2D格闘ツクール2nd.
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0001名前は開発中のものです。
03/12/28 12:44ID:G5GHtImT0033名前は開発中のものです。
04/01/15 10:53ID:J9MSg0b7美味しくないというか、気づいてもらえない可能性が・・・
あと、基本の動きに凝った事入れまくると、キャラ増えてからの
修正が大変。というか、キャラ増やす段階でもスクリプトずれとかで
おかしくならないかとドキドキする。
003432
04/01/15 10:56ID:AhsCZHqiキャラを3体も4体も作った人だから言える体験。
いつまでも1キャラを延々といじってる香具師には気づかない。
0035名前は開発中のものです。
04/01/15 19:49ID:WHNwIfJoあんまり細かいとこはスルーというか、むしろその仕様に合わせるつもりです。
飛び道具はいくつでも出せるけど隙でかいから1つ目が消える頃にやっと2つ目とか。
グラフィック描く作業にも時間かかるから、色々妥協しないとダメですね。
0036名前は開発中のものです。
04/01/15 22:32ID:/5xyjTRS俺絵描きなので、大量にグラフィックを描くのは全く苦にならないが、そのかわりスクリプトが死ぬほど意味わかんねえ…
みなさんどうやってスクリプト覚えたんですか?
まさかあのマニュアルで習得したんなら凄すぎ。
0037名前は開発中のものです。
04/01/16 00:02ID:Sci1XIXnってのは、簡単にできるよ?
0038名前は開発中のものです。
04/01/16 01:39ID:CdQtgtVq95からの経験で申し訳ないけど……。
当時、フライング発売したムック(テックWINの前身?)を、結構読みました。ストIIIの開発者インタビュー載ってる奴です。
で、ストIIに超必など付いた程度の簡単なゲームを作りました。
凄くシンプルで、基本部分はツクールに素直、でキャラ毎の技で毎回、特殊なテクを実験していくみたいな。
CG差し替え+αだけで、新キャラ作れる「雛形キャラ」を作ってから、
スクリプトの実験を……これは、バックアップを取ってひたすらテストプレイで研究。
2ndは、まず最初に95で完成した雛形を移植&改良から着手。
現在は実験&失敗を繰り返しながら、雛形の完成を目指しつつ4,5体目(汗)。
シンプルな基本システム(スクリプト)で雛形を作って、その自分で作った基本システムから
はみでないよう&例外を作ってく、ようにすれば破綻せず実験できるかなあと。
4,5体目でいまだ雛形確定してない、おいらが言うのもこれまた説得力が無いのですけど。
004032
04/01/16 08:57ID:BdbOWWFT確かに38のようにシンプルなシステムからなぶっていくのが一番の
近道かと。一番挫折しやすいのは企画が先行してあれもこれもシステムを
取り入れようとするとスクリプトの複雑化と手間が増えるので嫌になる。
ぶっちゃけ波動拳、昇竜拳、竜巻から始めれば応用効くよ。
あと、意外に軽視されがちな通常技とジャンプ。これがしっかり調整されて
ないと糞ゲーになる。
004136
04/01/16 10:57ID:7btMYs7E激サンクス
95にそんな恵まれた環境があったなんて激しくうらやましい…
まあ、まずは自力で雛型作るつもりで1キャラ仕上げてみます…
0042名前は開発中のものです。
04/01/18 02:21ID:cB6ysLTJ実際にこのツクールでアニメーションを作ってみたいのですが、
秒間何枚ぐらいで作るのがいいのでしょうか
004332
04/01/18 06:58ID:UX73RJp9ところで>>37は俺の質問に答えてくれないのかな・・・
まさか変数スイッチじゃないと思うが・・・
0044名前は開発中のものです。
04/01/18 07:05ID:vAw6T0f9一般的な、格闘ゲームなどの60FPSと違うんで、資料など参考にする時に要注意です。
で、全画面表示でアニメさせてみると、秒間20枚:WAIT5でまあまあ、秒間25枚:WAIT4でなめらか
それ以上の枚数だと、たぶん高性能PCで鑑賞したボクサーじゃないと、わからないかと。
映画とかアニメのフレーム数を参考するといいかもしれません。
それで、技とかのアニメは、「秒間何枚」というより、技性能で必要枚数(CG以外のスクリプトの間に入れる枚数)が変わっちゃうんで、様々っす。
たいていは、WAIT5フレ以下になって心配すること無いと思いますが、
パラパラしちゃうような長めのCGは、4フレ、5フレくらいに分割するといいんじゃないでしょうか?
