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鬱だ氏のう DirectX (Part 8)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/03/03 16:25ID:bb2JYtGF
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
Part 7 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0202あぼーんNGNG
あぼーん
020318903/03/18 22:36ID:ax2Oh+v0
>>201
サンプルソースのどのファイルが一番参考になりますか?
見てはみたものの、英語で書かれていて・・・。すみません。
0204名前は開発中のものです。03/03/18 23:18ID:xLSGhw1c
>>203
全サンプルソースの「デバイスの作成」「ディスプレイモードの変更」などの
共通する部分は、sample\c++\common ディレクトリ以下にあるファイルを参照してる。
つまりは、どのサンプルでも同じソースを見ることに。

英語が辛くても、クラス名・変数名・関数名で、とりあえずは解読していけると思う。
0205あぼーんNGNG
あぼーん
0206名前は開発中のものです。03/03/19 04:38ID:jHAIC5hU
SkinnedMeshのサンプルを使えば、ボーン付きアニメーション付きのxファイルを
再生できることは分かったのですが、アニメーションデータを使って決め打ちの
動作を再生せずに、プログラムからモデルの関節の角度を自由に動かしたいと思
っています。ボーンの名前を指定して、角度とか行列がセット出来れば最高なの
ですが、どうすればいいのでしょうか?
DirectX9でやってます、よろしくお願いします。
0207名前は開発中のものです。03/03/19 04:38ID:jHAIC5hU
age忘れました
0208あぼーんNGNG
あぼーん
0209名前は開発中のものです。03/03/19 08:41ID:bp6EwTfm
>>197
きれいにアンチエイリアスしたいのなら二倍解像度、四倍解像度、八倍解像度がいいと思われ。
まあ、自前でやるよりもドライバにやってもらったほうがいいと思うけど。
0210名前は開発中のものです。03/03/19 12:34ID:WVppOME9
>>209
オーダードグリッドスーパーサンプリングは
サンプル数の割に効果少ないからお勧めできない。
素直にドライバにまかした方がずっと綺麗だね。
0211あぼーんNGNG
あぼーん
0212名前は開発中のものです。03/03/19 19:09ID:8P+p/kIx
emuは中途半端なウィンドウサイズ(256*224)でフルスクリーン化してるけど
あれはどうやってんの?
0213名前は開発中のものです。03/03/19 19:12ID:pffW96EZ
DrawIndexedPrimitive (
 D3DPRIMITIVETYPE Type,
 INT BaseVertexIndex,
 UINT MinIndex,
 UINT NumVertices,
 UINT StartIndex,
 UINT PrimitiveCount
);

の引数の NumVertices の意味がわかりません。

ヘルプにある
「MinIndex パラメータと NumVertices パラメータで、IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive の呼び出しごとに使用する頂点インデックスの範囲を指定する。」
の説明はどういう意味でしょうか?
0214あぼーんNGNG
あぼーん
021521303/03/19 19:24ID:4N+gcRlO
>>213
自己解決しますた。
MaxIndex - MinIndex + 1 で頂点数が指定できました。
DrawIndexedPrimitive の呼び出しを最適にするには、
この値が小さくなるようにすればよいのでしょうか?
0216名前は開発中のものです。03/03/19 19:36ID:aROLcDnZ
>>213
インデックスバッファ中の数値を[MinIndex,MinIndex+NumVertices)に抑えろって事。
0217あぼーんNGNG
あぼーん
0218名前は開発中のものです。03/03/20 02:54ID:DoFguFYd
バンプマップをアンビエントありで1パスでこさえるにはどうしたらいいですか?
0219あぼーんNGNG
あぼーん
0220名前は開発中のものです。03/03/21 00:57ID:UlBOOJk6
Direct3Dのサンプルに、よく「デバイスオブジェクト」って言葉が出て来るんですけど、
これって何を指してるんですか?マウスとかキーボードとか、機械(デバイス)の
クラスかと思ったんだけど、なんか違うみたいで。

