2D格闘ツクール2nd.
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0001名前は開発中のものです。
03/12/28 12:44ID:G5GHtImT0353名前は開発中のものです。
04/03/06 10:56ID:JCeRhgtUメモリが足りてるのに強制終了が起こった場合、それは
今回たまたま落ちたのではなく、その後プレイ中に同じ状況が発生すれば
必ず同じように落ちる、爆弾抱えたキャラだって事だよ。
CPU対CPUにすると毎回必ず同じ試合になるので、
ずーっとながめてもし強制終了したら(毎回必ずそこで落ちるはず)、
落ちた場面の技名や発生しているOBJを全部見返してみることをお薦めする。
弄った後もう一度CPU対CPUにして、その場面で落ちなければ問題解消。
雲 を つ か む み た い な 話 だ け ど ね
0354名前は開発中のものです。
04/03/06 12:53ID:SwJ8n08Cコマンド、CPU、ストーリーを弄くってると強制終了することが多い。
なんでだろ?メモリ食うのかな?
0355349
04/03/06 15:41ID:XFj2BGEx2ND(&95はもっと)は、メモリ管理が下手。
というかファイルサイズより大きく、多重にメモリに展開してるっぽい。
俺のゲームは、全ファイルで100M程度なのだが、全てのファイル&タブを開くをエディターで開く(読み込む)と不安定になる。
>>354の症状が起こり易くなる。
それと、俺がテストプレイで落ちるポイントは、ステージ開始時。
これは回避の仕方&原因らしきものは、推測できてるのだが、
短期間で大容量を読みにいった時に落ちる。
敵が初登場(新規読み込み)数人+新ステージだと確率高い。たとえば、BGMをWAV形式20MBとかやると確実にヤバい。
セレクト画面でカーソルを全キャラ回して、一度読み込ませると安定する。
全部同時に展開しても100MB程度なのに、メモリ周りで不安定になるから、管理がまずい&本体がメモリを大きく占拠かなと推測してる。
実際、メモリを食わないようにエディター使うと安定してる。冷静に考えると謎だけど。
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04/03/06 16:59ID:SwJ8n08Cはぁ、なるほどね。
たしかに95もすぐ落ちてたからな〜。
確かに格ゲー自体メモリ食うもんなんだろうけど、ちょっと異常だよなぁ。
ま、こまめに保存していこう。
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04/03/06 17:38ID:hreMqzjbでも格ゲーでも軽い奴もあるから不思議でたまらん。
技術しだいではもっと軽くなりそうな気もするんだけどなぁ・・・。
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04/03/06 21:41ID:Xzfyhs2X格ツクって結構微妙な位置付けなのかも・・・
プログラムできるほどの人は物足りないと感じるし、初心者には難しいし。
もっと初心者にもわかりやすいチュートリアル付とか、雛型付いてて
それにグラフィック付ければある程度できるとか・・・
昔、PSで格ゲー野郎ってのあったけど、あんな感じで各部を細かく設定できるといいのかも。
ガイドブックとかもでてないし・・・
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04/03/06 23:41ID:aeOFMWKt何故?
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04/03/07 08:45ID:aed1M2CN(正確な使える場所、使えない場所さえ分かれば・・・)
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04/03/07 10:40ID:BSFPyvntキャラには使いたくないし。
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04/03/07 10:54ID:gwad5Qxe閉じたループ計算には使用可能
タスクはタスクで使い道ある。
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04/03/08 00:03ID:GoN/UEI30364名前は開発中のものです。
04/03/08 00:15ID:D4vUsLpW0365名前は開発中のものです。
04/03/08 02:18ID:CnFn5Buo0366名前は開発中のものです。
04/03/08 03:07ID:PoKY2tIVttp://halfway.parfait.ne.jp/tokuure01.jpg
ttp://halfway.parfait.ne.jp/tokuure02.jpg
やはり、ユーザーが多い、売れてるツクールは優遇されるのな。
新形式の音ファイル対応は、羨ましいぞ。
是非とも次の格ツク……って、その前に今の作品完成させんとな。
正直、完成前に新作でたら凹む。
2ndの特徴、多人数バトルくらいは活かした作品にしたい。
不評につき、次から無くなりそうだから。 次が無いっていうな。
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04/03/08 14:01ID:xLEkdmiKせめて、わけわからん挙動を修正してくれれば……。
俺が作ってるゲームの話だが、「スクリプト移動」がまともに動かないんだよなぁ。
足払いを喰らったら、「足払いやられ」→「ダウン」→「起き上がり」の順で
スクリプトを移動するようにしたいんだが、なぜか普通に「スクリプト移動」
跳ばそうとしても跳んでくれない。
跳び先の項目番号を「0」ではなく、「3」にするとなぜか跳ぶ。
他人が作ったツクールソフトではそんな現象は起きていないのに……。
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04/03/08 15:10ID:EhkLHc4G足払いやられ>条件分岐着地>ダウン
ってやればいいんでないの?