0045名前は開発中のものです。
04/01/18 07:10ID:vAw6T0f937じゃないけど、オブジェクトの管理番号&表示されてたら で出来ない?
飛び道具は、射程距離(一定時間)で勝手に消えるようにして。
というか、読んでみたけど質問がよくわからんです。
>飛び道具二つ以上〜 ←から何?
0046名前は開発中のものです。
04/01/18 11:05ID:GKhQPB/5飛び道具が画面に2つ以上出てしまうから変数SWで安易に修正して、
1つ画面に残ってると強Pに飛ばすように処理すると
強Pキャンセル強P(空飛び道具)って技が成立してしまうんで
それも回避するように注意な。
処理と説明が大変なんで書かないけどそれも回避は出来るんで。
004732
04/01/18 15:38ID:8elyVBZ+とりあえず返答dクス。管理番号は本体のほうのモーション自体が発動
しちゃうので変数SWを前提に話を進めるね。んで、ヒット・ガードした時は
問題ないとして、避けられたときに2ndはOBJ自体が画面外に消えても存在
し続けるので当然45の方法を漏れも思いついたわけだ。この方法はただ
1点を除いて完璧。それは自分の画面上での位置ね。自分が画面端背負ってる
時と目の前に画面端があるときで変数SW消去ポイントが全然変わってくる
わけ。だから自分の目の前に画面端があるときに飛び道具撃つと、SWがOFF
になるまでにかなりのタイムラグが出るんで、画面上に飛び道具がないにも
かかわらず飛び道具がしばらく撃てない状況が出るんよ。時間にして2秒
くらいかなあ。標準的な飛び道具で。
>>46
画面に残ってる・残ってないって概念が2ndには無いんだよね・・・、残念ながら。
通常技キャンセル通常技回避は大丈夫だよ。格ツクいじって5年だから(爆)
このあたりの処理は2ndになってむしろ使い勝手が悪くなってると思われ。
0048名前は開発中のものです。
04/01/18 17:43ID:A9EjxFMU親の位置の確認とそれに応じたタイマーObjでやれば何とかなるんじゃない?
飛び道具一つにそこまでするのもアレだけど。
004932
04/01/18 17:53ID:8elyVBZ+そういうことなんだよ。飛び道具一つにそこまでするのはアレだよな。
実際48を試したけど変数が複雑になるし他のキャラもこの作業するのか
と思うとゾッとしてやめた。飛び道具の隙を多くしたり、弾速を速く
して逃げたよ。
だから>>37にちょっと期待したんだが。
そもそもオブジェの扱い方が95に比べて具合悪くなってるよ。PS時間停止
とか標準装備させるなら当然飛び道具もストップすると普通の人は思うのに
EBは何とも思わなかったのかな?これのせいで飛び道具停止のスクリプトが
やたら複雑になってるYO!
0050名前は開発中のものです。
04/01/18 18:35ID:yCZKIqI8次の画面行っても延々流れ続けるんだけど。MIDIはピタッと移り変わるのに。
仕様?
