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2D格闘ツクール2nd.

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/12/28 12:44ID:G5GHtImT
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレです。
0639名前は開発中のものです。04/06/04 02:33ID:kOATRYqb
>>638
それいいかも。
ウチで試してみよっと。
0640名前は開発中のものです。04/06/04 02:56ID:UMdP1UMf
>>637
試しました。無理でした。負けスクリプトをダメージプラスマイナスの度に繰り返すだけでした。
>>638
それは期待できそうですね。
でも、小刻みに減る乱舞系にしか無理ですか?
投げコンボみたいな4〜5回の大ダメージのコンボは適応外ですか?
064163804/06/05 13:07ID:H1SHD9JG
試してみたところ不安定ながらモノになりそうな予感。
ゲージが上下するのが若干気になる感じだけど

ギガスブリーカーみたいな大ダメージの場合は
nの値を大きくすれば大丈夫なのかな。。。
フィニッシュ時はn+1よりも大きいダメージを設定する必要があるかと。
0642名前は開発中のものです。04/06/05 13:41ID:wXL629up
乱舞技の最初にタスク変数でも入れといて、
相手側負けスクリプトに変数分岐。
「同じだったら」でゲージ回復に飛ばす。
最後の一撃を当てる前に変数で0を代入。

これでいけないかな。
0643名前は開発中のものです。04/06/05 15:23ID:DGg8FEMO
>>641
例えば、nが50だったとしたら、50もの幅のゲージ増減は違和感ありありです。
それなら、まだフィニッシュのみダメージの方がマシだと思います。

>>642
結論としては無理です。
負けスクリプトに移った時点で制御不能になります。
キャンセル不可であろうとプレイヤーストップであろうと、負けスクリプトに移動した(体力0になった)時点で絶対にKOスクリプトに移ります。
つまりは、負けスクリプトに移動する前に何らかの対処が必要です。

0644名前は開発中のものです。04/06/05 17:12ID:H1SHD9JG
>643
確かにそうなんだけど、変数を使わずに簡潔にやるなら
変数を持たせるのであれば、

つかみ⇒ダメージ50(1)⇒ダメージ75(2)⇒ダメージ100(3:フィニッシュ)
たとえばこういう投げ技のとき、くらい側に

つかまれモーションで以下のスクリプトを設定:
V:変数Aを2とする
GL:フィニッシュを除いたダメージ量の総和より体力が多ければ(126以上)次に進む
  条件不成立時(125以下)はスクリプト甲にとぶ

スクリプト甲の内容
GL:体力が51以上の場合⇒変数Aに1を代入
GL:体力が50以下の場合⇒変数Aに0を代入
終点でつかまれモーションに戻る

攻撃側は各ダメージを加算するときに変数チェックを行う
※カッコ内の記述はすべてつかまれ時点の体力

(1)で、V:変数A≧1なら(51以上のとき)ダメージ50加算
      条件不成立時(50以下のとき)は加算しない
(2)で、V:変数A≧2なら(126以上のとき)ダメージ75加算
      条件不成立時(125以下のとき)は加算しない
(3)は無条件でダメージ100加算

これでどうでしょうかね?穴があるかもしれないんで何かあったらフォローよろしく
0645名前は開発中のものです。04/06/05 17:20ID:H1SHD9JG
確かにそうなんだけど、変数を使わずに簡潔にやるなら

