シューティングゲーム製作技術総合 2機目
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04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■ 前スレ
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
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04/03/22 13:40ID:wDDACP1m0724名前は開発中のものです。
04/03/22 14:51ID:jdKLGa+4呼んだ?
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04/03/22 15:42ID:HL0jReaT1画面でプレイヤー1と2が別れているゲーム
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04/03/22 15:56ID:XkIk/S2G0727名前は開発中のものです。
04/03/22 19:37ID:8sNimvTVと言うわけで,敵をショットで撃つ以外のシューティングはどうだろ.
例えば… 敵を掴んで投げる とか?
ありきたりだなぁ.
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04/03/22 21:01ID:cuGw5xyJゼロウィング
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04/03/22 21:12ID:wDDACP1m0730名前は開発中のものです。
04/03/22 23:55ID:TAjuSKmH・・・超兄貴のアレはオプションだけなのでなしの方向で
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04/03/22 23:59ID:pZsYb4gS三体で手を繋ぐと凄いビームが出るやつ。
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04/03/23 00:03ID:4auKbf0z0733名前は開発中のものです。
04/03/23 00:09ID:XZPWL6hS0734名前は開発中のものです。
04/03/23 00:19ID:JCV/36ob・・・ガントレットはシューティングに含まれるのか・・・
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04/03/23 00:33ID:4XTiZYmH3100円の縦横スクロールのやつ
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04/03/23 00:47ID:sWb7hHws0737名前は開発中のものです。
04/03/23 01:07ID:yvvzZFdoうまく誘導してやると敵を倒せるとかいうのは?
・・・ちょっとうっとぉしそうだな
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04/03/23 02:14ID:KKfaOFdI500円で書き換えできるやつ
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04/03/23 02:15ID:BhCx5UPU一発ネタとしては笑えるが。
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04/03/23 11:53ID:xh/YDmV8そういうのがあったような気がする。追尾弾じゃなくてムカデ風多関節
キャラが追ってくるんだけど。
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04/03/23 12:59ID:OZ6IBTKJ多分アメリカ向けに開発されたんだろうけど、コインを入れれば入れるほど強くなっていくというキャッチが胡散臭かった。
いい加減スレ違いか。スマソ
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04/03/23 13:41ID:sWb7hHws0743名前は開発中のものです。
04/03/23 18:22ID:T0rKykAR個人的にはプレイヤーなんだけど。
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04/03/23 20:14ID:VCuh+zAQ0745名前は開発中のものです。
04/03/23 23:56ID:zAiZ7POUgoogleに聞いたら
全言語のページから+プレイヤーを検索しました。 約1,270,000件
全言語のページから+プレーヤーを検索しました。 約1,380,000件
・・・わりかし互角。 個人的には「プレイヤー」だな。
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04/03/24 12:53ID:NNAX2SXt0747名前は開発中のものです。
04/03/24 15:21ID:gbUu0OBo0748名前は開発中のものです。
04/03/24 15:50ID:GLxppiU40749743
04/03/24 17:04ID:Gdeh1Zkj手元にあるゲームのマニュアル読み漁ってみます。
っていうか,最初から読めば良かったですね。
>745-747
勢いで書いた失礼な質問に丁寧に答えていただいて,ありがとうございました。
>748
ワロタ
「プレーアー」にだけはならないように気をつけますヨ。
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04/03/24 21:51ID:ERQFTA2i0751名前は開発中のものです。
04/03/24 22:26ID:P7ddsvkC0752名前は開発中のものです。
04/03/29 14:55ID:/gzTGZc60753名前は開発中のものです。
04/03/29 17:19ID:ii1j6UxY0754名前は開発中のものです。
04/03/29 23:24ID:mJElVnW8縦スクロール3Dシューティングのスクロール処理について、
1. 一般的な3Dゲームのように地面は動かさずにカメラを動かす。
2. カメラは固定で地面を動かす。
3. キャラクターはカメラの影響を受けないようにして地面は固定でカメラを動かす。
他にもあると思いますが普通どんな感じなんでしょうか?
753 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25 15:08 ID:uxZXQBMG
レイストームはどうやってると思う?