0051名前は開発中のものです。
04/01/18 22:06ID:cB6ysLTJ遅くなりましたが、丁寧な返信ありがとうございます。
これからいじってみて、行き詰まったらまた色々質問しにきます。
そんときはよろしくおねがいします。
0052名前は開発中のものです。
04/01/19 01:00ID:ut7iF4Js>PS時間停止
超必の発動時エフェクトが止まると困るので
OBJは止まらない仕様らしい
>飛び道具
飛び道具のスクリプトにMAP座標変数取得を使うと良いらしい
0053名前は開発中のものです。
04/01/19 02:07ID:nbxYVRfU( ・(ェ)・ ∩ 昇竜拳!!!
⊂ ノ
,(__つ
し'
005432
04/01/19 08:55ID:cmCuHe9Qそれが48の言ってる座標取得でしょ?めっさ大変なんだって。
>OBJ停止
「OBJ」と「飛び道具」は分けて欲しかった罠。
005532
04/01/19 09:11ID:cmCuHe9Q50は飛び道具のほうに座標を取得させるようにするって言ってるのか。
確かにまだそっちのほうが楽だな。
参考になったよ、d。
0056名前は開発中のものです。
04/01/19 11:22ID:sAI0FYhzタイマーと組み合わせた方が良いかもね。
0057名前は開発中のものです。
04/01/19 12:04ID:pW7xekRu005832
04/01/20 07:58ID:eSUqqRGJ飛び道具は労力を考えると硬直時間を長くしたり弾速を速くして早く画面外へ
消えるようにするということで落ち着きそうだな・・・。それはバランスの
崩壊にも繋がりかねんが・・・
0059名前は開発中のものです。
04/01/20 18:13ID:5KwXuw88消える前にコマンド入力したら、飛び道具失敗モーション。
0060名前は開発中のものです。
04/01/20 19:13ID:YhJYFI9Gワラタ
0061名前は開発中のものです。
04/01/20 20:29ID:YIFJtLS70062名前は開発中のものです。
04/01/20 20:54ID:9Z7Yv8r5初代 龍虎の拳のゲージ無し必殺技みたいなの想像したけど。
煙みたいなのスカみたいな。
↑
ごめん、あらためて文字で読むと笑えました。
当時は笑ってる人いなかったんだけどなあ・・・。
0063名前は開発中のものです。
04/01/20 21:33ID:5KwXuw88漏れのゲームは必殺技をだすごとに超必のゲージが溜まる仕様なので
飛び道具スカ連発して一気にゲージ満タンとか出来ます。
0064名前は開発中のものです。
04/01/20 23:01ID:bULu4WYU(MIDIのように)
0065名前は開発中のものです。
04/01/20 23:15ID:CnjKfz7cちゃんと出したら溜まるけど、不発だと減る仕様。
0066名前は開発中のものです。
04/01/20 23:16ID:ulqf1dIjどうせ対人戦なんてされないんだし、如何にCom戦を楽しくさせるか
って調整の方が良いんじゃない?
0067名前は開発中のものです。
04/01/21 01:39ID:rFkZ/bxh面白い要素を盛り込めるよね(というか、おいらはそっち比重高)。
色々やり方あると思うんだけど、とりあえずおいらは、CPU専用技で変数代入(スイッチオン)して、
CPUスイッチオン時のみ、技の挙動変えてるよ。
ガード(→キャンセル技)とか、コンボ&必殺技とか。
対戦モードが無いと考えると、キャラバランスというか、キャラ間の得意不得意って
あっても良い、むしろ有ったほうが良いんじゃないかと思ってしまう。
0068名前は開発中のものです。
04/01/21 01:42ID:rFkZ/bxhもそっと具体的に書かないと、答えようが無いよぅ。
BGMとして再生させるだけなら、WAVは可能だよ。
MIDIと違う挙動のどれを回避したいのか、書いてくれればお役に立てるのではないかと。
006960
04/01/21 20:52ID:MjwpVSfFいや、すまんすまん。
ネタじゃなくて、竜虎の拳みたいな感じね?
