法で試行錯誤してるようだけど、どちらかっつーと、
そういったUIを含めたゲームデザインの方で刺激し合えたら、
良いと思ふ
プログラムの共同開発は難しいけど、
ゲームデザインを煮詰めるのは人数居ても出来るだろうし
0122102
2005/08/28(日) 01:30:14ID:53UobaxQ砂漠とか荒地、瓦礫などいろいろ考えられるけど、とりあえず書き直してみた。
他の地形は、さらにその上にオブジェクトを配置するようになるでしょう。
なお、おいら、本職はプログラマ(VC++&DIRECTX)ですだ。
HSPはまったく知りません(ってか、そもそも要らない)。
絵を描けというなら描きます。
UIについては、マウスにすれば良いのでは?と思うけど、初心者には難しいのでしょう。
じゃあ、あんたやれよと言われるのもなぁ……。
0123設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/28(日) 01:42:47ID:8CsWhjtQVC++までできればわざわざHSPを学ぶ必要はないですよね、そりゃ。
僕は今週独習Cを購入したので0から頑張ってます。
0124将軍 ◆mCEJQ9Ki/Q
2005/08/28(日) 01:54:23ID:8N9mgkYuHSPって他言語からラベル呼べないよね?呼べるのかな。
なんか楽しそうだから、HSP3インスコしてみた。
あんま時間取れないけど俺も影ながらサポートしていこう。
0125将軍 ◆mCEJQ9Ki/Q
2005/08/28(日) 01:59:22ID:8N9mgkYuコンシューマとPCゲーム違うから。
アレ持ってればいいんだけど、なんといったかな。
あれだ。あれ。ジョイパッド
0126電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
2005/08/28(日) 02:57:31ID:Z9TySLKYHSPという規格統一という手もアリなのかな〜?
実は、C++の方が慣れている訳だが…
スクリプト言語は効率アップで使ってると言い訳w
PCならマウスのがユーザーの敷居は低いっしょ
ジョイパッドとか持ってない人いるし
おいらはゲームしない人だから、当然持ってないw
0128名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 05:29:06ID:RkiYwQ9V移転先でMMOをバリバリ作ってらっしゃるんですか?
0129設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/28(日) 10:47:47ID:8CsWhjtQ0130106
2005/08/28(日) 11:38:09ID:BQXMJE+Jttp://gamdev.org/up/img/3083.zip
カーソルが常に中央にならないようにしました。
マウス使用という案が結構出てるけど、俺の実力じゃちょっと難しいです。
あと、電脳土方さんがメインプログラマということなので、俺の位置づけはサブということで。
ほとんどHSPしか使えませんが。(てかゲーム自体作るの初めてですが)
0131名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 11:44:14ID:t2QRoXa4横移動は上下にがくがくせず。Y座標系は固定で。
上下は左右に動かない。 (仮に動いてもX座標は固定で
だったが、まあ、コミュニケーションは難しいわな。
また、移動で必ず画面が動くのではなく、一定の範囲はカーソルだけ移動
それを超えると画面移動が、操作感もぐっと良くなる。
しかし、漏れもHSPインスコするかな〜、HSPは初めてだが。
0133131
2005/08/28(日) 15:59:17ID:t2QRoXa40134131
2005/08/28(日) 16:02:40ID:t2QRoXa4ttp://gamdev.org/up/img/3086.zip
0135名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 16:30:17ID:7jSEZq/Aマスによってカーソルの移動方法が変わるのは使いにくいかと。
0136131
2005/08/28(日) 16:43:08ID:t2QRoXa4ただ言語仕様が分からん状態で使ってるから、危険だが。
0137131
2005/08/28(日) 16:58:43ID:t2QRoXa4この画面に変数やメッセージ表示方法教えて。
printでも出ないし、超初歩だとは思うけどよろしくお願いします。
0138名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 16:59:56ID:7jSEZq/Aキーボードでやるなら106氏の操作感でいいよ
45°の傾きはやってる内に慣れるから結果一番効率の良い操作になる
それよりマウスに対応してみてはどうか。
0139名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 17:00:29ID:7jSEZq/Amesでいける
0140電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
2005/08/28(日) 17:06:41ID:Z9TySLKYmes "テキスト"
mes 変数
複数の変数があるなら+で繋げられる
mes "テキスト"+変数+...