この行無視して、消し忘れ
0646名前は開発中のものです。04/06/05 19:00ID:FoSUwKZI
>>643
>負けスクリプトに移動した(体力0になった)時点で絶対に〜
でも俺負けた時にボタン連打で逆転技発動
ってのやったことあるよ。
0647名前は開発中のものです。04/06/05 19:07ID:nTFJmO0D
ストーリーモードだと、koスクリプトに行った時点で、勝利ポイントはいるよ。
だから、復帰できても、ラウンド終了するんで、それを回避するために変数・・・
いたちごっこだ!
0648名前は開発中のものです。04/06/05 19:16ID:FoSUwKZI
あーそっか。
ストーリーモードの事なんて頭の中から綺麗さっぱり忘れてたよ。
そうだよ。必要じゃん。ストーリーモード。
作んなきゃ。
0649名前は開発中のものです。04/06/05 19:22ID:y3k5fjwU
要は演出中体力残り1をキープできればいいんだよね
0650名前は開発中のものです。04/06/07 04:49ID:px/Vy3fD
キャラの間合いっつーか距離を測るスクリプト作りたいんだけど全くわからん
IPのログでは1Pと2PのX座標をシステム座標に代入して、それを減算するとか書いてあったんだけど
これはつまり、1Pと2Pの座標を足したものから任意の数値を引いて出た数値によって間合いを判断するってこと?
違うっぽい、というか違った、組んだけどうまくいかなかった
誰か助けて
0651名前は開発中のものです。04/06/07 04:50ID:px/Vy3fD
ってか代入って書いてるんだから足してちゃ駄目だよねオレ・・・
0652名前は開発中のものです。04/06/07 06:34ID:RGNGq/Um
たしかここの過去ログに計算方法のってたような。

何に使うかで変わると思うけど、計算は結構負荷がかかるので、
その用途に適した他の方法を考えるのも、いいんじゃない?
1ずつ計算すると遅く(重く)なるから、計算結果まにあわないとかで、たぶん10ずつとか間引くと思うし。

簡単なのだと、間合いで技変化(地上のみ2パターン)を利用すれば、計算回数減るし、
当たり判定をジュウタン爆撃して、大雑把に調べるのも楽。
X座標のみでいいのなら、その場にキャラ絵のOBJ置いて透明の自キャラ移動、後ろの壁までの到達時間(ループ回数)で
大体逆算できるよ。壁チェックONにしてないと変な演出っぽくなると思うけど。
精度の高いホーミング弾みたいなのは無理だけど、相殺判定チェックで大体の距離は出ると思う。
0653名前は開発中のものです。04/06/07 22:28ID:SAOQpTKo
1P2Pの間合い調べるのだとやっぱ攻撃力無しのFAを飛ばしまくるのが楽でしょうかね
オプションとの間合い調べるのは>>102-104を参考にすればいいか
とにかく組んでみます
0654age04/06/12 21:37ID:HThU4CH7
age
0655名前は開発中のものです。04/06/16 03:18ID:+l/KmBt0
質問です。
ブラッディロアのように、ある程度ゲージ溜まると、変身できるような
ゲームを作りたいのですが、可能でしょうか?
色々試してみたのですが、ヘルプとか見ても全くわからなかったので・・
0656名前は開発中のものです。04/06/16 03:43ID:LMDDrrNa
>>655
ブラッディロアってよくわからないけど、できるんでないかな。
例えば、SPつかってコマンド入力で変身とか、
変数使ってオリジナルのゲージ作って、100%で変身とか。
上はコマンドに入力すればいいから楽かな。
下は変数使うんでめんどいけどそんなに難しくないはず。
0657名前は開発中のものです。04/06/16 04:05ID:Dp9ZNalh
キャラ変数1個使うだけの、簡単な部類のスクリプトでできるよ
面倒くさいだけ。
ちょっと違うけど、サンプルでモードチェンジキャラいなかった?
それと、松浦(?)の脱衣ゲーは、攻撃受けるたびCG総変えだったよ。

最大かつ唯一の壁は、その2倍〜のCGを描くことかな
065865504/06/16 21:36ID:+l/KmBt0
>>656>>657
ありがとうございます。
ちょっとがんばってみます。
0659名前は開発中のものです。04/06/17 09:41ID:TWPqN7lo
格ツクスレの中で一番の良スレだ!
これからもツクラーにとって有意義なスレであってほしい。
0660名前は開発中のものです。04/06/19 00:18ID:btpfMtXT
エロゲ雑誌に、新作PC格ゲーの紹介が載ってた
0661名前は開発中のものです。04/06/19 04:26ID:A6m845BM
>>660
エロゲ雑誌に載るってことはVG(ヴァリアブルジオ)みたいなヤツか?
それともバトルレイパーみたいなヤツか?
18禁じゃない真面目な格闘ゲーだったらやる気になるんだが。
0662名前は開発中のものです。04/06/19 10:00ID:tFhmwkQU
PCの格ゲーって商業より同人の方がレベル高いんだもんなぁ〜
VGはまだいいとしてもレイパーは格ゲーのレベルですらないし。
0663名前は開発中のものです。04/06/19 11:06ID:btpfMtXT
ちなみに、今月号テックジャイアンという雑誌の30Pに情報載ってる。
ドット絵を見る限りでは、なかなか良さそうだけど
やっぱり動く絵を見ないとなんとも言えない。
まあ、VGみたいなやつっぽい。