最近のゲームじゃああんまりないけど、確かにあれは飛び道具
モーションだけで何も出なかったりするよな。
飛び道具、本当にツクールが「飛び道具」とオブジェを
区別できればこんなことにならんかったのにな・・・
0070名前は開発中のものです。
04/01/21 21:51ID:ruYGWVppゲージが溜まるといってもスカのモーション自体は攻撃判定の無い隙だらけの
モーションなので、ゲージを減らすとかペナルティまで加えたらユーザーが
スカのモーション出さないように気を使って、物凄く遊び辛い仕様になるぞ?
007165
04/01/21 22:26ID:wpnj9Y5f0072名前は開発中のものです。
04/01/22 00:16ID:9BJeJVqBキャラ間のバランスを平均化すると没個性になるのでゴリ押しで使える技を1つ加えておいた方が良いらしい
0073名前は開発中のものです。
04/01/22 11:38ID:NqrON4S2攻撃力低いけど必殺技が連続技にどんどん組み込めてヒット数高いキャラとか。
出が遅いけどごり押しで攻撃力高いキャラとか。
攻撃力も低いし紙の装甲、必殺技がやっと通常技レベルで使える程度のキャラとか。
こんな極端なキャラばかりでも良いんじゃないかと思う。
ダイヤグラム1:9あったって良いじゃないか。
0074名前は開発中のものです。
04/01/22 18:24ID:6YGvre1q0075名前は開発中のものです。
04/01/22 19:10ID:vqgnlGoh0076名前は開発中のものです。
04/01/22 21:40ID:KInKoBTkダメージがデカくなるキャラとか。
0077名前は開発中のものです。
04/01/22 22:22ID:lCZLD1h+それ面白いな
0078名前は開発中のものです。
04/01/22 23:28ID:j3V1gyx30079名前は開発中のものです。
04/01/23 00:35ID:Lr1/nC3f出来るよ。
コンボ繋げるであろう数だけ全部の技を分岐させてかないと駄目だろうけど。
考えただけで気が遠くなるな・・・
他に現実的な方法考えるとするならマイナス補正Obj持たせて
コンボに応じてX値づつマイナス補正掛ける方法か。
0080名前は開発中のものです。
04/01/23 02:18ID:0FuLn5oG初代ギルティのチップに似てるな
何十何HITかまで繋げたら一旦補正無くなって瞬殺できるやつ
0081名前は開発中のものです。
04/01/24 08:30ID:vCtRra+D0082名前は開発中のものです。
04/01/24 20:00ID:Vi2gqQfVまさか256じゃないってオチじゃないよね
0083名前は開発中のものです。
04/01/24 20:55ID:vCtRra+D0084名前は開発中のものです。
04/01/26 23:27ID:/QEf+zlYまえまえから、作らないとなあと思いつつ、後回しにしてたんだけど
クリアまで平坦だった面構成に、起伏ができたというか、勝つだけ作業じゃなくなった。
面数やキャラの組み合わせで、開始終了アニメとか変えられるのデカイっすね。
最近無いけどボーナスステージみたいなのも、マンネリ防止になりそう。
欠点は、アイデア(バリエーション)が、なかなか思いつかない……。
0085名前は開発中のものです。
04/01/27 14:49ID:/ClFojuS008637
04/01/28 04:03ID:fLjtJFPhごめん!すっかりこのスレ忘れてた!!
