みんなでシュミレーションRPGを作りましょう
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0001喪装中
2005/08/16(火) 19:55:36ID:W0l44K+4随時スタッフ募集
0319名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 00:42:36ID:lROeG7BY0320設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/09/11(日) 00:43:56ID:+sPj2nrI0321名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 00:48:28ID:n7w7KB5Qとはまったく思わないから、代表って言われても困る
0322設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/09/11(日) 00:56:37ID:+sPj2nrIとにかくできること探して頑張ります
0323名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 01:31:35ID:utLhA6ST後IRCのやつ間違った。
#シミュロープレ製作 だわ シュミ×
0324SHOGUN
2005/09/11(日) 01:32:46ID:utLhA6ST2chブラウザやっぱり導入しますた。
0326エフェ
2005/09/11(日) 17:20:21ID:HszTpia6「浮き属性」がある攻撃をヒットさせると、、敵が数ターン浮いた状態になる。(ターン制じゃない(?)ので時間かなんかで)
浮いた状態で攻撃すると通常より大きいダメージを与えられる and コンボ数が増えるとさらにダメージが増す。(あと、敵が一マスふっとぶとか)
というのはどうでしょう?
0327設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/09/11(日) 17:56:44ID:+sPj2nrIそれを使えば相手を一段高いところにも移動させられると。
0328名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 21:11:40ID:n7w7KB5Q定量WAITおよびAGI回避不能くらいかな
ノックバックは味方逃がしたり鹵獲するときに使えそうだね
0329三船健作
2005/09/11(日) 23:07:38ID:utLhA6STみふねです。。。。チャンネルに誰もこんとです
さておき、頑張ってるね。
なあシナリオや世界観ってまあいつかというかそろそろ話し合おうジャマイカ
(それが一番楽しみだったりする)
0330忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
2005/09/11(日) 23:10:51ID:zYwZbha3語り合いたいところではありますが、
とても冷静になってぶっちゃけると
まだまだそんな頃合じゃないわけで。
とりあえず戦闘システムの基礎が出来上がってから
ゆっくり練り上げていくべきものですね。
共同制作においてシナリオほど
ドロドロした段階はないので。
0331名前は開発中のものです。
2005/09/12(月) 00:26:50ID:ow8DRR5T>302さん
の方が軽くていいな。
302応援します!!
0332102
2005/09/12(月) 00:41:53ID:kRtYdTPhまだ途中ですが、弓兵。
とりあえず、世界観は一般的な中世欧州風で描いてます。
気持ち、ファンタジー色抑え目で。
修正については、忌憚の無い意見をください。
でも、やるかどうかは別ですけどね。
ああ、やられパターンとかもあるよな……まず、俺のやられパターン
orz
なんにせよ、106氏を始め、このスレを訪れる頑張るプログラマさんたちのために支援です。
0333302
2005/09/12(月) 02:54:15ID:R9h/xuajゲーム制作は初心者なんで、いろいろと試行錯誤してます。
マウス位置のチップ判定が微妙に間違ってるっぽい。
>304
今のところキャラ表示で精一杯です。orz
>314
早速使わせてもらいました。
アニメーションパターン間違ってるかな。
>331
応援ありがとう。
進捗は106氏が先を行ってるのでバックアップということで。
ttp://gamdev.org/up/img/3237.zip
終了時にエラーが出る。頑張ってデバッグします…。
0334設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/09/12(月) 19:21:52ID:6tp/5crR弓兵かっこいい!
ただ、gif動画の一番下、輪郭がないというか、なんか変です。
それと、そろそろ攻撃モーションも必要でしょうか?
0335106 ◆OSlp8FeceU
2005/09/12(月) 20:48:31ID:fKHPnZsn告知するような更新じゃないですが、一応。
段差のあるセル間での移動がちょっと滑らかになったかな。
あと移動可能範囲を透過表示するようにしました。
ちなみに、移動処理中の陰面処理はかなり適当なので
多少表示がおかしい部分があっても気にしないようにw
102氏、弓兵を使わせてもらいますた。Thanks
0336名前は開発中のものです。
2005/09/12(月) 23:09:53ID:ZDp1Jnu4>333
>332
GJ!!