754 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25 15:12 ID:I9lHEMTg
>>752
3の方法は始めて聞いた
画面外に出た玉とかの処理を考えると1は無意味にダルイヨ(´д`)
755 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25 15:19 ID:S5YyhTyg
>>752
強制スクロールだったら2の方が画面固定シューと同じで、常に同じ座標で計算できていいような気がする。
任意スクロールやアクションだったら1の方式でないとキャラ配置が面倒じゃないかな。
756 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25 17:33 ID:+inoUp+H
スターフォックス・スターフォックス64のような3Dシューティングは2の方法なんだろかな
0755名前は開発中のものです。
04/03/29 23:27ID:mJElVnW8>>752
弾幕系だと、3が正解かと。
D3Dは3Dトランスフォームがメチャクチャ重いことを実感させられた。
2Dクソ速ええぇぇ!!
そーいや、SSのシルバーガンは
実際のゲームではレンダリング済みの2D絵(ボス以外)を、
3Dのデモ画面では3Dオブジェクトを
使ってやってたな。アレはマジ凄いよ…
758 名前:752[sage] 投稿日:04/03/25 20:53 ID:mDlUdfpu
1はFPSやMMORPG系って感じがしますね。確かにキャラクタ管理が面倒臭そうです。
2は背景が完全に強制スクロールで淡々とスクロールするタイプなら一番楽かな?
3は高度を上げ下げしたりビルの隙間に吸い込まれるような凝った演出が出来そう。
3にしようかと思ってるんですが自機の左右の位置によって画面が左右に少しスクロールするタイプの
シューティングってありますよね。あんな感じをやりたい場合自前でキャラの座標を修正しないといけなくなる?
カメラの姿勢を殺しておいて自前でパンするってなんだか複雑な気持ち。
推測するにレイストームやグラディウスVは2なのかな?
背景にこだわらなければ2なんだろうけど。
759 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26 02:33 ID:A90WqE+p
座標系を2系統持っておいて
描画時に合成するとかすれば?
760 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26 02:54 ID:+CeMOBN2
世には出さなかったけど759に近い形で作ったことがあるよ。
ゲーム空間からワールド空間へ変換する行列を作ればいいだけの話なので。
0756名前は開発中のものです。
04/03/29 23:28ID:mJElVnW8原点からの相対位置か,カメラ座標からの相対位置か,の違いしか感じないんだけどなぁ・・・。
762 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26 08:37 ID:hV+ngtVh
>>758 >>752 の3って斑鳩みたいな感じですよね?
763 名前:752[] 投稿日:04/03/26 14:11 ID:wuS+wbFI
>>759-761
要するにカメラを2つ持って使い分ければいいんですかね。
片方はスクロール用で常にカメラは地面をまめる様に動かして、
もう片方は常にワールド空間の原点を見下ろすかたちで。
キャラクターは後者のカメラで座標変換(と言うかほぼ無変換)。
必要に応じて両方のカメラを同時に動かせば左右のパンニングも表現できますね。
>>762
実は斑鳩ってやった事ないんですよね。
DC版買ってみるかなぁ。
764 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26 14:13 ID:AL8Oj5h9
FPSのシューティング作ろうかと思うんだけど、
任意の目標に対する追尾カメラってどうするん?
適当な感覚の点をベジェ曲線とかで補間するのがよいのかしら?
まぁ肝心の敵の挙動もさっぱりですがね。
0757名前は開発中のものです。
04/03/30 13:39ID:BCC3a7o80758名前は開発中のものです。
04/03/30 22:08ID:elXgJ6eWカメラ1つにしてゲーム座標に配置して
ゲーム座標からワールド座標への変換行列を用意してやれば
手間も掛からず簡単に実装できるという趣旨の内容を書いたのだが
0759752
04/03/31 10:14ID:rjSKXijA>>758
脳内には残ってますよ(藁)
world * view * proj と game * world * view * proj っての。
厳密に言うとこう?
world * (game * view) * proj (括弧は便宜上つけてみた)
world は各モデルの変換行列ですよね?
なんだか混乱気味でsorry.