アスキーの雑誌だから格ツクでやってるのかな
0664Porn04/06/20 12:47ID:djFetrus
こんにちは。
今まで、ドット絵や普通のCGしか描いた事がありませんが
今回チャレンジしようと思って買ってきました。
あせらず根気よく作っていこうと思います。

ところでみなさんはゲームを作るうえで、ツクール以外に
どのようなソフトをお使いでしょうか?
0665名前は開発中のものです。04/06/21 22:08ID:VlLLGxJa
>>664
ドット絵作成用にEDGEとか、エフェクト作成用にDetonationとか。
画像減色にはPadieも役立つな。
あと、作成した画像や、ネット上の素材集から拾ってきた効果音ファイルを閲覧するときは、IrfanViewを使ってる。
0666名前は開発中のものです。04/06/22 23:01ID:pfZ2Y2Gd
あー、キャラ画像読み込んでる最中に、全然関係ない画像を読み込んでしまった。
おかげでパレットに必要のない色が大量に登録……
いらない画像を削除しても、パレットに一度登録された色は消せない。
これで2Pキャラの色指定がめんどくさくなったぞ。○| ̄|_
0667名前は開発中のものです。04/06/23 11:18ID:nZel0Tzc
使ってない色を頑張って探して
黒(0.0.0)に変更しといたら?
0668名前は開発中のものです。04/06/24 21:40ID:jY4S/F7G
あまりに初歩的な質問で申し訳ないんですが
ドット絵はどれで書くといいんですか?
もう、そこから詰まってます
0669名前は開発中のものです。04/06/24 22:01ID:5hEweMHC
>>668
とりあえず、ドットスレがあるからそっちを参考にしてくれ

廃墟
喧嘩腰ドットスレ(゚Д゚)ゴルァ!
http://comic4.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1055571857/

中級車
土土土旦 ドッター墓場 土土土
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1048752888/

上級者
ここでドット絵を描こうぜ! ・・・・
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1082952761/
0670名前は開発中のものです。04/06/24 22:13ID:bTzLQzMR
ってか、最初から意気込んでドット打とうとしたら絶対挫折する
普通に描いた方が気分だけ楽
0671名前は開発中のものです。04/06/24 23:11ID:shpfP/D2
最初から意気込んでドットで頑張ってますが何か?
0672名前は開発中のものです。04/06/26 20:54ID:6txzyDiz
超低空で技が出るのを無くしたいんですが・・・
ジャンプの出始めキャンセル不可にしても技出るし。
ジャンプ技の出始め時間を増やすしかないのかなぁ・・・

あと、地上攻撃をジャンプキャンセル可にすると、
地上技>ジャンプキャンセル>地上技とジャンプしないで地上で技が出てしまうんです。
0673名前は開発中のものです。04/06/29 22:21ID:4eWdmQm8
>>672
>超低空で技が出るのを無くしたいんですが・・・
 技の最初で適当な変数にY座標を代入して、その値で分岐させたらどうでしょ?
0674名前は開発中のものです。04/07/06 11:04ID:MHPJAy9u
>673
備え付け(太字)のジャンプはキャンセル不可入れても無効だから
自作のジャンプ作ればキャンセル条件が機能する。
後は出始め部分だけキャンセル不可にすればいい。
0675名前は開発中のものです。04/07/06 20:45ID:hGbM+qLY
おまいらキャラの一動作一枚描くのにどれくらい時間かけてるよ?
0676名前は開発中のものです。04/07/06 23:10ID:FCgIXpxO
>675

