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2D格闘ツクール2nd.

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/12/28 12:44ID:G5GHtImT
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレです。
0102名前は開発中のものです。04/01/30 21:02ID:7/0OIXOf
>101
V(Aに-1足す1以下なら壱へ) ・ V(Bに-1足す1以下なら弐へ) ・ SG(最初に戻る)

と言うスクリプトを組むとループを抜けた先で答えが出る。
壱・・・B が B-A の答え値
弐・・・A が A-B の答え値
これで計算の方法判るかな?
0103名前は開発中のものです。04/01/30 22:04ID:5kMpwbFc
ありがとうございます。
思ったより変数使わないんですね。
さて何に使うか。。。
0104名前は開発中のものです。04/01/30 22:34ID:7/0OIXOf
ウチではオプションキャラの座標割りだしに使ってる。
画面左側なら親の座標から子の座標引いて+なら子前進、-なら子後進
画面右側なら親の座標から子の座標引いて-なら子前進、+なら子後進
て具合にすればパピーみたいに親に付いて来るからね。

あんまり詳しく書くと誰だかバレそうだな・・
0105名前は開発中のものです。04/01/31 11:02ID:LOaRItiN
サムスピの鍔迫り合いみたいな連打合戦なんかどう?
0106名前は開発中のものです。04/01/31 22:48ID:v7JGzlhF
今、出来上がったシステム(&雛形キャラ)の中で、それを使わず新規作成して
別のシステム(ダメージリアクション)で動くキャラを作ってるよぅ。
……死ぬ。辛すぎる。リアクション登録etc、面倒くさい。

>>100+102のスクリプト記述(これから組んでチェック)
【画面&キャラ座標】:A=アクティブ画面X座標 B=キャラX座標・SG【X座標判定】
【X座標判定】   :V(Aに-1足す 1以下なら【キャラ右側(+)】へ)
          ・V(Bに-1足す 1以下なら【キャラ左側(-)】へ)
          ・SG(最初)
【キャラ右側(+)】:B<601なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】
【キャラ左側(-)】:A>39なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】
【登場】:右か左かわかるんで、別バージョンの登場アニメにしてもいいかも

こんな感じ? キャラKO後登場使うなら仕込んで損なし、わりと汎用スクリプト系?
0107名前は開発中のものです。04/01/31 23:23ID:wQ384M6S
ダメージリアクションで動くキャラって意味が判らないけど
1キャラ内でループさせて連続登場する敵を組んでるって事かな?

座標判定のスクリプトは透明画像挟んでインターバル儲けないと
凄い勢いで回って処理落ちするかも。
リアルタイムで回し続ける訳じゃ無いみたいだから問題無い?
画面座標とキャラ座標を組み合わせて左右位置判定させるってのは
思いつかなかったな・・
0108名前は開発中のものです。04/01/31 23:26ID:wQ384M6S
いや、これだと画面端で判定狂うんじゃない?
1P/2P入れ替わっても画面端だと画面座標動かないし。
0109名前は開発中のものです。04/02/01 00:04ID:LFJ0zVhR
>>107
「ダメージリアクション」ってのは、勝手に名付けただけで、ツクールタブのリアクションと関係ないです。
意味不明ごめんなさいなのだ。

今ツクツクしてるのは、体力ゲージじゃなくて、ダメージ回数でKOされるザコキャラシステムです。
つまり、小パンチでも必殺技でも、なに喰らっても2発でKOみたいな。
ついでに登場時にランダムでキャラが変わるなど、ザコらしく、プレイヤーが使用しないこと前提のキャラです。
(なにげに別ゲームで実験してるんで、常時キャラチェックは処理落ちしないかと)

>106の処理の重さはこれからチェックします。というか組みます(汗)。
現在、飛び道具扱いのザコを親キャラとして移植中。
登場判定は、最後にしないと何がやばいか絞りこめんです。
011010604/02/01 07:09ID:Urkrd91X
結論から言うと、>106 のスクリプトは機能しません。
(Vは最初の I で処理してるんで、I 刺しました)