0760名前は開発中のものです。
04/03/31 13:51ID:RFvDPTr6ああっ、ごめん。思いっきり勘違いしてた。
順序はworld * game * view * projですね。厳密に言うとどうだろう(笑)
括弧の順序の付け替え次第で結果は同じでも意味の捉え方はかわるからね。
worldは各モデルをゲーム空間へ変換する行列で、
ゲーム空間からワールド空間への変換行列がgameという感じかなー
0761752
04/03/31 18:59ID:rjSKXijAなんとなく理解しました。
通常の model -> view 変換の前に model -> game を行ってから game -> view ですね。
実際の処理では gameView = game * view を SetTransform(..._VIEW, gameView); とすれば
各モデルに対してゲーム空間に変換する作業ははしょれますね。
ゲーム空間に変換しない背景とかはそのまま SetTransform(..._VIEW, view); してレンダ。
これなら基準となるカメラは1つだし。
0762名前は開発中のものです。
04/04/04 21:08ID:tyCvmNftなんか全体の動きがカクカク
でもメディアプレーヤーと同時起動させるとなぜかサクサク動く
なんで?普通逆じゃない?
情報が少なくて申し訳ないが、これだけでピンとくるシトいる?
0763名前は開発中のものです。
04/04/04 22:03ID:G7zZTyVoタイマーの精度を明示的に変更しろ。
timeBeginPeriodだったかな。
メディアプレイヤーを起動するとタイマーの精度が変更されるためそういう状況になる。
その時点で一番精度が高い値が使用されることになるので。
メディアプレイヤーを起動すると2chブラウザの動作が速くなるなんてのもあった。
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04/04/04 22:25ID:8gl5+fjo0765名前は開発中のものです。
04/04/04 23:03ID:G7zZTyVoスレ違いだが、
http://fm-x.netfirms.com/kage/kage.htm
>0.99.1.1034 03/01/21 21:21
>・レンダリング高速化のおまじないを入れてみる。
とか、
Live2chの履歴の
> 2003/ 1/21 Ver1.00beta78
>・レスの表示やスレ一覧の表示がかなり速くなったらしい。
など。
Live2chのスレの過去ログ
http://pc3.2ch.net/software/kako/1041/10410/1041058846.html
http://pc5.2ch.net/software/kako/1043/10431/1043121738.html
このあたりのスレをWMPでgrepすると出てくる。
IEのコンポーネントの動作速度がタイマー精度に影響されて762と同じような状況になる。
0766名前は開発中のものです。
04/04/05 00:10ID:wbaZXZRtおぉサンキュ
まだ試してないが、なんとなくそれっぽいね
0767名前は開発中のものです。
04/04/09 21:16ID:dG0Euqyf自分で作れればイメージ通り作れるから一番良いのだろうけど・・・
0768名前は開発中のものです。
04/04/09 21:52ID:PjiZkLYL0769名前は開発中のものです。
04/04/10 06:37ID:N0rIs2WL0770名前は開発中のものです。
04/04/10 13:41ID:SDqZRV5G漏れはオリジナルドライバなんだけど、
最近の人ってMML理解できないらしいから
どうしていいのやら・・・。
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04/04/10 16:42ID:Z0fPfzpxオーディオデータを流すほうが扱いやすいじゃんか。
0772名前は開発中のものです。
04/04/10 16:43ID:8HeIq1n80773名前は開発中のものです。
04/04/10 16:54ID:WRRJ0nJlそっち方面はひとつの解だとは思うけど
そこまでやれるならサウンドフォント自前でもってソフトウェアMIDIでも
作った方がいいような気がする
そしてうまくいけばそれなりに(ライブラリだけでも)メジャーになれる
SCCやFM、PSGのような音が欲しい場合はMMLベースでもいいと思うよ
PCM全盛になって昔は音楽だめな人もMMLで手軽に曲作っていた人を発掘できるかも
俺も鍵盤はわからんかったけどCDEFGABだけはなんつーか体が覚えてた
mp3などの圧縮形にせよ動作環境がwinならSTGでも負荷的に問題はあるまい
0774名前は開発中のものです。
04/04/10 17:05ID:8HeIq1n80775名前は開発中のものです。
04/04/10 17:28ID:BV7x21I70776名前は開発中のものです。
04/04/10 18:39ID:VoEFIeExZ-MUSICとかMDXとかTSSとかMODとか...