ほんとに最初の1枚めなら半日。
ある程度キャラのパーツが揃ったころになれば2分。
0677age04/07/06 23:56ID:S12PIjzM
age
0678名前は開発中のものです。04/07/07 04:11ID:McbxkZaY
俺はものにもよるけど2〜3時間。
しかも、いざ動かしてみて気に入らないと修正を繰り返すので実際にはもっとかかる。
既に描いたヤツを流用する場合でも、細かい修正に1時間はかかる……。
0679名前は開発中のものです。04/07/07 10:25ID:DIiFStlm
普通のサイズでしっかり修正してると時間掛かるよね。
光源も気にせず回転コピペで良いなら2、3分で出来るだろうけど違和感出るから普通は修正しちゃうよね(笑
手足だけ動かしてパンチです、キックですってのも寂しいし。
0680名前は開発中のものです。04/07/07 12:22ID:jka0zW9v
>678
一枚に2,3時間、1キャラに200枚として・・・(((゚д゚;)))
更にやり直しやらスクリプトやら考えると(((゚д゚;)))

終わんない訳だよorz
068167804/07/08 00:38ID:IxQZHizK
俺は去年の初めからキャラ作りをはじめて、いま2キャラ目の約1/3まで進んだとこ。
最初のキャラは比較的冒険せずに作ってたが、2キャラ目は「回し蹴り」や「身体を回転させる足払い」のよーなややっこしい動作を導入したもんだから、技術は向上してるのに尚更時間がかかってる。
さらに、研究のためにカプコンやSNKの格闘ゲームキャラの動作を調べたりすると、自分のキャラがどうにもみすぼらしく思えてきてまた修正…………(以下、無限ループ)

上手に手抜きする技術を身に着けたいなぁ。
0682名前は開発中のものです。04/07/08 06:57ID:6Gca2aT6
>681
全ての動きを描こうと思わず、他の動きの絵から切り貼りする技術を身に付けたら結構楽だよ。
しゃがみの動きをそのままジャンプに流用する(これがいい感じに見えるんだ案外)とかそんな感じで。
0683名前は開発中のものです。04/07/08 19:22ID:qcbLSK8l
3Dの場合
モデル製作>ボーン仕込み>モーション>レンダリング>減色>(ドット修正)
って感じ。
ただ現状動かすだけならドット修正までは行かない。
全モーションそろってからでもイイからね>ドット修正
0684名前は開発中のものです。04/07/10 07:57ID:V7wD9C2n
ついに同人格ゲーがアーケードに進出か
ttp://multi.nadenade.com/shinichi/img/040710_01.jpg
0685名前は開発中のものです。04/07/10 21:15ID:jHPsRc9R
>>684
見れないんだよタコス
0686名前は開発中のものです。04/07/10 22:32ID:NdZ6OBG+
>685
月姫のだったよ。
格ツクとは全然関係ない。
0687名前は開発中のものです。04/07/12 20:12ID:FKPvrr/3
>>684
すごいね。
0688名前は開発中のものです。04/07/12 20:55ID:c5bkdr2j
別の意味で凄いらしいよ。
エコールだし。
0689名前は開発中のものです。04/07/12 22:05ID:/9oljotB
>>688

 マジですか?
 エコールが少し前に格闘ゲームのドッター募集をかけてたんで、デスクリムゾン格闘でもやるのかと思ってたんだが。
0690名前は開発中のものです。04/07/12 22:07ID:R+t0Kyl+
エコールって何?


