コンソールゲーム
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0001名前は開発中のものです。
04/04/07 01:07ID:B46sLvhx文字主体のゲーム製作について語って。
0084名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 01:13:35ID:6pJ1fsLf○ンジェロコマンドも組み込みました.
ちょwwwおまwwwやりすぎってくらいかなり再現してます(作り込み過ぎたんでもう開発しません)
EXEは多分嫌でしょうからソースをそのままうpしました
評価とか感想とかおねがいします
BCCはばっちり通りますがVCEEではWARが出ます
これは無視していいんじゃないかと思うんですが・・・どうなんでしょう?
http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/1396.txt
0085チラシの裏
2006/01/03(火) 01:18:05ID:6pJ1fsLf10レスくらい使ってしまって申し訳茄子orz
0086名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 03:38:50ID:cVV6r5Ayえーっと……マジレスなんですが、どこをどう評価すればいいんでしょうか?
0087名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 11:38:29ID:GbXTFLElいやあ、負けちゃったよ(特殊な攻撃のやりかたが分からなかったorz)
でも面白かったよ、テンポはあんなもんでイイ
コンパイルはBCC5.5.1でやったがVC6でもやってみようか?
0088名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 13:01:44ID:GbXTFLElCでやっててC++はこれからなんでしょ?
constとかはC++な世界で理解すればいいかも
const int * a; //ポインタ *a の中味がコンスト
int * const b ;//ポインタ *b のアドレスがコンスト
コンスト対象が入れ物(アドレス)か中味(値)と別のものだ。
ロベールもそう書いてるナ
>constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
は間違いッス
0089チラシの裏
2006/01/03(火) 13:27:48ID:rDalp82/感想3x
デバッグをVCEEでしてるのでコンパイルは通ると思います
評価は82さんみたいな感じでプログラムの指摘をして欲しいんですが
とにかく作品自体がギャグで,公開したかっただけですから
評価は,「面白い!!」くらいでいいです
ネタばれになりますが,たまに○ンジェロが出てきますが
戦闘不能からの回復は○ジェロリカバーしかないのでよろ
暇な人はいろいろ付け足してください
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2006/01/03(火) 16:29:10ID:KZ+4/uIF昔のDOSではANSIエスケープシーケンスだったけどNT系ではConsole Functions APIで制御するみたい。
PSDKでconsole functionsで調べれば出てくる、無論MSDNでもOK
そして
>>89 コンソールウィンドウのタイトルバーに「チラシの裏」にするサンプル
ソース
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dllproc/base/setconsoletitle.asp
をパクった
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
void main()
{
TCHAR szOldTitle[MAX_PATH];
TCHAR szNewTitle[MAX_PATH];
if( GetConsoleTitle(szOldTitle, MAX_PATH) )
{
wsprintf(szNewTitle, TEXT("チラシの裏"));
if( !SetConsoleTitle(szNewTitle) )
printf("SetConsoleTitle failed (%d)\n", GetLastError());
getch();
}
}
0091名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 01:16:41ID:S5C35XBO>評価は,「面白い!!」くらいでいいです
( ゚д゚)ポカーン
0092名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 20:09:44ID:YGKgLUQt#include <dos.h>
#include <windows.h>
をコメントアウトして,Sleepをsleepにしたら
Linux上のgccでコンパイルできました。
0093名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 23:19:06ID:cCdWh/hVwindows.hにはSleepが,dos.hにはsleepがあるんですが
とりあえずどっちもぶっこんどきました
>>91
ff8プレイヤーなら分ると思うんですが(;´д`)
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2006/01/14(土) 23:53:46ID:myhwVTJL0095名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 00:46:47ID:QdXt5qei了見の狭いやっちゃなー、ウザイとか言うならなんか作ってうpしろや
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2006/01/15(日) 16:15:02ID:NqJa5r45いまのところこれでスレが持ってるようなものなんだよ
容認してやれ
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2006/01/21(土) 02:00:10ID:7+21cyEX)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l ヽ
l i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / /
| U l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | U |
| ・ |/ | l ||、 ''""" j ""''/ | |ヽl ・ |
| P | | l | ヽ, ― / | | l P |
| !! | / | | | ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | | !! |
ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
/ / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, |
,/ ,イーf'´ /´ \ | ,/´ |ヽl |
/-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l
,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | |
、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ
 ̄ ̄ | /
0098チラシの裏
2006/01/21(土) 14:08:09ID:3VqX+JN4http://gamdev.org/up/img/4436.zip
0099名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 23:35:20ID:ZGelsUIT0100名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 06:26:41ID:6WQ/d/B5ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm
0101名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 18:35:50ID:CDIYq2mr0102名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 00:15:14ID:MptoJ7A8どこを突破されたとかがすべて文字だけで表されて、
将棋や碁みたいな感じで進行する。
碁盤無しの碁のような想像力が必要になる。
0103名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 04:53:05ID:FiRZjk//おまいさんちょいと仕様書書いてみて呉れ
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2006/01/28(土) 13:13:31ID:ZV/lG0xt俺もそれ昔考えた
0105名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 21:56:54ID:uZPOS+Ujxxの攻撃!xxのダメ!とか…
戦略SLGでもいけるがやはりアニメは要るぜ
もち\r使ってだが
上のff8でも絵が無いと飽きるだろ
0106名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 22:03:46ID:pYHBBVU20107名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 04:05:17ID:Bs6qlqqt0108名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 04:09:33ID:3Yd2IuVM0109名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 17:47:42ID:fPg4HiRL0110名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 22:21:09ID:xBHNBrrw0111名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 05:24:13ID:QN7UXI0h0112名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 16:00:19ID:xFew7gPlhttp://ja.wikipedia.org/wiki/Curses
curses ぐらい知っとけよ
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2006/02/04(土) 18:36:27ID:Yb0aXNna何かアドバイスを・・
0114名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:04:57ID:/ISQXgRX0115名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:21:59ID:X95vxFvv0116名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:41:02ID:Yb0aXNna0117名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 20:12:47ID:X95vxFvv0118名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:22:13ID:g3/ZGWDB戦闘は>98で完成してるので後はmainに色々イベントつければおk
0119名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:26:51ID:peWYNbTDアニメーションさせる場合は、表示する部分、消す部分を
画面全体に行わずに、必要な部分のみに行うようにする。
また、ドラクエみたいな一歩ごとに
マップの表示内容の変わる移動方法も遅くなる。
聖剣1みたいな、マップの端っこまで
行ったらマップを切り替える方がいい。
0120名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:32:05ID:QaOCfUr90121名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:48:38ID:Yb0aXNnaえ?ドラクエみたいな戦闘にしようと思ってたんだけどダメ?
0122名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 03:26:35ID:M5xHC7Ps0123名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 03:43:33ID:2IyoKPRF0124名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 04:10:45ID:BqG25EVo0125名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 07:55:33ID:iHjfkkb70126名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 15:14:18ID:2IyoKPRF0127名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 17:32:43ID:SiG0pTAh0128名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:22:52ID:2IyoKPRFコンポーネントの可視不可視である程度楽できるし
0129名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:47:55ID:2IyoKPRF読んでなかった
主人公中心の表現てコマンドなのにそんなに遅くなりますか?
う〜ん・・・ちらつきが酷いようならそっちの方法でやり直してみます
0130名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 20:09:25ID:O7kdi7ZI0131名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 21:28:15ID:cX630yOJ1マスに1キャラの15X15マスとか小さいマップなら問題ない。
ただ、画面が40X24マスあるのに、開き領域が勿体無い気もする。
0132名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 21:35:23ID:2IyoKPRFいやぁ卒研でGUI飽きちゃったからw
>>131
確かにそうですけど今のPCなら問題ないかと
今はMAPや敵キャラをファイルに格納して読み込むにしてるけど
もういっそ最初から埋め込んじゃおうと思ってたんですが・・
0133名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 22:29:37ID:EyHhLrCw0134名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 02:50:39ID:9fOGPvJk0135名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 04:08:56ID:NZ3orz1F0136名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 05:51:45ID:z1QHUNerマップサイズ、視界サイズは、
マップ描画が重かった時に直ぐ変えられるように、
マジックナンバーでなくマクロにした方がいいべ。
ってGUIやっている人なら大丈夫か。
0137名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 16:26:22ID:NZ3orz1F全部マジックナンバーにしちゃってますねぇw
表示関数十数行しかないんで変えるのは難しくないですが
MAPサイズはどこまでもいけるように構造体のポインタで宣言して読み込み時に領域確保してます
つか戦闘がうまくいかねぇorz
0138名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 18:06:47ID:biV8UNxx今日はうp無理か?
0139名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 00:13:27ID:r5Od9AWMマクロ値というか、構造体のメンバに
視界サイズを持っておくほうがいいか。
メニューや能力値などをマップの横に表示する時、
表示する位置を視界サイズに合わせてずらしやすかったり、
ドラクエ1みたいな、ゲーム中に
視界サイズを変えるみたいなのもしやすい。
マップサイズはそっちの方がいいね。
フィールド、ダンジョンとか複数ある場合、
データサイズを一番大きいフィールドに合わせる事になるから、
小さいマップを作る時勿体無い。
0140名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 03:17:17ID:kVzMmWs7メニューはもうFFみたいに画面完全に切り替えちゃおう思ってます
重ねるのが面倒なんでマップとメッセージ表示は別の場所にしようかと
でも、仕様変えるときはそっちのがいい感じですね
戦闘の仕様がある程度できたら着手してみます
ttp://gamdev.org/up/img/4585.zip
オートで進む(まだ入力ができない)戦闘と
MAP移動です
移動しかできません
0141名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 06:25:05ID:r5Od9AWMAAって等幅フォントでも綺麗に表示されるね。
マップは、当方128Mというロースペック
マシンだけど、遅くなる感じは無い。
キー入力はkbhit + getch?
自分がやっていた時の感じと少し違う。
メニューはそっちでもいいと思う。
領域が広い方が一度にいろいろ表示できるし。
0142名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 08:46:53ID:vOkGMjc10143名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 14:59:53ID:NyBmVHFaCUIでどこまでGUIに近付けるか挑戦してるって感じだ
0144名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 14:09:57ID:3TCp6V4iなんで調整しても間に合わないような巨大なものはおそらくダメです
キー入力はgetch()のみとkbhit()と組み合わせてるの両方使ってますが
最後はおそらく組み合わせになると思います
ドラクエ1みたいに1対1でいきたいです
これなら結構楽できる・・・・w
さて飲み会行くまでに戦闘コマンド選択くらいできるようにしたいですね
0145名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 15:57:51ID:3TCp6V4i微妙にコマンド入力できるようにしました
0146名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 17:48:41ID:cBJswwHS0147名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 21:47:31ID:+UAnGQ8kキー入力は、kbhit, getchか。
なら微妙に違う風になっていると言った部分は、
ループ中にSleep関数(大文字の方ね)を入れてないからかも。
ただ、高性能マシンの方で見ると問題ないから、
始めのが貧弱すぎたのもある。
携帯AAは↓とかか。ホント役に立ちそう。
http://aa5.2ch.net/test/read.cgi/aasaloon/1139220951/
http://hobby7.2ch.net/test/read.cgi/phs/1123207690/
0148名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 21:22:34ID:VhYKcMA8今まで気づかなかったw
キー入力なんですけどねぇ・・
押した回数だけストリームに溜まるみたいで連打すると勝手に戦闘すすんじゃうんですよね
どうにかならないものか
Sleep()は・・メッセージ表示のところ以外だと今は使ってないですね
最終的にはフィールド移動にも入れますけど
関数単純化しようとしたら今まで作った関数の仕様も変えなくちゃならなくなってパニック(;・∀・)
0149名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 22:32:22ID:onaMi53cちょっと期待してる
0150名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 22:50:05ID:36A4j9ly0151名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 23:26:21ID:Pmmf4M760152名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 00:12:16ID:CSyqhUMz折れもコンソールゲーム作ってんだけど
MIDIならしたいっす
0153名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 01:21:29ID:RxGft+s30154名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 04:03:56ID:1nk5hzlMcursesの話だけどflushinp()で入力バッファのフラッシュが出来る
おいらがlinuxで作ったのは分解能悪いけどusleepで大体1フレームのウェイトいれてたなあ
0155名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 13:49:14ID:4aVk1yT3頑張ります。
飽きるかもしれないけどヘ(゚∀゚ヘ)
>>152
mciSendString("open ファイル名 alias bgm",NULL,0,NULL);
mciSendString("play bgm from 0",NULL,0,NULL);
で流してます。
midiは他にも流す方法あるみたいですが
wavだともっと簡単なんですけどアレは素材が少なすぎる・・。
>>154
どうもありがとうございます。
bcc使ってるんですけどやっぱwindowsだし無かったです。
が、そこらへんをキーワードでググりまくったら見つかりました。
つかまたAPIだ・・API使いたくなかったからコンソールにしたのになんかあんまり意味ねぇorz
usleep()はSleep()と同じみたいですね。
かなり知識あるみたいですがプロプログラマですか?
0156名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 22:13:16ID:bqU4KFEaキーがたまる部分は、ウェイト中に
getchを何回か空呼び(戻り値を使わない)すればいいと思う。
0157名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 23:06:08ID:0+0FXYuY0158名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 03:43:19ID:bP0HlMHbとか思ってたが、正直感服した。orz
俺が素人だった。おとなしく、DirectXであそんでる。
ただ、ビープ音がうるさい!!エロイ人治してください。
0159名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 04:41:28ID:rHJCqWUVCのみでRPG戦闘もどきを作ってましたが、レベルが違いすぎましたorz
0160名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 08:46:54ID:wuGKC3lUドラクエは、キー入力受ける時は、だいたい
[>が点滅している時と、フィールドでの移動時のみ。
それ以外の時はキー入力は必要なく、
何かをウェイトしている状態だから、
時間の経過を待ちつつ、キーを破棄すればいい。
0161152
2006/02/11(土) 10:33:31ID:/5zc9aInただおれの環境はLINUX でしてもしかしたら難しいかもしんない
作っているのはエロゲームなんでアップはちょっと
Linuxじゃないと動かないし
0162名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 11:15:19ID:9em2+QLy3Dにうんざりしてるせいもあるけど、こういうのなんか”ゲーム”って感じで良いな。シンプルイズベスト?
お前らもっと頑張れ!超頑張れ!
俺はここを見ながら3Dで頑張るから。
0163名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 14:17:20ID:DFUG4xwc0164名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 15:35:51ID:P2mjJ8ix経験則になっちゃうんだけどコンソールだと関数で入力もらってくるとき以外でも
何故かどんどん端末の入力は溜まっていくみたいなんだよ
パズルゲーム作ってたんだけどゲーム始まる前に↓連打してたら始まった瞬間
積み上がってゲームオーバーとかなってた
触った感じでは今陥ってるのはそれと同じことだと思う
だからそういうのが出来ないようにするには入力を受け付ける直前に
flashinpみたいなので破棄するか、自前の関数かなんかで溜まったバッファを
空回しして消化してやらないといけないみたい
RPGだからローグが参考になるんだろうか
0165名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 15:49:16ID:tJDn5zOO_、-‐--、,,,,,,,,,,__
 ̄~^ヽ、;ヽ;;;;ヽ;:ヽ
'~" ̄ヽヽ;i;;;i;;;;i;;;;i
ノ:ノ::ノ;/;;;;;i;;i
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0166名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 16:57:37ID:ytnG62/v邪道かもしれないがDirectInputを使うとか。
0167名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 17:18:33ID:pGp6DJVj残念、コンソールは等幅AAだ。
光栄に団地妻とか電気ウナギとかの復刻頼んでみるのがいいかもしれない。
0168名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 18:23:10ID:8CeLIVZc0169名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 19:07:07ID:pGp6DJVj0170名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 21:37:38ID:CI/YAFeh戦闘一応かたちになりました。
とくしゅの「次へ」ってのは選択しても何もおきません。
>>156
ええと・・それだと最大速度で連打とかで溜まっちゃうんですよ
連打しなかったら入力待ちになって止まっちゃうし
>>159
うp
>>160
あ〜ループで音が現在流れてるかの判定してるんで
入力待ちになってないですこれは
別スレッドで流せばいいんだけど面倒で・・
>>161
WINAPIだからLinuxじゃダメですねぇ
>>166
名前からしてDirectX?
使ったことない・・・
一応、FlushConsoleInputBufferでバッファの破棄はできました
0171名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 21:47:21ID:CI/YAFeh修正開始・・・
λ....
0172名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 23:29:24ID:CI/YAFeh修正・・・多分・・・大丈夫・・・知らんけど
>>158
ビープ音は仕様です許してください
行動の前に何か1音入れたい・・・でも攻撃の時だけでいいかもなぁ
0173名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 23:31:45ID:CI/YAFeh0174名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 08:24:30ID:/1M+LUlY上やくそうがちょうどなくなる絶妙なバランスだった。
0175名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 09:36:44ID:SqAsTr9E0176名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 18:10:13ID:iaSf/GAt敵強いなw
戦闘はもうこれでOKでない?
よく出来てると思う
0177名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 20:50:44ID:yHZA/xIWLinuxでしか動かないと思います
製作途中のエロゲームです
どうぞ
0178名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 21:09:47ID:xdzH+82h0179名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:12:48ID:8v1BbUokhttp://pdcurses.sourceforge.net/
0180名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:01:57ID:mwxC2IUE使ってみる
0181名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:08:07ID:P3MJK4LE0182名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 12:10:06ID:9/5ouX/t見たことがないライブラリ関数がいっぱい。
Linux用のソースを始めてみた。
配列に@で絵が書いてあって、
それがエロ画像になる感じは何となく分かった。
0183名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 12:18:06ID:9/5ouX/tその関数を呼び出すと、指定した位置に描画して、
それをいろんなパーツごとにやって1枚の絵にしているのか。
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