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シューティングゲーム製作技術総合 2機目

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■ 前スレ

シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0824名前は開発中のものです。04/04/24 01:16ID:dsxFdC9m
おやおや。
0825820 04/04/24 04:34ID:wMAF1O76
>>823
>1000万回くらいループまわして計測してみろ
まあ、気にしてないので、採用してる訳で、、。
ただ、文字列比較等、最適化出来る所は「いずれ」やろうかと。
(ただ、最近のCPUは高性能なので、そのまま放置する可能性あり)

クラスのプール化も、いずれやろうかと。
今は2Dだからか、全然負荷は気にならないけど。(400キャラぐらい管理)
カテゴリー別にキャラ管理するだろうから、必要だろうけど。

今後、データドリブン化する場合、クラスは汎用的なものにする必要あるかも。
プール化も効果的に出来るし、、どうしようかなー。
082681804/04/24 08:54ID:n6OgNP2N
>>819
>そこのページでやってることをざっと見てみたが、
>「弾や敵が一種類しかいない」ことを前提にしてる気が。
 これはここのスケルトンプログラムでは難しいということでしょうか?
 このページに書かれている以上のことはできないので、
 これを改良すればできるかなぁ、などと考えていたのですが^^;

>>820
 はい。サイキックフォースのような感じです。

 ちなみに今試そうとしているのは
player1.Shot(); と書いたら キャラ名.Shot();
 となってくれるようなものです。
 ただ、そのShot()の中に何を書けばいいのかいまいちわかってないのですが^^;

 アドバイスありがとうございます
0827名前は開発中のものです。04/04/25 19:37ID:6SVzr6yc
ふと思ったんで聞いてみる。
親子関係の実装の時、どちら主体で書く?
子供をエージェントにして自律行動させるか、
それとも親の一元管理で子供を完全に制御するか。
みなさんどちらがお好きでしょうかね
0828名前は開発中のものです。04/04/25 20:08ID:PC4HLMdq
触手の場合、両方違う動きになるから楽しい
0829名前は開発中のものです。04/04/27 04:32ID:97M/I6Oo
基本的には子は自律じゃないかな
そうじゃないと親子にする意味あんまりないし。
0830名前は開発中のものです。04/04/27 09:37ID:VKeIx2UK
背景(2D)の管理をどうしようか悩んでます。

キャラは、(triList*2)を1スプライトとして、テクスチャごとに
グループ化して管理しています。HW頂点が使える環境では非常に高速かな?

メッシュを作って、チップ指定から、UV値を設定というのは考えてるけど。
オーサリングツール作るのが面倒。
0831名前は開発中のものです。04/04/27 09:42ID:7UoVRs6G
>>827
どういう親子関係を構築するかによるんじゃない
一応子供が親の状態を見て、行動するようにさせているけど
親も子供も互いのアドレスを保持して参照できるようにしている
0832名前は開発中のものです。04/05/01 05:45ID:9AdKeHJT
誰かトランスミュージックのエピック・トランスとシンクロして
ひたすら脳内に訴えかけてくる気持ちのいいシューティングを創ってくれYO!
0833プログラムも初心者です04/05/01 14:53ID:YzGOV9op
シューティングを作り始めてわからない事がたくさんあり質問させてもらいに来ました。

まず、敵の出現の仕方と敵の弾の当たり判定などです。
自分は
struct tagEN{
int x,y;//敵の最初の表示位置
int flag;//画面内にでてるか
int type;//どの種類か
int time;//始まってから出現するまでの時間
};
EN en[100];
とやり全ての敵に出現するまでの時間を入れてやっています。

その場合に弾の判定の方は全ての敵の当たり食らい判定をし、if文でflagがたってない敵をはじくようにしています。
しかしこの場合、出現する敵の数が増えてしまうとif文の使用率が増えてしまい動作が重くなったりしまわないでしょうか?