エコ〜ル〜♪
イロッフル・サ・コンフィアンス・エ・ソナムール
0691名前は開発中のものです。04/07/12 23:37ID:FKPvrr/3
>>690
下のほう
http://www.fiberbit.net/user/hamapika/acnews/acnews1.htm
0692名前は開発中のものです。04/07/12 23:38ID:FKPvrr/3
>>690
アドレス間違えた
ttp://blog.livedoor.jp/uirou/
こっちの下のほう
0693名前は開発中のものです。04/07/13 00:01ID:nv+gbB1l
>689
RE.Actのベタ移植らしいけど
ドット起こし直ししてんかなぁ?新背景はあるらしいから何かしらやってんだろうけど
ロケテの段階で処理落ちしまくってまともにゲーム出来ないような移植は…

ネ タ

ttp://blog.livedoor.jp/uirou/archives/4149584.html
0694名前は開発中のものです。04/07/13 00:02ID:nv+gbB1l
おっと同じトコ貼ってたな
スマンコ
0695名前は開発中のものです。04/07/13 12:28ID:dC4xzJpT
>>683
ドット修正というか、早めに修正しつつパレット調整しとかないと、後々2Pカラー変更とかで死ねる
3Dだとパレット管理が一番のポイントじゃない?
2Pカラー変なのばっかりだからな。
0696名前は開発中のものです。04/07/13 14:08ID:qa6uPIBJ
>695
トゥーンレンダで影数を落としてるし
テクスチャに頼らずモデルの色分けの数を調整すれば
パレット管理も楽だよ
まあ減色処理の仕方でも何とかなるけどね.
今32色でやってるけどたぶんもう少し落とせると思う
0697名前は開発中のものです。04/07/18 11:16ID:38cbYh46
2Pカラーなんぞどうでもいい、って認識なら気にならないよ
0698名前は開発中のものです。04/07/18 17:52ID:txjPhBel
MUGENはだめぽ
あれはキャラ追加して遊ぶもので、一つの作品を作るものじゃ無い
0699名前は開発中のものです。04/07/22 14:12ID:nkvZ35PN
なんか急に「ポーズかけても座標移動は停止しない」っつー謎の事態が発生したんだが、
どうすればいいですか?
ポーズかけるなと?
0700名前は開発中のものです。04/07/22 22:03ID:lYu6KEA2
そんな症状初めて聴いた
0701名前は開発中のものです。04/07/23 00:18ID:5172TJ3n
>699
俺もラウンド終了時の画面切り替えをKOF2001みたいに
しようとして黒い帯のオブジェクトをシステムの開始時アニメに設定した時に
起こったことがある。
そのスクリプト消したら直ったけど。
0702名前は開発中のものです。04/07/23 22:44ID:U36MBhXz
>>699
つまりジャンプ中にポーズかけると地面突き抜けておっこっていくわけか
0703名前は開発中のものです。04/07/29 01:18ID:ve9xT3/T
残像許容範囲オーバーがそろそろウザくなってきた

これ以上減らしたらもはや別の技になってしまう(ノД`)
0704名前は開発中のものです。04/07/29 19:15ID:3vDiyv2f
>703
オブジェクトで残像作る。
これ最強。
0705名前は開発中のものです。04/07/30 12:40ID:/Rdgcnob
RP使ったときのお化け現象は回避しようが無いのかな?
今まで出てた手前に表示させるとか
空のRCを前に置くとかしてみたけど回避できないし。
ゲームには支障ないけどやっぱ気になる・・・
0706名前は開発中のものです。04/07/30 17:43ID:zUtXjWis
>705
空のRCで解決するはずですよ。
空と行っても未設定じゃダメで、ダミー用の透明キャラ(0番画像のまま特に設定しなくて良い
をRPの直前に置けばOkです。
一瞬画像が消えるのは大目に見ましょう。
0707名前は開発中のものです。04/07/30 19:23ID:IP9Q59xP
そもそも普通のスクリプトと、投げリアクションの
座標の位置が違うのがおかしい。
ほんと、何を考えているんだ海老は。
0708名前は開発中のものです。04/08/16 15:59ID:KHRPtxC7
あげとく
0709名前は開発中のものです。04/08/18 13:08ID:/56CUsF2
格ゲーつくってますけど、質問です。(一応通信対戦可)
どうしてもあるユーザが強くて難易度設定が確定できません。
そのユーザは、特に変わったキー入力をしてはいないらしいのですが、
どうしても納得いかないのです。
パラメータ設定値や、送られてくる送信データは問題ないのですが、
画面に表示される相手キャラクタの画像がたまに止まるみたいなのです。
止まるというのは、フリーズでなく相手キャラクタが静止している
という事です。
その間にコンボキー入力を連続で行っているみたいなのですが、
本人が使用しているPCのモニターの前で確認する訳にもいかず(私は東京、当人は鹿児島の人です。)、
困っています。開発言語はJavaScriptですが、ブラウザからキー入力情報を
取得できる技法ってありますでしょうか?
ブラウザの機能では、無理なのであれば、別の製品を教えていただけたらと思います。