ところでCAVEシューティングのBGMがADPCMの垂れ流しからMODに変わったのは
どういう意図があったんだろう。ROMの節約だろうか?
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04/04/10 18:47ID:n0T1nu9p0778名前は開発中のものです。
04/04/10 19:58ID:8HeIq1n8基盤性能なんか怒首領蜂より大往生のほうが悪かったりするから酷いもんだよ
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04/04/10 22:30ID:unHNCvciPC界隈で使われてきたMMLやMODに入れ込んでしまうの。
そもそも古今MMLがまともな音楽シーンで使われた試しはありません。
こいつは昔の廉価音源チップを載せたPC・ゲーム機でのみ有用な打ち込み手段。
使用音数が増えたり、曲が緻密になるに従って、打ち込み効率が底なしに落ちていくから。
ゲーム音楽でも、アマチュアを含めて、もうMML使ってる人間なんかいない。
普通にストリーム再生したほうが、広い範囲からより腕のいい作曲家を募れるでしょう。
今のコンピュータ音楽は音符を打ち込むだけの世界じゃないしね。
ま、Oggあたり使って、ループ開始点を指定できるようにしておけば十分かと。
これもプログラマはよく忘れるんだけど>ループ開始点
(イントロとか弱起とか入れられまへんがな)
0780名前は開発中のものです。
04/04/11 00:50ID:osyo1R4qmml時代からやってきた連中はそここだわるけどね
fmやpsg、sccの音色ダイスキーな人間で、PCM垂れ流し以外の
世の中のゲームの音楽ってあまりいいものじゃないのばかりって感じる種族なので
mmlでがんばる人は応援したくもなる
pcm全盛になってからゲームの曲イマイチなものばかりぽ
0781名前は開発中のものです。
04/04/11 00:59ID:XhUPW4mTかといって楽器に制限されて視野が狭くなるのは悲しいことだと俺は思う。
0782770
04/04/11 01:30ID:F6uVTG3Z結局簡単に作ろうとするとオリジナルドライバ+MMLになっちゃったんだけどね。
0783名前は開発中のものです。
04/04/11 06:38ID:4JV3b2r6プログラムのことは判らんけど、MMLからじゃなくてSMFからじゃだめなの?
0784名前は開発中のものです。
04/04/11 08:51ID:4f0RoMxJあー、GBAの音源ならMMLはアリかも。
>>783
自前でソフトウェア音源実装するにしても、
標準MIDIファイルで駆動できたほうが大多数の音屋には嬉しいでしょうな。
PCM波形部分はDLSに対応して。
(もっとも、DirectXならDirectMusicが既に標準で対応してるけど)
0785783
04/04/11 10:04ID:4JV3b2r6俺自身はPC-88のCMD PLAY時代からMML好きなんだけど、
こんな奴はあまりいないw。
0786名前は開発中のものです。
04/04/11 10:26ID:3H1SQA+/てーか、全体的にノイジーすぎ。
海外のMOD自体からやってます、みたいなのはいいけどな。
日本のは、たまにPSG+PCMを使いこなしてるのがいいね。
まー、PCはさすがにPCMオンリーだな
そういや、大往生はサントラ買って、
いいアンプやスピーカー聞いてもさっぱりダメポ
作曲者がよくても元の環境があれじゃあな
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04/04/11 10:27ID:3H1SQA+/MOD時代
0788名前は開発中のものです。
04/04/11 10:46ID:XhUPW4mTMMLで演奏した奴をOGGで保存して何が悪い。w
まあ冗談だから突っ込まんでくれ。サイズが激しく非効率だからなw
でもね、このご時世、大容量・高速転送なのだから。
サイズに関してはあまり深く考えなくていいと思うな…。
>>786
大往生の凄みは曲自体のパワーってよりマップとの同期が一番かな。
ゲームミュージックってのはゲームと一体になって完結するものだと俺は思う、
ゲームと音楽のどちらかが一人歩きしては駄目なんだな。
具体的に言えば5面道中なんかはBGMのお陰で本当に物語のようだ
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04/04/11 13:36ID:NLoamb6Eと納得。
0790名前は開発中のものです。
04/04/11 15:54ID:XDbFJEB+制約の中から生まれる音楽というものもありますが。
0791名前は開発中のものです。
04/04/11 17:22ID:4JV3b2r6でもまあ曲作る人間が制限すれば機能上の制限はいらないけどね。
0792名前は開発中のものです。
04/04/11 21:03ID:302InegI0793名前は開発中のものです。
04/04/11 21:09ID:4JV3b2r6たとえばOPN再現のためにFM3声PSG3声に制限して作れば同じじゃ?