何かもっと良い方法などがあれば教えてください。
0834名前は開発中のものです。04/05/01 15:35ID:9KyDOHUR
それだと
 10フレームごとに弾がどんどん出現する。弾は画面内には10発までしかでないが
 画面外に弾が消えれば次の弾が出せるので
 100発でも10000発でも弾は出続ける。
という状態を作れないんじゃない?
弾でなくても、敵でも同じ。
0835プログラムも初心者です04/05/01 15:48ID:o19KIfKS
つまり、一度使われたところが終わってflagが0になったところに次のを入れるといった感じにすればよいのでしょうか?
もし、自分の言っている事が教えてくださった事と同じならば本当に感謝です。
こんな事もまったく思いつきませんでした。
0836名前は開発中の者です。04/05/01 17:32ID:yiK8st2N
最初にステージに出る敵すべてを起動して、時間で動き出すんですよね。
マリオみたいに縦横に行ったり来たりスクロールするゲームでは
そういうやり方かも知れないけど、シューティングの場合、背景をスクロールするごとに
カウンタをアップしていって、ある値の時にあるタスクを、空きのワークエリアに
設定というやり方でいいのではないでしょうか。

画面内のタスクはflag=1で、画面外に出たらflag=0で、スクロールポインタが
ある値に来たときの起動は、ワークエリアすべてを検索してflag=0のワークエリアを
探して、そこへタスクのデータを設定するのです。

>一度使われたところが終わってflagが0になったところに
>次のを入れるといった感じにすればよいのでしょうか?
その通りです。
0837プログラムも初心者です04/05/01 19:48ID:o19KIfKS
>>836
ええ、タイムにどのカウンターで出てくるかというようにやるつもりです。
この場合、毎カウンターごとに全ての敵の出てくるべきカウンターとの確かめをするのでしょうか?
0838名前は開発中のものです。04/05/02 06:17ID:i1mYGEjc
>>837
>毎カウンターごとに全ての敵の出てくるべきカウンターとの確かめをするのでしょうか?

いいんじゃないかな?それで。
ただ、全ての敵じゃなくて待機中の敵だけでいい筈。
その他、最適化したいなら、敵出現のバッファを幾つかに分割し、
カウンタでソートしておいて、現在のカウンタから先だけをチェックすればいい。
なので、敵structに、出現カウンター、出現位置をつける必要はないかと。

最近の環境で開発してるなら、if文の回数とか、あまり気にしなくてもいいと思うよ。
CPU速いんで。
アルゴリズム系の本は読んでおいた方が良い。
0839名前は開発中のものです。04/05/02 11:16ID:zVbO0VnT
初めてゲーム(STG)を作りました。
動作確認中です。
動作スペックを満たしていながらも、画面がおかしい、音が出ない、60fpsでない、ジョイスティックで操作できない等がでたら教えてください。

それと、クリアできる人を探しています。
一応クリアはできます。
今のところ、クリアできたのはメインデバッカの一人だけです。
次回作の難易度調整の参考にしたいので・・・。

意見、アドバイス等があれば言ってくれればとてもありがたいです。

宜しくお願いします。

http://www5f.biglobe.ne.jp/~yakimorokosi/
0840名前は開発中のものです。04/05/02 11:54ID:5MhNR0w8
>>839
やってみたよ

・時々落ちる(タイトルでボタン押すと落ちたりする)
・ジョイスティックのアナログ軸にデッドゾーンの設定してくれ
・終了後ウインドウ位置が元に戻らん

こんなとこですかね
0841名前は開発中のものです。04/05/02 12:09ID:ON3G+DzB
DPPパラレルだと操作できない。JoytoKeyも無効。
なので、うちではジョイパッドが使えず、キーボードでしか操作できなかった。
バイクバンディッツのように、入力にDirectInputを使わないモードがあるといいんじゃないかな。
0842名前は開発中のものです。04/05/02 14:13ID:HlcFzc0Q
>>839やってみた

Joystickオンだと解像度変更しに行った直後に終了しちゃって起動せず
使用パッドはUSBの、どっかの安モン
オフにしたら遊べたよ

私は1面もクリアできんかった
もともとSTGは得意じゃないんだけど
すっげー難しい! と思ったよ
参考までに
0843名前は開発中のものです。04/05/02 19:24ID:45kFFDg5
>>839
ためしにやってみた。
うちにあるPSパッドのUSB変換器つかってまともにパッドは使えるっぽい。
ただし、>>840と同様に「やきもろこし」っていうロゴが出てるときにボタン4(だったと思う)押したら落ちた