ブラウザのキー入力自動抽出ソフトとか?


0710名前は開発中のものです。04/08/18 15:03ID:/56CUsF2
709です。スレ間違えました。無視してください。
0711名前は開発中のものです。04/08/21 16:01ID:8hNqftY9
オブジェクトになんの問題も無いはずなのにそのオブジェクトがあると
2p側限定で高確率で停止してしまう…。
消すと普通に動いてくれるんだけど原因がわからずじまい(´・ω・`)ショボーン
0712名前は開発中のものです。04/08/21 17:05ID:jJJWZj1g
メモリ足りないとか。
0713名前は開発中のものです。04/08/23 00:33ID:JZTyg8sv
ここに書き込んでる人はサイトで晒したりしてるんだろうか…?
0714名前は開発中のものです。04/08/23 08:28ID:JZTyg8sv
晒すっていうのは出来た製作物をサイトに置いてる、ってことね。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/
ここも最近過疎化だし他に総合サイトみたいのがあるのかねぇ…
0715名前は開発中のものです。04/08/23 13:33ID:1V1goRpr
ttp://www.george24.com/~loke/index.html
同人全般のニュースサイトならここがあるな。
俺のサイト載ってないけど。Orz
0716名前は開発中のものです。04/08/23 21:51ID:Uw9UXjIa
>>713
俺キャプだからそういうことするつもりは無いな・・・
ちゃんとドット打てるようになったらやってみたいけど
0717名前は開発中のものです。04/08/26 09:26ID:oQ8gpYVt
最近このスレ発見したんだが2ちゃんだから頻繁に
作ったのを晒してるかと思った。
案外過疎化してるのね(´・ω・`)ショボーン
0718名前は開発中のものです。04/08/26 13:04ID:kAYJlePl
>>717
それなりにヲチしてる人間は居るのでまったり進んでる筈。
晒しについてはツクールの性格上ある程度の段階まで行き着く事が出来る人が
少ないし、作れた中で更に名無しで晒そうと思う人が少ないから自然と数が無いだけだと思われ。
今から始めてるのならこのスレは力になってくれると思うよ、がんがれ。
あと、PCゲー板の方では晒さない方がいい。
0719名前は開発中のものです。04/08/31 00:10ID:lTnikt4W
>あと、PCゲー板の方では晒さない方がいい。

ここで晒さなくても、公開したとたんに嗅ぎつけてバッシングするヤツは多そうだな。

そういえば格ツクでまともに遊べるゲーム作ったヤツって片っ端から叩かれてねーか?
0720名前は開発中のものです。04/08/31 02:10ID:cLWqOwf3
しょうがないよ。ツクールってそういう世界みたいだから…。
裏を返せば、叩かれるものほど完成度が高いってことかもね。
あまりにも酷い時は別だけど。
0721名前は開発中のものです。04/08/31 03:13ID:IYWBjO6L
一時期は嫌になるくらいレベルの低い世界だったな・・・
でも今はそう言う連中って大半飽きて流れてってそれなりにやってる奴だけが残ってるんじゃない?
0722名前は開発中のものです。04/08/31 11:27ID:F14ZEkF4
ほとんど自己満足のために作ったようなのがあるけど
晒してみていいもんだろうか?
0723名前は開発中のものです。04/08/31 11:51ID:uSdb0xWf
是非見せてほしいところだが・・

さいきん新作ほとんど見なくなって
有名どころの更新待ちばっかりしてるから

ただ晒したことで叩かれる可能性がないわけじゃないから
ある程度は覚悟がいるかもしれない
0724名前は開発中のものです。04/08/31 18:16ID:EGzyfnzM
ここでひとつ共通システムをというループ談義