で、なんでデバイスオブジェクトは「ロスト」したりするんですか?ロストしたらリストアしなく
ちゃいけないのはどうして?何で自動でリストアしてくれないの?オシエテ!!
0221あぼーんNGNG
あぼーん
0222名前は開発中のものです。03/03/21 08:58ID:FEOEW09I
>>220
デバイスドライバのアーキテクチャが規定する、
アクセス単位という意味合いかなあ。
どうせハードウェアは直接は見えないんだから、
ファイルハンドルとかとあんまり変わらんと思う。

ロストについては、DirectXの方針しか言いようがないねえ。
DirectXは、ハードウェアを排他的に利用することを許しているから、
というのが直接の理由かな。

複数のDirectXアプリが動作した場合、
どちらかが追い出されるわけだ。これが「ロスト」状態。
んで、競合があった場合は、フォアグラウンドアプリに
獲得権(リストア権)を与えるという方針になっているんだと思う。
0223名前は開発中のものです。03/03/21 09:15ID:pfc8C9hq
1000ポリゴンで30fps ショボーン
0224あぼーんNGNG
あぼーん
0225名前は開発中のものです。03/03/21 22:50ID:UlBOOJk6
>>222
なるほど、あるがとうございますた。
ロストするかもしれないオブジェクト(デバイス依存のオブジェクト)が、
デバイスオブジェクトって理解でいいでしょうか。
0226あぼーんNGNG
あぼーん
0227名前は開発中のものです。03/03/21 23:49ID:ohI3hpLr
光学迷彩ってどうやればいいですか?
DirectX9です
0228名前は開発中のものです。03/03/21 23:55ID:y3uVaxqx
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1048257118/
022922503/03/22 01:08ID:K2G4FdQT
あれ〜〜〜、でも、DirectX9のチュートリアルサンプルのMeshesとかは、リストアとかやってないけど、
ちゃんと動いてる・・・
どういう事をしたい時に、リストアとかが必要になるんですか?ウィンドウ−フルスクリーン切り替えに
対応させたい時??教えて偉い人!!
0230あぼーんNGNG
あぼーん
0231名前は開発中のものです。03/03/22 01:31ID:/2Zh/v8O
http://f-cc.com/~momonga/
0232名前は開発中のものです。03/03/22 21:47ID:ZHJp6X2x
>>229
1. Dx9SDKヘルプで、"デバイスの消失" を検索。
2. http://www.google.com/search?num=25&hl=ja&ie=UTF-8&oe=utf-8&q=%E3%83%87%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%B9+%E3%83%AD%E3%82%B9%E3%83%88+%E5%8E%9F%E5%9B%A0+DirectX&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2
0233名前は開発中のものです。03/03/22 22:52ID:K2G4FdQT
>>232
おおっ、ありがとうございやす〜
まさにこの記事です、読みたかったのは
0234あぼーんNGNG
あぼーん
0235名前は開発中のものです。03/03/22 23:54ID:/jCFCq3E
正射影だとズーム イン/アウトしたときテクスチャ座標変わるの?
0236..03/03/23 00:18ID:pLhQwnwC
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0237あぼーんNGNG
あぼーん
0238名前は開発中のものです。03/03/23 04:56ID:px9BKvzs
>>227
シェーダーは使えますか?
0239あぼーんNGNG
あぼーん
0240名前は開発中のものです。03/03/23 09:14ID:Fc2ha5K4
このスレでは、実際にはかなりの数を占めるノートユーザーは無視ですか?
0241名前は開発中のものです。03/03/23 09:26ID:lA19ERQJ
>>240
もうそろそろノートPCにも現世代のビデオチップが載りはじめるよ。
ATIもNVIDIAもようやく本腰入れてきたから。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0317/cebit08.htm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0319/nvidia.htm
0242あぼーんNGNG
あぼーん
0243名前は開発中のものです。03/03/23 14:40ID:CQpRIueg
>241 XP4も忘れないでね。

 スレと直接関係のない質問で恐縮ですが、98SEでSSEの命令を使った
プログラムが動くかどうか、ご存知の方がいらしたら教えてください。
 何故、こんなことを聞いているかと言うと、私の作ったプログラム
(VC6+SP4+プロセッサパック) が、SSE命令を使った時に2000だと動き、
98SEだと動かないからです(SSE使用部分を外すと動きます)。
 デバッグ出力に
D3DX: (INFO) Using SSE Instructions
の記述があるので、多分98SEでもOKなのでしょうが、念のために聞いて
おきたいと思いまして。
0244名前は開発中のものです。03/03/23 16:11ID:b/1zdTwe
>>243
Win98からは、SSE サポートしてるはず。

動的メモリ割り当てしたオブジェクトのアライメントとかじゃねーんかな?
Win2k では、運良く16バイトアライメントされた所に確保してくれたとか。


というか、聞くスレを間違ってるかもしれん。
↓この辺か

アセンブラヽ(`Д´)ノモルァ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1040297337/l50
0245名前は開発中のものです。03/03/23 16:24ID:1J/iDgWn
>>243
SSE命令ってOSじゃなくてCPUによるんじゃないの?
最近はCeleronでもSSEだけじゃなくてSSE2もサポートしてる

ちなみに私のノートPC 2001年5月もので
CPU Celeron700MHzでMMX, SSEをサポートしてる(SSE2は駄目

cpuid命令使ってCPUがMMX, SSE, SSE2をサポートしてるかどうか分かるよ
0246名前は開発中のものです。03/03/23 16:26ID:1J/iDgWn
>>243
このあたり参考になるかも
ttp://blackphase.hp.infoseek.co.jp/BPProgram/SSE.htm
0247名前は開発中のものです。03/03/23 17:40ID:ZmvH3kEV
>>245
マルチタスク環境下では
レジスタやモードの切り替え処理がいるのでOSの対応も必要
0248名前は開発中のものです。03/03/23 17:44ID:Y8YRCUVC
もしかしてポリゴンを両面ライティングするにはシェーダー使うか2度書きしかない?
0249名前は開発中のものです。03/03/23 17:49ID:ZmvH3kEV
>>248
カリングを無効にするだけでは駄目なのか?
0250名前は開発中のものです。03/03/23 18:05ID:Y8YRCUVC
カリングを無効にした時に見える裏側のライティング処理についてなんですが。。。
0251名前は開発中のものです。03/03/23 18:12ID:WvjtL6/5
ハァ?なにいってんだウンコ。
0252名前は開発中のものです。03/03/23 18:13ID:ZmvH3kEV
>>250
そういえば放線の問題があったか
ということはもう一個作らないと無理
0253名前は開発中のものです。03/03/23 18:23ID:Y8YRCUVC
>>251
何か間違ったこと言ってますかね?
>>251
やっぱりそうですか。
OpenGLは両面ライティングやってくれるんですがねえ。
0254名前は開発中のものです。03/03/23 19:01ID:WJQLPb2z
>253
お前ちょっともちつけ!
両方とも251へのレスになってる。
025524303/03/23 20:24ID:CQpRIueg
 レスを下さった方々、ありがとうございます。一応自己解決しました。
スレ違いは分かっていたのですが、244が紹介してくださったようなスレは
知らなかったし、一応プログラム自体はDirectXのものなので(まあ言い訳に
過ぎませんが)良識的な人の多い、このスレで質問させていただきました。
ご迷惑でしたら、ごめんなさい。

 で、結果なのですが

#defineALIGNE_SIZE16
#define ALIGNED__declspec(align(ALIGNE_SIZE))
ALIGNED D3DXVECTOR4配列

この配列のアドレスの下一桁が0になっていないのが原因でした。2000だと
0なんですけど、やり方が間違ってるのか、98seだと下一桁が0じゃないものが
出来てしまいました。

しょうがないので
movaps //アラインメントが必要菜mov

movups //アラインメントが不要なmov
に置換することで解決となりました。パフォーマンスは少し落ちたのかも
しれませんが、計測できるほどではないようなので。
 もし、正しいアラインメントのやり方をご存知の方がいらしたら、
アドバイスしてくださると助かります。それともスレ違いの話題なので、
244さんの紹介してくださったスレに行った方が良いでしょうか。
025624303/03/23 20:26ID:CQpRIueg
TABが消えてますね。
#define ALIGNE_SIZE 16
#define ALIGNED __declspec(align(ALIGNE_SIZE))
ALIGNED D3DXVECTOR4 配列
です。
0257あぼーんNGNG
あぼーん
0258名前は開発中のものです。03/03/23 21:22ID:MZF0GWXn
物体の影はどうやって計算すればよいのでしょうか。
ピクセルシェーダで、光源との間に他のポリゴンがあれば影がつく、みたいな感じで
計算してみたのですが、遅くて使い物になりませんでした。

こう、ランプを動かすと影が大きく動く、みたいな演出をしたいのですが・・・
0259名前は開発中のものです。03/03/23 21:54ID:qJiQfefa
>>258
馬鹿は氏ね
0260名前は開発中のものです。03/03/23 22:07ID:NJ/JST+z
>>251 >>259
こうやってみると、スクリプト荒らしって罪がないもんだな
0261名前は開発中のものです。03/03/23 22:53ID:WvjtL6/5
>>260
ワラタ
0262名前は開発中のものです。03/03/23 23:49ID:NuCtkpvs
笑えない
0263名前は開発中のものです。03/03/24 00:18ID:mg4yMaQD
ボリューム影をやりたいと思っております。
DirectX関係のサイトを見て回ると、ステンシルテストが微妙な所は縞々になったりとか
微妙な問題が多いみたいなんですけど、どうやったらいいんでしょうか。
DirectXの影サンプル(飛行機の奴)は問題無いようにみえるんですけど、これってその
まま使っても大丈夫なんでしょうか。教えてください
026424403/03/24 01:22ID:2/FCNweI
>>255
文法はあってると思うので、やっぱり動的メモリ割り当てしたオブジェクトが問題なんじゃないかと。
次のようなコードがあるとアウト。

ALIGNED D3DXVECTOR4* pV4 = new D3DXVECTOR4;

この場合 new したオブジェクトが アライメントしてくれる保証は無い (はず) なので
代わりに _aligned_malloc( ) を使って、アライメント済みのメモリを確保すると良い。


ただ、
ALIGNED D3DXVECTOR4 V4;
と、自動変数でアライメントが狂うとなると、ちとわからん。


私もそんなに asm を使いこなしているわけではないので、
アセンブラスレで聞いたほうが、正確な情報が聞きだせると思う。
Dxの話題でもなくなってきてるし。
0265名前は開発中のものです。03/03/24 01:24ID:l1Ng8fS8
いいんじゃないサンプルなんだし。
とか、よくしらないのにいってみるテスト。
0266名前は開発中のものです。03/03/24 01:28ID:ICdF9SLs
http://218.44.246.37/~2ch/
0267あぼーんNGNG
あぼーん
0268名前は開発中のものです。03/03/24 02:20ID:FvGoC6eM
>>263
SDKのサンプルも縞々してるぞ
0269あぼーんNGNG
あぼーん
0270名前は開発中のものです。03/03/24 06:45ID:mg4yMaQD
>>268
ナイスなサンプルはどっかにないでしょうか。DOOMとかキレイですけどどうやってるんでしょうか
0271あぼーんNGNG
あぼーん
0272243=255=25603/03/24 08:29ID:KE3EBdJ/
>264
 やはりスレ違いですよね。失礼しました。もう少しチェックして
分からなかったらアセンブラスレのほうに行ってみたいと思います。
0273名前は開発中のものです。03/03/24 19:41ID:QS00uNc2
// LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB;
//D3DXMATRIX matWorld //ワールド座標に変換する行列が設定されている
void CGraphics::_DrawImage(CTexture* img,FRECT src){
CUSTOMVERTEX* cv1;
m_pVB->Lock( 0, 4*sizeof(CUSTOMVERTEX), (void**)&cv1, 0 ) ;
cv1[2].x=0.0f;
cv1[2].y=0.0f;
cv1[3].x=src.right - src.left;
cv1[3].y=0;
cv1[1].x=src.right - src.left;
cv1[1].y=src.bottom - src.top;
cv1[0].x=0.0f;
cv1[0].y=src.bottom - src.top;
//img->Width・・・読み込み後のテクスチャの横幅//img->Width・・・読み込み後のテクスチャの縦幅
cv1[0].tu = src.left / img->Width ;
cv1[0].tv = src.top / img->Height ;
cv1[1].tu = src.right / img->Width;
cv1[1].tv = src.top / img->Height ;
cv1[3].tu = src.right / img->Width ;
cv1[3].tv =src.bottom / img->Height;
cv1[2].tu = src.left / img->Width ;
cv1[2].tv =src.bottom / img->Height ;
m_pVB->Unlock();
m_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, m_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
m_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
m_pd3dDevice->SetVertexShader(NULL);
m_pd3dDevice->SetTexture(0,*img->GetPicture());
m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld);
m_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );}
0274名前は開発中のものです。03/03/24 19:41ID:QS00uNc2
すみません。ソースが長いので2レスに分けました。

四角形ポリゴンにテクスチャを張ってイメージを描画しようとしたのですが
視点を変えていくとある程度離れたらテクスチャ座標が変な座標になってしまいます。
ある距離に達するまではイメージの指定した範囲が描画されるのですが、それ以後は一部分が極端に拡大されて描画されます。そして離れるほどにどんどん描画される部分が変わっていきます。
何か変なことをやったのでしょうか。教えてください。
0275名前は開発中のものです。03/03/24 19:53ID:Iua7lzGb
CUSTOMVERTEXって?
0276名前は開発中のものです。03/03/24 19:58ID:QS00uNc2
>>275
struct CUSTOMVERTEX
{ FLOAT x, y, z;
DWORD color;
FLOAT tu, tv;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)
こうなっています。
0277名前は開発中のものです。03/03/24 20:32ID:Iua7lzGb
CUSTOMVERTEXのz成分はどこかで初期化してる?
0278名前は開発中のものです。03/03/24 20:36ID:QS00uNc2
>>277
m_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
D3DUSAGE_WRITEONLY,D3DFVF_CUSTOMVERTEX ,
D3DPOOL_MANAGED, &m_pVB, NULL );

CUSTOMVERTEX* v;
m_pVB->Lock( 0, 0, (void**)&v, 0 );
v[0].z=0;
v[0].color=0xffffffff;
v[1].z=0;
v[1].color=0xffffffff;
v[2].z=10;
v[2].color=0xffffffff;
v[3].z=0;
v[3].color=0xffffffff;
m_pVB->Unlock();

このように初期化しています。
027927803/03/24 20:39ID:CCQez5lK
間違えました。v[2].z=0; です。
0280あぼーんNGNG
あぼーん
0281名前は開発中のものです。03/03/24 23:09ID:FvGoC6eM
>>270
とりあえずSDKのサンプルを実装してみろ

DOOMVの方法は、^c氏
http://www.radiumsoftware.com/
のちょっと前の日記を読むといいんじゃないか
0282名前は開発中のものです。03/03/24 23:25ID:mg4yMaQD
>>281
情報どうもです。SDKの解析からやりたいと思います。
0283名前は開発中のものです。03/03/24 23:54ID:jv9g5fuN
>>278
これではだめ?テクスチャ座標の指定を間違えてると思ったんだけど。

cv1[0].tu = 0.0f;
cv1[0].tv = 0.0f;
cv1[1].tu = (src.right-src.left)/ img->Width;
cv1[1].tv = 0.0f/ img->Height ;
cv1[3].tu = (src.right-src.left)/ img->Width ;
cv1[3].tv = (src.bottom-src.top)/ img->Height;
cv1[2].tu = 0.0f;
cv1[2].tv = (src.bottom-src.top)/ img->Height ;
0284名前は開発中のものです。03/03/25 00:23ID:OH59+Xxk
今、DirectX9のサンプルのSkinnedMeshを見てます。
オプションでスキニングメソッドをいろいろ選べるようになってるんですが、
これってどれを使うのがいいんですか?
それぞれ長所短所とかあれば教えてください誰か
0285名前は開発中のものです。03/03/25 02:20ID:I69aqFve
>>284
DirectX7ハードを基準に頑張んなきゃならない哀れな人以外は頂点シェーダ。
0286名前は開発中のものです。03/03/25 02:27ID:OH59+Xxk
>>285
レスどうもです!
ついでに教えて欲しいんですが・・・
D3D Indexed(VS)とHLSL Indexed(VS)は何が違うんでしょうかか?
あと、頂点シェーダを使った場合、GeForce2MXとかで動かなくなっちゃいますか?
0287名前は開発中のものです。03/03/25 02:40ID:csMMviHw
頂点シェーダは実は使わなくても組める。
要するに頂点全部に対して処理をするだけ。
ハードにやらせるかソフトでやるかが違う。
0288あぼーんNGNG
あぼーん
0289名前は開発中のものです。03/03/25 02:46ID:I69aqFve
>>286
ソフトウェア頂点シェーダで最低限遊べる程度に動かすことは可能。
まあハードウェア頂点シェーダ前提で作るなら当然取るべき安全策。

HLSLは、まあ自分で調べてみてくれ。それを使うことによって
開発効率が上がると思うならならいいかもな。
0290名前は開発中のものです。03/03/25 07:37ID:O3JDezbe
>>286
GeForce2MXで動かなくなります。
かなり普及してるビデオカードなので対策はしといた方が良です。
0291名前は開発中のものです。03/03/25 07:50ID:JEbuRyBg
なにいってんの?
動いてるよ。
GeForce2MX
おまいの作ったもんだけだろ?
0292名前は開発中のものです。03/03/25 07:52ID:zlUqGGxa
てゆうか頂点シェーダはソフトウェアでも実行できることにきづけ。
0293あぼーんNGNG
あぼーん
029427803/03/25 12:58ID:NIBqNt/Z
>>283
解決しました。原因は
SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT )
でした。
どうもありがとうございました。
0295あぼーんNGNG
あぼーん
0296名前は開発中のものです。03/03/25 17:04ID:PU/p1Hnk
ウィンドウを作らずに3DDeviceインスタンスを作る方法 with dx9 を教えろ
オフスクリーン専用のレンダラを作りたいのだ
0297名前は開発中のものです。03/03/25 17:17ID:LewSLoG3
DirectX 9.0aのランタイム出たよー。
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/03/25/11.html
0298名前は開発中のものです。03/03/25 17:39ID:j2FktYH0
>>297
FF対応版か?
いずれにせよ、これでようやく人様に
ランタイムのインストールを堂々と奨められるよ。
0299名前は開発中のものです。03/03/25 18:55ID:GuJgoDva
>>296
残念だがそれはできないのだよ。
というわけで、不可視のウィンドウでも作ってくれたまえ。
0300あぼーんNGNG
あぼーん
0301名前は開発中のものです。03/03/25 19:56ID:AW42iDBp
DirectSound::CooperativeLevelもそれなんだよな。
ウィンドウからフォーカスが外れたら止める仕様のためってことは
理解できるんだが、コンソールアプリからみると不必要な手間がかかって
面倒な仕様だと思うよ…。
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