0337302
2005/09/13(火) 00:40:21ID:dWNEnBZWttp://gamdev.org/up/img/3242.zip
0338名前は開発中のものです。
2005/09/13(火) 02:21:19ID:DzskXxKR1つは文句付けないと気がすまないのか?
何もしてない奴が偉そうにするな。
実際、作業してるコテは何も言わないけど、マジでうぜーんだよ。
0339名前は開発中のものです。
2005/09/13(火) 03:00:15ID:ADiLJdLM何もしてなくはないだろ
前も言ったけどリーダーなんだからいろいろ注文つけたりするのが仕事なんだろ
立派に役目を果たしているよ
0340名前は開発中のものです。
2005/09/13(火) 04:40:48ID:91Kg8MuBこんなスレ一つの共同制作では
感想一つが大きな一歩なわけで。
0341喪装中 ◆rtIsfcdgiw
2005/09/13(火) 08:14:33ID:kTE7UPaf度が過ぎていたら私が注意しますよ^^
0342名前は開発中のものです。
2005/09/13(火) 21:31:45ID:BGbug1E4なんで毎度ネットに繋ぎに行くの?
トロイでも仕込んでるのか?
0343設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/09/13(火) 21:47:51ID:Spdh8z2E乙です!
もっと歩きの移動速度をゆっくりにしたほうがいいと思います。足がセカセカしすぎてるし。
それと、次は複数のキャラが同じマスに乗れるのを直していただけるといいです。
>>338
もちろんプログラム組めたり絵が描ける方が偉いのは当たり前です。
僕は特に何もできないので、せめて毎回文句をつけるように心がけてます。
0344名前は開発中のものです。
2005/09/13(火) 21:53:12ID:31cHeASV毎回ネットにアクセスに行く内容は
プロトコル TCP(送信)
IP: 131.107.115.28
ポート:80
アドレス:crl.Microsoft.com
本人の意思とは違うようだ、テスト版でも使っている?
またはCRL使うとそうなるのか?
0345302
2005/09/13(火) 22:15:36ID:dWNEnBZWDxLibでネット関係の機能は使ってないけど、掲示板にこんなのがあった。
ttp://hpmboard2.nifty.com/cgi-bin/thread.cgi?user_id=BQE00322&disp_no=5166&log_no=5166&msg_per_page=100&def=100
0346名前は開発中のものです。
2005/09/13(火) 22:20:37ID:ZHUugj9b外れろ
0347302
2005/09/13(火) 22:26:18ID:dWNEnBZW了解です。
ウエイトをかけるとスクロールがカクカクになるので、
アニメーションの量を増やしてみました。
移動範囲の検索と実際の移動順序が正しくない場合があるけど、
1マスに重ならないようにしました。
あと、疑われたままじゃ気持ち悪いんでソースも添付します。
ttp://gamdev.org/up/img/3247.zip
0348名前は開発中のものです。
2005/09/13(火) 22:34:41ID:BGbug1E4まあ接続先が分かった以上は疑わないよ
すまんかったね
0350設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/09/13(火) 23:00:08ID:Spdh8z2E他は完璧だと思うので、チームを二つに分けて、交互に動ける組を作っては?
それと、水の上での移動コストでしょうか。
あと、TOでは水面より一つ低いところを歩いていました。
0351302
2005/09/13(火) 23:01:22ID:dWNEnBZW掲示板にあったDxLib仮対応版でコンパイルできない。orz
#define DX_NON_NETWORK
だけはやってみたけど、対応はDxLibが正式にバージョンアップしたらに
なりそう。
0352106 ◆OSlp8FeceU
2005/09/13(火) 23:08:42ID:g+eF5kDQのチェックを外せばネットアクセスしなくなるかも、らしいです。
俺もそろそろ取り掛かろうかな。
0353102
2005/09/13(火) 23:53:44ID:O5LKsCO1>106氏、302氏、
GJ! あと2〜3種類のユニットを足して、建物をどうするか決めれば、
ゲームとして成り立ちそうですね。
アニメーションは待機と攻撃が1−2−3−1…
歩行が1−2−3−2−1−…となっています。
歩行4は歩行2と一緒なんで、要らないですね。
ってか待機も要らない気がしてきました。
弓兵の次は、盗賊なんかがいると便利でしょうか?