難易度高過ぎ。STGは大往生5面いける程度の実力だが、2面途中までしかいけなかった
(初プレイでの感想ってのもまぁあるが)
1面でいきなり左右両方から弾幕貼るってのはどうかと思う

あと、あれだと誘導弾使う気になれない
大量に撃破できないため、誘導弾を使ったら死が待っているとしか思えん
0844名前は開発中のものです。04/05/02 19:28ID:H8EMSMM+
>>839
設定後OKボタンを押しても起動せず
Joystickオフでも同様
0845名前は開発中のものです。04/05/02 21:38ID:skeO4xtm
>839
試しにやってみた
バグとかは特に見つからなかったけど
難しすぎヘタレシューターには1面もクリアできなかったよ
1面ボスであの弾幕はやりすぎ大往生より難しいと思う
あとBGMがちょっと変かも
短い曲をループさせてるんだろうけど繋がってないから曲の切り替わりが気になってしょうがない(これは個人的な感想なんで気にしないでくれ)
0846名前は開発中のものです。04/05/03 00:08ID:2W/aC+Ph
>839
>842に同じく、USBパッド有効だと直後に終了しました。
あと、6FPSしかでないっぽい。ので、難易度とかは全くわかりませんです。
0847プログラムも初心者です04/05/03 01:03ID:yvAzXtSL
敵出現のまでのtimeと位置を入れる時にはすべての敵に手打ちで入れるべきでしょうか?

簡単な質問ですみません。
0848名前は開発中のものです。04/05/03 04:20ID:hQjA8AGn
>>847
面数増えると疲れるよ。調整とか。

簡単なエディットモードを用意するとか
面作りが楽しくなる方向でひとつ。

あと、aba氏のサイト行くと弾幕MLとか面白いもんあるから
参考にしてみては。ttp://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/
0849プログラムも初心者です04/05/03 04:33ID:yvAzXtSL
なるほど、ありがとうございます。

というより、たまたま今来たら↑の方の書き込み時間が近い事に驚きです。
0850名前は開発中のものです。04/05/03 08:52ID:s6SOnC7v
>>839 家のしょぼいビデオカードだと自機が消えたり表示が
変。難易度は高いけど作りこめば名作になる雰囲気はある。以上
0851名前は開発中のものです。04/05/03 10:25ID:i/0fCijI
>>847
背景とシンクロさせない雑魚敵だったら、見えないジェネレータが
一定時間画面端からランダム、又は決まった点から編隊状に敵吐き出すようにすれば、
手間が大分軽減されるんでない?
...ってもうやってるんでしょうけど。(w

0852名前は開発中のものです。04/05/03 10:43ID:/y7FPKn2
>847
1面だけじゃなかったり後で調整をするようなら
俺は簡易エディタを作るだろう。
0853名前は開発中のものです。04/05/03 12:09ID:htlRz5k4
>>851
この方法なら苦労せずに100匹でも10000匹でも敵を出せるから、最初はこれがオススメ。
2面くらいあるシューティングが作れるくらいまで慣れたら、
簡易エディタ作ってちゃんと敵の配置をしてみるといい。