0369名前は開発中のものです。
04/03/08 15:14ID:PoKY2tIVダウンから起き上がりへのS移動が、機能してない場合なら、
「技レベルを確認しろ」 ということででよろしいか?
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04/03/08 16:26ID:DL8jWMqdもしかしたら、ver古いとかはないよね?
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04/03/08 16:57ID:yUJIqxRf0372名前は開発中のものです。
04/03/08 17:09ID:bGUqHfLQスクリプトの技レベルが 0 の項目番号「0」にジャンプすると、
キャンセルされない?
つーか、変な挙動する時あるんで(技レベルが元スクリプトに依存したりしなかったり)
あんま「技レベル0」は使いたくない。
>跳び先の項目番号を「0」ではなく、「3」にするとなぜか跳ぶ。
項目番号の1番か2番に、Cキャンセル条件があると予測してみた。
だとすると、Cの影響を受けてないから0に跳んでくれない、という症状だよね?
とにかく、情報不足かなあ。
せめてスクリプト内容見ないとよくわからんね。
0373名前は開発中のものです。
04/03/08 17:09ID:be4TEbPuそれはMacユーザーに何故Winを使わないのか?と、聞くのと同じような事だ。
0374名前は開発中のものです。
04/03/08 17:31ID:yUJIqxRfDOSだから以外に理由が無いなら、何で使ってるのかなーって
0375名前は開発中のものです。
04/03/08 18:12ID:DL8jWMqdいや、俺はやられ系のスクリプトは技レベル0にしてるけど、そんなこと起らないよ。
>>367と同じように「ダウン」→「起き上がり」にしてるけど。
0376名前は開発中のものです。
04/03/08 18:46ID:pRW+Rtiz2kやXPで動かないからじゃない?
ハックのWIN版もあんな状態だし。
0377名前は開発中のものです。
04/03/08 18:52ID:NlS8tuB/できれば回避策を教えて欲しいんだが・・・
0378名前は開発中のものです。
04/03/08 19:27ID:emKyZmVTむしろそれは何?初めて聞く。
0379名前は開発中のものです。
04/03/08 19:29ID:NlS8tuB/わかりづらいかもしれないけど
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1078741737.jpg
こんなん
0380名前は開発中のものです。
04/03/08 19:32ID:bGUqHfLQそうっすか・・・。
367の症状というか原因のポイントは
> 跳び先の項目番号を「0」ではなく、「3」にするとなぜか跳ぶ。
ここ以外にないと思うんだよね。
それで、項目番号「0」で設定できるのは技レベルのみなんで、って感じです。
どーして動かないんだろ?