なお、意見・要望を言うのはリーダーの仕事ではなく、みんなの仕事です。誰でも出来ます。
設定厨氏もめげずに意見・要望をください。
前回と今回の意見に関しては、もうちょっと作業のタイミングを計ってから言ってくださると良かったと思います。
平日は仕事で眠いッス。
0354設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/09/14(水) 19:19:35ID:4Hi6wpC9数キロバイトを削るような状態じゃないので、そんなに気にすることもないと思います。
盗賊はいいですね。個人的に弓兵の次に好きです。
それなら、アイテムを盗んだりといった特殊技能も必要でしょうかね。
TOでは盗賊がいなくて忍者が強かったですが。
全体でどんな種類のユニットがいたらいいか話し合うべきでしょうか?
0355106 ◆OSlp8FeceU
2005/09/15(木) 00:24:08ID:aOuIt50Eターン制を導入してみました。プレイヤーはソルジャーで、敵はアーチャーです。
まだAIを搭載してないので全てプレイヤー操作ですが。
そろそろバグが出てきそうな雰囲気なので、バグ検出も兼ねてテストプレイしてくれると
ありがたいです。まあ今回は自分で結構調べてたりするので多分無いと思います。
歩行アニメの2と4が被る件ですが、既に1-2-3-2-1…と表示するようにしてあるので
4は無くても大丈夫です。待機中アニメーションも俺は要らない派です。
てか建物ってどうやって描画するんだろうか…城壁等の特殊な壁とか。
あと描画の最適化も…orz
0356302 ◆zZzp7P5avQ
2005/09/15(木) 01:38:25ID:80+pX8+K敵の移動はランダムです。
ttp://gamdev.org/up/img/3253.zip
>>353
アニメーションパターン間違ってました。今回はそのままですが、次回修正します。
>>350 >>355
水面より1段下ってそうなるのか。
今の仕組みじゃ実装は難しいけど、ちょっと考えてみます。
0357設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/09/15(木) 21:13:14ID:6hA2zTvo建物は高さ一つずつ描くんでしょうかね?
>>356
敵を囲めばきちんと閉じ込められるようですね。
あとスペースで飛行モードになるのもいいです。
0358設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/09/15(木) 21:15:00ID:6hA2zTvo現状では必ず移動しないといけないので。
0359名前は開発中のものです。
2005/09/15(木) 21:35:30ID:4smXSttk0360302 ◆zZzp7P5avQ
2005/09/17(土) 02:53:34ID:HDH2NXP/待機コマンドを選択できるようにしました。
ユニットの方向だけ変えたい場合は移動時に現在の位置を指定でいいのかな?
ttp://gamdev.org/up/img/3301.zip
0361106 ◆OSlp8FeceU
2005/09/17(土) 10:40:38ID:WFGCOwsi建物は高さ一つずつでなく、恐らくセル毎に配置していくことに
なると思います。
ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/arc/tactics14.zip
待機位置も移動先として選択できるようにしてます。
あと、相手ユニットを通過しないようにしました。
今回チップの高さが10→15になってますが、高さ10だとちょっと
低く感じたので。TO並みの高さになってるはずです。
まあ302氏など、他にも同じ素材を使ってる方がいるので
あまりホイホイと仕様変更できないですが。
>>360
乙です。俺も待機時の向きを決定する処理を入れねば…
0362設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/09/17(土) 23:51:34ID:aHZSiXgd>>360
飛行中に移動などのメニューも一緒に上下してしまうのは多分わざとじゃないと思うので直すべきだと思います。
だんだん文句のつけようがなくなっていく・・・!
0363102
2005/09/18(日) 00:03:02ID:N3DQTabk当方も負けずに絵を描いていきますよ。
ttp://gamdev.org/up/img/3314.lzh
弓兵に色を塗りました……いや、攻撃パターン除くって感じですが。
盗賊、山賊、海賊、賊にもいろいろあるけれど。
さて、次は何を描きますかな。
ユニットのクラス(職業・種族)を考えるのは良い考えですよ。
ゲームシステムや世界設定、シナリオが決めやすいですし。
私も絵を描きやすい。
0364設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/09/18(日) 00:09:49ID:xT4Tyl1T0365名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 00:16:24ID:22YcyNpdパレット交換でできるような感じで
0366102
2005/09/18(日) 00:34:54ID:J70v5oRc義賊?
