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みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/04/25(月) 23:24:30ID:0W5uR0Xs
RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
一見さんもいつでもWelcomeなので、どうぞ 一緒に議論・製作をしませんか?

ゲ製作板オリジナルRPGスレ保管庫:ttp://www.geocities.jp/cago_tori/index.html
外部板 ttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
RPGを作るぞ共通のWiki:ttp://www.wikihouse.com/timame/index.php?FrontPage

UPLoaderその1:ttp://bbs.avi.jp/153148/
(スレ立て時点で返信機能はありませんので返信は本スレでお願いします。)
その2:ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/oekakibbs.cgi
絵師達やツクール組などが話し合いできるチャット
ttp://geseisaku.cool.cgiboy.com/
お絵描きチャット 絵師同士のデザイン決めなどに役立つかも
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905

■■  過去スレ ■ ■
みんなでオリジナルRPG作るぞ!4
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107635635/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107783976/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part2
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part3
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/
■■■■■
過去のスレッドが見られない場合、にくちゃんねるを利用すると見られる場合があります。
( ttp://makimo.to/2ch/index.html 参照)
0041名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 03:48:28ID:mA/wuBqo
で、とりあえずエンディングまでクリアしたので全体的な感想。
(ちなみにクリア時間はちょうど2時間くらいだった。超計算どおり。)

■シナリオについて■
難産だった割りにうまくまとまってた。GJだ。
キャラの性格付けもイラスト担当とうまく連携(調整)できてるとオモタ。
ただユーリ説得のところのジャックが焚きつけるだけ焚きつけてあとは自分の問題だ、
みたいに言ってたところがちょっと??となった。オレだけと思うが。
キャラの会話や村人のセリフなど面白いのが結構あった。盗賊も好きだし、
アルとジャックの会話もほほえましくてよかった。

■ダンジョンについて■
森→洞窟→山と難易度調節うまし。
ダンジョンごとの仕掛けもよかった。
盗賊も最初は必要か?と思っていたが、仕掛けにうまく絡ませることでとても活かされた。
まだ山などに未消化な部分が見られるのがすこし惜しいか・・・。
洞窟なども帰りは楽という作りにちゃんとなってるよな。ま、帰りはオートだけど。
仕掛けはほとんどかそくさんが考えたのだっけか。つくづくGJ!
時計の謎はよくわからなかったので今回触れなかった。すまん。
0042名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 03:49:08ID:mA/wuBqo
■戦闘について■
経験値稼ぎなし、村へ戻ることもなしでボスまで直行できる難易度。
戦闘後回復するのでゴリ押しでいける。
とくにスキル4個目覚えたら楽になったなあ・・・。
ダメージより状態異常攻撃に手を焼かされる印象。
護衛のかばうと打ち返しはあまり使わなかった。使う場面があまり・・・盗賊男もすぐ追い払えたし。
ユーリの早撃ちも威力がなさ杉であまり・・・。ユーリがも少し活躍できたらいいとおもった。
回復アイテムも戦闘ではほとんど必要としなかったな。試しに使ってみたりはしたけど。
モンスターがたくさんアイテム落とすのは楽しい。
ラスボスはも少し苦労してもいいかな、と思った。
全体的なバランスはよかったと思う。

■村、町について■
村人たちが予想外に生き生きしてていい。
村の特色をちゃんと考えたマップになっている。回りやすいし。
孫町の宿屋親子とかも面白い。
0043名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 03:49:39ID:mA/wuBqo
■音楽について■
素敵。音楽のことよくわからないけどすっかり耳になじんでしまった。
ほとんど全部好き。ゲームに対する影響力はすごく大きいとオモ。

■グラフィックについて■
モンスター絵・・・まじどれもかっこいかった。愛らしかったり怖かったり特徴だしもウマー。
人物絵・・・うまいがそれだけでなくいきいきとした表情があって良かった!
シナリオとあいまってキャラに愛着がわく。できれば未だないキャラ絵もじゃんじゃん
追加してってほしいところだ。店番少女とか〜お姉さんとか〜。
それにバストアップ絵がついたらセリフも読みやすくなった希ガス。
ドット絵も苦労したろうがすげー良かった。乙。
できれば医者とおばあちゃんもクリンナップしてくれたら・・・。


そしてなによりツクール班の力がすごかった。
対応も素早いし更新も頻繁だしいつもいてくれるしまさにスーパーGJ!
シナリオやり直しとかバグとりとかスクリプトとか仕掛け作りとかいろいろ大変だったのに
よくがんがったなあ・・・まじ”お使い日誌”完成(仮)の立役者だな。

以上ひととおりやってみての感想だ〜。個人的なものだが。
みなさんオツカレさまでした。名無しさんも含めてナ!
0044名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 03:52:57ID:mA/wuBqo
ところで今回は今回として誰がなに担当したかまとめてエンディングのスタッフロールに流さない??
やだったらリドミーとかまとめサイト(ができたら)でもいいけど、
そういうの整理しておくのもいいと思うんだけどどうか。

あ〜長文すまそ。
ちょっとタイミングもずれたか。めんごー。
0045名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 10:08:46ID:T31gbetD
>>40
敵と味方の両方を対象に出来るアイテムがあってもいいかもね。
スクリプトや設定が大変そうだけど。

りんごが使えちゃうのは、ツクールお得意のダミーアイテムで対処かな
同じ名前の使用できないアイテムを作って普段はそれを持たせ
使用できるマップに来たら差し替えと。
アイテムの並び順を考慮するなら、データベースでの並び順も隣同士がいいね