プログラム、ゲーム作り、ゲーム用ツール作り、それぞれに慣れてれば、
最初からステージエディタを作るのも良いかも知れない。
0854名前は開発中のものです。04/05/03 14:56ID:nFPg0IBb
>>839
やってみた。数回やったが真琴まででEND。
とりあえず…
しょっぱなから中型機が多くて、最初のパワーアップ取るまでかなり押される。
弾幕が辛いのもあるけど画面全体をボスがぐるぐる回るのが辛い。蜂というよりタイトー系?。
ホーミング使わせたいのは判るけど、個人的にはボス戦はストレス溜まる。
パワーアップしちゃえば、2面までやった限りでは道中は簡単。ボスはかなり厄介といったとこ。
ボス戦がイヤンなのでクリアまでやる気になれなかったスマソ。
0855名前は開発中のものです。04/05/03 18:12ID:LZEmFSxe
難易度に突っ込み入れるけどポテンシャルを
評価しないのはここの住人が雑魚で悔しいから
なんでつね。(わらわら
0856名前は開発中のものです。04/05/03 18:27ID:GkZ6njEM
能書きたれる前に藻前が評価してあげたらどうだ。
もっと素直になったほうがいいよ。
0857名前は開発中のものです。04/05/03 19:06ID:wH34SKjY
俺は面白いと思うよ。同人STGなんてバランス
滅茶苦茶だからあんなもんだろ。
0858名前は開発中のものです。04/05/03 20:39ID:dW4RGEg2
CPU CLOCK -1896MHz
って合ってんの?
0859名前は開発中のものです。04/05/03 21:00ID:nFPg0IBb
ポテンシャル?
0860名前は開発中のものです。04/05/03 21:45ID:htlRz5k4
パフォーマンス?
0861名前は開発中のものです。04/05/03 23:12ID:g4PuW+7Z
>>839 氏はポテンシャルなんて言っていないと思うけど。
0862名前は開発中のものです。04/05/04 00:12ID:scGkWmqO
>>855が言ってもらいたいポテンシャルの評価ってこんなところか?
・痛みに耐えてよくぞこれだけのプロジェクトを完遂した。感動した!
・すごい弾の量ですね、ボクの技術じゃ到底できませんよ。
・キャラクターに萌えました! エロ画像キボンヌ

...って、全部評価になってない 駄レスやん(w
0863名前は開発中のものです。04/05/04 00:33ID:+Fxe3bXD
Cと古典的タスクらしきものでやってきたけど
ここでC++とSTLの勉強でもということでごそごそ資料あさりしてる。

……タスク真理教から脱会するのって難しいなぁ。
0864名前は開発中のものです。04/05/04 01:00ID:Q9WVIjjF
855はなんか煽り入れようとして失敗した模様
0865名前は開発中のものです。04/05/04 02:08ID:/Z3eIGH0
>>839
青い方でプレイ、2ボスまでだがとりあえず
・道中はパワーアップを取るまでキツイが後は簡単、もう少し難しくしてもいい。
・1面ボスからはっちゃけすぎ、いきなり回転したときはビビった。
 道中とボスで難度に差がありすぎな気がする。
・自機が丸弾を撃ってると敵弾が見難い。
 自機の弾をうすく敵弾を濃く表示するか、自機の弾と敵弾の色を別系統にして欲しい。

上二つはあくまで感想、別にこのままでもかまわない。
敵弾が見難いのはやっててストレスがたまる、これだけは何とかして欲しい。
0866名前は開発中のものです。04/05/04 08:11ID:mNwFkBl/
>>862 864 本人もゲームの感想を聞いていた訳では
ないから別に良いのですね。失敬。
0867名前は開発中のものです。04/05/04 12:31ID:Q9WVIjjF
技術的な意見を求めていたのか
0868名前は開発中のものです。04/05/04 15:20ID:9exrnQwN
純粋にプログラム面だけなら、やりたいことは出来てるみたいだから
パっと見では大してツッコミいれるとこもないだろう。
中でなにしてるかなんて2DSTGじゃ大差ないだろうし。
ポテンシャルに関しては、悪いがこのぐらいなら今や普通だからなぁ。
ツッコミいれるなら、弾の撒き方とか配置とかゲーム構成の話になっちまうが。
0869名前は開発中のものです。04/05/04 19:20ID:TFC5PR2C
まとめとくか。
> 動作スペックを満たしていながらも、画面がおかしい、音が出ない、60fpsでない、ジョイスティックで操作できない等がでたら教えてください。
>>840>>841>>842>>843>>844>>846
>>850(もう少し環境を晒せば、そのカードでは無理なのかそうでないかがわかる)
>>858

> それと、クリアできる人を探しています。
該当者なし

> 意見、アドバイス等があれば言ってくれればとてもありがたいです。
省略
0870名前は開発中のものです。04/05/04 20:24ID:7Lk2CvIY
ポテンシャルって何のことについて言ってんのかいまだにわかんないんだが。
0871名前は開発中のものです。04/05/04 20:51ID:d02V5Vdq
>>870
たぶん
「内に秘めたエネルギー」⇒「将来化ける見込み」「将来の発展性」
とかだろ。知らんけどw
あんま執着しても実りはねーぜと。
0872なんとなく04/05/04 21:18ID:hWwjGoqy
ポテンシャル=スゴイ度
じゃないか?
0873名前は開発中のものです。04/05/04 21:48ID:9exrnQwN
完成度という意味で受け取ったが。
0874名前は開発中のものです。04/05/04 22:11ID:d02V5Vdq
まぁ、シューターは横文字に弱いということがお互い確認できたわけだ。
0875名前は開発中のものです。04/05/04 22:16ID:cZpe3gkC
お互いかよ!w
0876名前は開発中のものです。04/05/04 22:25ID:UhuIoZ4M
ポテンシャル>潜在能力

イマイチ、ピンと来ないが、、。
動いてるもの見ただけでは、わからん事多いし。
プログラム的には開発環境や内部動作とか教えてくれんと何とも言えない。

言ってもらおうと思ってるようにも見えないし。
0877名前は開発中のものです。04/05/04 23:01ID:tQAibQ3Z
潜在能力、ねぇ。
ソース見たいなぁ。
0878名前は開発中のものです。04/05/05 00:18ID:/ftCat0Q
 ポテンシャルを評価するということに意味がない。
 >>855はポテンシャルの意味も分からずに、したり顔で使用した。
ということじゃのう。
0879名前は開発中のものです。04/05/05 05:48ID:Uwp6HP2A
自分の場合、ポテンシャルの評価もお願い。と言っとくか。
ちょっと先になりそうだが、、。
0880名前は開発中のものです。04/05/05 12:01ID:7BCRqSjN
ゲームの評価でポテンシャルという単語を使うとマズい、というのを
>>871>>878が丁寧に解説してくれている。
なにか他の言葉を使おう。
0881名前は839のものです。04/05/05 12:58ID:YFcAhFzL
・841氏参考に、Joystickを修正してみました。
ONの時はDirectInput使用。
OFFの時はDirectInputは使用してません。OFFの時のみ、JoyToKeyが使えると思います。
DirectInput使用の時のJoystickも書き換えてあるので、動かなかった方はうごくようになってるかも・・・です。
こういった、パッドによる動作の不具合を調べる為いくつかのパッドを持っておくべきなのでしょうか?それこそ、ビデオカードによる画面の不具合のためにいくつか持っておくべきなのでしょうか?

・画面について
青弾と敵の弾の色が、かぶったのはどうかと思いましたがスルーしましたw青がしっくりきたので、そうしたのですが・・・。
画面で使われる色についてですが、ピンク弾は画面が安っぽくなるとかなんとか、ケイブ関係者さんがそんなこと言ってたような。
このゲムはもともと絵(画面)が安っぽいのと汚い弾幕?のため、青だけだと本当に弾がわけわからんという理由で
途中からピンク弾が存在します。画面の色使いで、なにかありますか?

・BGMと効果音について
プロギアの嵐がそうだったような気がするのですが、効果音の音(ジュエル回収)が大きすぎてBGMが聞こえなかったりしませんか?
私はBGM重視派なので、そういったことが無いようにしてみましたがどうでしょうか?

・内容について
敵の配置、弾幕等は私の決定的な知識不足です。結果的にあんな難易度になってしまいました。

ソースは見せられません・・・ええ見せられたものではありません。
実際、2Dゲームのプログラムでやることなんてほとんど無いと思うのですが。ほとんどDirectXがサポートしてくれていますし、パソコンの性能も高くなってるので、処理もはやいですし・・・。
もう2Dゲームは、きれいな絵や面白いシステム、付加価値等をつけるくらいじゃないのでしょうか?
まぁそのすべてがないゲームをつくる人間が言うのもなんですが・・・。
0882名前は開発中のものです。04/05/05 14:06ID:Gwktyyzv
>>881
いろいろ指摘が出せるくらいの水準には達してるとも言える。
調整によってはかなり遊べるゲームになるかと。
0883名前は開発中のものです。04/05/05 16:53ID:YBW/tBTG
>>881
>BGMと効果音
バランスの好みは人それぞれなので
コンフィグで音量バランスをいじれるようにすれば良いのでは。
技術的にやっかいなことでもないでしょ。