0381名前は開発中のものです。
04/03/08 20:17ID:DL8jWMqd残像をつけながら
共有パレットのグラフィック→専用パレットのグラフィックに(その逆も)
アニメさせるとそうなる気が…。
俺もそういう現象が起きてたんだけど、気がついたら直った。
0382名前は開発中のものです。
04/03/08 20:19ID:DL8jWMqdとにかくどんなスクリプトを組んでるか見ないと
ちょっと分からないんで、本人がくるまで待つしかないでしょ。
0383名前は開発中のものです。
04/03/08 20:23ID:NlS8tuB/とりあえず一箇所心当たりがあるからそっちは修正したけど、
どう考えても専パレ使ってないところでもなるんだよなァ。
同じ画像でもなったりならなかったりするし。
わけわからん。
残像使えないのは結構痛い・・・
0384名前は開発中のものです。
04/03/08 22:17ID:emKyZmVT俺はモード変換で始終残像付きになるキャラあるけどそんなの出ないな・・・
0385367
04/03/08 23:20ID:xLEkdmiK2d格闘ツクール2ndのバージョンですが、パッチをあてているので1.02.00です。
問題の足払いやられスクリプトですが、まず「足払いやられ」に跳び、DS(条件分岐)
の"着地したら"で「地面バウンド(倒れたあと地面で跳ねるアニメーション)」スクリプト
に跳び、そのあと「ダウン」スクリプトに跳ぶようになっています。
この「地面バウンド」への移行がうまくいかないのです。
ちなみに、
>項目番号を「0」ではなく、「3」にするとなぜか跳ぶ
といいましたが、「3」にあるのはFD(ぶつかり判定の防御枠)です。このFDの
項目番号を「4」にした場合、DSの跳び先を「4」にする必要があります。
技レベルですが、上記スクリプトをすべて「0」にした場合も「255」にした場合
も、結果は同じでした…
0386名前は開発中のものです。
04/03/09 00:42ID:hEw2aVBU「足払いやられ」から「地面バウンド」に行くときが上手く行かないの?
SGじゃなくてDSが上手く行かないってこと?
あと、項目3の前(1と2)には何のスクリプトが入ってる?
0387名前は開発中のものです。
04/03/09 00:43ID:hEw2aVBUう〜ん、どっかにファイルうpしてくれれば
分からないことも無いかもしれない…。
0388名前は開発中のものです。
04/03/09 02:28ID:pzcSoFL8私が作った格闘戦士を見てもらいたいです。
なぜなら、いまいち基準になる数値が(移動やジャンプ、攻撃のときの)3D格闘ツクールに比べサンプルが少ないので
わかりにくく悪戦苦闘しておりました。
恥ずかしながら一生懸命ではあるけどマウスで書いたキャラクターなのでおみ苦しいとは思います。
ですが入力のタイミングや移動速度、攻撃判定などについて意見をいただけたらと思ったからです。
また友人に見せても絵が汚いなどの見た目の感想しかえられず参考になりません。
まったくの趣味ですのでいつ完成するかはわかりませんしスクリプトも未熟ですがゆくゆくは
ソウルエッジのような武器の格闘を再現してみたいと思って作っております。
ttp://cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~snithakm/index.php
これの攻略のヌンチャクのコンテンツにおいてありますのでもしよろしければ掲示板でもここでもいいので助言をいただきたいと思います。
0389名前は開発中のものです。
04/03/09 03:03ID:QM6IDQfsなんか見る気なくなるサイトだな・・・。
0390名前は開発中のものです。
04/03/09 03:55ID:pzcSoFL80391367
04/03/09 03:58ID:kJ8Hb0XU試行錯誤を繰り返した結果、原因がなんとなく判明しました。
「足払いやられ」のDS(条件分岐)をいじると正常動作するため、てっきりそこに
問題があると思っていたのですが、実は「地面バウンド」の最初に入っていた
M(座標移動)が原因だったようです。
このMはバウンドしながら微妙に地面をずっていく表現のために入れたのですが、
重力のY座標に+の値を入れていたのがいけなかったようです。
Mを削るか重力の値を0にすると、足払いやられのDSに関係なく正常に動きます。
推測ですが、結果的にキャラが地面にめり込んでしまうようなスクリプトを組むと
それ以降のスクリプトが無視されて「通常立ち」に進むのではないでしょうか。
Mスクリプトは地面との判定を自動的に修正してくれるものと思っていたのですが、
そうではなかったようです。甘かった。
0392名前は開発中のものです。
04/03/09 04:10ID:rZ6JUBDd「条件分岐・着地したら」が効く。
かなり既出な仕様なんで、貴方が全部のスクリプトを書けば即レスもらえたはずだよ。
どちらにしても質問に対して、情報が足りな過ぎるんで、今後は面倒でも前後のスクリプト
書いたほうがいいと思う。
質問に答えてくれた人は、そうとう優しい人たちだよ。普通あの情報量じゃ答えない、答えられない。
0393367
04/03/09 04:40ID:kJ8Hb0XU>地上にいる状態でも、地面に向かってY(移動or重力)すると、着地したと認識される
>「条件分岐・着地したら」が効く。
この仕様は知っていますが、今回の件はDSの問題ではないので関係がないのではありませんか?