エンディングは村長が会場の皆をねぎらって、
一番の功労者として4人を挙げるとかすると盛り上がるかも。
旅立ちの伏線は、パーティーで仲間に話しかけると2回目以降はこれからのことを話すとか
0046名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 18:23:39ID:0z+Ge4Cn
>>40

@その通り。ドロップは基本的に使えないものにしてるので。
Fばらすと、少女に話す→姉さんに木の実の話聞く→少女に木の実20個持った状態で話す、です
 姉さんに話すと必要個数は教えてくれるのでいけるかな、とか思ったけどスマヌ
 このイベント完了後は状態異常耐性の防具が店に並びますよ。

でもって、あなたのように意見を言ってくれる人がいると作るほうもチョーありがたいです。
ぐっじょぶやでー。
0047山田 ◆JzGEUftwdw 2005/04/28(木) 20:09:35ID:AIAEtEMI
何このはぐれマンドリルっていうの。ムカつくんやけど。
0048山田 ◆JzGEUftwdw 2005/04/28(木) 20:24:11ID:AIAEtEMI
洞窟の木箱とスイッチが解けへん! おくまで入らんよ!
0049山田 ◆JzGEUftwdw 2005/04/28(木) 20:26:32ID:AIAEtEMI
解けたけど……。なぁ……。
0050山田 ◆JzGEUftwdw 2005/04/28(木) 22:12:15ID:Z+w3ha5i
クリアできた。一時間二分ぐらい。はじめてXP製にふれたよ。
0051名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 22:13:16ID:DfhcjWYn
感想、意見よろしく。
0052◆KZqAAGARTE 2005/04/28(木) 22:59:08ID:TJctvhtS
>>33
1→3においては私の責任ですね。
653さん(だっけ?)に全て任せておけばよかったかも。
一人に任せておいてそのダメ出しとリテイクという形にしたほうがよかった。
一つ一つ投票だと、全体像が見えなくなったりしますし、
先にディテールを決めてしまうとそれに準じなきゃいけない分だけ、
枷になってしまうことも。

コンセプト→シナリオのコンセプト(ここまで話し合い)→
話の概要→
大まかなプロット→プロットに関しての吟味、ダメ出し→
脚本→訂正・校正・ダメだし
見たいな流れのがいいかも。

ただし、途中でシナリオ担当が降りることも考えられるから、
各部分においては誰もがわかる形で作らないといけない、かも。
あとは、最終決定者としてシナリオに重大な権限を持っている人がいるといいですね。
0053◆KZqAAGARTE 2005/04/28(木) 23:11:12ID:TJctvhtS
イベントの追加や流れなどでの相談、
話し合いや投票ではなかなか決まらないときに、最終決定。
または方向性が合わない場合にそれを提示してリテイクを頼む人。
シナリオ班にチーフを置いて、その人に権限を持たすのでもいいけれど。
どちらにしても、複数人でする場合はイメージの乖離があることが多いので、
全体でのプロデュース、みたいな。つじつまあわせにも近いかな。

最終的に私が分捕っちゃった形になって、半ば私物化(イベント挿入したりとか)しちゃったけど、
それまではキャラクターがとにかく動かなくて大変でした。
みんなが思うようなキャラを…と、考えるとどう動かせばいいのか分からなくて。

でも、それだと完全に「みんなで」じゃなくなっちゃうかなーと思うのもあります。
名無しさんは小さなダメ出しや、イベント案の提示、そんな感じになっちゃうのかな…。
難しいな…。
0054名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 23:19:17ID:7yz2xEyE
おおきなシナリオを複数でやるより小さなシナリオをそれぞれ一人ずつ分担して
最後にそれを複合させるのはどうだろ?
キャラごとに分けるかクエストごとにわけるかして。
その代わり世界観はみんなで徹底的に考えたりイメージ統一する必要があるが
0055名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 23:21:59ID:7yz2xEyE
カチュアのエンディングをも少し盛り上げるの賛成。>>45みたく村長に締めてもらうのがいいかも。
0056◆KZqAAGARTE 2005/04/28(木) 23:25:08ID:TJctvhtS
>54
次に作るのが長いものなら、
大きな章ごとに分担したほうがいいのかもしれない。
ただ、口調の一致やキャラの性格・思考、各キャラの掛け合いや伏線みたいなのを考えると、
シナリオ班のチーフが必要になりますね。辻褄あわせとリライトなど。
短いシナリオの中でもずいぶんと変えなきゃいけませんでしたし。

完全に独立させたいくつかのシナリオが、少しずつ干渉しあい混ざっていく感じなら、
出来上がっている部分を参照してそのキャラを動かすことは出来ますね。
0057名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 23:28:12ID:0z+Ge4Cn
>>54
ロボスレがそのタイプだね。
シナリオの書き方は企画に拠って異なるから
シナリオ製作の方法は企画が動いてから、がよいと思われるろ。