0794名前は開発中のものです。
04/04/12 00:28ID:fQb6KOhv(例外もあるけど)普通は1トラック1和音になるから逐次処理がしやすい。
余計な分岐が減る分軽くなるという話もあるが。
おいらもGBAで遊んでるけど、最終的にはやっぱりMMLコンパイルっす^^;
SMF2MMLコンバータ作ったのでコンポーザにはSMFで書いてもらってるけど。
0795名前は開発中のものです。
04/04/13 12:21ID:xi3HdIxL今のゲーム音楽に普通の音楽が多いのは、普通の音屋が作ってるからだよ。
音源とか入力方式とかは関係ないと思われ。
昔ながらのゲーム系音屋のほとんどは、低スペック音源で精一杯で、
音源の制限(というか防壁?)がなくなるとフェードアウトしてしまった。
もちろんそうでない人もいてがんがってる。
0796名前は開発中のものです。
04/04/14 00:17ID:9sQL4khcピコピコ音の方が合ってると思うのはジジイだから?
で、音屋さんがGBAで組みやすいようにしてあげるにはなにがいいんでしょ?
MDI?
0797名前は開発中のものです。
04/04/14 00:25ID:0QMtBAnGピコピコ音っていうか、メロディーラインのはっきりしてる音のほうがゲームには合うと思うんだがなあ。
0798名前は開発中のものです。
04/04/14 00:47ID:GkIK2ZbT全盛期の東亜節...燃えるZe!
0799名前は開発中のものです。
04/04/14 00:49ID:/c5YFH/5メロディが弱く、あまり主張しない映画音楽みたいなのを要求されるのよ。
だからゲーム音楽をやりたがる若い人はこういう曲を作る傾向が強いね。
0800名前は開発中のものです。
04/04/14 04:20ID:xyddHfFg古代祐三氏のインタビューの記憶が未だに忘れられないわ。
ファルコム厨ですみません。
0801名前は開発中のものです。
04/04/14 05:53ID:3o+xyjgg0802名前は開発中のものです。
04/04/14 12:58ID:/c5YFH/50803名前は開発中のものです。
04/04/14 21:08ID:gsSJhrQgシーケンサ(ピアノロール式)で音符並べた後に、それ見ながら
MMLに直してる。まんどくさいけどこうしないと曲作れない。
0804名前は開発中のものです。
04/04/14 21:45ID:/c5YFH/5VSTiでよければOPM使えるやつとかPSG使えるやつとかあるぞ。
Windowsしかないけど。
あーすまんシューティング関係ねえや。
0805名前は開発中のものです。
04/04/16 02:02ID:8uKRdr8vグラディウスの逆火山の曲をゲーセンで聴いた時はびっくらこいた。
グラディウスのダブルってなんで弾が出ないかと思ったら
前方向にに2連射してたのが、斜め上と前方向に1こずつになったからなんだね。
同じバッファかよ(´・ω・`)
0806名前は開発中のものです。
04/04/16 02:09ID:tI+mDSrQ0807名前は開発中のものです。
04/04/16 06:34ID:JB99uPaO0808名前は開発中のものです。
04/04/16 08:29ID:xRr/Izbvオプションが地形にめりこんでいたりするとき自機が普段より多く連射する現象が起きそう。
0809名前は開発中のものです。
04/04/16 08:41ID:xRr/Izbv最近は画面端まで連射できるのが当たり前なので錯覚してた。
0810名前は開発中のものです。
04/04/16 10:54ID:40YnSUjN0811名前は開発中のものです。
04/04/16 19:19ID:iy9iYxtF狙い撃つ緊張感が好きだ。
0812名前は開発中のものです。
04/04/17 01:07ID:on9b1nPVAC版だと2発分空になってないと次が撃てないけど、
FC版は上下別にチェックしてるから、片方が画面に残ってても
もう片方は撃てるんだよね。なのでちょっとだけ強い。
>>810
弾どころか、弾の爆発も同じバッファのゲームがあるから
撃ち逃して画面上方で爆発すると次が全然撃てなかったり。
0813名前は開発中のものです。
04/04/19 23:30ID:vxlKtg0o特別記事 シューティングゲームアルゴリズム
ttp://www.cmagazine.jp/contents/next.html
2Dかな?FPSとかだと(´・ω・`)
0814名前は開発中のものです。
04/04/19 23:52ID:zT9SwzEQ1回だけやるなら、複数のオブジェクトを動かす方法と、方位を得る方法くらいかなぁ?
