みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2005/04/25(月) 23:24:30ID:0W5uR0Xs一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?
ゲ製作板オリジナルRPGスレ保管庫:ttp://www.geocities.jp/cago_tori/index.html
外部板 ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
RPGを作るぞ共通のWiki:ttp://www.wikihouse.com/timame/index.php?FrontPage
UPLoaderその1:ttp://bbs.avi.jp/153148/
(スレ立て時点で返信機能はありませんので返信は本スレでお願いします。)
その2:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
絵師達やツクール組などが話し合いできるチャット
ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/
お絵描きチャット 絵師同士のデザイン決めなどに役立つかも
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
■■ 過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0878仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/11(土) 21:49:32ID:zXdq9j6o>869
陰陽ですか、確かにそっち方面は足りなかった部分ではあります。
>870
試算ありがとうございます。ちなみに戦闘アニメーションまでやる気はないです。
もちろん提供してもらえるのなら嬉しいことですが、アニメーションが得意で
やってみたいと言う人が現れない限り、特に必要性も感じません。
私はユーザーの側から必要個数の限度を質問しましたが、当然システム側からの
意見も重要だと思っています。870さんに考える適正な個数というのはそれぞれいくつ
くらいなのでしょうか?そこから逆算して属性数を決めるというのもありですね。
あとこのスレの性質上、全体の進行を計画するのは無理です。それでも最初は
今より野放図に製作を進めようとしていましたが、今は1つ1つの要素を確定させていき、
1つ1つ完成したものを積み重ねていく手法を目指しています。
現在やっているのは戦闘システム。後々泣きをみないために、できるだけ今のうちに
不安材料を絞っていきましょう。
>872
いいアイデアですが、受け手は防御、魔法防御で耐性を持つだけでいい気がします。
あとは属性数の問題ですね。魔法で単純に倍になるのが引っかかるかな。
■提案
現状戦闘システムに重さや距離の概念が付加されたので、行動選択による技の派生や
連続攻撃はいらないかなとも思うのですがどうでしょうか?
0879名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 22:01:35ID:HsNvwd67アニメーションに、特に必要性を感じないとはどういう意味でしょうか?
メラとかの映像を指してアニメーションと言ったのですが。
適当な数は、物語の規模が決まっていないので分かりません。プレイ時間は
正味どのぐらいの物にするのですか?
魔法に関しては弱・中・強の威力が基本ですが、FF型の全体化にするのかDQ型の派生化に
するのかも話し合われていないのでこれも分かりません。
場の属性なるものも魔法と因果性を持たせるのかも未定ですよね。今はアイデアを
出し合うより、具体的、現実的な突き詰めが必要かと思います。
0880454 ◆CrossXk.VA
2005/06/11(土) 22:06:46ID:VezjpJSZ鏡の町(魔の種関連)起こしました。
タイムループ物です。かなり読みづらいと思います。
>>867
戦闘試作乙です。
いい感じです。
>>870
武器の種類は一案として提出しただけで、まだどうなるかはこれからだと思います。
ですが、製作側のことを考慮せずに提案していました。
すみませんこれは今後気をつけます。
武器の名前は自分は武器事典なる本を所持してるんで、
どうにでもなります。
>>878
自分もあまり必要ないかな。と思います。
複雑すぎるのも、慣れるまでは厳しいと思うので。
0881名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 22:12:01ID:lUu7kYt3代わりに、数はあんまり多くないですけど、オリジナルのこんな武器とかあったらいいなとか思う武器を投稿しまつ。
少々お待ちを。
0882仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/11(土) 22:25:42ID:zXdq9j6o火:ファイアシュート(遠+熱) ヒートアップ(腕力上昇) ウォーム(徐々にHP回復)
ボム(遠+衝) フレイムウォール(魔法防御上昇) ブレイズコート(攻撃食らうと反撃)
水:ウォータハンマー(遠+衝) クールダウン(腕力下降) フリーズタッチ(近+冷)
アクアバインド(遠+麻痺) ミスト(近+幻惑) アイシクル(攻撃タイミングが遅い突+冷)
風:ウィンドカッター(遠+斬) アロマテラピー(魔力上昇) ジャミング(魔法封じ)
ダッシュ(すばやさ上昇) サイレント(敵出現率抑制) サイレン(敵出現率上昇)
土:ソイルランス(遠+突) グランドティアー(遠+スタン) ストーンアーマー(防御上昇)
サンドストーム(遠+幻惑) アイアンフィスト(近+衝) リングソー(遠+斬)
光:ライトアロー(遠+突) インビジブル(ブリンク) スポットライト(狙われ易く)
シャイン(遠+衝) ホーリークロス(衝撃+不死特攻) イエローシグナル(すばや減少)
闇:ペインクロー(近+混乱) ファスファラス(遠+熱+幻惑) シャドウスキル(ものまね)
ダークレイン(遠+冷+睡眠) リバイバル(蘇生) デス(即死)
全部ツクールデフォルトでやろうと思うのはさすがに無理でした。
強弱をつけていいのならもっと出せますよ。
0883454 ◆CrossXk.VA
2005/06/11(土) 22:26:58ID:VezjpJSZ失礼、レスしたと勝手に思い込んでいて返事してなかった、、、
>>864のですが、料理人も魔の種と絡めようと思ってました。
>>880でうpしたイベントに似た感じで、料理人の娘が鏡の中に入ってしまうという感じです。
ただ話して仲間にするのもあれかな〜っと思ったんで。
考えていたイベントのメインキャラを料理人に置き換えようと。
日数経過も可能なんですね。わかりました。
0884仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/11(土) 22:54:47ID:zXdq9j6o>879
ツクールのRTPを流用するからです。オリジナルでなければダメでしょうか?