>今後は面倒でも前後のスクリプト書いたほうがいいと思う。
お騒がせしてすいません。
0394名前は開発中のものです。
04/03/09 09:47ID:+5MZNJ8K同じ技のお化けが出てくるのを防ぐにはどうしたらいいの?
0395名前は開発中のものです。
04/03/09 09:49ID:+5MZNJ8Kなんかプレイヤーストップを入れるとアニメプレビューの後の方に
同じキャラが出現する(そっちでもPSが動作するのでちゃんとしたプレビューができない)
んだけど、
これを防ぐ方法はある?
若しくは放っといてもゲーム自体には支障なし?
0396名前は開発中のものです。
04/03/09 09:49ID:Rm11moWE0397名前は開発中のものです。
04/03/09 09:55ID:Rm11moWE支障無いよ
0398名前は開発中のものです。
04/03/09 10:21ID:hEw2aVBUなんだ、そういうことだったのか。
座標移動で結果的にYが地面より下になると、強制的にキャンセルされる仕様。
たしかに前後のスクリプト書くだけで解決したじゃんw
>>393
ストップ処理するとプレビューではそうなる。
プレーでは起らないから安心しる。気になるならプレビュー時にはストップ処理を0にしとくとよろし。
0399名前は開発中のものです。
04/03/09 12:30ID:tUIv789Kまず「DLして起動してみたくなるほどの絵」だと思うんだが
どんなにシステムが優れていても、ミミズがのたくったような
階調の少ない落書き絵じゃ長く遊ぶ気がしない
マッスルファイトがシステム的にクソでもファンが多いのは
他の格ツク作品より絵がかなりマシだからだと思う
おまいら、まず絵に力入れてください
0400名前は開発中のものです。
04/03/09 12:58ID:ky0xXKYAマッスルファイトのファンが多いのは二次創作だからでは…
完全オリジナルキャラで盛り上がるかどうか怪しいけど。
0401名前は開発中のものです。
04/03/09 14:20ID:rZ6JUBDd1.制作し始めて(格ツク2nd買って)どれくらい経ちますか?
2.95でツクツクしてましたか?
あとは気が向いた人いたら追加よろしくです。
おいらは、
1. 2年3ヶ月くらい(発売日)
2. ツクツクしてました
です
0402名前は開発中のものです。
04/03/09 16:14ID:VCYW0lNn1.3ヶ月くらい
2.していた
401に勝手に追加。
格闘ゲームで遊ぶ時に求める部分は?
a.操作性(コマンドの入力、動かしやすさなど)
b.グラフィック(絵の綺麗さ、モーションの滑らかさ)
c.サウンド(効果音というよりBGM?)
d.キャラクター(魅力的なキャラ)
e.システム(ちゃんとゲームとして成り立っているか)
0403名前は開発中のものです。
04/03/09 16:18ID:VCYW0lNnやはりグラフィックは一番目立つから。
次に操作性。技でにくいとか誤爆するのはストレス溜まる。
あとゲームとして成り立っているかどうかも重要。
やたら強い飛び道具だけでOKとか。バランスもある程度とれていないと。
このバランスしだいで長時間遊べるかどうか決まってくると思う。
キャラとサウンドは同じくらい。
0404名前は開発中のものです。
04/03/09 16:34ID:iubW/9qd2.してません
3.e = a > b > d > c
と書きながら今一番力を入れているのはbだったりするんだけどw
0405名前は開発中のものです。
04/03/09 16:42ID:ky0xXKYA2.してない。
3.e>a>d>b>c
自分は絵担当でスクリプトはほとんど手を出してないからこそ
システムや操作性のバランスがすごく気になる。
だからって絵に手は抜かないけど、
それ以上にシステムや操作に関して頑張って作って欲しいなあと。
0406名前は開発中のものです。
04/03/09 17:01ID:vBflh1tv2. 1キャラだけツクりました。
3. e>b>a>d>c
後々の改善の期待を考えると
b=d>>>>>e>>c>a
なんだけど。
実際作ってても後悔するのは初期のキャラ絵になるんだよね、システム操作系は良くなっても
これだけは後で大幅修正〜ってのは難しい。
0407名前は開発中のものです。
04/03/09 18:41ID:D8Mk21b/2. やってない
3. c>d>a>e>b
一般的にはサウンドの重要度は低いのね。
0408名前は開発中のものです。
04/03/09 19:15ID:9Ia7XO5T2. ツクりました
3. b(グラ)=e(シス)>a(操作)>c(音)>d(キャラ)
順番じっくり考えた事なかったです。「ヒットすると気持ちいい」重視です。あと操作説明読んでも分かり難いのとか辛い。
4.遊んでるPCスペックが知りたいっす。
セレロン800・Win98SE・メモリ768MB
ユーザーの中で最低スペックなのかなと思ってます。実際どうなんでしょ? ←平均スペック
すでに↑に書いた人のも知りたいっす。
0409名前は開発中のものです。
04/03/09 21:45ID:kJ8Hb0XU2.ツクってません
3.a=b=c=d=e
格闘ゲームはキャラクター性と絵、効果音、操作性、システムが精密機械のように
噛み合い、その相乗効果で面白くなるもの。一つだけ優秀でも効果は薄い……という考えが持論。
4.Duron1.2G、WinXP(デュアルブートでWin98も使用)、メモリ256MB
0410名前は開発中のものです。
04/03/09 22:28ID:hEw2aVBU2.絵で挫折した…。
3.e>b>a>c>=d
個人的にゲームとして面白いかどうか(肌に合うかどうか)が一番重要。
いくらグラフィックやその他がすごくても、しっくりこなければすぐプレイしなくなっちゃうし。
グラフィックは次点。やっぱりヘボいと飽きてくる…。
やっぱ格ゲーは、視覚でなんぼのところがあると思うし。
4.セレロン2GHz、メモリ256MB、Win98
メモリ増やしたい…。
>>407
懺悔の人?
0411名前は開発中のものです。
04/03/09 22:29ID:hEw2aVBUちゃんと機能してるのが嬉しいなぁ…。
0412名前は開発中のものです。
04/03/09 23:31ID:vL+lcTf/漏れはAthlon1700+、1.5B、w2k
これでもfpsが40程度なんだよね・・・手の込んだキャラにし過ぎたか_| ̄|○
0413404
04/03/09 23:34ID:iubW/9qd・・・なんだけど、セカンドヒートのオープニングで表示される
フラッシュするような場面が必ずFPS落ちするのはなんで?
0414名前は開発中のものです。
04/03/09 23:41ID:D8Mk21b/512MB
WINME
でっかいエフェクト出さなかったら常時200FPS以上出てるんだけど
WIN2KやXPで起動するとなぜか50FPS程度しか出なかったりする。
もちろんフルスクリーン時。
そんなもんなんかなぁ…
0415名前は開発中のものです。
04/03/10 00:02ID:kTDQNKOw2.つくって無い
a<e<d<c<b
0416名前は開発中のものです。
04/03/10 00:47ID:pz/mQrOkIDが「格闘ツクールDQN、KO(笑)」
0417名前は開発中のものです。
04/03/10 01:27ID:Y3Kd7+xa今の格ツク界の低迷ぶりが頷ける。
0418407
04/03/10 02:53ID:KuzbbZo2システムやグラフィックが重要視されてしまうのは仕方ない。
各々にこだわり部分があればそれでよいのではと。
0419名前は開発中のものです。
04/03/10 09:07ID:fUwec2qQ共同制作だから問題ないかな…。
0420415
04/03/10 21:36ID:jOSw5agA0421名前は開発中のものです。
04/03/11 18:50ID:i891/ODvテストプレイだと黙っててもFPS15〜20。
低杉。
0422名前は開発中のものです。
04/03/12 14:00ID:awN0r0Lj日本語2byte文字を使わないといけない仕様でもあるのか?
普通半角英数使うだろ
0423名前は開発中のものです。
04/03/12 14:28ID:6HuO03iD別にないけど?何故?
0424名無しさん@お腹いっぱい。
04/03/12 14:33ID:awN0r0Lj0425名前は開発中のものです。
04/03/12 15:42ID:6HuO03iDわかりやすくするためでしょ。
ファイル名でスクリプトも管理するから、そのほうが都合がよいし。
つーか、そんなんどうでもよくね?
0426名前は開発中のものです。
04/03/12 16:26ID:3EFFv1jf英語仕様のWinだと2バイト使ってると動かないよ。
1バイト英数なら英語Winでも動く。
2バイト使ってる奴らは外人にはプレイして貰いたくないからじゃない?
0427名前は開発中のものです。
04/03/12 16:31ID:uWyCofRk半角英数ファイル名にしておけば外人さんにも遊んでもらえるって事?
中のコマンド名とか技名とかまで
半角英数で作ってると訳分からなくなるんだよね
0428名前は開発中のものです。
04/03/12 17:38ID:6HuO03iDでも、外人のプレイまで視野に入れてる作者なんて、そういないでしょ。
0429名前は開発中のものです。
04/03/12 20:19ID:0smK3Uxl技名とかは2バイトでも問題ないよ。
ファイル名全般だけ。
0430名前は開発中のものです。
04/03/12 21:07ID:xXNXVC8Zテストプレイがまたすぐ強制終了するようになってきた。
なんかもう、キーボード投げたくなるくらい起動できねェ
0431名前は開発中のものです。
04/03/13 02:39ID:nCSYW4XMまた買うか迷っちまうじゃねーかよ、
0432名前は開発中のものです。
04/03/13 10:16ID:a0a1WDdP環境によって違うだろうけど、ウチでは
・デカイ壁紙設定しているとテストプレイ起動時に落ちる
・テストプレイの情報表示(F3)出したまま終わらせているとそれ以降のテストプレイは起動時落ちる
・nVidiaのDesktopManegerを有効にしているとテストプレイ起動時に落ちる
・デモ、ステージ中の特定のスクリプト行を消すとエディターが落ちる
こんな感じ。
テストプレイ起動時に落ちるのは上の方で書いてる通りテストプレイ開始した瞬間に
バーダブクリで窓を最大に引き延ばすと回避可能ですた。
0433名前は開発中のものです。
04/03/13 16:31ID:67tTS8HWヘェーヘェーヘェー
初めて聞いた。試してみるか。
でもどっか解決すると別のところでおかしくなるのが格ツクだからな。
油断は禁物だ。
0434名前は開発中のものです。
04/03/17 17:57ID:x0XF6bbD>●OBJ発生でOBJを画面座標で出すとき、キャラクターが左向きの場合だと
> 発生しない不具合を修正。
これが直ってないみたいなんだがどうすればいい?
0435名前は開発中のものです。
04/03/17 22:32ID:grKeJm1pいや、そんなことはないはず…。
画面座標で表示しても、画像の向きと座標移動は左右逆になるから
それ関係ではないかい?
0436名前は開発中のものです。
04/03/22 17:17ID:cjy9+P+R厨房の頃に買おうとしてたなんて・・・恐ろしい・・!!!
0437名前は開発中のものです。
04/03/23 19:37ID:7uCuf01Nなんか、グラフィックは棒だけなのにすごい重いし
0438名前は開発中のものです。
04/03/24 15:09ID:97HqVPboもともとマシンパワー使うからスペックが足りないだけじゃないのか?
棒人間で作るなら実際のゲームのモーションを確認しながら描いたらいいぞ。
0439名前は開発中のものです。
04/03/24 19:45ID:r5SumQgNグラフィック(キャラの大きさ)よりも、基礎組みのが影響大きい感触。
常駐系の計算とか。
ものすごいアニメ数やサイズで重くなる手応えはないっすけど。
他の人どうですか?
0440名前は開発中のものです。
04/03/24 20:25ID:vDQgpVNTゲーム内の効果音とかに困ってます(攻撃HIT音やら)
みなさんはどんなものを使ってます?
0441名前は開発中のものです。
04/03/24 20:37ID:ls/VvMGlCD−ROMに入ってる素材。
あとは、ここ↓
ttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/
結構使ってる人多いよ。
0442名前は開発中のものです。
04/03/24 22:03ID:vDQgpVNTサンクスです。
さっそく使ってみます。
0443名前は開発中のものです。
04/03/30 21:36ID:Emp+6akK格闘ツクールの素材作るのにいいグラフィックツールってなんかありません?
僕はEDGE使ってるんだけど、なんか使いにくいんですよねー
0444名前は開発中のものです。
04/03/31 03:17ID:NrxaIX/1エフェクト類の作成には手間取ってるんだよなぁ。フリーのエフェクト
作成ツール(Detonationとか)を使ってはみるものの、作れるエフェクト
は限られているしなぁ。
0445名前は開発中のものです。
04/03/31 22:38ID:eH9EPwOg春か?
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日時: 2004/03/31 02:13
名前: 希望者 <maria-ta@hm6.aitai.ne.jp>
格闘ゲームツクール2Dを持っている方誰かいないでしょうか?
その方是非とも、ツクールを頂きたいです。
インストーラーをメールで送ってくれるのも
ありがたいです。
色々な所で探しましたが
前々見つけられなかったのでメールを
送ってくださるとありがたいです。
誰かお願いします。
生意気かもしれませんが、非常に格闘ゲームツクール
を必要としています。
それか、売ってください
インストーラーを購入します。
フルセットでお願いします
譲っていただける場合もフルセットでお願いします。
(メール間で渡す)
0446名前は開発中のものです。
04/04/01 01:41ID:ICkrlqGNおまいらの面白いエイプリルフール技&キャラ&システムのアイデアを書いてください。
バカな非現実ほど、良いシステムに昇華する可能性を秘めています。
斬新なことやって、同じ失敗するなら、バカやらなきゃ損です。
実現不可能っぽいネタ大歓迎!!
そのかわり、後でパクリやがって! って言いこなし。
というか、明らかに実現不可能なネタを書いて、発憤してくださいな!!
0447名前は開発中のものです。
04/04/01 01:47ID:ICkrlqGN「 チンポ VS まんコ 」
登場キャラは、ザ17inch、カバードちんぽ(包茎)、ハーフオープンちんぽ、ネイクドちんぽ、ブラックチンポ、メカニカルちんぽ、チンポ・ザ・パール、クマンコちんぽ・・・
ごめん書いてる途中で泣きたくなってきた。
0448名前は開発中のものです。
04/04/03 09:18ID:1E0vSyeR技出すと関係ない技のスクリプトがオブジェクトになって出てくるんだけど(;´Д`)
0449名前は開発中のものです。
04/04/03 10:17ID:fcryFg+E”何人目までノーコンティニューなら乱入キャラ登場”とか、
”何人目を何秒以内に、あるいは飛び道具を使わずに倒すと
以降の対戦相手が変わる”みたいな
0450名前は開発中のものです。
04/04/03 11:08ID:NKr2lWpL変数使えば出来るんじゃね?
そういえば、格ツクってコンティニューあったっけ?
格ツクで作られた作品でコンティニューあるやつってみたことない・・・
0451名前は開発中のものです。
04/04/03 12:15ID:kam8Jp9o「コンティニューしますか?」
「はい」 「いいえ」
っていうの。
0452名前は開発中のものです。
04/04/03 16:57ID:nyRqLG3C基本的にシステム変数を使う方法なら、思いつくけど・・・
キャラ毎に、1P、2P判定します。
コンテニューで変数に数値代入。
演出でごまかしながら、対戦しないゲームシーンで、ノーコンテニュー判定>体力分岐
次のゲームシーンで対戦or乱入
1Pの時に、時間を計ってシステム変数に代入(I=200 ・ 変数+2のループとか)
1Pの時だけ、条件を満たせば飛び道具スクリプトで、システム変数に代入
演出でごまかしながら、対戦しないゲームシーンで、判定>体力分岐
次のゲームシーンで対戦or乱入
対戦しないゲームシーンは、1P判定や、ステージ数カウントで固定するとか。デバッグ大変だけど。
体力分岐と、対戦しない場面を演出でごまかすのが苦しげ。さりげなく、さりげなく。
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