そして問題のことだけど、画面上っていうのは
ホントの画面端までってことなのね。それは確かに難しいかも知れない。
てっきり>>45みたいな事かと思ってた。
変数・XY座標って画面上(480×640)の座標じゃ無いんだよね。謎。
俺もヒットしたら強制的に画面中央に移動する技を作りたくて
座標XとMAP座標Xとの計算でやろうと、四苦八苦したんだけど無理だった。
一応、それっぽいのでごまかしてるけど・・・。
と、いうわけで力になれなくてスマソ。
0087名前は開発中のものです。
04/01/28 17:14ID:uY9wOB7J>変数・XY座標って画面上(480×640)の座標じゃ無いんだよね
そっちもあるだろ。
008837
04/01/28 17:53ID:fLjtJFPhいや、MAPXY座標っていうのはホントにMAP(画面外も含めて)のXY座標なんだけど
ただのXY座標っていうのは、どうも画面(480×640)がMAP中のどこにあるか、ってものみたい。
それとも、俺の勘違い?いろいろテストしてみたらどうもそんな感じなんだけど…。
0089名前は開発中のものです。
04/01/28 21:35ID:vYyz8mau試したらそうだったね。
ただのX,Y座標って使い道があんまり無いなぁ・・
参考キャラ
1PがMAPX座標、2PがX座標
ttp://up.isp.2ch.net/up/d61acffae135.zip
0091名無しさん
04/01/29 20:57ID:QQFLn03a0092名前は開発中のものです。
04/01/29 23:39ID:D1NwKSjVフィールドのY座標は、多段ジャンプなどの限界チェックに使える。
両方あったほうがなにかと便利だよ。
おいらは、画面上XYより、フィールドXYのが使ってるよ。
009392
04/01/29 23:47ID:D1NwKSjV90が使うわなそうって言ってるのが、MAP(フィールド上の)XYなのね?
混乱させるようなレス、ごめん。
0094名前は開発中のものです。
04/01/30 00:16ID:kSr3m3qb画面上のx、y座標は無いって結論出てんじゃん。
あるのは
・X(Y)座標 = ステージ全体から見た画面中央のx、y座標
・MAP X(Y)座標 = ステージ全体から見た実行したスクリプトのx、y座標
の二つ。
009537
04/01/30 01:04ID:5Eec7fd6フィールドXY座標ってのはMAPXY座標のこと?
おれが(89も)使えないっていってるのは、ただのXY座標。
MAPXY座標は普通に使える。
たとえば■が現在表示されてる画面(640×480)。
□4つで1つのMAP(この例だと2560×480)。
■□□□ これだとX座標は0、MAPX座標は0〜640。
□■□□ これだとX座標は640、MAPX座標は640〜1280。
□□□■ これだとX座標は1920、MAPX座標は1920〜2560。
ってこと(そうだよね?)。
つまり、MAP座標がキャラの位置を取得するものに対して
ただの座標っていうのは、画面の位置を取得するものなんですよ。
だから、ただのXY座標の使い道ってあんまり思い浮かばないんだよなぁ…。
0096名前は開発中のものです。
04/01/30 03:01ID:kSr3m3qbだね、>89のキャラ使えば判る。
使う上での問題は自分がステージのどの辺りで戦ってるかを習得して
一体何に使うかだ・・
さあ、有効な活用法を無理矢理考えてみよう〜
009737
04/01/30 03:06ID:5Eec7fd6でもそれもMAP座標で出来るし……。
キャラクターが、画面外から出てるかどうかをチェックするとか……。
う〜ん、使えねぇ。
009892
04/01/30 03:11ID:vwg5LhDX1Pの画面内に敵(2P〜8P)が、いるかどうかチェック?
010092
04/01/30 04:17ID:vwg5LhDX開始スクリプト最初に、画面内に居たら(1秒後とかに)登場
ってやれば、格好よく出てきてくれるかな。
(上から降ってきたり、手前から飛び込んできるタイプのザコ)
自分が操作する時は、常に画面内で開始だと思うんで、多分へいき。
0101名前は開発中のものです。
04/01/30 17:01ID:j6wn4+W9色々見てまわったが、
引き算っつーか、座標をマイナス代入すらわからん。。。
0102名前は開発中のものです。
04/01/30 21:02ID:7/0OIXOfV(Aに-1足す1以下なら壱へ) ・ V(Bに-1足す1以下なら弐へ) ・ SG(最初に戻る)
と言うスクリプトを組むとループを抜けた先で答えが出る。
壱・・・B が B-A の答え値
弐・・・A が A-B の答え値
これで計算の方法判るかな?