プレイ時間については最短で3時間、最長でも10時間くらいを予定していますが、
これは投稿されるシナリオ数に依存するので、シナリオ投稿数によっては増減します。
ゴールが見えないのは確かに不安を感じさせる部分もあるでしょうが、これは初代スレが
掲げた「みんなで」を私なりに実現化する為に取っている手法なのでご配慮ください。
魔法の派生化とか因果性とかは今固めていっている段階です。
アイデアとして数を募集しているのも、組む側のバランス、やる側のバランスを
みんなに確認したいからで、例えばゲーム時間が5時間なら魔法は覚えるペースから
○個くらいで丁度いいとか、聞かせてください。それが絶対正しい必要はありません。
>454さん
おつかれさまです。なるほど時期によって鏡に入っている人物を変えるんですか。
姉と弟のイベントも複数分岐ですし、こうなると拠点の発展を(ただ発展させるだけなら)
なるべく簡単にできるようにして、何周もしやすいように考慮しなければいけないでしょうね。
例えば2周目は希望ポイントが最初から多めにあるとか。
0885かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/11(土) 22:55:56ID:F/XLe+nf複数の属性であった方が良さそうです。
魔素の数は戦闘に入るたびに決められた数に初期化され、
ある程度乱数で変動させる感じでしょうか。
>>878
行動選択は確かにそうですね。
待機値と連続攻撃は相性が良くないかもしれません。
攻撃するごとにウェイトを設けたら連続攻撃は単発攻撃の連続と変わらないですし。
コマンドは
攻撃 防御
スキル アイテム
前進 後退
退却
という感じで移動にも多少行動を消費するのがシンプルでしょうか。
>>880
乙です。タイムループものは1イベントのネタとしてかなりいいと思いました。
0886仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/11(土) 23:09:41ID:zXdq9j6o>かそくさん
回復は漠然と光かなと思っていましたが、それだと光封印されると役立たずに転落ですね。
他のゲームでは単一属性な回復魔法ですが、このゲームでは水の回復、土の回復など
あってもいいのではと思います。
魔素の数についてはそのような感じです。またそこらへん細かく書いてきますね。
退却は個々に退却?前進、後退は上下に並べた方が視覚的によいのではないでしょうか。
「 攻撃
スキル->一覧
移動 ->前進
防御 後退
道具 退却」
こういう風に2段階にする手もあります。
0887名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 23:20:43ID:TX6b+nNj斬 打 突 3種類の組み合わせ
大 一属性特化 3種 斬、打、突
中 二属性バランス 3種 斬打、打突、斬突
小 三属性汎用 1種 斬打突
遠距離武器は、ほとんどが突か打いずれかなので2種
合計9種類
武器のランクアップは3段階と仮定して3×9=27個
他属性付与の特殊武器、多く見積もって倍で54個
大中小は攻撃力の提案。属性が多いけど攻撃力は低め&その逆
種類は>>877のような種類名を上の組み合わせを見つつ配置すれば、よいと思います。
0888かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/11(土) 23:24:17ID:F/XLe+nf退却は全員です。
ターン制だと「逃げる」はパーティーコマンドにありますが、
CTBではパーティーコマンドを使わない方がテンポいいと思ったので。
コマンドは全部見えてる方が入力が楽かと感じたのですが、
確かに前進後退が感覚的に分かりにくいかも。
とりあえず、メニュー2段階で移動できるだけまで実装してみます。
0889名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 23:29:39ID:HsNvwd67素材のことを言っているのではないです。そもそも数あるフリー素材のなかでも
アニメーションに関しては微々たるものですし。
自分は20xxユーザーなのでXPに深い知識はありませんが、デフォで動くように
繋げてあるアニメーションは何種類実装されていますか?
それによりけりですが、100を越すアニメーションを作っていく作業は非常に
重労働な役割だと思うからこその意見です。どなたかそういう作業が大好きな人が
いれば話は別ですが…。
適当な数については、繰り返しになりますが、プレイ時間が分からない上に仮定を
持ち出しても仕方がないのでやはり分からないとしか言えません。
ですから魔法の威力と最低限の試算を例に上げたのです。
ただ個人的には、武器や属性に関してはよほど能力のあるスタッフがいない限り
現段階では多すぎると思います。
0890877
2005/06/11(土) 23:38:58ID:lUu7kYt3ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0028.txt
後シナリオですが、案出します。
今の所町ごとのシナリオが多いですけど、特定のアイテムを集める事で起きるイベントとかどうですか?
例えば、自分が提案した武器名、DEATHとかTOWERとかタロットカードの名前が付いたアイテムを全て集めて
〜〜へ行くと〜〜なイベントが発生とか。
コレクターズアイテムとしての位置づけも出来て面白いんじゃないかなぁと思ったんですが。
この設定でシナリオ考えて見ます。
ノシ
0891名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 23:50:16ID:TX6b+nNjいま公式HP見てきた。アニメ100種類だってさ
内容はわかんないけど、充分な気がするよ?
あと見た目にこだわりたいのは良く伝わるけど、
絵が無いから、システムに凝ってはいけないというのはちと理不尽?