0815名前は開発中のものです。
04/04/21 22:33ID:UlTbA0ct・空のほうはもう片方に関わり無く撃てる
この2つのシステムは最近のSTGでも共存していて、たとえばプロギアの嵐なんかは
ゲーム中の細かい条件でこれが切り替わったりもしている。
0816名前は開発中のものです。
04/04/22 19:39ID:XvUw8NqD0817名前は開発中のものです。
04/04/22 21:06ID:awTAk/Yp0818名前は開発中のものです。
04/04/22 22:06ID:g9gmvMTDつくろうと考えています。
そこで質問なのですが、一人のキャラの攻撃に複数種類がある場合、
(近距離攻撃、遠距離攻撃、必殺技のようなもの..etc)
それぞれのクラス(AttackクラスやShotクラスなど)でつくってからActionクラスというのを作ってその中に
入れてもいいのでしょうか?
やはりActionクラスな中にそれぞれ関数として(Attack()やShot()など)
ひとつにまとめたほうがいいのでしょうか?
ただ、後者のほうはいまいちやり方がわかりません。
(特に画像などを読み込む初期化)
ちなみに、アスピライトというページのスケルトンプログラムを使って作ろう
としています。
ttp://www.plustarnet.com/aspil/
0819名前は開発中のものです。
04/04/22 22:20ID:3AHU11NFそこのページでやってることをざっと見てみたが、
「弾や敵が一種類しかいない」ことを前提にしてる気が。
漏れなら、
Action、Drawといったインターフェイスを持つEnemyクラスを作っておいて、
その派生クラスとしてZakoクラスやBossクラスを作る。
画像は面倒なので、特に量が無ければグローバルにして、
起動時に読み込む。
0820名前は開発中のものです。
04/04/22 23:30ID:vrWxzhwt漏れも丁度、似たような所やってる。開発状況報告スレに書き込んだ。
それなりにコード追加の柔軟性重視で構築してるんだけど、
(逆に、CPU負荷をあまり考えない作りに、、virtual()、文字列比較、dynnamic_castが多々)
みっともない部分が多く、見せれない状態だが。(規模もそれなりだし)
サイキック・フォースみたいのを作りたいのかな?
漏れも今後やりたいと思ってたし、作り的にもシンプルかと思う。(1対1という点で)
因みに、漏れの場合、アクションクラスXXを、キャラクラスXXが、任意の数保持して切り替え。
といった感じ。
0821名前は開発中のものです。
04/04/23 19:54ID:69UU5Qh30822名前は開発中のものです。
04/04/23 20:44ID:hbyebCU20823名前は開発中のものです。
04/04/23 23:40ID:1VRXC3Iwなんか同じ元ネタな予感。俺も含めてナ
#826にいたってはゲームシステムまでかぶってる予感
俺の場合、ゲームシステム部に弾クラスをあらかじめ多数用意し、
キャラクタークラスが弾を撃った段階でそれを割り当てる、という方法をとってる。
>>828
virtual関数呼び出しとかに掛かるコストなんぞほとんど誤差程度
昔の「遅い」ってイメージに毒されすぎ
1000万回くらいループまわして計測してみろ
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