>配置、弾幕
プレイヤーキャラがどういう風に動くか
ある程度想定しながら配置していくといいと思うよ。
特にボス戦はどう避けさせたいのか見えない攻撃が多かった。
088484104/05/05 16:59ID:7BCRqSjN
Joystickの設定OFFでJoyToKeyが使えるようになったので、パッドでプレイができた。
あとはDirectInputを使わずWinAPIのjoyGet〜あたりで
パッド入力を見るモードがあれば良いと思う。

DirectInputの罠に対するFAQページがありそうなものだが…見つけていない。
0885名前は開発中のものです。04/05/06 16:27ID:/WDv6Yl/
DiretInputにかぎらず、創る上ではまった!ってのにはどんなのがある?
漏れはテクスチャサイズに2のn乗でないのつかってて
表示できない環境があったことかな・・・あまりに初歩でスマソ
0886名前bヘ開発中のものbナす。04/05/06 19:16ID:5mdvKGy8
ハマりポイントは結構あると思うんだが、いざ思い出そうとすると出てこないなあ。
0887名前は開発中のものです。04/05/06 20:22ID:ygXBD/Dl
>>839
SMARTJOYPAD3で動作確認です。
でも再起動するとボタン設定が初期化されるのはいかがな物かと…
0888名前は開発中のものです。04/05/07 04:50ID:Z9MLU+vQ
あゆで3面開幕まで。

・1面道中はまあ、しょうがないとしておこうか。大往生白2面ランクぐらいだし。
・1面ボス、第2形態からなんかやけくそ感がしてきましたよ。弾封じ+回って回避でもかなりしんどい。
・発狂に移行したときの難易度は大往生白2面ボス以上?
・2面道中、ラスト以外は非常に楽しそう。○使って稼ぐか晒すかの世界。
・ただし、ラストであれが2体同時で出てくるのは反則ぎりぎりだろうと。とにかく硬すぎる。
・2面ボス、私の腕では第1形態確実に決めボム1ですが。あんな弾幕抜けて前まで進めねーよ!
・第2形態、炸裂弾地獄。ケツイ4ボス程度?かなり激しすぎる。というか、弾道が読めませんが。
・発狂したほうがまだマシかもと言ってみるかも。
・3面、中型雑魚が画面右下から出てきたところと衝突して死亡。えげつねえ。

0889名前は開発中のものです。04/05/07 10:53ID:gAjpyWtI
PCゲーム板のスレみたいな感想ですな。
0890名前は開発中のものです。04/05/07 11:02ID:BO0o9QH3
いい感じにスレが伸びてるな
950くらいで次スレのテンプレのためにリンク追ったりしておいたほうがいいかもね
0891名前は開発中のものです。04/05/08 19:05ID:rBgOwkO/
>839
一面道中の曲ってこれですよね。
ttp://www.campus.ne.jp/~ishigami/CGI-BIN/fsdl.cgi?id=502&file=YUHEI/DYNAMITE.lzh
で、ゲームでは全然こう聞こえません。はっきり言って聞くに堪えないというか。
Wingroove使ってるんですがね。
どうきこえるかはwindowmodeがあれば録音できるかも
0892名前は開発中のものです。04/05/08 23:13ID:MsUBoY5K
ところで…なんか道中に違和感あると感じたんだけど、
地上物が画面下方に行ったり、自機に接近したりしても、弾を吐きつづけてるとこが気になる。
そういう場面でしっかりと弾封じさせると「気持ちよく」プレイできると思う。
ケツイとかやりこんでると、その気持ちよさが分かると思うんだけど。
0893名前は開発中のものです。04/05/09 10:48ID:EobpSBNz
このタイプのゲームなら小型地上敵は弾封じできるのが一般的だね
ケツイの場合弾封じできない中型地上敵も意外に多い
0894名前は開発中のものです。04/05/09 11:36ID:ibxbJHH1
あー、ケツイの4面のカニみたいなやつか。
0895名前は開発中のものです。04/05/09 12:37ID:XdlBilRP
あのさ、初歩的なことかもしれないけど
「DirectInputの落とし穴」
ってヤツについて詳しく教えてくれないかな?
0896名前は開発中のものです。04/05/09 12:54ID:Y+/UhkXx
さあ、具体的に何のことを言ってるかは分からないけれど。
どうもカノン蜂やってると、十字キー離しても、その方向に移動しつづけるということがあるな。
何かバグを持ってるんではないだろうか?
0897名前は開発中のものです。04/05/09 13:05ID:EobpSBNz
うちは観音蜂のJoystickモードだと入力しても反応なしだが
ttp://www.geocities.jp/toru_website/di/4.html
ここのDirectInputサンプルは動いた。
089889504/05/09 14:19ID:XdlBilRP
>>896
あ、ごめん、曖昧な書き方しちまった
質問の元は>>884、「DirectInputの罠」だったね