こんな感じ、
pos x,y で座標指定できます。
0141設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/28(日) 17:07:53ID:8CsWhjtQ3からできなくなったのかな
0143131
2005/08/28(日) 17:56:45ID:t2QRoXa4↓ (余りの方法が分からなくてフラグ真似たが、¥が余りとは・・・
http://gamdev.org/up/img/3087.zip
まあ、その名前だと荒れそうなのでひっそりROM中心で行こうかと・・
>>130
mes "mouse=("+mousex+","+mousey+")"
mes "wheel="+mousew
mousex mouseyで座標取れるみたいです。
でも、ソース見たところkeyイベントで画面を描画してるみたいだから
マウス使う場合、リアルタイムで座標取得→描画=
メインループ使うプログラムに書き直さなきゃいけないかもしれない(;´Д`)
#deffuncがプリプロセッサだと思って、唸っていた漏れガイル
0145名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 20:45:17ID:7jSEZq/A0146106
2005/08/28(日) 21:16:36ID:BQXMJE+Jカーソルの陰に隠れる部分を表示しないようにしました。
まだ改善余地がありますが、取り合えず自然なカーソル移動になったかな。
マウスを使う方法は、どうしても隠れたセルを選択させる方法が思いつかない…
0147名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 21:21:52ID:7jSEZq/Aフィールドを回転させればいける。
0150102
2005/08/28(日) 22:39:52ID:dpX1u5VM・別途に小さな2DMAPを表示しておいて、そこを選択させる。
・表示できない部分があるようなMAPは作らない。
簡単な解決法としては、こんなのがあると思われ。
0152設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/28(日) 23:14:06ID:8CsWhjtQ0153名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 20:55:16ID:2pMvqalD高度に合わせたメインカーソルと、常に最も底にあるサブカーソルの二つを表示し、
実際の座標取得はサブカーソルで行なう。つまりメインカーソルがオマケ表示になる。
サブカーソルは半透明に薄く表示。
0154みふね ◆mCEJQ9Ki/Q
2005/08/30(火) 00:41:06ID:6QgwbKXl高低差先につけるとキャラ移動処理がややこしくなりませんか?
勝手に提案しておきますと
1:ゲームのメインループ作成と2Dスプライト(あるんかな?)
2:段差無しのマップ→ マウスによるキャラ移動(選択すると青い移動範囲が表示
3:マップエディタと段差
4:コマンドウインドウ
5:音楽
6:敵オブジェクトの描画
7:ステータス
8:ファイルセーブ
9:戦闘アニメーション
10:シナリオスクリプト(スクリプトファイルを作ってメインプログラムから読み込んで実行) = ユーザーがカスタマイズしやすい。
11:わからん
こんな感じだ。
僕的にHSPが使いにくいのは言語とグラフィックス命令が
標準でヒュージョンハ!してることです。最初からごちゃごちゃしてるとやりづらい。
シンプルさを組み合わせて複雑な処理を実装したほうが効率もいい。
グラフィックス処理は圧倒的にHSPが効率が高いけど、最終的には他言語のがスムーズに逝くぜ大将ども
後、共同開発にするのか、それとも、一人一人が適当に作るのかどうなんだい?
俺は共同に一票入れる。もし共同なら今やりかけのストップして、本格的にタクティクス2chをhackしようと思う。
何せ、タクティクスオウガをやりまくった俺としては、クローンじゃないけど、また新たなあのシビレルゲームを
作り出せると思うと非常にわくわくするからだ。
一人一人適当形式だと、このすれダットに落ちるぜ?とか勝手にほざいてみる。
0155設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/30(火) 08:26:13ID:UxrFYTNWとはいえ現状では電脳土方さんの進捗次第でもある
0156電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
2005/08/30(火) 13:35:26ID:QP86H7a9おいら次第っすか?
>>154
HSPより多言語の方がいいというのには納得です。
C++で作るのが一番制約が少ないんでしょうね。
共同開発の件ですが…
プログラムの共同開発の経験は御座いますか?
共同開発っていう響きは魅力的ですが、
分担はどうするおつもりでしょうか?
下位ライブラリのAPIの摺り合わせやら、
コーディングスタイルの摺り合わせが結構めんどいんですよねぇ…
0157電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
2005/08/30(火) 15:26:42ID:QP86H7a9ttp://gamdev.org/up/img/3102.zip
まだ基礎工事段階っすヽ(;´Д`)ノ
0158みふね ◆mCEJQ9Ki/Q
2005/08/30(火) 16:03:23ID:6QgwbKXl共同開発という意味よりは、まとまり感の意味です。
僕が>>154のような書き込みをするに至ったのは
皆>>1を無視しすぎなんじゃないかと(;´Д`)
彼の書き込みを見る限り、ある程度まとまってやっていたいんじゃないかなあ
タイトルと彼のこれまでの書き込みをを今一度見て欲しいのだ諸君
今現在、それぞれがそれぞれの言語もしくは世界観で勝手にやってる状況で、
例えば、電脳ちゃんと誰だっけHSPのクオーターびゅー作成氏が
どう協調していくのかというのが、はてなマークつきまくりです。
HSP自体移植性に優れないし、他の言語からも呼べない(or呼びにくい?)
みたいなんで。
そこらへん>>1と皆さんはどう考えているんだろう
PS . コーディングスタイルとかは、既存の整形ツール使えば一発です。
0159みふね ◆mCEJQ9Ki/Q
2005/08/30(火) 16:16:17ID:6QgwbKXl0160名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 16:22:54ID:ytLUJIpS0161106
2005/08/30(火) 16:42:00ID:My1O9ag+とりあえず製作経過をうpしときます。
130にも書いてあるけど俺はHSPしか使えないから、言語に関しては
早いうちに決定したいところです。
もちろん俺はHSPが良いわけですが。
他にも土台となるシナリオや、使用する床の種類やキャラクタとか
決めることが沢山あると思う。
0162設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/30(火) 17:32:58ID:UxrFYTNW背景がクール。
>>161
うおっかっこええ!!
共同開発経験者は欲しいですね・・・。
ディレクター役の人が必要だと思う。
もしかして設定家がそういう仕事なんですか?
0163電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
2005/08/30(火) 18:05:20ID:QP86H7a9ゲームシステムは丸投げだし
肝心の世界観も詳細は何も提示していない
頭の中にあっても書類化しなければ他人は理解出来ないので
これでは各人のイメージの共有も出来ない
しかも最近は出てこないし…
決めなければならない仕様は山程あるし、
まずはディレクター募集ってところですか?
文字面で言うと、ディレクター=監督なんだけどね
ディレクターは設定厨さんか、オウガをやりつくしたみふね氏が適任?
0164設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/30(火) 19:05:58ID:UxrFYTNWディレクターにMifuneはやめたほうがいいです。
彼は2Dアクションゲームを作るのに力を入れてほしい。
106さんの>>161のプログラムが完成度は高いと思いますが、
やはりプログラムは統一して進めていきたいです。
メニューとマップで担当を分けるなどはできないでしょうか?
0165電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
2005/08/30(火) 19:13:38ID:QP86H7a9その時間をプロトタイピングに充てていた方が、
今は有意義と思う。
今のところ多数決ではHSP優位ですな ヽ(`Д´)ノ
0166電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
2005/08/30(火) 19:34:59ID:QP86H7a9世界観やゲームデザインやデータやアルゴリズムを統一する方が
遥かに楽だと思われ
HSP版とLua版、両方作ってもいいジャマイカ?
0167設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/08/30(火) 19:38:07ID:UxrFYTNWなかなか大変だと思いますけど・・・。
0168名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 19:39:24ID:SdK+R/1y(いや、・・・・失礼しました。orz
0169電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
2005/08/30(火) 19:53:52ID:QP86H7a9これでよろしくて?
>>168さんの言う競作形式が一番良いと思う
参加できる人数も限られないし…
0170名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 20:20:58ID:SdK+R/1yでも良いかもね。
C#なら習作もかねて暇な時やっても良いかもとは思ってる。
0171106
2005/08/30(火) 21:13:48ID:My1O9ag+世界観や仕様は統一ということですか。
0172電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
2005/08/30(火) 21:28:29ID:QP86H7a9やっぱり腕試しには競作がいいと思う
コードを人に合わせるのは苦痛ですしね
>世界観や仕様は統一
統一の方向を目指しますが、
開発が進んでいけば意見の不一致でブランチする可能性は有り得ますw
とりあえず妄想家募集ですな
0173170
2005/08/30(火) 21:49:17ID:3wZQXd7Bシナリオ作る人も固定でないと困るでしょ。
あと、公開できないライブラリー使うので当面ソース非公開でいいかな?
駄目なら諦めるけど、すまぬ。
0174電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
2005/08/30(火) 21:54:52ID:QP86H7a9ソース公開の方が、いろいろ技術交流出来るし
実行してもらいやすいけれども
アルゴリズムとかデータ構造を説明してもらえれば
非公開でも、ええと思うよ
今は人が居ないから、一人でも多い方がいい
そういう、おいらもC++側ソースは、未だ非公開だしw
ある程度キレイになったら公開する予定だけどね
0175CS ◆BwWlF2.Erw
2005/08/30(火) 22:19:31ID:3wZQXd7Bありがとう、早速作ってみる。 直ぐには結果が出ないけど。
↑名前付けてみた。
また、マップの大きさはどうする? 漏れとしては縦横が同じ数がいいけど。
今は横長?
0176CS ◆BwWlF2.Erw
2005/08/30(火) 22:20:33ID:3wZQXd7B0177電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
2005/08/30(火) 22:38:26ID:QP86H7a9アルゴリズムの都合上、おいらは奇数が良いな…
本当は偶数でもいいんだろうけど
0178電脳土方 ◆MPSdUjt5lI
2005/08/30(火) 22:44:30ID:QP86H7a915x15
これでどう?
都合が悪い人は言ってちょうだい
0179CS ◆BwWlF2.Erw
2005/08/30(火) 23:01:58ID:3wZQXd7B0180CS ◆BwWlF2.Erw
2005/08/30(火) 23:04:47ID:3wZQXd7B○縦に3つ横ー1 orz
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