思い返せば名無しのサイトが不発に終わってIPのアプ板に上がったのが不発に終わって・・・
ま、格ツク自体不発みたいなもんだし。
0725名前は開発中のものです。04/08/31 18:26ID:+rBh7b6X
だってリーダー役やりたがるやつに限ってしっかりしたもの作らないんだもん。
0726名前は開発中のものです。04/08/31 22:30ID:F14ZEkF4
あの共通システムって何が悪かったんだ?
漏れがやった時は糞重かったけど
0727名前は開発中のものです。04/09/01 03:29ID:JeEOH/jC
>726
アレは多少作り荒かったけどオブジェクトの停止やオプションキャラの導入のヒントを含んでて
結構参考になったな。
結局共通システムは求められてなかったのかフェードアウトしちまったが。

>漏れがやった時は糞重かったけど
俺の環境じゃSkipは0でFps130ほど出てたが・・・
ちなみにAthlonXP1700+
0728名前は開発中のものです。04/09/01 04:44ID:zdQRdaSg
CPU変えてXPに変えたときはFPS100以上出てて
フレームスキップ0だったんだけど、ここ最近FPSが100切って
スキップが起こるようになっちゃった…。

USB機器が1つ2つ増えたぐらいなんだけど、やっぱり負荷がでかいのかな?
ちなみにペンタ4の3GHzなんだけど…。
0729名前は開発中のものです。04/09/01 04:46ID:zdQRdaSg
なんか文章変だ…。

>CPU変えてXPに変えたときは〜
→CPU変えて(同時にOSもXPに変えた)ばっかりのときは〜
0730名前は開発中のものです。04/09/01 08:13ID:2J1QFFT7
>>722,723
格闘ツクールに関しては、正直言って

叩きが湧くような作品作れるだけでも拍手モノではなかろうか
0731名前は開発中のものです。04/09/01 08:44ID:k+2fnsqO
>>728
P4-3Gでフレームスキップ起きるなんて異常だろ?
0732名前は開発中のものです。04/09/01 12:44ID:zdQRdaSg
>>731
ま、マジで!?
格ツクは激重いって聞くから、そのくらい負荷が掛かるのかと思ってた。
OS再インストールしてみようかな…。

そういえば、テストプレー中にF3押すと落ちるようになっちゃったしなぁ。
0733名前は開発中のものです。04/09/01 19:00ID:Y0e2p9Sa
>>732
動かしてるゲームにも寄るな、エフェクトや半透明バリバリのゲームは重いし。
件の共通システムに限ってはそういう事だった。
0734名前は開発中のものです。04/09/02 00:01ID:JaPTwdPd
ウィンドウ表示にしてるとフレームスキップが激しくなるな。
全画面表示(F4キー押し)するとスキップ0になるけど。
0735名前は開発中のものです。04/09/02 00:13ID:6fKObt2E
ウィンドウの縦横比が変わってるせいじゃないのか?
縦横比が変わってると恐ろしく重くなった覚えがある。

メニューに比を直す項目があるからいちど直してみればどうだ?
0736名前は開発中のものです。04/09/02 00:52ID:jlzINw/0
前のパソコンだとテストプレイ画面は全画面にしないとフレームスキップしまくりで確認どころじゃなかった
テストプレイってゲームにしたときより重いよね?
0737名前は開発中のものです。04/09/02 00:59ID:KclGO4xm
昔のKVSのような共通システムは結局ないの?
073873204/09/02 02:10ID:rnJjBy6E
いやいや、ウィンドウはちゃんと640×480でつ。
うちの場合、全画面でもフレームスキップするようになっちゃった。
前はすげぇ余裕だったのになぁ。スクリプトも大して変わってないし。
なんかのアプリがすごい負担かけてるのかな…。

共有システムって、そんなに重かったっけ?
動きが他の格ツクゲーよりゆっくりしてる、ってことだけじゃ無くてでしょ?
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