DirectInputを使う上で注意しなきゃならんことがあるのかなと思って
要は、今回話題になってる互換性のことかな?
DirectInputに対応してない入力機器も多くあるということ?
そういえば、どんなソフトにもだいたいオプションで
「DirectInputを使う/使わない」ってのがあるよね


0899名前は開発中のものです。04/05/09 14:55ID:xOcMWt1e
DirectInput自体には罠と呼べるようなものは殆んど無い気がする。
大抵デバイス自体や使い方の問題かと。
0900名前は開発中のものです。04/05/09 23:52ID:nMPp6Fh8
PC版のSTGスレで聞いたらこっちの方が作者がいていいのではということで
こちらで質問があります。

Win98+DirectX9の環境なんですが、観音蜂がエラーで起動しないです。
同様の環境で似た現象が起きてる方はいませんか?
エラーメッセージ見るとkernel32.dllで落ちてるんでメモリとかの問題かな
という気もするんですが・・・
GeForce2MXで、ドライバは最新です。
0901名前は開発中のものです。04/05/10 02:13ID:6vw0zh70
ってもともと動作環境ME/2000/XPだったのね・・・
0902名前は開発中のものです。04/05/10 10:09ID:mnou8Qh9
>839の観音蜂は封印が起こってしまうと、
○弾のターゲットを自分で設定しようとしたときにたいてい封印状態になってしまって、
プロギアで言う連爆ができなくなってしまうので、これはこれでありだと思う。

やっぱり自機が下方向からの攻撃に弱すぎ。天使2匹が下から来ると終わってる。
3面なんて上から来る敵と下から出てくる敵が同じぐらいの比率なのにこれはしんどすぎ。
それでも一応4ボスまでは行ったけど…結構処理オチしているので参考にはならないかも
でも処理オチ無しで3道中後半とか3ボス発狂とか処理できるの??
一応書いておくと自分は白大往生2-4・プロギア2-4ぐらい
0903名前は開発中のものです。04/05/11 00:33ID:fOWPsomm
>839
クリアした。名雪で1面300万・2面4200万・3面8200万、3道中を奇跡の1ミス突破でラスボス突入残5、ALL時残1
2ボス第二安置使用、1ボス回転・2ボス発狂・3ボス4ボスの全部はボム使いまくりのごり押し
2面は画面の端の方に位置どってチビザコで中型機の弾をひたすら錬金
3面は中型機にある程度打ち込み&チビザコを錬金しながらついでに破壊
を中心にパターン作って20プレイぐらいでクリア。錬金中結構処理オチ有り

3面、中型機が下から出てくると否応無しに丸弾使わされてカウンタがなくなるのが嫌だった。
それでカウンタがなくなると錬爆範囲が狭くなってなおさらキツイし
0904名前は開発中のものです。04/05/13 00:09ID:ou/E8VES
観音蜂クリアしたけど…もう一回やれって言われたら無理だろうなって思う
0905名前は開発中のものです。04/05/13 00:17ID:z7ZqiaOu
観音蜂の起動画面で、Screen→Windowにチェックできないのだけど
これは仕様?
0906名前は開発中のものです。04/05/16 07:56ID:WjGXM8gH
○が画面外の敵を追っていくがその場合ダメージ与えられないのはマズー
ロックし直そうとしてボタン離すと0%になるし
こうなったらロックが外れる所まで離れないと駄目なのか…?