>>52-53
今回のシナリオが最終的にまとまったのは亞鳥亞さんと1さんの最終煮詰めのおかげ
亞鳥亞さんが全体をみて粗を探し、1さんが修正って感じ?
ただ本来はシナリオ担当者でやらないと亞鳥亞さん負担多すぎじゃよね(喪前が言うな
0058山田 ◆JzGEUftwdw 2005/04/28(木) 23:29:54ID:Z+w3ha5i
ほのぼの系で、かつすべての展開が単純なおつかいで構成されているのが
予定調和の世界に拍車をかけてて、新鮮さも驚きも何一つ感じられない作品
だった。
だから丁寧な作りこみを重視して、箱庭的な世界の構築を目指すのが、こうい
う作風における最善の方法論なんだけど、港町なんかは通過地点としてしか
機能しておらず、箱庭的な世界ではないよね。短編ゆえの時間制限もあるけど
もう少し何かのイベントで印象づけたり、往復させてもよかったんじゃないかな。
アイテムやモンスターのネーミングセンスなんかも無難すぎて、それを丁寧さ
の一表現方法とは思えなかった。
村長とのシナモンのくだりで感じたクサい表現に、作風の統一性のみだれを
感じたことも、残念だな。
この調子で二〜三時間規模の作品だったら途中で投げる。物語に緩急がない
から苦痛なんだよね。嫁姑間の伝達の不可能性もあやふやなまま投げっぱな
したままだし。シナリオが。
EDは置いといて、この作品をこれ以上煮詰めても、あまり意味はないと思う。
スレ住人のねぎらい的な批評以外に、部外者の高評価がくだることはあまりな
いと思うけど、みんなで〜系列初の完成を成し遂げたのは凄い。
正直、ひとりで一・ニ週間集中すればできてしまい、また効率がよいレベルの
作品であり、何もかも投票で決める方法には個人的に疑問を抱くけれども、
自分達で自分達なりの「みんなで」体制を作り上げたノウハウが現時点である
ということは、家ゲRPGなんかは同次元には存在しえない程のアドバンテージ
を持ってると思う。
これを応用して、大作を効率よく作ることなんてそう難しくはないだろうし、二作目
はぜひ壮大なプロジェクトを期待してます。他の分派スレでは、絶対にできない
わけだし、応援してるので頑張って^^
0059◆KZqAAGARTE 2005/04/28(木) 23:44:00ID:TJctvhtS
>58
新鮮さと驚きがなくお使いばかりのシナリオや、
港町が通過点に過ぎなくなってしまったのは、
元プロットというか、コンセプトでそう決められていたからということもあるけど、
私の責任ですね。

ただ、往復に関しては今回はメインシナリオではどちらにしてもやるつもりはありませんでした。
同じ道の往復は苦痛になりますから。
サブイベントをおくことで漁港の
(というか、この漁港も私のワガママで無理やり作らせたようなものですが)
存在価値を高めることも出来ますけど、そのアイデアは次、ですからね。
0060名前は開発中のものです。2005/04/28(木) 23:48:36ID:k0w54k7C
ttp://www.geocities.jp/dosou8/index.html
保管庫作りました。まだ何もありません

シナリオについては全く分からんが、長編を作るのはまだ早い感じがする
今回の反省点踏まえた上で短い物一本作ってみて、それからの方が良いんじゃないだろうか
0061名前は開発中のものです。2005/04/29(金) 00:06:20ID:Q2mDS4lu
誰の責任とか言うなよ〜
最初のほうから見てたらシナリオがぐいんと良くなったのは事実!
今回の作品は精度を高めるとかはひとまずおいときましょう、とりあえず完成させましょう
と話合われたものなので部外者の高評価云々なんて話はまだ先じゃないのかね。
今後の作品でノウハウや作った素材も生きてくるしなんにしてもスレの財産だよ、この作品は。
0062名前は開発中のものです。2005/04/29(金) 00:10:38ID:Q2mDS4lu
>>60
あ、乙です。わーいわーい。
それにしても今日はツクール班来ないね(´・ω・`)
明日からがんがるのかな。
0063仕切り代理・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/04/29(金) 00:16:13ID:M9yx6dc/
Catuaに関してはアップルパイのドット絵、エンディングの見直しくらいですかね。
それはまたおいおい手を加えるとして(もしくは誰かが善意で作っry)置いておきましょう。

>60
ありがとうございます。ここさえリンクしておけば全部見れるので便利ですね。

さて本日から新しいRPGの製作に入りますが、前述の通り、また何人かの人が提案しているように
シナリオは短編で完結するものを連続させる事でシナリオの負担を減らし製作の分担をしやすく
しようと思っています。

そこで私は世界観が決まったら街を作り(港町、森の町など)そしてその町に相応しいキャラや
イベントを実装していくという手順がいいと思います。(こういうのを箱庭というのか?)

最初に話し合っていく事は世界観(以降、各町の特色や主人公の位置付け)になると思いますが、
それと同時にこの方針に対して「こうすればよい」「こういう欠点がある」などの意見があれば
聞いておきたいので遠慮なくお聞かせください。
0064名前は開発中のものです。2005/04/29(金) 01:15:42ID:xEJfTOAu
今回は機械や魔法は存在したりするのかな
カチュアの場合は魔法はなかったけど写真はあったね
0065名前は開発中のものです。2005/04/29(金) 01:41:09ID:DBFKgiXL
それを実現するシステム?を考えてみる

1 短編連作オムニバス形式
2 クエスト型(ロボスレ風)
3 オールド・スタンダードRPG
4 SLG型


1 特定の街、地域を舞台に一話完結のイベント。主人公の旅の目的、過去などを徐々に明らかにしていくタイプ
  システムが必要最小限で済む。フィールドマップなし

2 イベントを選んで進めることで、世界状況や主人公の環境が変化
  クエスト周りやルート管理が必要

3 主人公に大目的(魔王倒す、巡礼、敵討ちなど)があるが
  基本は、町→イベント発生→ダンジョンの繰り返し。
  システムは1と同じ。フィールドマップあり

4 は後ほど

0066名前は開発中のものです。2005/04/29(金) 01:47:33ID:DBFKgiXL
4 ワールドマップはロマサガかタクティクスオウガ風
  町、地域でのイベントクリア方法によって町の状況が変化
  世界征服を目指したり、町を発展させたりで最終目標は特に提示しない
  2との違いはルート分岐というよりルートが無い  
  システムは考えると吐きそうになるので無し。

いま思いつくのはこんくらい
0067パブロ ◆t7wdBSlbb. 2005/04/29(金) 02:21:14ID:6CEqdW/O
規制解除キテタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

ってことで使えるかどうか分からないドット素材置いときますノシ
ttp://www8.oekakibbs.com/bbs/rpgwork2/data/193.png
0068名前は開発中のものです。2005/04/29(金) 07:44:07ID:tlmPFrrh
>>67
GJ!アップルパイウマー
0069名前は開発中のものです。2005/04/29(金) 09:27:19ID:3AJqnOUP
>>58
>正直、ひとりで一・ニ週間集中すればできてしまい

お前じゃ1年かけても作れないだろw
0070◆OrzET/BUGs 2005/04/29(金) 11:40:29ID:484XYbne
素材の作成は一週間じゃ絶対無理なレベルだと思うけど
システム的に目立つのは加速ダッシュと戦闘のシェイクぐらいだから
基本的な部分はできる人がやれば一週間でできるかもしれんね。

完成させたことにはすごく満足しているけれど
上に書いたようにシステム面では全然満足してないわけで
次ではこの辺をきっちり作りこみたいと考えてます。
でも自分の技術はたかが知れてるので、スクリプトの協力者募集中。
かそくさんが手伝ってくれるなら言うことなし。
0071名前は開発中のものです。2005/04/29(金) 12:00:34ID:484XYbne
>70読み返したら自分で全部作った&作るみたいな言い方。
すいませんそんなことは全然思ってないです。
どうにもコミュニケーション能力不足で。

ところで前スレ975さんってもしかしてシェイクスクリプトの人ですか?違ったらスマソ
0072かそく ◆I/jY.Jsoko 2005/04/29(金) 19:08:08ID:r2L+KrXq
>>71
大丈夫、気にしすぎデスヨ
スクリプトは内部を見ればどれくらい虫さんが多く
構築・調整したか分かるんですけどね。
むしろダッシュとかは全体のほんの一部。

スクリプト手伝う分には時間がある限り手伝えると思います。
ただ、戦闘関係はあまり知らない&微妙に興味が薄いので
あまり助けになれないかもしれません
0073名前は開発中のものです。2005/04/29(金) 22:34:35ID:484XYbne
>>72
ヤッター約束ですよ。今すごく安心した。

今日は祝日なのに書き込みが少ないなあ。
かといって自分には世界観のアイディア出しなんてできるわけもなく。
0074仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/04/29(金) 23:00:28ID:M9yx6dc/
祝日だから少ないのかもしれません。

>67
ありがとうございます。早速実装しました。
キャラは4×4で分割されてしまうようです。
今回少しPixiaを使いこなせてなんとか変にならずに実装できました。

>64
そういうのも含めて世界観決めです。

>66
その分類で行くと4になるかと思います。
0075名前は開発中のものです。2005/04/29(金) 23:18:02ID:D2OGJEvD
ただ待ってるだけで人集まるかな?宣伝とかはしないの?
0076名前は開発中のものです。2005/04/29(金) 23:32:19ID:DBFKgiXL
>>74
ま、まじですか。システムが大変そうだだだだ。
やりやすさで1か2とか思ってた。

世界観
1 SF(近未来、サイバーパンク、スペースオペラetc)
2 ファンタジー、ハイファンタジー(指輪物語、ゲド戦記etc)
3 現代物(ホラー、ラブコメ、バトルもの)

大雑把わけ。それぞれのハイブリッドもあり。
ただチップセットの関係上、ファンタジー以外ありえない?

宣伝は時々ageるくらいでもいい希ガス
0077名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 00:14:59ID:4UbzDax3
世界観:ごちゃまぜ(世界観を壊されて、急遽纏められた世界)
・ほとんどの世界観を内包。チップセットの都合でベースはファンタジー。

こんな設定:
・神界で主人公がうっかり「人間界の軸」を壊してしまい、人間界は時間と空間が崩壊。
 神様が何とか安定させたものの、異なる時空間に生きるはずの人間が同じ町に存在したり(※1)、
 存在しなければいけないはずの相手が存在しなかったり(※2)でこのままでは再び崩壊してしまう。
 神界の住人総動員で町を正常に直しにいく。主人公の割り当ては中世ファンタジー世界。

※1:自分の子孫に惚れてしまった女性がいるとか。
※2:勇者はいるんだけど倒すべき魔王が存在しないとか。
0078名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 00:22:01ID:4UbzDax3
世界観:ツクール(ベーシックファンタジー)
・ツクールの世界の話。

こんな設定:
・初代ツクールの妖精さんが主人公。ツクールのコンパイル中に衝撃が起こってデータをロスト。
 何とかリストアしたものの、いくつかの欠落と何より「主人公が誰か」が判らなくなってしまう。
 ゲームをやったら判るかも?という発想のもと、デバッグモードを駆使して妖精さんは
 ツクールの世界へと飛び込む。デバッグモードを使えるので単体イベントごとに体験できる。
 主人公がこいつだと思ったら決定してエンディング。
0079名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 00:58:38ID:6FAH/IhE
ツクール世界面白いな。
流れはサガフロンティア2に近いか?
単体イベントを上手に見せて主人公を推理させるのが難しそうだ。
分かってしまったらそれで終了なので、短編向けなのかな
0080名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 01:33:04ID:XhNaVZv2
>>58の一週間云々は確かに暴言だ。(そんなわけないでしょ、メッ。)

しかし最後までプレイしてくれた上わざわざ長文で感想書いてくれたのには感謝。
それはそれで大変だもの。
そしてこういう初見でプレイしてくれる人の意見はよく聞いといた方がいいと思う。
Catuaはもちろん試作的意味合いが強いからおいとくとしても
次回作考えるなら作品の狙いや魅力を作る側がしっかり意識して作っていくべき。
今までもずっと言われてきたことだしね。
閉鎖的といわれたのはCatuaっつーに習作的意味合いが強くて
「とりあえず完成させる」優先で、プレイヤーのことを意識してなかったのもあると思う。
今までのレスを見てると意見や感想に対して割と淡白な反応してるな、と感じた。
気のせいかもしれんが。(ちゃんと反応してる人もいる。スマソ)
つくる側の意見ばかりでなくやる側の意見ももっと聞くべきだ。
でないと自己満足的作品しかできなくなる。
ま、改めて言わなくても全員わかってるかもしれない。スマヌ。
0081名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 01:44:55ID:XhNaVZv2
>>77-78
どちらも世界をいったん壊すことでお話が始まるわけですね。
出だしの吸引力がありそうです。
お手ごろなのはツクールの方かな。ツクールならではっていうのもいい。
0082名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 01:55:08ID:MzL9LiID
>>80
うん、2chでやる最大のメリットは率直な意見が聞けることだから大事にしたい。
前に「文句言うなら自分で対策考えろ」みたいな話があったけどそりゃ暴論だよ。
どこが悪いか指摘してもらえれば改善する方法はそれこそみんなで考えればいいこと。
んで、感想に対してはだれが反応したもんか戸惑ってるんじゃないだろうか。
担当じゃない人がそこについて語るわけにも…みたいな。
なるほど、この辺が閉鎖的って言われる原因か。こりゃ直さんと。
0083名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 02:19:41ID:OpUEMcCx
>>82
たしかに「ここが良くない」とか書かれて担当じゃない人が「そうですね」
とはいえないかもなぁ・・・。
この辺も分業の難しさか。

>前に「文句言うなら自分で対策考えろ」みたいな話があったけど
あったっけ?
0084名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 07:15:24ID:wonuuU7w
>>80
レスの内容じゃなく山田のレスだからうざいだけだろ
長文書くのも大変だって、あいつはいつも長文だぞw
0085名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 07:41:55ID:cJQbKNTh
>>83
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1108219392/789-790
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109997050/669-676
ごめんうろ覚えだった。このあたり。
意見くれたのが初見の人だとしたらかなり無茶な要求だと思った。
0086名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 09:09:57ID:6FAH/IhE
>>82
後半、書き込みが少なかったのも原因なんだろな。
人が少ないと閉鎖的になっちゃう
とりあえず担当者は積極的に意見を求めるって事なのかな
それが出来ない場合は他の人が代わりに返答するのを拒否しないって事で。
でも、あんまガチガチに規則作るよりもスレの流れで自然に出来た方がいいな

>>85
そこのレス見ると、どちらもプレイヤーにやってもらうためのRPGって言葉があるな
ならば、前作のプレイヤーのことを意識してないと思われる部分を抽出してみたらどうだろう。
それを今作で解消するつもりで。
0087名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 09:32:09ID:4UbzDax3
>>86
>80も言っているように>85に限らず、テーマや特別なシステムがないという話はありました。
要するにちょっと聞いただけで面白いと思えるような「売り」が欠けていたのかと。

なので>77-78は「世界の再構成」がテーマでシステムも凝ろうと思えばいくらでも
凝れる内容にしてみました。

>77はエピソードに独立性を持たせやすいので後からちょっとシナリオに
参加してみようかなという人でも参加しやすい設定。

>>79
>78は途中で主人公が判っても攻略度によっては別の主人公を選んだ方が
ゲームの人気が出たなどマルチエンディングにもできるような設定。
0088名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 09:35:50ID:6FAH/IhE
確かに売りは重要だよな
とりあえず、ストーリー、戦闘、ゲーム性などを面白くするために
ああでもないって言い合うって事か。いや、その前に世界観か
頭悪いカキコでスマン
0089名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 09:57:57ID:CAR+Bxmz
こうしてみると>>85であげられた人たちも>>58の人も
長文で意見してくれてるな。
煽りっぽく見えちゃう人もいるが・・まあ今は冷静に見るとして。
Catuaでは製作途中で方向性を変えるの難しかったけど
今は吟味する絶好の機会かも。

>>86 部分というかしょっぱなの目的が違うとこからスタートしたからね。前作は。
前作はそれを考えると目的達成してるんだからそれはそれで成功だと思うのだが。えへん。

つーわけで次回作の目標設定は
・「売り」作る。
・プレイヤーの要求・要望を意識する。
・意見を言う側と聞く側のやりとりをうまくする。

とか・・・あまり目標を大きくしすぎると失敗するのでひとつでもいいか。
0090名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 10:00:58ID:6FAH/IhE
>>87 別の主人公を選んだ方がゲームの人気が出たなど
これ面白いな。ところで、>>78の最初に初代ツクールって書いてあるけど、
初代ツクールの中に入って冒険って事?
ツクールXPで作ってるからXPの中に入った方が面白いと思う。
一部、スクリプトがバグって文章の表示がはみ出て情報不足になってしまってるとか、
敵が不死身に設定されててボスが倒せなくなってしまってるとか。
でも、妖精の主人公がなんでも出来たら戦闘の緊張感とか演出するの難しいか
0091名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 10:18:37ID:4UbzDax3
>90
ttp://www.enterbrain.co.jp/tkool/whats/GB.jpg
初代ツクールの妖精ってツクールのイメージキャラクタの事。
(調べたら初代じゃなくてSFC版1,2とGB版、PS版3に登場してた)
あくまでイメージの問題だからそこらへんの設定は変えてもいいし、
入る世界もXPでいいと思う。
あとデバッグモードでどれくらいできるようにするかの調整は必要だろうね。
0092名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 10:38:39ID:Knahw0TK
中ボスとして登場してプレイヤーを薙ぎ倒すカチュア希望
0093名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 10:47:21ID:6FAH/IhE
>>91
あーなるほ。
世界観は他にもあるし、あんま先走んない方がいいか
>77の時間と空間の直し方は単純にはいかなそうだな
先にこっちを直すとあっちがずれるみたいなパズル要素がありそうだ

>>89
売りってなかなか思いつかないよな。とりあえず世界観挙げて
面白そうなストーリーを作るのがいいのかな。難しいけど
もう2つはそういう空気を作るようにつとめればいいとおも
0094名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 10:52:58ID:kiohJFzf
主人公を選んで完成させたら、そのゲームのダイジェストを見れたりするのかな
移動イベントが壊れて、入れるけど出れない町(その逆も)なんてのも面白そう
ただ具体的にどうやって物語を進めつつ主人公候補達とのイベントをこなすのかが
今一ピンと来ない。あとマルチエンディングは何種類ほどになるのか
水を差すようで悪いが、凝り過ぎると挫折する恐れもあるぞ
0095名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 15:06:10ID:UqpAeisI
>>85

上の意見では、
テーマを決めなおしプレイヤーにアピール指定したいことを決め直して
下の意見では、
最初の暴言に目を瞑りつつ、
「何の為につくるのか」という抽象論を引っさげて一から見直す

ってなことをすればよかったの? 
それぞれの場合でキチンと話を聞いている人は聞いてるし、無視したり煽る人がいるのも2chだから当たり前。
この2つが言ってるのは「企画に無理があるから一から見直せ」だよ?
それをやれば良かった? 
もし本当にそう思うのなら今回は「誰のために」「どういった目的」でつくるのかって決めなきゃ。

俺は、亞鳥亞さんのレス
>なかなか的を射た意見であると思います。そこらへんの不足はあるでしょう。
>もっと早い段階で指摘があれば修正も可能だったのでしょうが、
>今は今までのものをきちんとしあげ、その意見は次に活かそうと思います。
で充分だったと思う。
0096名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 15:08:47ID:UqpAeisI
訂正
下の意見は「何の為につくるのか」ではなかった。
見直したけど、何言ってるか今でもわからんかった。
0097名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 15:10:22ID:UqpAeisI
連投ごめ

×アピール指定したいこと
○アピールしたいこと
0098名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 15:25:30ID:3sQgMfZK
スレ全部見てないとあくまでこれが習作であること
発表するためではなくノウハウなどを作るために試作していること
それが分からないからな
だから>>58の意見も的外れな部分が多い
0099名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 15:36:34ID:cJQbKNTh
>>95
いや全体としての意見に不満があるわけでなくて。
上で言えば790、下で言えば676みたいに
指摘する人間がなんとかしろ的な意見が通っちゃうとまずいなと思っただけ。
どこが悪いか考えてから「今回はしょうがないね」って結論なら問題ないと思う。
下5行には全面的に同意。
0100名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 16:14:59ID:UqpAeisI
>>99
上の790は「もう少し具体的に」って意味じゃないの?
下の676にしても669が何言ってるかわからんから「具体的な話」って言ってるし、煽り気味ではあるが。

>指摘する人間がなんとかしろ的な意見
こういうレスは批判に対する煽りみたいなものだからみんな脳内スルーしてるんじゃね。
反省はすべきだけど、存在しない批判点をことさら大きく表現するのは後ろ向きすぎ。
0101名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 16:28:56ID:cJQbKNTh
>>100
うーんそうか、神経質になりすぎてたみたいだ。ごめんね。
0102名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 17:57:09ID:UqpAeisI
話を戻そう。

>>89のような目標設定は必要だと思う。
だからといって最初からプレイヤーを意識しすぎるのもフリゲ向きじゃない(売るわけじゃなし)。
ならどうやって目標設定するかというと「何処を凝って作りたいか」を考えるのはどうだろか。

○氏のようなストーリ重視、
ロボスレのような戦闘システム重視、
山田が言ってた世界を楽しむ箱庭重視、などなど

この企画のスタート段階は、何も出来ない本スレに対するカウンターのような雰囲気があって
それがとりあえず完成させるということになったと思う。
それはいまはもうない。
だから今回のスタートは「何がしたいか」がないと動かないと感じる。
0103名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 18:29:53ID:RapL5amc
世界観については、この話の世界観を引き継ぐんじゃないの?
ゲームの途中にも続編を匂わせるシーン見たいのもあったし(占いの奴とか)
キャラクターの雰囲気結構いい感じだし、是非引き継いで欲しい。
ジャックと女盗賊が仲間になるようなシナリオあったら楽しそうだし。
まぁ、世界観っつってもごく一部の地域だけで、いくらでも煮詰めて濃くしていけそうだし、
オレはそれが良いな。
0104名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 19:06:34ID:FuQzYH5W
何度も既出だろうしスルーしてくれてかまわん。

もしまた最初から作るんだったら
 ・どんなシステムか(必須)
 ・全体のあらすじや大まかな世界観
 ・開発に必要な人数や時間(分からないだろうから細かく考えなくていいかと)
あたりをまとめた企画書とか出し合って(もしくは話し合って)投票してみる?

この時点では世界観設定とかシナリオ、キャラ作りに凝らずに
人に「面白そうだ」とか「やってみたい」と思わせることを目的にすればいいかと。
市販ゲームの説明書のストーリーとかシステム紹介を参考に書くといい。

企画が通ってから仕様をまとめて、人数集めて製作って流れで。
人が集まるなら、複数の企画にそれぞれ別グル−プで取り掛かってもいいし。
ただし作る側は非常に時間がかかるのは覚悟した方がいい。
0105名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 20:23:15ID:6FAH/IhE
>>102何処を懲りたいか
同意。やっぱり、こだわりある作品は作ってても面白いし、制作持続の力にもなる。
本スレに対する、は途中参加の人もいるから、必ずしもそれだけじゃなかったと思うけど
スタートするためにそういうのが必要なのは同感

企画書とかは俺はよく分からんけど、
外部板のシナリオ吟味スレみたいな感じで話し合うのはいいね
投票は>>31,33という意見もあるし、まずは十分に意見を交わした方がいいのかも
0106名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 21:11:36ID:2hOdGcYK
○氏の製作スレって2ch内にはないんですか?
0107名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 21:28:46ID:6FAH/IhE
>106
ないと思う
0108名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 22:36:40ID:UqpAeisI
>>106
丁寧に答えると、
○氏が人が増えるのを望んでいない可能性もあるので、はっきりとは教えにくい。
家ゲRPG本スレで話題に上がってるから、それを見た後にここに戻ってくれば見つかります。

0109名前は開発中のものです。2005/04/30(土) 22:46:59ID:6FAH/IhE
>>108
そうなのか。適当なこと言ってゴメン>106
ところで、今日は仕切りさんとか遅いな
0110名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 04:24:50ID:oAwQMzed
>>108
でも、どうみても実行班が不足しすぎてる感じだね

○氏はシナリオとツクールと音楽の全部やってるし
ささい氏もグラフィック関係全部一人でやってるしな
0111仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/05/01(日) 06:24:12ID:rJCQAUjA
今帰ってきました。

今は>76-78 や>103のCatuaを引き継ぐ世界観が提案されていますが、
これは一度預からせてください。

>102の言うように「どこを凝りたいか」を聞く事は大切だと思います。
ちなみに私は「名無しのシナリオを少しでも多く取り入れたい」ので
>77-78を提案してみました。

企画書を作れる人が多ければ企画書で提出してもらうのも手ですが、
企画書をどう書いていいのかが判らない人の方が多いと思います。
なので、企画書の中のテーマだけに焦点を絞ってみなさんに
「このRPGで何に凝りたいか(または凝って欲しいか)」を聞きたいです。

もちろんそこに(プレイヤーの事を考えた)「売り」が含まれていれば
言う事なしですが、最初はそこまで深い事を考えずに
「このRPGでこんな事をやるなら参加したい」とか
「こういう表現をするRPGを見てみたい」とかいう内容で構いません。

また、直前に似たような意見があっても書いてもらった方が統計を
取りやすいのでありがたいです。みなさん協力をお願いします。
0112名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 09:44:21ID:Zk8E290I
>>111
亞鳥亞ってシナリオ書ける?
0113名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 10:49:56ID:tSyfC7Th
>>110
あそこは「みんなで」より「いいものを作る」というのを大事にしてるからな
中途半端な腕の人は参加しにくい。ドッターやツクール実行班は必要じゃないのかな
0114名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 11:39:14ID:3vluk+DQ
町の人を凝りたい…ってのは話がズレるんだろか
時間が経つことでどんどんセリフが変化したり、意味の無いイベント作ってみたり
生き生きとした町を作ってみたい
0115名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 12:17:51ID:TeaV8abg
ttp://orzet-bugs.hp.infoseek.co.jp/
話が次に移ってるところ悪いんですが、Catuaのレベルアップ通知などやっておきました…
たいした事やってないのでレス不要です。
0116仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/05/01(日) 12:27:20ID:rJCQAUjA
>112
書けますよ。ただ、別に実績とかがあるわけじゃないですしシナリオで参加してくれる人にも
誰もが感動する超巨編を書けなきゃダメと言うつもりもないです。

>113
とりあえず朝やってみてバグ報告してきました。今見たら製作班を募集している様子。
問題は2000な事かな…あれ実行すると一々全画面になるから作りにくいです。
ちなみに私は分裂時付近に本スレを見つけたので確執とかはよく判ってません。

>114
町の人を凝りたいっていうのは充分に売りにも通じてると思いますよ。
Catuaでも町の人は好評でしたし、凝っていきたいですね。
0117名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 12:33:16ID:WSS/OR+f
>>115
そうは問屋が卸さねぇ! 乙!
それはそうと、アイテムのバッグのアイコンがはみ出してますぜ

>>111
虫さんいるし戦闘にも凝りたいところ。何かちょっと要素を加えるとか
0118仕切り・亞鳥亞 ◆ur5g/e3i0o 2005/05/01(日) 12:41:34ID:rJCQAUjA
>1の保管庫を更新しました。

>117
戦闘はいじりがいがありますよね。今度は私もスクリプトいじれるようになっとこうと
思ってます。
0119名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 13:05:13ID:WSS/OR+f
いろいろ冒険するのも好きだな。
ダンジョンも場所によっては簡単だったり、面白い仕掛けがあったり
炎や氷、植物、段差などの自然のトラップがあったり
レアなアイテムが手に入ったり。
依頼を受ける形式だったら、受けるときに難易度とか分かったり。
0120名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 13:10:21ID:gDThmvBV
>>119
昔あったブレイズアンドブレイドみたいなのか
そういった形式のって作りやすいのかな
0121名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 13:26:01ID:WSS/OR+f
>>120
シナリオ重視のものよりも作りやすいんじゃないかな
キャラカスタマイズに凝るのなら面倒になりそうだけど。
0122名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 13:54:01ID:TeaV8abg
>>117
すまんです直しました。規格を把握し損ねてた。

そうさねえ抽象的な話でいいんなら、ゼルダのようなマップ作りがしたいです。
気にはなるけど侵入できない場所があって、先に進んでから戻るといけるようになってるような。
小シナリオの積み重ね形式なら、あるシナリオをこなさないと現れないシナリオなど。
0123山田 ◆JzGEUftwdw 2005/05/01(日) 17:18:58ID:JfbE/HwT
喋る剣があって、それを自由にカスタマイズできるシステムはどうでしょうか。
0124名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 17:52:29ID:WSS/OR+f
でも、システムよりもまずはストーリーやプロットで凝って欲しい気はする
カチュアはオープニングの演出でいろいろ言われてた希ガス
0125名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 18:56:03ID:3uMo6AQ1
>>124
方向性がはっきり定まらないとなー
プロットに入るまでにどんなのにするか決めないとまたグダグダになりそうだ
0126名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:04:54ID:6NisfKOm
・何らかのやりこみ要素があるもの(コレクション、キャラ育成、シナリオ制覇、カスタマイズ、特殊ED等)
・ある程度戦略的要素がある戦闘&ある程度運の要素もあったり(攻撃順、隊列、
たとえば制限される魔法・スキルがあったり、使いどころによって有利になったり
ピンチになったりする技があったり等)
・意外な展開のシナリオ(プレイヤーが怒るタイプでなくずこっとこけるような)
・魅力的なキャラクター(いろんなタイプがいて好みで選べるとか。いや変な意味ではなく)
・最初は?でも後になったらああ、と思わせるような何かがある
(シナリオでいう伏線や、使い方がなぞなアイテム、>>122のような、気になる場所や宝箱)

以上がつくる側の大変さは置いといて、やる側として個人的にはまる要素
0127名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:12:56ID:6NisfKOm
・・・のうちのどれかは凝りたい
0128名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:13:52ID:hq2eYl2x
拠点となる街があって
イベントをこなすと街も発展していく

俺が個人的にはまる要素
0129名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:20:10ID:Acke48FQ
>>126意外な展開のシナリオ(プレイヤーが怒るタイプでなくずこっとこけるような)
ずっこけるのかYO! 意外な展開は欲しいが。

俺は使い込むと強くなっていく技やスキルは好きだな
たとえそれがすずめの涙ほどの上昇量でも
0130名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:28:35ID:6NisfKOm
>>128-129
やりこみ要素的なものがあるといいよね。ツクール班と相談の上だけど。
ずっこけるというか、ほほえましいとかいいほうの意外な展開って意味で。
まあ、ピンチに陥る的なものでもいいのだけど、それはよくあるかなって。
シナリオの都合というよりは作成者側の仕込み的意味合いかなあ・・・。
0131名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:36:01ID:Acke48FQ
>>128
拠点システムいいな。>>114のレスにも当てはまる
>>78の世界観を利用するとしたら
ゲームの世界の一つの町だけほとんどリストアできなくて
その町に勇者がいるはずだった。
プレイヤーは妖精を操作して町を中心にリストアしていく。
リストアし終わったら勇者推理シナリオに続くとか
0132名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:45:25ID:hq2eYl2x
なんかね、街の泉や川が飲めないんだよ。
んでおっちゃん上流の水源にいってみたんだ…

そしたら魔物が水浴びしてんだよ…。
おっちゃんショックだったよ

んでやめてくれってお願いしたらなぁ…

…まあいろいろあったんだよ。

んでおっちゃんガンバって魔物を移動させて
水を綺麗にしたんだなぁ。
おっちゃんガンバったおかげで
綺麗な水で良質の回復薬を店でつくれるようになったんだよ。

0133名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:46:42ID:hq2eYl2x
華麗にスルーの方向で…
0134名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 21:56:47ID:WpkE9WCx
なんだよそれwwww
0135名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 22:02:58ID:LKA0NvBM
主に>>122 >>128 プラスやりこみ要素
を満たす舞台設定あーん

プレイヤーは新大陸の入植(開拓)者
最初は拠点以外は全て未踏(行けない)MAP
イベントをこなすと拠点も発展
発見したアイテムで大陸(元いた)との貿易とかアイテム製造したり
探索に力をいれたり、新種の動物見つけまくったりetcetc

>>132
イベントで街が発展の例と見た!
0136名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 22:12:13ID:hq2eYl2x
例としては稚拙だけど
シミュレイションゲームも好きな俺としては燃えるね

全然関係ないイベントで全然別のイベントのアイテムを手に入れて
あれなんだこれみたいなのとか
やっててワクワクする
0137名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 22:25:16ID:Acke48FQ
>>135
やっべ、超面白そう。まったりやりこみてぇ
0138名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 22:56:09ID:UyokQcvo
>>128
シムシティ?
0139名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:00:59ID:6NisfKOm
>>135
面白いと思うけど、戦闘やキャラ成長部分もしっかり考えないと、
ただのシュミレーションゲームになってしまいそう。
戦闘もやってて楽しいのがいいなあ…
しかし最近のPS2とかのゲームと比べて画面もシンプルだし、
どうやって面白くすればいいか問題だ。
シンプルでも面白い戦闘…うーん。
戦略的要素を盛り込むか成長要素を盛り込むかギリギリ勝ったみたいな
スリル感を演出するか…とか?

そういえばWIZみたく戦闘後に未確定アイテム(鎧?みたいな)の
拾って街で鑑定してもらうのがワクワクしたな。
0140名前は開発中のものです。2005/05/01(日) 23:06:35ID:hq2eYl2x
>>138
何故剣もってガシガシ敵を倒しにいくオサーン(仮)が
街の財政の心配をしなくちゃいけないのか
おまいさんに問いたい

>>135
ミニゲーム的な位置づけだね。
俺最近のビミョーなゲームより
ストレートに子供心をくすぐるゲームの方が好きだ、うん。
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