【画面&キャラ座標】:A=MAPX座標 ・ B=X座標・ I ・SG【X座標判定】
【X座標判定】   :V(Aに-5足す 1以下なら【キャラ右側(+)】へ)
          ・V(Bに-5足す 1以下なら【キャラ左側(-)】へ)
          ・ I ・SG(最初)
【キャラ右側(+)】:B<601なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】
【キャラ左側(-)】:B>10なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】
【登場】:右か左かわかるんで、別バージョンの登場アニメ可能

これだとなぜか機能しました。画面に入るまで【登場】しないスクリプトです。以上のことから以下で考察します。
011110604/02/01 07:21ID:Urkrd91X
機能するか実験した方法
CPUモードでキャラ1(X=300)、2(X=1000)、3(X=1200)、4(X=0)を配置
1PはX=0スタート。3を倒すと4が登場します。これで機能することを確認。

おそらく、X座標は、画面左端を0としたキャラの座標ではないかと仮定。
で、画面外は左外はマイナス値(計算が異常に早いため)、右外は+640〜と推測。
ただ、この仮定が正しいと、「MAPX座標」がアクティブウインドウの座標?

なんだコレ? お知恵をかしてくださいませませ。
011210604/02/01 08:41ID:Urkrd91X
冷静に見たら
【X座標判定】   :V(Bに-5足す 1以下なら【キャラ左側(-)】へ)
 ↓
【キャラ左側(-)】:B>10なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】

ここ変。でもこのルートで【登場】に行ってるんだよなあ。謎。
期待したように、動いてるからいいか。
0113名前は開発中のものです。04/02/01 12:00ID:+iNPZFfT
座標とMAP座標の関係はこうよね?(ステージ幅1280とした場合)
ttp://up.isp.2ch.net/up/9238d5312056.jpg

減算した時の基準はBが0になったときのAの値で左右位置と
画面内/外判定させないと駄目なんじゃない?
B>0 時 A<320 だと画面左側かつ 画面内
B>0 時 A>320 だと画面右側かつ A<640 だと画面内
あ・・でもこれだとやっぱり320以下と960以上での左右位置は判定出来ないか。
320以下は1P/2Pがそれぞれsys変数にMAP座標代入して判定させないと
駄目かな?
CPUを配置する時320〜960で配置すれば回避できるだろうけど。
011410604/02/01 17:31ID:b2BsazRD
解説ありがとです。

でも……、>110のスクリプトでなぜか動いてるんです(謎)。
最初のスクリプト(>106)だと上手く動かなかったんで、320以下にしたり、変数入れ替えたり、
いろいろいじって結局110に落ち着いたというか、それ以外で動かなかったです。

動かない時の挙動は、画面外でも即登場する、画面内に居ても&入っても登場しない、です。
ちなみに、>110だと、X=0&X=1200(MAP両端)でもOKです。
なぜなんだ?
自分で挙動が理解できないけど、動いてるスクリプトがまた1つ増えた……。

あと、処理落ちはしませんでした。3キャラぐらい画面外で計算&登場待ちさせてもOKです。
0115名前は開発中のものです。04/02/01 22:55ID:PtM1vSZr
何か潜在的な不具合を含んでそうだけど致命的な
欠陥にはならないぽいのでちゃんと機能してるのなら・・

良いのかな?
0116名前は開発中のものです。04/02/03 08:38ID:el/MpPso
現在、公開にむけて暫定CGや処理などを差し替え中。
死ぬ。
キャラの技、作る暇ない。それ以外の部分、暫定すぎ。
作り途中のままで、ほったらかしだった物の多いことか多いことか……。
というより、そんな状態でも動いてる格ツクって凄いなあ、と。

キャラアニメのみ作成で良い状態にすると、楽&早いんだけどマンネリ。
アイデアを思いついても、あえて「続編にまわす」ってスルーするタイミング難しいよね。
完成キャラ数/全キャラ どこら辺が見切り時かな?
0117名前は開発中のものです。04/02/03 12:00ID:ydGQs08z
スクリプトの清書って死ぬよね。
com用思考スクリプト組んでると1スクリプト255行って上限が厳しい・・・
スクリプト行飛ばすとcomがC無視して無茶なキャンセルする時があるので別の行には
あんまり飛ばしたくないし。
「もうこれで基本スクリプトの変更無し」
って清書した素体キャラも何度追加、変更した事か・・・いい加減見切りを
付けて絵を進めたい!
いや、進める!

かな?
0118名前は開発中のものです。04/02/06 09:04ID:Y2m/Hw9k
格ゲー作りたくて、色んなツールを探しています。
これの導入を考えてますが、空中投げの処理ってできないですか?
どこかのサイトでそれっぽいことが書いていたんですが。
あと、ギルティギアで言うフォースロマンキャンセルのような処理は可能でしょうか?
特定のタイミング内でコマンド入力して発動、もしくは派生技を出せるとか。
0119名前は開発中のものです。04/02/06 12:12ID:raweX3Bd
つーか売ってねーし。
通販とか探してみっか。
0120名前は開発中のものです。04/02/06 12:40ID:WLrPye3t
>>119
>>25
0121名前は開発中のものです。04/02/06 13:04ID:raweX3Bd
>>120
わざわざすいません。
実はもう安い通販探して買ってしまいました。
0122名前は開発中のものです。04/02/06 13:06ID:wQQr98t6
>>118
そのくらいなら楽にできる範囲。

まぁ、バグは多いし「何でこれが出来ない?」って不満は多いけど、
頭を柔らかくすれば再現できないこともそんなに無いし
プログラム覚える余裕がない、って言うんならお勧めかな。
0123名前は開発中のものです。04/02/06 20:05ID:Y2m/Hw9k
>>122
レスサンクスです。
おっしゃる通り、今は音系の創作をしていてプログラムを新規に覚える余裕がないのでちょうど良いかもしれません。
(せいぜいBASIC系やPerlスクリプトをいじるので精一杯)
でもアルゴリズムを組むのは好きで得意なのでそれでカバーできるのであればチャレンジしたいですね。

>>121
どこで手に入れたか教えてもらえませんか?
自分が探しても定価販売のところしか見つからないもので・・・・
0124名前は開発中のものです。04/02/06 20:22ID:nHvmjAwJ
中古でいいならamazonで若干安くあった
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00008I5HR/qid=1076066462/sr=1-1/ref=sr_1_0_1/249-6972511-1659518
0125名前は開発中のものです。04/02/06 21:17ID:k9WYTgvF
ドット絵で死ぬぞ
0126名前は開発中のものです。04/02/06 23:31ID:wQQr98t6
あ、そうだね。
「ドット絵を死ぬほど描く」というのを前提にして、お勧めする。
絵を描くが得意、又は好きじゃなければ、それ自体が挫折する要因になる。
3Dとかならまた別の話だけど……

でも、>>123なら大丈夫そうだからがんがれ。
0127名前は開発中のものです。04/02/07 00:39ID:ej9tW2TX
格ツクに限らず、格闘ゲーム作りはゲーム制作(ツクールいじり)ではなく
膨大なキャラCG作成が、最初かつ最大の難関だと思うよう。
ここ越えれたら大抵完成までノンストップ。

ゲームツール使いまくる前の、段階での挫折が一番可能性高い、不思議なジャンルだから注意してくだされ。
RPGでいう初代ドラクエにあたるストIIを作るのでさえ、
RPGでいったらFF6(〜7,8?)をRPGツクールで作るぐらい
高望みだと思っておけば投資も無駄にならないかと。ほら意外と盲点だけど、8人(+4人)作る時点で凄いことなんだよね……。
0128名前は開発中のものです。04/02/07 02:31ID:39M2cD5O
>>123
murauchi.comで、パソコンソフトストア>その他シミュレーション>格ツク2nd
会員登録でもうちょっと安くなる。

です。会員登録でもうちょっと安くなる。
0129名前は開発中のものです。04/02/07 04:58ID:OL8iTp/i
てことは、「こんな画像くれたらスクリプト組んでやってもいい」って人は沢山居るわけ?
013012304/02/07 06:45ID:SglR9LTl
色々参考になります。

>>125-127
自分は絵を描くのが苦手なのでドットから起こすのは無理でしょうw
最近みかける3Dモデリングからモーションをキャプチャする方法を考えています。
それでも絵関係が不器用なので根気強く1キャラを忠実に作ることから始めようかと。
これを機会に3Dの技術も習得できればいいかな、と思ってます。