0103名前は開発中のものです。
04/01/30 22:04ID:5kMpwbFc思ったより変数使わないんですね。
さて何に使うか。。。
0104名前は開発中のものです。
04/01/30 22:34ID:7/0OIXOf画面左側なら親の座標から子の座標引いて+なら子前進、-なら子後進
画面右側なら親の座標から子の座標引いて-なら子前進、+なら子後進
て具合にすればパピーみたいに親に付いて来るからね。
あんまり詳しく書くと誰だかバレそうだな・・
0105名前は開発中のものです。
04/01/31 11:02ID:LOaRItiN0106名前は開発中のものです。
04/01/31 22:48ID:v7JGzlhF別のシステム(ダメージリアクション)で動くキャラを作ってるよぅ。
……死ぬ。辛すぎる。リアクション登録etc、面倒くさい。
>>100+102のスクリプト記述(これから組んでチェック)
【画面&キャラ座標】:A=アクティブ画面X座標 B=キャラX座標・SG【X座標判定】
【X座標判定】 :V(Aに-1足す 1以下なら【キャラ右側(+)】へ)
・V(Bに-1足す 1以下なら【キャラ左側(-)】へ)
・SG(最初)
【キャラ右側(+)】:B<601なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】
【キャラ左側(-)】:A>39なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】
【登場】:右か左かわかるんで、別バージョンの登場アニメにしてもいいかも
こんな感じ? キャラKO後登場使うなら仕込んで損なし、わりと汎用スクリプト系?
0107名前は開発中のものです。
04/01/31 23:23ID:wQ384M6S1キャラ内でループさせて連続登場する敵を組んでるって事かな?
座標判定のスクリプトは透明画像挟んでインターバル儲けないと
凄い勢いで回って処理落ちするかも。
リアルタイムで回し続ける訳じゃ無いみたいだから問題無い?
画面座標とキャラ座標を組み合わせて左右位置判定させるってのは
思いつかなかったな・・
0108名前は開発中のものです。
04/01/31 23:26ID:wQ384M6S1P/2P入れ替わっても画面端だと画面座標動かないし。
0109名前は開発中のものです。
04/02/01 00:04ID:LFJ0zVhR「ダメージリアクション」ってのは、勝手に名付けただけで、ツクールタブのリアクションと関係ないです。
意味不明ごめんなさいなのだ。
今ツクツクしてるのは、体力ゲージじゃなくて、ダメージ回数でKOされるザコキャラシステムです。
つまり、小パンチでも必殺技でも、なに喰らっても2発でKOみたいな。
ついでに登場時にランダムでキャラが変わるなど、ザコらしく、プレイヤーが使用しないこと前提のキャラです。
(なにげに別ゲームで実験してるんで、常時キャラチェックは処理落ちしないかと)
>106の処理の重さはこれからチェックします。というか組みます(汗)。
現在、飛び道具扱いのザコを親キャラとして移植中。
登場判定は、最後にしないと何がやばいか絞りこめんです。
0110106
04/02/01 07:09ID:Urkrd91X(Vは最初の I で処理してるんで、I 刺しました)
【画面&キャラ座標】:A=MAPX座標 ・ B=X座標・ I ・SG【X座標判定】
【X座標判定】 :V(Aに-5足す 1以下なら【キャラ右側(+)】へ)
・V(Bに-5足す 1以下なら【キャラ左側(-)】へ)
・ I ・SG(最初)
【キャラ右側(+)】:B<601なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】
【キャラ左側(-)】:B>10なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】
【登場】:右か左かわかるんで、別バージョンの登場アニメ可能
これだとなぜか機能しました。画面に入るまで【登場】しないスクリプトです。以上のことから以下で考察します。
0111106
04/02/01 07:21ID:Urkrd91XCPUモードでキャラ1(X=300)、2(X=1000)、3(X=1200)、4(X=0)を配置
1PはX=0スタート。3を倒すと4が登場します。これで機能することを確認。
おそらく、X座標は、画面左端を0としたキャラの座標ではないかと仮定。
で、画面外は左外はマイナス値(計算が異常に早いため)、右外は+640〜と推測。
ただ、この仮定が正しいと、「MAPX座標」がアクティブウインドウの座標?