>>365
色違いならいくらでも作れますよ。
とりあえず、緑色と角の生えた赤いのがいればいい?
あと青いのとか。
0367名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 01:09:10ID:22YcyNpdなんか、すみません
敵にも同じクラスがいたりすると思いますんで、あればいいかなあと
0368忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
2005/09/18(日) 03:04:39ID:hax/JC3Jとりあえず味方専用チップとか
敵専用チップとかは当面要りませんね。
色違いは絶対必須でしょうけど。
0369名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 05:03:23ID:ZNk7Dbbr前に設定厨も見てたというどっかのキチガイスレとは大違いだな
0370名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 09:30:29ID:qW6qge1I0371302 ◆zZzp7P5avQ
2005/09/18(日) 22:12:20ID:S4DYkJtJ乙です。
勝手に使っているのに考慮していただいて申し訳ないです。
仕様はできるだけ合わせたいと思います。
>>362
一応意図した結果ですけど、メニューが動くと選択しづらいでしょうか。
>>363
乙です。
色が付くと見栄えが違いますね。
ドット絵で動きのある絵を描くのは大変でしょうけれど期待しています。
とりあえず、攻撃ができるようになれば一区切りだと思うのでそこまでは
頑張ろうと思います。
0372設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/09/18(日) 22:24:57ID:xT4Tyl1Tなら問題ないです。特に押しにくくもないですし、
まさか気付いてないなかったらと思って。
ほんとに文句のつけようがないですね。
0373106 ◆OSlp8FeceU
2005/09/18(日) 23:52:58ID:5voYPgM7弓兵のリアル化お疲れ様です。
俺もドット絵とか描けるようになりたいよ…orz
その他のユニットですが、盗賊は決定かな?
他は魔法使いとか回復役等のユニットを下位クラスのような
感じで配置して、上位クラスのユニットも導入しましょうか。
何か格好良い職業名とか無いですかねぇ。
あと、性別で分けて描かないといけないかもです。
モンスターも、ドラゴンとかキマイラといったユニットが考えられますな。
0374名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 00:06:02ID:Lz6f7J5H戦士(攻撃力高)
弓兵(遠隔攻撃、命中率高)
魔術師(防御力低、魔法)
僧侶(回復、補助)
盗賊(移動力高、回避高)
基本的なのはこんくらいしか思いつかん
あとは上位職として各職業を足したようなの作ればいいんじゃね
0375設定厨 ◆nGpJkI.30U
2005/09/19(月) 00:20:21ID:8gZVEalX0376忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
2005/09/19(月) 00:20:29ID:hp61tAA3一般人(村人など)(能力低、補助強力)
というのも良いかもしれません。
まぁ、思いつきユニットですけど。
0377名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 01:39:59ID:Lz6f7J5H>>375
動物をユニットとして動かすの?
サポート的な役割としてならありなのかな
馬の近くにいると移動量UPとか
犬が敵に隣接すると噛み付いてダメージ+移動量ダウンとか?
0378名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 10:57:59ID:Dl7/ZvGY移動が遅いユニットとかを乗せて搬送するとかできそう。
0379名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 13:14:24ID:SfiQirXK0380名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 14:47:02ID:zFNKbKoJこのスレタイで、よくぞここまで
これからもがんばってください
0381名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 15:00:45ID:BzOzTrL5w
0382名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 15:01:36ID:wEWv4KIY0383忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
2005/09/19(月) 16:44:28ID:hp61tAA3さすがにその負担は厳しいですよね。
馬に乗ったユニットは、
馬+区分け色+騎乗表示の形に変える、
というのは簡単でやりやすいですが。
ちょっと簡素すぎますからねえ・・・。
0384名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 17:42:05ID:Zn/YdM1Cだと移動の低い僧侶を運ぶとかが出来ないからだめか。
0385名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 17:43:51ID:wEWv4KIY騎馬兵自身が僧侶とかを乗せて移動できればいい
0386106 ◆OSlp8FeceU
2005/09/19(月) 17:59:39ID:z4hisPlIコマンド選択と待機中の向き選択まで出来るようになったものを置いときます。
馬に乗らせて移動力アップは、プログラム組む分はそんなに難しくないと思いますが
グラフィックの量が大分増えそうですね。
0387302 ◆zZzp7P5avQ
2005/09/19(月) 19:38:38ID:L06E3VWZ絵師に負担がかかりそうなんで、ドット絵に挑戦してみました。
一応魔術師ユニットのつもり。
ttp://gamdev.org/up/img/3328.zip
0388名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 20:26:48ID:Lz6f7J5H0389忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
2005/09/19(月) 20:38:04ID:hp61tAA3馬グラフィック(騎乗表示版)に
変えるという形にするなら
馬+色違い×2+馬(騎乗表示版)の
6つで済むのだけれど。
0390喪装中 ◆rtIsfcdgiw
2005/09/20(火) 03:10:20ID:XBGVR6SDレベルが上がるとステータスポイントが5くらい貰えて
それを各ステータスに振り分けることで自分好みのキャラに育てることができる
育成にポイントを置いたシステムです^^
0391忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
2005/09/20(火) 11:29:57ID:DQJwnPB+色々と変わって来ますよね。
0392名前は開発中のものです。
2005/09/20(火) 12:01:35ID:pfkIxId8か
TOタイプ(ステータス次第で自由にクラスチェンジ可能)
とりあえずどっちかに決めるべきだな
個人的にはTOタイプがいいが、手間かかりそうな感じがするんだよなぁ
0393名前は開発中のものです。
2005/09/20(火) 13:09:03ID:lKuTYhEO個人的には、FEの転職方法の方が遊びやすいと思います。
まぁ、転職なんてのはまだ先の話ですが...。
0394106 ◆OSlp8FeceU
2005/09/20(火) 13:36:37ID:bjWLc814ドット絵上手いですね〜。
俺には何も出来ませんが応援してます。ノシ
FEは遊んだこと無いのでよく分かりませんが、TOの転職システムは
ステータス次第で職業に就ける自由度の高さが魅力ですかね。
まあ>>393の通り、実装はもうちょっと先になりそうです。
転職可能職業と転職条件、グラフィックが全て決定してからが理想ですね。
0395名前は開発中のものです。
2005/09/20(火) 17:12:22ID:wW0SShYwおまえらスルーうまいな
0396名前は開発中のものです。
2005/09/20(火) 20:38:45ID:6YcT1aLc職業でざっくり割ったほうがプレイヤーは長く楽しめると思うよ
ドラクエ4は楽しかったのにドラクエ7は糞つまらなかった人って多いんじゃない?
0397名前は開発中のものです。
2005/09/20(火) 21:44:01ID:sVCzOkDD0398名前は開発中のものです。
2005/09/20(火) 21:59:58ID:6YcT1aLc8ターン無抵抗でいるとATK2倍、防御無視の効果の付くモンクとか欲しいね
0399名前は開発中のものです。
2005/09/20(火) 22:14:25ID:Ne8LAAOsFEのようにゲームから除外する方法もありますが...。
結構ゲームバランスに影響するので、
早めに決めておくことを推奨します。
0400名前は開発中のものです。
2005/09/20(火) 22:15:57ID:6YcT1aLc0401名前は開発中のものです。
2005/09/20(火) 22:30:48ID:Ne8LAAOs?...だからここに意見を出しているんですが。
0402忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
2005/09/21(水) 00:30:51ID:j348bG44代わりに、ステージが進むごとに
少しずつ味方を増やしていくとか。
(そのステージの特殊敵ユニットなど)
0403名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 00:33:47ID:PTbbW6QQ面ごとに数人は倒れなきゃならない難度にして、復活までの期間を用意したほうがいい
0404名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 05:19:21ID:M0gtPKX30405名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 14:50:06ID:eL1KNd2e中世ヨーロッパみたいなカンジで身代金とかでいいかも(倒されたキャラは敵に捕まって、身代金を払わないと釈放されない。)
逆に相手のネームドキャラを倒すと身代金を相手から貰えてボーナス資金・アイテム入手とか
0406忙人 ◆LFLv.ZhFEQ
2005/09/21(水) 15:20:01ID:j348bG44ストーリーがあるかないかで
そういった感じも変わりそうな。
0407名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 18:35:50ID:ilAPTf+m死を受け入れる自由もユーザーに提供する
0408名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 19:10:21ID:cbwMt6Nyいいねー。
0409名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 21:41:35ID:2xc5xXc8新しく人を雇う、ってのはないのかな
0410106 ◆OSlp8FeceU
2005/09/21(水) 23:56:42ID:nWkPP0On死亡については、除外にはならないが戦闘中は復活できない、みたいな感じに
しようと思っています。
除外になるようにしても、ユニットが死亡すればリセットして死亡する前まで戻る
という操作をするプレイヤーが大多数だと思うので、除外しないようにすれば
そのまま続行するかリセットするかを思考できていいんじゃないかと。
で、魔法での死亡ユニット復活は、術者を死亡させるという感じですかね。
アイテムでの復活は、ノーリスクで復活できるが入手できる数に制限をつけるとか、
この際復活用アイテムは用意しないとかですね。
>>398
イイかも。
明日から一気に忙しくなるんで欝です…orz
0411302 ◆zZzp7P5avQ
2005/09/22(木) 00:55:49ID:6i6hfGDgいろいろ意見が出てきていい感じですね。
移動順が変だったのを直しました。
複雑になってきたので一度ソースを整理しなおそうと思ってます。
あと、DxLibは最新の2.19aでリンクしました。
勝手にネット接続する問題は解決してるかな?
ttp://gamdev.org/up/img/3334.zip
0412名前は開発中のものです。
2005/09/22(木) 16:21:59ID:WcUFqiDm0413名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 01:25:21ID:FtjaJcgPDxLibのソース見ると、Winsock使ってマイクロソフトにアクセスしてるコードが
あるんだけど>>345のリンク先で、どこにアクセスしてるかわからんとか何故にうそつくんだろう?
その後も、認証サーバーからアクセスしてるかもしれないとか言ってるし・・・
そこの部分を通らないようにすれば良いだけの話なのに、まだ直ってないし
0414302 ◆zZzp7P5avQ
2005/09/23(金) 03:09:58ID:JqFwsfAsまだアクセスしてますか…
DxLib2.19aのソースでDxWin.cppの12210行目に
// ネットワークにアクセスする可能性があるためコメントアウト
とあるので対策はされてるっぽいのですが。
>>413
具体的にどのファイルのどの部分かって分かりますか?
ソースを検索してみてもそれらしい箇所がみつからないです。
ネットワーク機能を外してライブラリを再構築しようにもBCC版だと
無料ではない Turbo Assembler 5.0J 以降の TASM32.EXEが必要みたいですし…
問題があるかはっきりするまで様子を見たほうがいいみたいですね…
0415名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 05:20:12ID:FtjaJcgPとりあえず>>411の実行ファイルだと、00123690ぐらいのアドレスにそれっぽいのがある。
BCCのDxLib.libだと001425F0あたり
ていうか、勝手にライブラリを再構築とかしたらやばいんじゃねw
0416名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 06:05:14ID:FtjaJcgP命令もデータ量調べるだけだし
結局作者が直すの待つしかないでつね。
0417106 ◆OSlp8FeceU
2005/09/26(月) 11:17:36ID:YEwd75jE- 陸上移動属性を三種類実装
- 飛行モーションを実装中
302氏の描いたキャラクタも乗せてみました。
あと、しばらく前に適当に書いた設定資料も晒しておきます。
ttp://www.geocities.jp/simulationrpg/doc/material.txt
0418名前は開発中のものです。
2005/09/27(火) 18:26:40ID:2xfd+V4J高い所から落ちるモーションいい感じ。
特にバグは見当たらない。
0419106 ◆OSlp8FeceU
2005/09/29(木) 22:07:19ID:a9WwKabP検証どうもです。
飛行モーションは、移動中に他キャラクタの高さを考慮してない等の問題が
ひそかに残ってたりします。まあ細かいことですが。
飛行が実装できたら、キャラクタに名前とステータスを適当に設定して
キャラクタ情報の表示と単純な攻撃処理を組む予定。
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