>>124 >>128
情報ありがとうございます。

>>129
多分そういう人は潜在的にいるのでは?
自分としてはある程度の模型(システム、キャラ描き含む)を一人で組まないと
他人に依存してしまっては最後まで仕上がらないだろうと覚悟しています。
0131名前は開発中のものです。04/02/07 13:09ID:wd3CLflY
スクリプトも出来がピンキリだからね・・
コンボカウンター、ゲージ、コンボ補正、オプションキャラ、二段ジャンプ、ガーキャンetc・・・
は出来ないと人のを組んであげるなんては言えないし。
当然バランス取りとかも掛かってくるわけで、大変よ?
0132名前は開発中のものです。04/02/07 13:42ID:JsA/s+nh
ちょいとお尋ねしたいんだが、ジョジョ作ってた人ってどうなった?まだ続いてる?
0133名前は開発中のものです。04/02/07 14:37ID:2FSYi+N6
http://www.google.co.jp/
0134名前は開発中のものです。04/02/07 17:34ID:4T8bpSDD
ここは制作技術スレなんでそういうのは判らないな。
0135名前は開発中のものです。04/02/07 18:09ID:lYNdKyPJ
たしか、中止になったんじゃないかな?
バンダイかどこかに忠告されたんだっけ。
0136名前は開発中のものです。04/02/07 18:35ID:no/9NH7c
>131
スクリプト組んでくれる人募集しても
その作品の完成像に共感できないとなかなか作りたいとは思わないような・・・
もしだれかに組んでくれって依頼されても、作品の方向性とか、期間とか色々問題出てくるよね

0137名前は開発中のものです。04/02/07 18:58ID:dTZp/1OQ
>136
結局話し合いもロクに出来ない(しない)まま放り投げ合って出来上がった物に
対する意見や不満だけが溜まって破綻するんじゃない?
コミュニケーション不足出来る人同士で組む事が最重要だよな。
遠慮し合ってしまうのも良い物が出来ないから、やっぱネット上で面子集めてってのは
難しいよ?
0138名前は開発中のものです。04/02/08 00:57ID:2ra09ALF
さっきフジテレビのLOR見て、制作意欲もりもり。
……なんだけど、格好いいなあと思ったのって、カメラワーク、背景の動き方なんだよね。
X座標、Y座標(画面の位置がどこか)って、背景スクリプトで使えそう。
でも、システム変数1個使っちゃうのと、CG描いたり、描くための計算するの大変そう。

おいら格ツクはCGや曲など素材も、スクリプトもどれも好き。全部自分でやりたいさん。
あえていうならそれ全部をトータルで、まとめるのが一番好きかなあ。
バランスとる前、メチャクチャな技ばかりの状態を、プレイするの面白いけどね。
0139名前は開発中のものです。04/02/08 04:00ID:+b8dN46+
説明書を読んでも分かりにくいので、詳しく解説しているサイトを探しています。
ご存じないですか?
0140名前は開発中のものです。04/02/08 11:47ID:i6p76ZeY
説明書見ても解らないような人が解説サイト見てもどーせ理解できないだろうからさ、あきらめればー?
しかもそれってシステム周りでしょ?1+1=2程度の小学生にでもわかる程度の。
キャラ作成になると理解不能になるんじゃない?
てゆーかさ、セカンドヒートみれば大体のこと解るじゃん。
あれみても全然解んないって思うんだったら君の脳が足りんと思うのだがどうか
0141名前は開発中のものです。04/02/08 12:53ID:lLZZorMc
>>140
まぁまぁ、そう言うなよ。
確かにサンプルは分かりにくいし、格ツクって他のツクールより
全体的にややこしいから、分からんのも無理は無い。

でも正直、説明書より詳しく書いてあるサイトなんて俺も見たこと無いから、
スクリプトを一つ一ついじりながら、ちょっとづつ覚えていくしかないんじゃないかな。
それがダメそうなら、あきらめれ。
あと、格ツク2ndより95の方が、いくらか分かりやすいのでそっちから入るってのも手だな。
0142名前は開発中のものです。04/02/08 13:24ID:vpSVun59
流石ツクールシリーズ最高難易度を誇るツクールだね。
やろうと思ってる香具師は覚悟の上で購入すべし。
0143名前は開発中のものです。04/02/08 23:44ID:NNQNTaLs
>>140
いやー、厳しいねー。
実はちゃんと分かってるよ。
初心者の質問っぽく書けば教えてくれるかなー、と思って。
色んな例が示してあるサイトでもないかと思ってね。
俺は脳が足り無いらしいけど、そちらは大人げというものが足りないと思うのだがどうかw
0144名前は開発中のものです。04/02/09 00:50ID:aHbnFS6U
悔しいのは解るがまあ落ち着け
そんな態度じゃどこいっても駄目だ。わかったか
0145名前は開発中のものです。04/02/09 17:11ID:CC3qgvXJ
格ツク2ndって、CGを左右反転表示させると、攻撃判定枠も反転してるよね?
アニメウインドウでは、枠は反転してないんだけど、実際プレイしてみるとそんな印象。

←+Kで、後ろに攻撃するジャンプキックとか、CG反転させてるんだけど
吹っ飛ぶ方向とか当たり判定とか、なんか変。
0146名前は開発中のものです。04/02/09 20:11ID:NLBO3BLF
>145
判定反転よりも、相手の喰らいモーションは自分の位置を基準にするからね。
ジャンプで後に蹴る攻撃を作って蹴っても自分が向いてる方向基準で
のけぞるから・・・そう言う事。
後蹴り専用やられ作るしか無いかな。
0147名前は開発中のものです。04/02/10 00:50ID:LLtx3Nc3
俺は逆に画像反転すると
プレビュー時は攻撃判定が逆になって
プレイ時は正常に動いてるよ。なぜ?
0148名前は開発中のものです。04/02/10 01:02ID:mnDxaSgy
>145
画像反転、判定反転に関しては今見てみたら
画像を反転すると、プレビュー、プレイ時共に判定も反転して見えるけど
実は判定は反転していない。

要するに画像反転は画像のみ反転。(判定も反転して見えるけど反転していない)
って仕様みたいね。
0149名前は開発中のものです。04/02/10 01:02ID:nVMvxxs5
ちょっと確認させてくださいな。ほかの人の格ツクと挙動違う?

元画像 ○→   反転  ←○   攻撃枠 ■
で、スクリプトはこんな感じ
←○ ■

これだとアニメウィンドウ(プレビュー)はそのまま表示
←○ ■

だけどゲーム中は、こんな感じっぽい
■←○
0150名前は開発中のものです。04/02/10 01:08ID:mnDxaSgy
それは反転した画像が判定より前にあるから。
0151名前は開発中のものです。04/02/10 01:10ID:mnDxaSgy
じゃあ・・ないね
漏れのではそうならないや。
0152名前は開発中のものです。04/02/10 02:00ID:LLtx3Nc3
verが古いって事は無いかな?
0153名前は開発中のものです。04/02/10 02:19ID:nVMvxxs5
ああ色々とありがとです。
VER.は1.02.00、ジョイスティックが効かなくなった奴の次VER.です。
即効でDLしたんだけどアップされてるファイル変わってること無いよね?

なんかね、反転させたCGの攻撃判定の赤い枠が、敵に重なっててもヒットしないの。
それで、反対側あたりを重ねるとヒットするんで、気持ち悪くて……。
0154名前は開発中のものです。04/02/10 02:54ID:LLtx3Nc3
ん〜、分からんなぁ。
今試してみたけど、プレイ時もちゃんと(って言い方は変だけど)
攻撃判定が逆になってるし。
上の図で説明してみると

    ○→ ■   とりあえずこうやって設定する
■ ←○       画像反転して、プレビューで見るとこうなる
■ ←○       テストプレイでF1押して、判定見てみてもこうなってる
   ←○ ■    でも実際の判定(目に見えない)はこうなってる

って感じ。なんか>>153の格ツクが変なのかなぁ、と思ってしまう。
0155名前は開発中のものです。04/02/10 03:06ID:nVMvxxs5
ありゃ、それって症状はおなじだよ。
俺の場合は、画像反転させてから攻撃枠置いてるだけっす。

■ ←○       テストプレイでF1押して、判定見てみてもこうなってる
   ←○ ■    でも実際の判定(目に見えない)はこうなってる
この不具合一緒っす。気持ちわるい…。
0156名前は開発中のものです。04/02/10 12:22ID:sWUX92gh
要は反転するの画像だけなんだからモーマンタイ
0157名前は開発中のものです。04/02/10 12:27ID:LLtx3Nc3
>>155
あれ、同じ?それならモーマンタイ。
プレビューじゃなくて、スクリプトの方を信じればいい。
つまりは>>148が正しいってこと。
0158名前は開発中のものです。04/02/10 21:27ID:CrTE2/2h
リアクション(立ち小やられとか)の登録限界って、
昔KGTLINKに書いてあったと思うのですが、過去ログ消えてます?
いちおうIPOWERも調べたけどみつかんない。
昔は、ふーんって流し読みしてたんだけど、今ごろ必要性が。。。
限界突破した時のクラッシュが恐い。どうなるか試した人居たら教えて。
0159名前は開発中のものです。04/02/10 22:55ID:ApsE+o/Q
確か128だったような気がする
でもね、やられ1個でも数万個に分岐できる方法が実はあるんだが、素人にはおすすめできない
0160名前は開発中のものです。04/02/10 23:28ID:1N/7Sqe+
>159
攻撃側がシステム変数入力してやられ側がそれを参照して
各やられに飛ぶ方法かな?
これだと1:1にしか使えないしなぁ・・・
0161名前は開発中のものです。04/02/11 00:08ID:FNH7WjnC
>>160
飛び道具撃って、当たる直前にショーリュー拳や足払いで・・・
さらに乱舞や投げ系だと・・・って面白そうだし!!
煮詰めれば戦略性たかいゲームになりそう。

それよりも、キャラウインドウ右下のaとか(残りs)とかの意味がわからん。
どの数字が残りなんだよ、みたいな。
016212304/02/11 03:40ID:YzowMb7z
早速手に入れて、デモを解析しながら馴染もうと思ったのですが、
アニメプレビューウィンドウを表示するとき、XY軸が必ずウィンドウの左上に出てしまい、
キャラクタの動きがほとんど確認できない現象が発生してしてます。
どなたか解決方法をご存知の方いますか?

ちなみにWindows2000でDirectX9.0aを使用しています。
0163名前は開発中のものです。04/02/11 03:47ID:uOVQPGMO
>162
プレビューのセンターを右ドラッグでずりずりすべし
016412304/02/11 04:14ID:YzowMb7z
>>163
即レス感謝です。この操作ってマニュアルに書いてましたっけ?
一通り読んでからインストールしたんですが・・・書いてたらゴメンナサイ。
0165名前は開発中のものです。04/02/11 04:17ID:kuI94Y+e
ちなみに技名のとこを右ドラッグで動かすと順番入れ替えられる。
最近知った。ビビった。
0166名前は開発中のものです。04/02/11 11:13ID:zp2U4ExC
>>165
どういう意味?
そんな事できるの?
0167名前は開発中のものです。04/02/11 11:44ID:bqvA9fH4
出来るねー漏れも最近知った
0168名前は開発中のものです。04/02/11 14:56ID:zp2U4ExC
だから、何ができるのかがマズわからないから、感動しようがないのですが
0169名前は開発中のものです。04/02/11 15:27ID:kuI94Y+e
あ、ごめん。ちょっとに違った。
位置を替えたいスクリプトを、左クリックしながら右ドラッグで動かせるの。
0170名前は開発中のものです。04/02/11 15:37ID:G79kkcao
つまり左右同時クリック&ドラッグだね
すごいや、感動。
でもこれでスクリプト内のリンク切れとか不具合が起こらないかな?
2ndの機能は露ほども信用してない漏れ。(笑)
0171名前は開発中のものです。04/02/11 16:37ID:kuI94Y+e
まぁ、それは大丈夫という方向でw
0172名前は開発中のものです。04/02/11 16:54ID:zp2U4ExC
そりゃすごい!
つーか、そんなの裏技じゃんw
説明書がいかに手抜きかが伺えるね
0173名前は開発中のものです。04/02/11 18:48ID:kuI94Y+e
あ、そーなの?
結構皆知ってるんだと思ってた。
偶然、初めてやったときは、「うぉ、こんな便利な機能が!!」って驚いたけど。
0174名前は開発中のものです。04/02/11 18:52ID:kuI94Y+e
ちなみにCPU、コマンド、ストーリー、共通リアクション、でも出来た。
これ知らなかったら、入れ替えとか結構面倒な作業になるよね。
特にコマンドなんか入れ替え出来ないと思ってたから
消して作って、っていう作業をずっとやってたよ。
0175名前は開発中のものです。04/02/11 19:58ID:bqvA9fH4
>174
コマンド技をズラすとCPU思考がズレちゃうから注意注意・・・
ってヤバイよこの機能。
スクリプトもズレてんじゃない?
0176名前は開発中のものです。04/02/11 20:13ID:kuI94Y+e
うぁ!本当だ!!
あぶねーあぶねー。
スクリプトは今んとこ平気……。
俺はあんまり複雑にスクリプト組んでないから
ズレたらすぐ直せるからいいんだけど、もうかなり組んじゃってる人は結構冒険だなぁ。
0177名前は開発中のものです。04/02/12 13:03ID:0vW7jUiu
他に裏技ないのかな?
0178名前は開発中のものです。04/02/12 17:08ID:TNruUrVj
正直ウルテクの宝庫だからな・・・それよりテクニックの方が。
0179名前は開発中のものです。04/02/12 21:12ID:qG8emvFJ
>>175
ほんと、あぶねーなー
便利なのか何なのかわかったもんじゃねぇw
0180名前は開発中のものです。04/02/12 22:59ID:Ki9lhzns
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/game/1076420117/l50
0181名前は開発中のものです。04/02/13 01:32ID:T7qbN39+
このスレは本気で頑張ってる作者さん多いみたいだし、ここで今一度汎用素体の提案をしたい。
0182名前は開発中のものです。04/02/13 01:33ID:Ownr0hHR
既存格闘ゲームのシステムの模倣、じゃないギミックをツクツクするのに
むいてるツクールではないかと思ってしまう。
というか、基礎仕様が格闘ゲームにむいてないんで、
同じ手間なら、まるで別ジャンルから模倣したほうが凄そうに見える=新鮮

裏技……難しいっすね。ポーズ中にA+B+Cを、よく使うかなあ。あとF5。
定番すぎるだけど。
0183名前は開発中のものです。04/02/13 02:12ID:UTLlqju9
でも、アクションゲームにも向いてるとも思えないがなぁ……
0184名前は開発中のものです。04/02/13 14:35ID:2w3d8eW7
>ポーズ中にA+B+Cを、よく使うかなあ。あとF5。
これ、どうなるんでつか?
F4で画面切り替えはしょっちゅうやってるけど。
0185名前は開発中のものです。04/02/13 14:38ID:2w3d8eW7
>>181
言い出しっぺの法則って知ってる?
提案者が、先頭切ってまずはテンプレなりサイトとなりを用意しないといけないんだな。
取り合えず1キャラ作ったテンプレファイルアップしようよ。
話はそれから。
0186名前は開発中のものです。04/02/13 15:15ID:BX7QlgFg
>185
一応サンプル使ったキャラで準備中。
変数の取り決めとか大変そうだから極力共有させる変数は削るつもりで、
やられ関係も簡略にしてみるよ。
変数の共有を減らすとカウンターとか状態の維持とか細かい事出来なくなる
事が多くなりそうだけど、初心者の人向けになるたけ簡単な方向で良いかな?
0187名前は開発中のものです。04/02/13 16:39ID:UTLlqju9
>>184
ポーズ中にABCは、タイトル画面に戻る。
F5は2Pの体力0。F6は1Pの体力0。
F12はよく分からんけど、両方に勝ち星がつく。

つーか、自分でやってみればいいじゃん。
それとも格ツクもってない?
0188名前は開発中のものです。04/02/13 17:29ID:AmYJxn1b
>186
自作ゲージとかコンボ表示とか最低限共有する変数はあるからね・・
なるべく共有させる変数は少ない方が良いよ。

3ボタン制でヨロ。
0189名前は開発中のものです。04/02/13 18:36ID:2w3d8eW7
>>187
F12はよく使うって書いてあるじゃん。
格ツクは外付けに入れてるから、立ち上がるのに重くてすごく時間がかかるから。
テストプレー出すと、更に時間かかるから。
キャラ切り替えとかRCを選択した時も激重。
イライライライライライライライライライラ
0190名前は開発中のものです。04/02/13 23:10ID:oDwmNJhH
>>186
好きです、結婚してください
0191名前は開発中のものです。04/02/13 23:25ID:UTLlqju9
>>189
「F12はよく使う」って何処に書いてある?
君が言ってるのはF4ではなくて?
それと、そんなイライラするくらいなら内蔵に入れろ。
アホか。
0192名前は開発中のものです。04/02/13 23:31ID:8fu/Q4MG
デモ用のスクリプトが弱すぎるんで、
キャラファイルでデモ作っちまおうかなあと思案中。

すでにツクツクしちゃった人いる? いたら手ごたえを教えてくだされ。
おいらの予想では、容量は変わらなくて、キャラ変数が使えるとかメリットが多そうに感じてるんだけど……
0193名前は開発中のものです。04/02/13 23:55ID:UTLlqju9
>>192
ちょっといいかもね。
メッセージをボタンスキップできたりするし。
やってみなきゃどんなもんか分からないけど……
0194名前は開発中のものです。04/02/13 23:55ID:SjLVGsvJ
>186
他のキャラに影響与えない閉じた処理なら問題無いんで
素体に好きなように付け足すだろ?(ガーキャンとかブロッキングとか)
出来るだけ簡単で判りやすくした方が良いんじゃね?

決めておく必要あるのは、やられ周りと一部固定変数だな。
折角なんで多人数戦でも使えるように組んどいて欲しい。
0195名前は開発中のものです。04/02/14 00:09ID:p2eVLavr
>>191
藻前もイライラすなよ
0196名前は開発中のものです。04/02/14 13:02ID:nRfqYiqR
>>186
神だ、神がおられる…

個人的には、技も何にも無いシンプルな素体で充分。
各々それに自由に付け加えていければ良いんじゃないかと。
019718604/02/15 01:02ID:i9iRLk83
取りあえずツクってみました。
なるべく変数で訳が分からないキャラにはならないようにしたので
素体になれるかな?
ttp://up.isp.2ch.net/up/5e6423b4052f.zip
0198名前は開発中のものです。04/02/15 02:42ID:8Y/sjCOt
>>197
相手をとびこして着地したときにダッシュすると不具合がでるのう
着地キャンセルはなんとかならんじゃろか
019918604/02/15 03:37ID:i9iRLk83
早速駄目出しどうもです。

>198
今の着地をキャンセル可にしてる状態だと、飛び越えて振り向く瞬間は
まだ方向が修正されてないから逆方向に技が出てしまったり、
着地モーション自体完全にキャンセル出来てしまうと言うのは既出の問題で
回避するには着地モーションをキャンセル不能にするしかないです。
けど、それすると着地時がガード不能になってしまうので控えてました。

着地モーション無敵にしてキャンセル不能にした方がメリット多いから
修正しときますね。
あと、ダウンを仰向けとうつ伏せの2種類に分けるのは描く側の労力が増えるから
うつ伏せダウンだけにしとこうと思います。
020018604/02/15 03:47ID:i9iRLk83
着地だけじゃなくて、空中落下もキャンセル不可にでした。
これだと空中での技の挙動にすこし制限が出てしまうんですが、これを回避させるのに
空中落下で一寸面倒な変数ループをさせないといけないです。

空中落下は1パターンだし、触らない事前提で回避スクリプト組み込みましょうか?
0201名前は開発中のものです。04/02/15 08:47ID:sDM48Cpd
>着地時がガード不能になってしまうので
俺が知ってる格ゲーは全部着地時ガード不可なのだが…
KOFとか。
それでいいんでね?
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