なんだコレ? お知恵をかしてくださいませませ。
0112106
04/02/01 08:41ID:Urkrd91X【X座標判定】 :V(Bに-5足す 1以下なら【キャラ左側(-)】へ)
↓
【キャラ左側(-)】:B>10なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】
ここ変。でもこのルートで【登場】に行ってるんだよなあ。謎。
期待したように、動いてるからいいか。
0113名前は開発中のものです。
04/02/01 12:00ID:+iNPZFfTttp://up.isp.2ch.net/up/9238d5312056.jpg
減算した時の基準はBが0になったときのAの値で左右位置と
画面内/外判定させないと駄目なんじゃない?
B>0 時 A<320 だと画面左側かつ 画面内
B>0 時 A>320 だと画面右側かつ A<640 だと画面内
あ・・でもこれだとやっぱり320以下と960以上での左右位置は判定出来ないか。
320以下は1P/2Pがそれぞれsys変数にMAP座標代入して判定させないと
駄目かな?
CPUを配置する時320〜960で配置すれば回避できるだろうけど。
0114106
04/02/01 17:31ID:b2BsazRDでも……、>110のスクリプトでなぜか動いてるんです(謎)。
最初のスクリプト(>106)だと上手く動かなかったんで、320以下にしたり、変数入れ替えたり、
いろいろいじって結局110に落ち着いたというか、それ以外で動かなかったです。
動かない時の挙動は、画面外でも即登場する、画面内に居ても&入っても登場しない、です。
ちなみに、>110だと、X=0&X=1200(MAP両端)でもOKです。
なぜなんだ?
自分で挙動が理解できないけど、動いてるスクリプトがまた1つ増えた……。
あと、処理落ちはしませんでした。3キャラぐらい画面外で計算&登場待ちさせてもOKです。
0115名前は開発中のものです。
04/02/01 22:55ID:PtM1vSZr欠陥にはならないぽいのでちゃんと機能してるのなら・・
良いのかな?
0116名前は開発中のものです。
04/02/03 08:38ID:el/MpPso死ぬ。
キャラの技、作る暇ない。それ以外の部分、暫定すぎ。
作り途中のままで、ほったらかしだった物の多いことか多いことか……。
というより、そんな状態でも動いてる格ツクって凄いなあ、と。
キャラアニメのみ作成で良い状態にすると、楽&早いんだけどマンネリ。
アイデアを思いついても、あえて「続編にまわす」ってスルーするタイミング難しいよね。
完成キャラ数/全キャラ どこら辺が見切り時かな?
0117名前は開発中のものです。
04/02/03 12:00ID:ydGQs08zcom用思考スクリプト組んでると1スクリプト255行って上限が厳しい・・・
スクリプト行飛ばすとcomがC無視して無茶なキャンセルする時があるので別の行には
あんまり飛ばしたくないし。
「もうこれで基本スクリプトの変更無し」
って清書した素体キャラも何度追加、変更した事か・・・いい加減見切りを
付けて絵を進めたい!
いや、進める!
かな?
0118名前は開発中のものです。
04/02/06 09:04ID:Y2m/Hw9kこれの導入を考えてますが、空中投げの処理ってできないですか?
どこかのサイトでそれっぽいことが書いていたんですが。
あと、ギルティギアで言うフォースロマンキャンセルのような処理は可能でしょうか?