0892仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/11(土) 23:52:35ID:zXdq9j6o>887
そういうアプローチもありですね。最終的に数が少なくなる方向でいこうと思います。
種類が少ない方が楽なのは間違いないことですから。
>889
私は逆に20xxの方を知らないのですが、デフォルトのアニメーションは100種類です。
演出のつなげ方などは割と調整しやすいと感じるので、100種を越えても
同じ演出ばかりにはならないでしょう。だから多くていいと思っているわけではないですよ。
武器と属性を統制した方がよいという意思は充分に伝わりました。
それによってみんなの属性についての意見も多く聞けましたし。
>877さん
ごくろうさまです。コレクターイベントは今のところモンスター図鑑とかがあるので、
そっちを絡めて欲しいかなと思います。もちろんこういうコレクト系のイベントは
収集できる全てにあっても構わないと思いますけれど。
0893名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 23:53:18ID:VezjpJSZ魔法名乙です。製作も大変なのに、、、
発展は確かに考慮したほうがいいかもしれませんね。
大体のイベントに分岐がありそうですし。
分岐があったほうが、周回重ねる気になるしね。
料理人案は分岐なしで考えてます。
>>890
武器名乙です。
調教の鞭テラワロスwwwwwwwww
あぁ、DQでいう小さなメダル的なやつですね。
そういうのもあったほうがおもしろいと思います。
0894738
2005/06/11(土) 23:56:57ID:G73RNSwH元港町のシナリオ王道編 バージョン1.1です。
●姉弟の自己紹介を追加しました
●連呼しすぎでギャグになっていた側近の口癖を修正しました
●最後に弟が仲間になる流れを追加しました
●セリフをこまぎれにする演出は実際画面で見るとうざかったのでやめました
●その他セリフ回しを全体的に調整しました
残りの分岐の修正もいずれ上げます。
ご迷惑をおかけしますが、もう自主的には修正しないので勘弁してください。
ミスの指摘等、ご意見があったらお願いします。
0895名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 00:17:55ID:HZuXRmFd乙です。このペースで後100個ぐらいはいけそうですか?
そろそろ暫定的にでも武器の種類を確定しても時期的には遅くないと思います。
>>892
そうですか。その辺は20xxからの飛躍的な増加は行われてないようですね。
やはり後は同じく根気との戦いが求められますね。
今作は、前作と違い、言葉で提案することと実装することの労力や時間が
比較にならない程に差があります。それは今作はツクール界においても
あまり前例のない規模でのシステム要素を柱としているからですが、
だからこそ完成にこぎつけるために、仕切りの方に求められるのは、いかに現実的な
視点で適宜判断できかにかかっていると思います。
現在候補となっている要素の取捨選択と改良、図鑑もやるのでしたら素材とする
モンスターをどう或いはどこから調達するか、シナリオを実装するのは誰がいつやるか
等を意欲的に早い内に決定していった方がいいと思われます。
0896名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 00:23:54ID:MM0psXmp0897名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 00:30:58ID:D2+hCcYAとりあえず一例。
少ない部分はまだまだ追加できるので意見よろ
0898名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 00:40:28ID:D2+hCcYA主人公と天使の台詞を>>738も入れてもいいと思う。
0899877
2005/06/12(日) 00:42:09ID:fE843Lf6>>亞鳥亞さん
コレクターイベントはモンスターのみで十分ですか?
まぁ、採用不採用は別として俺は俺で頑張ってシナリオ作ってみます。
一度言い出したことだし、最後までやります!
>>890
確かにそんな感じすね。
調教の鞭ははっきり言って冗談で書いて見ましたw
こういうお遊び系アイテムとかもありですかね?
>.>895
100個…、何とかなるとは思います。
武器の種類が決まり次第作ってみたいと思います。
種類なんて関係ないなら別ですけどw
また色々考えて見ます。
>>897
武器名乙です。
やっぱり全てが固有名の武器というのはあり得ないので武器の半数はそういうのから名前をとっていいと思います。
とりあえず俺はオリジナル名の武器を色々考えて見ます。
0900名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 01:08:25ID:D2+hCcYA他のゲームでも基本は実在する物を使ってるから、
ベースは実在する物を使って、各系統にオリジナル系を数点ずつ追加する感じでいいんじゃないかな?
お遊びは重要だと思う。
シナリオでもお遊びシナリオとかあったりするし。
>>896にも協力してもらって、とりあえず武器名上げてそこから選別するとか。
武器以外にも鎧とかもあるしね。
で、製作関連の人に質問。
防具関連のカテゴリは
盾、頭、鎧、腕、足?
その他装飾とかもあったりする?
0902名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 01:33:26ID:D2+hCcYA俺は武器事典から持ってきたんじゃないから、
重さとかわからん。
そっちのほう補強してもらいたい。
0903名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 01:47:46ID:MM0psXmpんー、ゲームバランスの調整の問題もありますんで
忠実に設定せずに適当に重さ決めたほうが良いんじゃないでしょうか
0904仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/12(日) 13:22:59ID:OqNeQURB属性・武器の種類・防具の種類等を改訂したものをまとめにあげました。
■意見
>738
おつかれさまです。とりあえずこっちにある分から手を加えておきます。
>895
実装は今のところ、システムがかそくさん、マップを前々スレ908さん、シナリオを私が
担当しています。まとめで募集自体は行っていますが、今のところ新規参加者はいません。
>899
それ以外のも作って構いませんが、ないものだとそれだけ採用できる可能性が落ちるので
とりあえずモンスターからお願いします。武器とか考えてもらえるのなら、候補として
あげさせてもらっていいですか?
>900
防具についても追加しました。デフォルトでは盾、頭、身体、装飾のみです。
0905738
2005/06/12(日) 14:07:46ID:+4I9/TGJというわけで一応。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0031.txt
>>亞鳥亞さん 変更された分についての言い訳とか
・姉がいなくなった発言を最新版で追加しました。
・目については一応それだけ元に戻る設定があったのですが
書き忘れる程度だったのでなかったことにします。
・姉と話すまでが姉弟の話2と思っていたので、そのパターンはまったく想定
していませんでした。確かにそのパターンもないとおかしいですね。
・生き汚いは意地汚いの間違いではないです。ただきのこ語のようなので修正します。
ミスばかりですみません。足りない部分はお任せします。
とりあえず大半は写しですが主人公と天使はこんな感じで大丈夫ですよね?
0906仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/12(日) 14:36:58ID:OqNeQURBアプロダの32にコメントをアップしました。
主人公、天使の言葉のタイミングありがとうございました。
ただ、プロローグの主人公の言動がヴァンと被る部分があるので、
ぶっきらぼうだけど落ち着いているように変えようと思います。
こっちで手直しするので、修正はしてもらわなくて大丈夫です。
0907名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 15:20:36ID:20pmpYLcとりあえず装飾以外の防具上げました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0033.txt
0908かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/12(日) 18:54:11ID:Ri6DS4Lg距離による攻撃への影響はまだ未実装です。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0034.zip
これにフィールドの魔素が加わると幾らか画面がごちゃごちゃしてくるので、
全体のレイアウトを考えた方が良さそうです。
下部のステータス画面を狭くするとか、試作の情報画像の見直しとか。
0909仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/12(日) 20:40:51ID:OqNeQURB>907
おつかれさまです。こうしてみると防具の名前もたくさんあるんですね。
>かそくさん
おつかれさまです。レイアウトについてですが、今は視点が左右に振られてしまうので
順番を一番左、距離をそれに隣接するようにして、魔素は距離の下に置いてはどうでしょうか?
↓こんな感じで。
[]「
[]
[]
[] 」
[]天 地 海
[]
0910かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/12(日) 23:32:49ID:Ri6DS4Lg姉弟シナリオ実装乙です。見落としてました。
属性すっきりまとまった感じですね。
ここで、ちょっと現在の試作のCTBの仕様の説明を。
戦闘では一気にコマンドが周ってきますが、
実際には1カウントごとに各キャラの素早さ+10だけCTが上昇し、
CTが1000以上になると行動できるようになってます。
現在は素早さがだいたい50なので、16カウントくらいでコマンドが周ってきます。
待機値があるとその値のカウントだけ休むことになります。
待機値が0だとコマンド選択後、即実行できます。
試作だと待機値は攻撃1、攻撃スキル6、回復・妨害スキル0です。
現在の仕様だと素早さが高くなるほど、待機値の僅かな差が響いてくるようになります。
多分、周ってくるまでのカウント数は多い方がバランスが取れると思います。
0911名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 23:42:02ID:/pBAmr7C乙です。
主人公はプロローグのイメージで勝手にキャラ付けしてしまいました。
亜鳥亜さんが手直ししてくれるようなので、
最終的には統一されてると思います。
>>908
乙です。
試作だからか、敵が動きすぎw
お絵かき掲示板に戦闘画面案うpしました。
絵心がないという突っ込みは禁止でw
難しいようなら、亜鳥亜さんの意見は左ですが、個人的には右のが見やすいです。
>>亜鳥亜さん
イベントで質問です。
テイルズにある、マッハ少年ようなフィールド競争系ミニゲームは可能ですか?
可能なら、猫の町はミニゲームのみで進行して、全てクリアで魔の種を景品として受け取れるような
感じはどうかな?と思ったのですが。
0912名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 23:46:05ID:/pBAmr7C>>911で言っているイラストの、移動部分の上に魔素を置く感じです。
書くの忘れてた。
0913かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/13(月) 00:05:13ID:/oBh5zpJ戦闘画面案を見ました。
移動表示を右下に納めるのはいいかも。
スキル、コマンド、ヘルプウィンドウの邪魔になるのが一番のネックだったので。
魔素も>912が見やすそうでいいですね。
0914名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 00:56:51ID:A+VXWu19バグかどうか不明ですが、一度エラーを吐きました。
内容は文字化けで読めず(キャラ名が見えたかも?
エラーが出ても落ちることは無かったです。
試作やって浮かんだ案
現在は敵味方、各5ラインと0ライン
で、自軍の最終ラインに下がると防御UP&微回復
敵の最終ラインに入ると攻撃UPor敵に微ダメージ
後は敵味方のすれ違いを不可にするとか
脳内!脳内!
0915名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 01:35:46ID:/oBh5zpJエラーになったら落ちるので
多分、テスト用の処理だと思います。消すの忘れてた。
戦闘中にAボタンを押すと各メンバーの名前とCTと待機値が
メッセージダイアログに表示されます。
移動の仕様はいろいろルールを決めると面白そうですね
0916名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 01:56:04ID:A+VXWu19('A`) 早とちりスマンデス。
まさにその通りでした。文字化けしてないやん、俺。
0917仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/13(月) 20:09:47ID:5NclzhVs>911
とりあえず考え付くのはカスタム移動を設定して主人公が目的地についた
時点でそのキャラがどこにいるかを判定することでしょうか。
可能ですが、フィールド競争だと配置との兼ね合いが重要になるので
実装は後になるでしょう。マッピングまで考えてくれるのならば早くなるかも。
あと猫町よりはギャンブルの町でやった方がよいと思います。
ギャンブルの町で馬が居ない→代わりに猫連れて来て猫レースというアイデアも
でていますし。
>かそくさん
範囲攻撃については射程距離の他に横向きの幅も加え、
ターゲットにした敵を中心にして相対距離を判定する形式で
行こうかと思うのですがどうでしょうか。
ややこしいなら単体と全体のみにして、全体=単体の判定を人数分
やっているだけ。というのもあります。
0918仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/13(月) 21:18:51ID:5NclzhVsまとめの骨組みに地価墓地のベースをいれてみました。
地価墓地で仕掛けるトラップについては左上のイベントに
注釈をいれていますので、これで作ってもらえますか?
0919かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/13(月) 22:44:18ID:/oBh5zpJ範囲攻撃で対象中心の射程範囲は良いと思います。
炎系は範囲が狭く、土、風は広いという区別も出来ますし。
ダメージや命中率の判定は単体攻撃と同じような感じかな。
戦闘試作に魔素の消費を加えました。
今のところ、全てのスキルで同じ魔素を消費します。
レイアウト等でこうすれば見やすいなどの意見があればよろしくお願いします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0035.zip
フィールドの魔素は同じマップでも水辺は冥素が多いなど
上層の透明タイルの地形IDで判別すれば比較的楽に出来そうです。
基本魔素量データはマップやタイルセットのIDごとに設定といった感じでしょうか。
0920前々スレ908
2005/06/13(月) 23:51:53ID:qSH9XIRo確認しました。
このトラップ(の案)を活かせるなら大幅に作り替えても大丈夫でしょうか?
それとも、現状維持で改良するくらいが好ましいですかね。
あと、大小の小部屋にはどんな役割があるのでしょうか?
お墓は大きい小部屋に置いて問題ありませんか?
0921仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/14(火) 00:17:46ID:U+22jzm6魔素いい感じです(結構妨害されるもんだ)。
魔素が足りなかった場合は失敗とかfumble(RPGでへまをした時の表現)の
表示を出せば判りよいと思います。
>前々スレ908さん
大幅作り変えOKです。大きい部屋は変異者に閉じ込められるところで、
小さい部屋は特に考えてません。
0922名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 20:18:23ID:cAb8DQsc0923738
2005/06/14(火) 21:24:03ID:flKaR38H残りのシナリオの修正案です。
●主人公と天使のセリフを仮に入れておきました
●目の色の変化がなくなったのでPL2が大幅に変更されました
●半端なネタを削除しました
●その他全篇にわたって微妙にセリフを修正しました
私が手を出しても泥沼なので修正は亞鳥亞さんにお任せします。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0037.txt
それと設定等まとめです。
0924仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/14(火) 21:44:10ID:U+22jzm6>922
現在の仕様では一気に移動とかはしないので、3マスくらいの方がいいかもしれません。
>かそくさん
何度か戦闘をして気になった点。今は決定→スキルウェイト→攻撃→行動ウェイト→順番ですが、
軽快さを優先させるなら、技や魔法でも決定後すぐに実行して、スキルウェイトは攻撃後に
回した方がいいと思うのですが、どうでしょうか。
要するに決定→攻撃→スキルウェイト+行動ウェイト→順番に変えるということです。
ただこの場合、スキルを選んでから行動が失敗するというケースはなくなります。
>738さん
実は姉さんの方が重度のブラコンだったとは。調整は請け負うとして、
少々気になったのは姉さんが主人公に話す時はヴァンの事が判っている風なのに対して、
ヴァンと対峙した時はヴァンが何故そういう行動をするのか問うてる部分でしょうか。
その後の展開も考えると、ヴァンに戦う理由を再認識させてためらいをなくさせる為?
0925前々スレ908
2005/06/14(火) 21:49:09ID:80vJBzwsこんな感じでよろしいでしょうか?
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0038.zip
>亞鳥亞さん
宝箱のイベントにちょっとした案を書きました。
あと、十字を見栄え良くしようとしたのですが、変な花壇になってしまいました…。
雰囲気に合わなければ、好きなように改変して頂いて構いません。
>>919
試作製作お疲れ様です。ぐっと見やすくなりましたね。
0926738
2005/06/14(火) 23:24:36ID:flKaR38H地下墓地製作おつかれさまです。
これにどんな仕掛けがなされるのか楽しみです。
>>924 亞鳥亞さん
そういうことです。完全に覚悟を決めろということです。
あとは設定の方に書いたあたりですね。
0927仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/14(火) 23:24:58ID:U+22jzm6>前々スレ908さん
ありがとうございました。水路の条件でいくと、下が通っていいか判別を
しづらいので、そこの部分だけ水路を削って使わせてもらいます。
宝箱のイベント案もありがとうございます。
0928名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 00:50:09ID:iB1fduOa0929名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 00:57:31ID:EHSVRNKn今の作品は音楽担当はいないっぽいのでガンガンやっちゃってください。
というかお願いします。
0930かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/15(水) 01:20:38ID:LAGRqeWO>>928
BGM大歓迎です
>>924
スキルウェイトは敵の行動を邪魔できる点を見ると
行動前のウェイトの方がいいと個人的には感じてます。
魔素消費系や妨害系のスキルがより役に立ちそうですし。
軽快さを求めるならウェイト0の技や直接攻撃を使えますし。
でも、行動後のウェイトだけのスキルがあってもいいのかな。
それだと雑魚戦はそっちばかり使われてしまうかも。
移動はマス数を減らします?
とりあえず、範囲攻撃をスキルに導入してみました。
今は全てのスキルがサークル系で同じ範囲です。
他に列範囲があると良さそうです。テスト少ないのでバグあるかも。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0039.zip
0931928
2005/06/15(水) 01:28:55ID:iB1fduOaありがとうございます。
未熟者ですが参加したいと思います。
BGMが必要なのはまだ当分先のようですが、今つくるとしたらどんなものがいいでしょうか。
0932名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 01:59:26ID:rtvVNYvxとりあえず通常戦闘曲はどう?
0933名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 06:01:57ID:Ry0iyReKもしどの距離でも攻撃できるんなら、
敵との距離が近いほど、攻撃のウェイトが少なくなるのキボン。
敵に近寄る時間がいらないから、早くて当然だしさ。
攻撃可能な射程距離ってのがちゃんとあるんなら、この話はスルーしてくれ
0934仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/15(水) 19:29:41ID:u+gfWQB3>928さん
参加ありがとうございます。曲の仕様はmidi形式でループするもの。
雑魚戦闘は短めを想定しているので、ループは短めのテンポでお願いします。
>かそくさん
ウェイトを行動前と行動後で分けるのはいいですね。
ざっとわけて単体の攻撃、補助、回復は行動後のウェイトで、
複数の攻撃、補助、回復は行動前のウェイトとかすればどうでしょうか。
遅いけど、一気に効果を及ぼせるなら選択の余地がでると思います。
移動は3マスずつに減らしてください。それによる武器の範囲はまた考慮します。
>933
有効射程があって、そこから離れている程当たりにくい、威力が低いというのはあります。
ウェイトはいいアイデアですが、戦闘画面がフロントビューで動きを見せられず、
近寄ってるからという理由を説明しづらいと思うので見送らせてもらいます。
0935仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/15(水) 19:55:21ID:u+gfWQB3スキル範囲確認しました。雰囲気でてますね。私も範囲としては単体と円、列、全体の
4種類×2(敵味方)くらいでいいかなと思います。
0936かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/15(水) 20:45:59ID:LAGRqeWO遅ればせながら乙です。地下の遺跡っぽくてイイ!!
移動範囲を3マスずつにしました。行動後の硬直はのちほど
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0040.zip
移動範囲が短くなったので、1マス有効範囲から離れると
命中率半減、ダメージ2/3とか大胆に減らすと面白い?
行動後の硬直は他に斧などの重い武器も高そうです。
設定するとしたら、遅延20%、硬直80%のように入力して
熟練度をへらした待機値をそれぞれ割り当てるのが効率良いでしょうか。
0937名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 20:47:17ID:LAGRqeWOあとは自分中心の円、列などもあるといいかなと思ってます。
0938名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 20:53:07ID:GsWMJGss通常攻撃は行動後ウェイト、大技は行動前ウェイトとかが良いかも。
0939名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 20:54:34ID:GsWMJGss0940仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/16(木) 00:07:58ID:5qYJ2hP3>かそくさん
>1マス有効範囲から離れると 命中率半減、ダメージ2/3とか大胆に減らすと面白い?
そうですね、初期位置が2マス先の距離なんで、極端に変えるのは2マスより離れてからがいいかも?
新しい項目は遅延と硬直(数値は%で合計100%)ですね。それが効率いいと思います。
範囲はよくよく考えると場所自体(魔素増やしたり減らしたり)もありました。
0941928
2005/06/16(木) 07:53:58ID:psVBxQLkttp://www.yonosuke.net/dtm/5/10265.mid
通常戦闘 ループあり 約40秒
短いものを、ということでしたが、ちょっと短かすぎたかもしれません。
ほかにも足りないところはたくさんあると思います。
ダメ出し、全否定、なんでも歓迎します。ぜひ意見を聞かせてください。
0942名前は開発中のものです。
2005/06/16(木) 09:05:16ID:YN3qDJ1+0943名前は開発中のものです。
2005/06/16(木) 17:54:46ID:ngezIU9Eあまり”戦闘曲”って感じではないけれど格好いい感じだね。
なんだか曲の後半がFFっぽい感じがした。特に23秒から26秒あたり。
GJ!
0944名前は開発中のものです。
2005/06/16(木) 18:44:10ID:/502Sw/Oばかこくでねえ。KMJ氏と沼氏はオラたちの期待の星だあ。
彼らもあっちじゃなくてこっちにはってくれたらいんじゃないかな。
>>941
GJ!うん、戦闘曲というよりはダンジョンぽいかも。
でもこれはこれでイイ!
0945仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/16(木) 20:23:02ID:5qYJ2hP3>928さん
おつかれさまです。戦闘曲っぽくないのはテンポが割と遅いのと
大きな変化が遅いからではないかと思います。
早い戦闘だと曲が変化する前に終わりました。
しかし、これはこれでダンジョンに使えそうですね。
曲としての長さとループは完璧でした。
>かそくさん
曲のイメージのこともあるので、現在の戦闘をまとめに載せようと思います。
よろしいでしょうか?
0946沼 ◆o6EuQGL9jg
2005/06/16(木) 20:40:57ID:XkO2cKmgなんかどうも最近曲ができない・・・
アイデアはあるのに形にならないと言おうか、アイデアに実力が追いついてないと言おうか・・・orz
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10275.mid
とまあそんななかで無理矢理でっち上げた戦闘曲です。
けっこう長いのでボス戦とか・・・
・・・なんだか耳に優しくない気がしますが気にしない。
>>941
GJ! 自分はザコ戦にもぴったりだと思います。
いやはや、こんなののあとじゃあ自分の曲が出しずらい!出すけど!
0947名前は開発中のものです。
2005/06/16(木) 21:02:33ID:1N9ssbp/キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
1分35秒〜の盛り上がりがスゴイ好きです。
素人の意見ですが、
ちょっと1ループ長すぎかとは思いました。
同じパターンが続くので、前述の盛り上がりの部分はもっと早くても良いのでは。
いや今のままでも良いですけどね。
0948名前は開発中のものです。
2005/06/16(木) 21:06:11ID:J+/pCuz30949928
2005/06/16(木) 21:07:42ID:psVBxQLk今まで他人に自分の曲を聴いてもらったことがないので、一つ一つの意見がすごく参考になります。
気になったところをいくつか修正してみました。
http://www.yonosuke.net/dtm/5/10276.mid
>>943 FFっぽいですか。ハープを打ち込むときは、思い切りイトケンを意識しました。
>>944 ダンジョンとはまったく考えてませんでした。たしかに機械的なダンジョンっぽいかもしれません。
>>945 導入部が長すぎるのかもしれません。ループはうまくいったようでほっとしました。
>>946 GJ!カチュアの曲も何度も聞かせてもらいました。今回も参加されるんですね。お互いがんばりましょう。
0950名前は開発中のものです。
2005/06/16(木) 21:10:17ID:DQeiNYeyおっ!これはBOSS戦ぽいな。
まあちょっと長すぎるかな。普通のゲームでもせいぜい3〜4分じゃないかな。
あとこの曲調なら音が全体的にも少し重いほうがいい気がする。
midiだとしょうがないのかな。
素人意見ですが。
がんがって!
0951名前は開発中のものです。
2005/06/16(木) 21:18:06ID:DQeiNYeyん?ちょっとテンポも早まった?
前半ちょっぴり不安感を煽る感じでいいね!
後半の転調のとこも効いてる!
0952名前は開発中のものです。
2005/06/16(木) 21:33:22ID:1N9ssbp/随分印象が良くなりました。ハープ部分がかっこいい!
やはり、どちらかというとダンジョン曲として聴いた方がハマリますね。
戦闘にするには若干盛り上がりに欠けるのではないかと。
いっそダンジョン用に転向してみるのが良いような気がします。
0953かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/16(木) 22:43:43ID:EoFeppTwまとめよろしくお願いします。行動後の硬直を入れました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0041.zip
>>928さん
GJ! 最初に何か激しめのイントロを入れてつなげるといいのかな。
素人意見ですみません。
>>946
キター!! やばそうな敵に出合った感が伝わってきます。
0954かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/16(木) 23:11:24ID:EoFeppTw自動でターゲットを変えるようになってなかったので修正しました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0042.zip
0955名前は開発中のものです。
2005/06/16(木) 23:22:46ID:iImfM6n6が、イマイチ戦闘システムの話について行ってないわしがいる。
前進後退するとどうなるっけ?攻撃範囲の判定と魔素がうんちゃら?
ターン使ってまですること?
ごめんね、ついて行ってなくて。
あと前進後退をメニューから選ぶのって面倒かなあ・・。
0956名前は開発中のものです。
2005/06/16(木) 23:45:24ID:k3E0Me5Dダンジョンの通常時だと個人的にはしっくりこない。
沼さんのもボス戦という感じしないなぁ。
ボス戦はもっと激しいのがイイ!
以上、個人的主観の感想でした。
0957928
2005/06/16(木) 23:58:59ID:psVBxQLkいわゆる「いそげ!」のテーマですね。
>949は 戦闘曲には向かない、という人が多数派なので、没にします。
また新しいのを作って挑戦します。
0958名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 00:01:16ID:GilERADe前進後退は多分、戦闘中はあまり使わなくても大丈夫だと思います。
今のところ魔素は移動と関係ないです。
ターン使うのは威力の高いスキルになると思います。
移動選択は確かにちょっと面倒かな。
LRでショートカットにしたり、同時押しで逃げるとか。
通常コマンド時はどこでも右ボタンで移動コマンドに切り替えてもいいかな。
0959かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/17(金) 01:22:13ID:GilERADeLRの移動ショートカット、LR同時押しで逃げるようにしてみました。
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0043.zip
0960名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 02:00:57ID:ryXLRn0l没っていうか、別の使いどころがありそうという意見が多いみたいね。
うん、いそげ!って感じかも。
他の曲も期待。
>>958
そっかー。
まとめサイトに ◆空間資源の争奪 ってあったから
移動するのと関係あるのかと思った。
>ターン使うのは威力の高いスキルになると思います。
適度な戦略性を持たせる感じか。
>>959
はやっ!GJ!マーベラス!
0961名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 03:08:54ID:8iA3krVtとにかく最初のほうのターンで魔素消費しちゃえってならないかな。
もちっと貯めといたりいろいろできないもんか・・・
あとフィールドごとに量が決まってるってだけだと後半強い技とか覚えていってもあんまり
使えなくないかな。後半のフィールドには魔素が多いってこと?
ダンジョンはどうなるの?
回復したいときに魔素足りないのもちょっと・・・
>※魔法の素はスキルにより増減可能
ってのが救済措置?
なんか勘違いしてたらゴメン。
前進後退も戦略的要素をもっと持たせられたらいいね。
今すぐには思い浮ばないけどさ。
0962名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 03:29:42ID:3BdriEEi>前進後退も戦略的要素をもっと持たせられたらいいね。
>>914
次スレは、そろそろでせうか?
0963名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 14:03:12ID:aZzFUfh5流れ的にも今立てても数日は使わないし
0964名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 16:59:06ID:X74IM8SW方がいいんじゃない? なるべくスムーズに移行したい。
0965沼 ◆o6EuQGL9jg
2005/06/17(金) 19:33:43ID:F9tuDOUk「ラスボス戦の壮大な曲を作ろう!」と思ったらこんなんなった。
制作時間超短いうえに(はやい話が手抜き・・・)、どこに使うんだこんなの、って曲だけど
時間をかけても成長しそうにない(ような気がする)のでとりあえずうp
>>947
もっとコンパクトにまとめられないか、は正しく課題のひとつです・・・
長さにしても部分部分にしても。
>>950
や、まあ3週してるんで1周では2分ちょいぐらいです。
時間だけ見れば長いっちゃあ長いし、そうでもないっちゃあそうでもないような気もするし。
>>956
もっと激しく? そいつぁちっとばかり難しい話だ。
だってだってあんまりやるとうるさくなるんだもん。
>>957
それをすてるだなんてとんでもない!
いったん形にしたんならなにがなんでもどっかで使わなきゃ勿体無いですぜ!
・・・個人的には修正前のテンポでザコ戦ってのが妙にしっくりくるんですが。
とにかく、頑張りましょう!
0966名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 21:08:03ID:5Tmm9BjWおつです。ラスボスというより、「帝国の将軍現る!」みたいな風に聞こえました。
気になったところをいくつか。ちょっと辛口になりますがご勘弁を。
全体的に単調に聞こえます(それが狙いかもしれませんが)
原因としては、
・バックのティンパニ、トランペット、ストリングスのリズムが一緒。
・ドラムのリズムも一定。
・楽器の音色が変わらない。
等があるとおもいます。
AメロとBメロで楽器の種類を変えるとかするとだいぶ変わるんじゃないでしょうか。
あと、リバーブも効果的に使うともっといいとおもいます。
ティンパニにリバーブを十分かけるだけで、違ってきそうです。
まだまだ改善する余地はあると思いますよ(えらそうに書いてスミマセン)
>>949の曲は、「戦闘曲としてはボツ」っていうことです。
せっかくならみなさんの納得いく曲を使ってもらいたいので。
今は「通常戦闘曲をつくる」という命題をいただいているので、あの曲はいっとき寝かせておきます。
0967仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/17(金) 21:10:43ID:quzbkBe2>928さん
没とのことですが、使いどころがあったら使わせてもらっていいですか?
もちろん使わせてもらう時にはちゃんと聞きます。
>961
今は全部の魔素を消費していますが、敵によっては消費しない魔素もあるので、
それについてはプレイヤーが溜めて置くことができます。
あと、通常フィールドでも(思いっきり無駄遣いしない限り)毎回足りなくて困るような
バランスにはしません。最も消費の大きい魔法を3回使えるくらいがちょうどいいのでは
ないかと思ってます。
>かそくさん
ありがとうございます。まとめはちょっと明日まで待ってください。
>沼さん
お久しぶりです。戦闘曲は3周ならループにして欲しいです。
965の曲は景気というかノリのいい街のBGMにいいんじゃないかと思いました。
■報告
姉と弟の全イベントを実装…そしてデバッグをしてバグの多さにへこみ中。
明日にはアップできると思います。
あと先に言っておくと結構セリフを調整しているので、738さんはやった後で
「ここは変えたらダメだ」という部分は指摘お願いします。
0968仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/17(金) 21:11:45ID:quzbkBe2>966
了解しました。
0969倉
2005/06/17(金) 21:21:03ID:6ebJJcrL次スレのテンプレでは自分のサイトを「保管庫」として
亞鳥亞さんのサイトを「まとめサイト」と表記して頂けますでしょうか
内容的にはそれが正しいと思いますので
というか最近スレをじっくり読む余裕も無くなってきたなorz
0970くには ◆.2igi1LUpk
2005/06/17(金) 21:24:12ID:5Tmm9BjW>>967
もちろん、使いたいところがあれば自由に使ってもらってかまいません。
ただ、なおしてほしいところがあれば、言ってください。もっと長くor短く、激しくor穏やかにとか。
とにかく、これなら「開拓史」の音楽にぴったり、とみなさんに思われる曲を作りたいです。
0971名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 21:40:30ID:VuxQemB0左で鳴ってるシーケンスフレーズのパンをグルグル左右にまわすと
おもしろいとオモタよ
0972 † ◆CrossXk.VA
2005/06/17(金) 21:49:57ID:zaYE3z0M>>928さん
乙です。確かに戦闘曲というより、焦りのほうが近いですね。
>>946
乙です。イメージが沸きづらいというのが素直な感想です。
2曲目は城の音楽のような感じがします。
>>959
乙です。毎度素早い対応GJ!
今回の設定だと、テーマ曲っていうのが難しそうだなぁ。
0973かそく ◆I/jY.Jsoko
2005/06/17(金) 22:03:15ID:jga9Ecpz曲GJです!
>>961,967
魔素は空間資源の争奪という点から考えると
強くなるにつれて(神の種を置くにつれて?)魔素の数が増えた方が
戦略性がでると思います。弱いうちもスキルを無尽蔵に使えなくなりますし。
ところで、戦闘中の装備変更についてなんですが、
少なくとも武器は変更できた方がいいと思ってます。
案を幾つか絞ったので、どれがいいか、または他の案があったら意見お願いします。
A 戦闘中、装備変更できるタイミング
1 味方のコマンド中は誰でも変更可能
2 コマンドが周ってきたキャラのみ変更可能
3 装備変更は出来ない
B 装備変更できる箇所
1 移動時の装備変更と同じく自由に付け替え可能
2 武器のみ自由に付け替え可能
3 移動時にあらかじめ複数の武器を装備して手に持つ武器を一つ選ぶ。
戦闘中は手に持つ武器を変更できるだけ。
C 装備変更によるペナルティー
1 なし。何回でも変更可能。
2 一箇所でも変更すると行動したとみなされ、ターンを回される
0974名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 22:26:04ID:zaYE3z0MA:2
B:3(一ターンにつき一箇所)
C:2(移動と同じ時間硬直)
魔素はかそくさんの意見に賛成です。
移動についてですが、既出かもですが武器によって射程距離を設けるのは?
密接していないと使えない武器とか、離れていないと使えないとか。
スキルで相手を引き寄せたり、引き離せたりと戦略性がでるかも?ワンパターンになるかもしれませんがw
0975仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/17(金) 22:26:14ID:quzbkBe2RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?
まとめ :ttp://www.aaa-www.net/~atra/
保管庫:ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
外部板:ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
アプロダ
画像1:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
画像2:ttp://bbs.avi.jp/153148/ (返信機能はありませんので意見は本スレでお願いします。)
ファイル:ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/ (直リン禁止、5Mまで)
チャット
ノーマル:ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/
お絵かき:ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
■■ 過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4 ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1114439070/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0976名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 22:27:01ID:jga9Ecpz魔素があるとターンごとに恩恵があるとかあればいいのかな。
天使が魔素の量に応じてコスト0のなにかを
ランダムでやってくれるとか。
0977仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o
2005/06/17(金) 22:43:24ID:quzbkBe2>倉さん †さん
了解しました。
>くにはさん
よろしくお願いします。音楽は現段階ではダンジョンに向いてると思うのですが、
向いてるダンジョンの方がまだないです。新しい戦闘曲も楽しみにしています。
長さは今ちょうどいいので、集中力が増す感じとかできるでしょうか?
>かそくさん
そこで神の種を持ってくると、復興してる感じがでていいですね。盲点でした。
A2 B2(武器と盾のみ) C2
>974
射程距離はあります。距離が代わってからの詳細はまだあげてません。
>976
天使は魔素補充役とかにしてもいいかもしれませんね。今現在いるだけなので…。
その場合CTBなのでターン毎ではなく、経過時間ごとになるでしょうか。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。