でも一応4ボスまでは行った、結局2ボスまでで何機あるかですな

あとゲームオーバー時にスコア表示して欲しいです
リプレイ実装とまでは言わないから
0907名前は開発中のものです。04/05/16 17:11ID:0A90bGjY
6月にソフトバンクから、シューティングゲームのアルゴリズムを
解説した本が出るらしい。

Cマガの6月号にその本の前振りとして、狙い撃ちや誘導段の
アルゴリズムの記事が載っている。
0908名前は開発中のものです。04/05/16 17:24ID:viKhcrX5
ピンポンパンポーン
ライターの方このスレにいませんか〜
0909名前は開発中のものです。04/05/16 17:37ID:0A90bGjY
あー、オレCマガの関係者といえば関係者だけど、>907の記事や本のライター
じゃないんで。
0910名前は開発中のものです。04/05/16 21:11ID:gfWm4Dkw
やっぱ発行後、好感触を得てないと著者としては出にくいと思われ

名無しで執筆の裏話でもいいけど(w
0911名前は開発中のものです。04/05/16 23:19ID:+A9Hqf43
ホーミングレーザーの奇跡を綺麗に表示する方法とか載ってたら
買うかも。

1冊まるごとシューティングのアルゴリズムって凄いな・・・
0912名前は開発中のものです。04/05/17 08:04ID:IISlN8+F
>ホーミングレーザーの軌跡
普通にポリラインで良いと思うのだが
0913名前は開発中のものです。04/05/17 14:31ID:YBrWspbu
ポリラインだとちょっと寂しい。
http://www.gogo3d.com/products/mathema/
この本にポリゴンを帯状に生成する考え方なんかが載ってる。
0914名前は開発中のものです。04/05/17 15:04ID:IISlN8+F
ポリラインストリップのことを言うつもりだった。ごめんな。
その本はかなりいい本だからお勧めだね。
0915名前は開発中のものです。04/05/17 16:57ID:YBrWspbu
>912 914
あ,こちらの読解力が足りなかったね。正直スマンかった。
とはいえ,さっきの本は本当にお勧め。ゲーム1本買うより楽しめると思う。

ソフトバンクのアルゴリズム本ってのは2D系なのかねぇ?
「2Dアルゴリズムぶっこ抜き!」とかじゃないように祈るよ。
0916名前は開発中のものです。04/05/17 21:26ID:uw0zxPmB
そういや同人的には2Dの需要は高いけど、若い世代からの要望が多そう
なのはFPS系だろうから、主に面の接触とか、3次元ホーミングのやりかた等の
3Dベクトル計算だったりして。
0917名前は開発中のものです。04/05/17 23:20ID:ZuBugayy
3Dのアルゴリズムは2Dにも応用利くじゃん。
今はどのみち3D使ったほうがいいから、3Dの計算覚えても損はないよ。
0918名前は開発中のものです。04/05/18 00:03ID:3MT/6Tg9
弾幕のバリエーションとか期待してる
蜂の〜ボス型...とか

無理ぽ
0919名前は開発中のものです。04/05/18 00:10ID:Wx7lRZzA
それはCマガとしては範囲外じゃないか?
逆に言えば、そういうのから本を書いたらビジネスになるかもね、とか言ってみたり(笑)
0920名前は開発中のものです。04/05/18 01:16ID:c5PbEJQv
FPS系ってそんな需要あるかなあ…?
あの手のゲームってプログラム以外の部分を余程丁寧に作らないと、
遊べない気がするんだけど。
0921名前は開発中のものです。04/05/18 09:20ID:h9eqJN19
やっぱワイヤフレームじゃない?
GLUTとか使えばすぐにグラフィック描けるし
0922名前は開発中のものです。04/05/18 18:03ID:IIn09JyP
Cマガ買ってきた。
で,著者さんのサイト。
ttp://cgi32.plala.or.jp/higpen/shtbook/article.shtml
ガチガチの2D系みたいやね。
0923名前は開発中のものです。04/05/18 21:29ID:+6tt+XSb
著者名からだと分からないけど、どこかで見たようなふいんき(ry
この道では有名人な人っすか?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。