特定のタイミング内でコマンド入力して発動、もしくは派生技を出せるとか。
0119名前は開発中のものです。
04/02/06 12:12ID:raweX3Bd通販とか探してみっか。
0120名前は開発中のものです。
04/02/06 12:40ID:WLrPye3t>>25
0121名前は開発中のものです。
04/02/06 13:04ID:raweX3Bdわざわざすいません。
実はもう安い通販探して買ってしまいました。
0122名前は開発中のものです。
04/02/06 13:06ID:wQQr98t6そのくらいなら楽にできる範囲。
まぁ、バグは多いし「何でこれが出来ない?」って不満は多いけど、
頭を柔らかくすれば再現できないこともそんなに無いし
プログラム覚える余裕がない、って言うんならお勧めかな。
0123名前は開発中のものです。
04/02/06 20:05ID:Y2m/Hw9kレスサンクスです。
おっしゃる通り、今は音系の創作をしていてプログラムを新規に覚える余裕がないのでちょうど良いかもしれません。
(せいぜいBASIC系やPerlスクリプトをいじるので精一杯)
でもアルゴリズムを組むのは好きで得意なのでそれでカバーできるのであればチャレンジしたいですね。
>>121
どこで手に入れたか教えてもらえませんか?
自分が探しても定価販売のところしか見つからないもので・・・・
0124名前は開発中のものです。
04/02/06 20:22ID:nHvmjAwJttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00008I5HR/qid=1076066462/sr=1-1/ref=sr_1_0_1/249-6972511-1659518
0125名前は開発中のものです。
04/02/06 21:17ID:k9WYTgvF0126名前は開発中のものです。
04/02/06 23:31ID:wQQr98t6「ドット絵を死ぬほど描く」というのを前提にして、お勧めする。
絵を描くが得意、又は好きじゃなければ、それ自体が挫折する要因になる。
3Dとかならまた別の話だけど……
でも、>>123なら大丈夫そうだからがんがれ。
0127名前は開発中のものです。
04/02/07 00:39ID:ej9tW2TX膨大なキャラCG作成が、最初かつ最大の難関だと思うよう。
ここ越えれたら大抵完成までノンストップ。
ゲームツール使いまくる前の、段階での挫折が一番可能性高い、不思議なジャンルだから注意してくだされ。
RPGでいう初代ドラクエにあたるストIIを作るのでさえ、
RPGでいったらFF6(〜7,8?)をRPGツクールで作るぐらい
高望みだと思っておけば投資も無駄にならないかと。ほら意外と盲点だけど、8人(+4人)作る時点で凄いことなんだよね……。
0128名前は開発中のものです。
04/02/07 02:31ID:39M2cD5Omurauchi.comで、パソコンソフトストア>その他シミュレーション>格ツク2nd
会員登録でもうちょっと安くなる。
です。会員登録でもうちょっと安くなる。
0129名前は開発中のものです。
04/02/07 04:58ID:OL8iTp/i0130123
04/02/07 06:45ID:SglR9LTl>>125-127
自分は絵を描くのが苦手なのでドットから起こすのは無理でしょうw
最近みかける3Dモデリングからモーションをキャプチャする方法を考えています。
それでも絵関係が不器用なので根気強く1キャラを忠実に作ることから始めようかと。
これを機会に3Dの技術も習得できればいいかな、と思ってます。
>>124 >>128
情報ありがとうございます。
>>129
多分そういう人は潜在的にいるのでは?
自分としてはある程度の模型(システム、キャラ描き含む)を一人で組まないと
他人に依存してしまっては最後まで仕上がらないだろうと覚悟しています。
0131名前は開発中のものです。
04/02/07 13:09ID:wd3CLflYコンボカウンター、ゲージ、コンボ補正、オプションキャラ、二段ジャンプ、ガーキャンetc・・・
は出来ないと人のを組んであげるなんては言えないし。
当然バランス取りとかも掛かってくるわけで、大変よ?
0132名前は開発中のものです。
04/02/07 13:42ID:JsA/s+nh■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています