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1001コメント441KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 8)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/03/03 16:25ID:bb2JYtGF
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
Part 7 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0102名前は開発中のものです。03/03/12 17:50ID:cEGESv7c
DX9のDX3DXのアニメーションをつかってるサンプル知りませんか?
0103あぼーんNGNG
あぼーん
0104名前は開発中のものです。03/03/12 19:05ID:0K/wKlGY
>>102
SDKのサンプルが使ってるだろ
0105あぼーんNGNG
あぼーん
0106名前は開発中のものです。03/03/13 16:48ID:Ii9bz48e
モデリングデータが三角形リストなのですが、三角形リストを効率いい
三角形ストリップの組み合わせに変換するアルゴリズムってあるんでしょうか?

総当りで最適解を探すと O(2^n)なのでとても使い物にならないです。
0107あぼーんNGNG
あぼーん
0108名前は開発中のものです。03/03/13 18:34ID:jwJvEsOx
簡単にDirectXのバージョンを取得する方法無いですか?
GetDXVersionとか言うのを聞いたことあるけど使い方が分からないです。

開発環境はC++.netです
0109名前は開発中のものです。03/03/13 19:32ID:k+shlABQ
>>106
腐るほど研究されてると思うが、googleで検索すらしてないのか?
0110あぼーんNGNG
あぼーん
0111名前は開発中のものです。03/03/14 01:24ID:ypb+B9/2
>>106
DirectXに限って言うなら、NVTRISTRIPを使ってみるのはどうよ?
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=nvtristrip_library
0112あぼーんNGNG
あぼーん
0113名前は開発中のものです。03/03/14 13:14ID:LEfIlZag
>>108
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/jpdx8_c/hh/directx8_c/_dx_version_checking_dxintro.asp

ついでに、サンプルソースをよく探してみなされ。
0114あぼーんNGNG
あぼーん
0115名前は開発中のものです。03/03/15 03:37ID:lWsehBXV
アルファブレンディングでメッシュを描画する場合、Z書き込みをオフにして手前の
オブジェクトから順にレンダリングするって事は理解できるんですが、半透明オブ
ジェクト同士が重なった場合のことを考えると、ポリゴン単位でZソートする必要が
ありますよね。
さらに半透明ポリゴン同士が重なった場合、ポリゴンを分割して面が交差しないよ
うにする工夫も必要だと思います。
でもこんな事やるとRenderStateの変更や頂点バッファへのアクセスが頻繁に起こ
ってしまいますし、何よりこんなプログラムを作るのは難しいと思います。
実際、市販のゲームとかはどうやってるでしょうか?
0116名前は開発中のものです。03/03/15 04:48ID:DYNwlk+J
全描画物をソートしてZバッファ使用。
0117あぼーんNGNG
あぼーん
0118名前は開発中のものです。03/03/15 06:54ID:oN83Oao0
荒っぽいけどオブジェクト単位のソートで済ましても気にならない場合が多い。
これは作ってみるとわかる。
ポリゴン単位でソートしたくなる部分は、人物の髪の毛・草や木の葉だね。
この部分は気の済むまでやれ。

0119名前は開発中のものです。03/03/15 06:58ID:DSMrL0/+
http://homepage3.nifty.com/digikei/sample/sample.html
なんだかすごいことになっています
0120あぼーんNGNG
あぼーん
0121名前は開発中のものです。03/03/15 13:18ID:N4pcUhcX
LightWaveのDirectX Export使っても サーフェイスのアルファ設定が出力されない(´・ω・`)ショボーン
0122名前は開発中のものです。03/03/15 13:24ID:lWsehBXV
>>118
今やりたいのが、円柱にテクスチャを貼った半透明の竜巻のエフェクトと
加算合成の爆発のエフェクトなんですけど、この両者が重なってもちゃん
と見えるようにするには、ポリゴン単位ソート+重なったポリゴンを分割
ってのをやるしかないんでしょうか
0123クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/03/15 13:55ID:5kjc56l/
半透明を含まないものだけをZソートして前から描画(Z書き込み=TRUE Z比較=TRUE)
半透明を含むものだけをZソートして後ろから描画(Z書き込み=FALSE Z比較=TRUE)
でいいんじゃない?
0124名前は開発中のものです。03/03/15 14:13ID:lWsehBXV
>>123
しかし、今回の竜巻は大きくて奥行きもかなりあります。
かなり太い竜巻で街が壊されて爆発が起きてるところを想像して下さい。
断面図はこんな感じで。。
  |    |
  |竜巻 |
  |    人
  |   < > ←爆発
  |    V
凸凸凸凸凸凸凸凸凸←街

爆発は円柱状の竜巻の中でも外でも起こりますし、図のように竜巻と
かさなっている場合もあります。オブジェクト単位のソートだと、こういう
表現で問題が出ます。どうしたらいいですか
0125名前は開発中のものです。03/03/15 14:20ID:CBUe4G93
竜巻を細かく区切る?
0126名前は開発中のものです。03/03/15 14:24ID:pQd+YFZG
よく描いた
0127クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/03/15 15:34ID:rik7CotW
>>124
竜巻を表と裏に分割なり縦に分割なりするのがベストかなあ。
リアルタイムだとどうしても制約はできてしまうから、その制約を
前提にしたデータ作りは避けられないと思うよ。
0128名前は開発中のものです。03/03/15 22:04ID:lWsehBXV
とりあえず竜巻と爆発を細かく切って別オブジェクトにすることでそれらしく見えるようになりました。
ありがとうございました。

今回はこれで対応できましたけど、プレステのゲームとかってどうやってるんでしょうか。
最近出たアヌビスなんてアルファブレンド使いまくりですが・・・
0129名前は開発中のものです。03/03/16 01:57ID:IqCtVYEP
3Dでときめもみたいなギャルゲーを作ろうとしています。
スキニングやトゥーンシェードはサンプルが山ほどあるから大丈夫なんですが、
顔のアニメーションをどうやったらいいのかわかりません。
くちパク、まばたき、視線操作、表情変化などをやりたく思います。
FFXくらい動いたら言う事無しなんですが。どうやればいいのでしょうか。
0130あぼーんNGNG
あぼーん
0131名前は開発中のものです。03/03/16 03:54ID:8C6BxU15
モーフィングとリップシンクで検索だな。
0132あぼーんNGNG
あぼーん
0133名前は開発中のものです。03/03/16 11:39ID:XeJMShXc
>>129
Tweening使ったら?
0134名前は開発中のものです。03/03/16 12:07ID:h9gzgqqk
頂点バッファの数を減らすために、インデックスバッファを使っていると思うのですが
さらに頂点バッファを減らすために、座標、テクスチャ座標、頂点の色、法線などを
別個に作ってそれのインデックスをつくって、インデックスバッファがそれを参照
するような形にしようと言う動きは無いんですか?
0135名前は開発中のものです。03/03/16 12:47ID:RPGdgCPg
>> 134
すでにストリームが複数あるだろうが。
0136名前は開発中のものです。03/03/16 14:43ID:io+cbLoF
>>135
IDがIDがああっ
0137名前は開発中のものです。03/03/16 14:53ID:JNj+EWjl
>>135
すごい!!あんたは神!!
0138名前は開発中のものです。03/03/16 14:55ID:aUQnrCrn
>>135
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
0139名前は開発中のものです。03/03/16 16:09ID:NSlDXVUj
むしろこのスレ的には133のMSの方が神かもしれない。
で、この場合ってあっちのスレは終了なの?
0140名前は開発中のものです。03/03/16 16:53ID:zCeAM5Bb
>>139
神だ!神がどう動くかだ!
0141あぼーんNGNG
あぼーん
0142名前は開発中のものです。03/03/16 19:00ID:UGGnfUeC
容量気にするならテクスチャの枚数を少なくするほうが楽で効果的じゃねーか?
0143あぼーんNGNG
あぼーん
0144名前は開発中のものです。03/03/16 20:29ID:Q9bXqTGR
DirectXの英語の技術情報をgoogleで検索しようとしたらフランス語のサイトがでてきてうざい。
0145名前は開発中のものです。03/03/16 20:30ID:roqGfuoV
>>144
googleは特定の言語のサイトだけを検索できるよ。
0146あぼーんNGNG
あぼーん
014714403/03/16 21:25ID:t5LcL5Kk
>>145
できねーよ馬鹿!
氏ね馬鹿!
お前のような馬鹿は馬鹿の一等賞だ馬鹿!
0148あぼーんNGNG
あぼーん
0149名前は開発中のものです。03/03/16 23:27ID:GWAdr3Lx
>>144
ほらよ。これで検索しな。
ttp://www.google.co.jp/search?as_q=DirectX&num=10&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&c2coff=1&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&as_epq=&as_oq=&as_eq=&lr=lang_fr&as_ft=i&as_filetype=&as_qdr=all&as_occt=any&as_dt=i&as_sitesearch=
0150名前は開発中のものです。03/03/17 00:16ID:XSMSvRu2
まあ、気付かないときはそんなもんさ
0151名前は開発中のものです。03/03/17 00:43ID:6HdY2/hF
「表示設定」で日本語と英語だけマークしてるにょ。
0152あぼーんNGNG
あぼーん
0153名前は開発中のものです。03/03/17 11:01ID:cUb9kLSC
テクスチャの枚数を減らすために、頂点や頂点座標の数を減らしたいのでは?
0154名前は開発中のものです。03/03/17 18:36ID:VGpS7TLv
━━━━━( ・∀・)=終)´Д`(了=(・∀・ )━━━━━
0155名前は開発中のものです。03/03/17 21:39ID:Odh3Hm+m
Direct3Dを使った場合、考えうる全ての高速化法を教えてください。
0156名前は開発中のものです。03/03/17 22:02ID:GnLbo7lb
>>155
CPU・ビデオカードをグレードの高いものにする
0157名前は開発中のものです。03/03/17 22:09ID:r8FTcU4J
>>155
描画しない
0158名前は開発中のものです。03/03/17 22:28ID:Odh3Hm+m
>>156 >>157
ワラタ
0159名前は開発中のものです。03/03/17 23:03ID:ZJJFntE0
解像度をもっとも低いものにする。
うちのモニタは320x200できるぜ。
0160名前は開発中のものです。03/03/17 23:11ID:bYoYst8T
>>159
はいはいダウト
解像度を下げても速度は変わらないよ
勉強し直してまた来てね
0161名前は開発中のものです。03/03/17 23:11ID:CC77FEGd
>158
157はマジレスだとおもうが。
0162名前は開発中のものです。03/03/17 23:13ID:CC77FEGd
>160
解像度を低くすれば低解像度のテクスチャを使ってもあまり気にならんし、
普段よりもローポリゴンモデルを使ってもだませると思うんだが。

普通はやらんがナー
0163名前は開発中のものです。03/03/17 23:17ID:bYoYst8T
>>162
はいはいダウト
解像度を下げごまかそうにもフルスクリーンでは意味無いよ
勉強し直してまた来てね
0164あぼーんNGNG
あぼーん
0165名前は開発中のものです。03/03/17 23:21ID:F3tILkQF
0166名前は開発中のものです。03/03/17 23:26ID:bYoYst8T
>>164
はいはいダウト
あなたは159
勉強し直してまた来てね
016714903/03/17 23:48ID:ihVjtNNd
誰も突っ込んでくれなかった・・・
0168名前は開発中のものです。03/03/17 23:52ID:TEZKAErQ
>解像度を下げごまかそうにもフルスクリーンでは意味無いよ
この発言、かなり謎
VSYNC待ちとかやっててFPSあがらなかったから意味が無いと勘違いした
位しかこんな発言をする状況がわからん

解像度を下げても速度は上昇しない が真であるとすると
解像度を上げても速度は低下しない も真になってしまう
これが真だったらすばらしい世の中になるんだが・・・
0169名前は開発中のものです。03/03/18 00:07ID:LaTsV02p
んー…解像度下げたら速度上がらん?
転送量減るから明らかに下がると思うんだけど……ってこれは2Dか。
3Dの場合はレンダリングの負担が減るから上がる?そうでもない?
0170名前は開発中のものです。03/03/18 00:15ID:MB/llWqv
解像度が下がると、ピクセルの描画個数が減るから、フィル帯域の節約にはなる。
ポリゴン数が少なめで、αでの重ね描きが多いなら、速度の変化は大きいだろう。

逆にポリゴン数がむっちゃ多ければ、頂点転送がネックになるだろうから、
速度はそんなに変わらんだろうね。

解像度、というか描画されるときのピクセル数に応じて
モデルをLODしてあげるのがベスト。ああ、言うのは簡単。
0171名前は開発中のものです。03/03/18 00:20ID:1abL5V3T
このスレは解像度とバックバッファを混同している馬鹿ばっかりなのか?
0172名前は開発中のものです。03/03/18 00:40ID:27p31k4B
プライマリの解像度だけおとしてレンダーターゲットは2048*2048とか
あんたはやるのかい?
0173名前は開発中のものです。03/03/18 00:43ID:MB/llWqv
ん?画面に対し何ピクセルで描画するか、
だから解像度で合ってると思うけど・・・

バックバッファを固定のピクセル数で描画して、
縮小bltすることでアンチエイリアスするとかいう話かな?
あんまりメジャーなやり方じゃないような気もするけど、
FFXIとかはやってるんだっけ。
0174あぼーんNGNG
あぼーん
0175名前は開発中のものです。03/03/18 02:19ID:vu1bRTRv
どうでもいいけど、doubtって単語の意味分かってて使ってるんだか。
0176名前は開発中のものです。03/03/18 02:23ID:vu1bRTRv
んでパフォーマンスについてだけど
http://developer.nvidia.com/docs/IO/4449/SUPP/GDC2003_PipelinePerformance.pdf
ここらへんに色々ヒントがあるんでないかい。
0177名前は開発中のものです。03/03/18 02:24ID:JNOt4two
>163
真性のアフォか?
普通はやらんと書いてる上に突っ込み。
これだけでも見事だが、

>解像度を下げごまかそうにもフルスクリーンでは意味無いよ
はじめっから320*200でディティール潰れてるのにごまかすも糞もないというか
明らかに>159の言ってることを理解してないと思うんだが。

>うちのモニタは320x200できるぜ。
どう考えてもフルスクリーンの320*200って意味だろ?
それを前提に書いてるんだが・・・。

163は日本語勉強し直してまた来てね。
0178名前は開発中のものです。03/03/18 03:15ID:yFGYF0mB
お前ら、お互いに何言ってるか解らないまま喧嘩するんじゃない。
技術の肥やしにもならんぞ。
0179名前は開発中のものです。03/03/18 03:17ID:dmYl8h+P
156,157の発言は奥が深いな。
実際ゲームを組んだときに大きな効果があったのはこの二つだったな。
描かないってのはクリッピングやカリングやソートをしっかりやれってことだし。
グラボがショボイと機能のサポートはなんとかできるが速度のサポートはそんなにはできない。
じゃあなんとか速度をあげる工夫をしたいとこだけど描かない処理以上に効果が期待できるものはない。
0180あぼーんNGNG
あぼーん
018115503/03/18 11:18ID:0BfB3H7d
>>179
ワラタ 
018215503/03/18 13:26ID:wiJ8wouC
凹凸のあるマップ(Xファイル)の地形に沿って移動するコードをウプしてください。
0183名前は開発中のものです。03/03/18 13:48ID:gYLRZrvG
解像度はディスプレイに表示させるためのサイズであって
3Dデバイスからみた大きさとは関係ないということ
速度の問題ならバックバッファを小さくとって、
ビデオカードが表示可能な解像度に設定すればいい
>うちのモニタは320x200できるぜ。
とサポートが怪しい解像度を使う必要はない
018415503/03/18 14:54ID:wiJ8wouC
プロジェクションマトリクスを正射影で作っているのですが、
オブジェクトを回転させようとすると、巨大化したり変な形になってしまいます。

D3DXMatrixOrthoLH(&matProj,320.0f,240.0f,0.0f,10000.0f);
m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);


float t_y=45.0f;

D3DXMATRIXA16 matworld;
D3DXMatrixIdentity(&matworld);

D3DXMATRIXA16 temp,res;
D3DXMatrixRotationY( &temp,t_y);
D3DXMatrixMultiply(&res,&matWorld,&temp);
matWorld=res;

float x=668f,y=64.0f,z=668.0f;
D3DXMatrixTranslation(&temp,x,y,z);
D3DXMatrixMultiply(&res,&matWorld,&temp);
matWorld=res;

m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld );
//メッシュ描画
m_pd3dDevice->DrawSubset(i);

こんなソースです。
t_yを0にすると正常に描画されます。たすけてください。
0185名前は開発中のものです。03/03/18 15:05ID:gYLRZrvG
>float t_y=45.0f;
>D3DXMatrixRotationY( &temp,t_y);
これでは出来なくて当たり前
018615503/03/18 15:10ID:wiJ8wouC
>>185
すみません。3.14*t_y/180.0fでした。ソースではちゃんとなっていたんですがこっち(掲示板)には書き忘れました。
でもできないんです。
0187名前は開発中のものです。03/03/18 15:48ID:M5e1mN7f
D3DXMATRIXA16 を D3DXMATRIX にしてみたら?
  『D3DXMATRIXA16 を D3DXMATRIX と解釈する。
  実際には行列のアラインメントを行わないコンパイラでこの構造体を使うと、
  アラインメントを無視してしまうというバグを発見できずに、
  問題が起きることがある。』

あと、179は笑い所ではないと思うが…
0188名前は開発中のものです。03/03/18 15:49ID:I/hIMVFO
>>184
D3DXMatrixOrthoLH(&matProj,320.0f,240.0f,1.0f,10000.0f);
にしたら?
0189名前は開発中のものです。03/03/18 15:59ID:ax2Oh+v0
プログラム初心者なのですが、作成中に行き詰りました。
どこかにウィンドウモードからフルスクリーンモードへの
切り替えをするプログラムの良いサンプルは無いでしょうか?
作成環境はVC++.NET、DirectX9です。
0190名前は開発中のものです。03/03/18 16:01ID:uxd6NOfD
DirectX 9 ヘルプより
DirectX Graphics > プログラミングガイド > チュートリアル(…) >
 > プログラミングのヒント > パフォーマンスの最適化
「最速のポリゴンは描画しないポリゴンであることを忘れないこと」

偉大なる指導者ゲイツ様もこうおっしゃっておられる。
プログラミング全般においても、バグを作らないためにはコードを書くなってのは
よく言われる鉄則だよな。
019115503/03/18 16:02ID:wiJ8wouC
>>187 >>188
すみません、なんとt_yがintになっていました。dllでエクスポートした関数の回転部分の定義がintになっておりdllを使用するアプリケーションの定義との食い違いが発生していた模様です。
修正するとなおりました。
おさわがせしました。
0192あぼーんNGNG
あぼーん
0193名前は開発中のものです。03/03/18 17:56ID:GviPNe6y
>>183
いや、だからさ、実際の解像度よりも大きなレンダリングターゲットを用意する必要があるのかと
アンチエイリアスだわ〜いわ〜い。などと言ったところで何の意味があるのかと
ニュアンスとして当然解像度下げる=レンダリングターゲットのサイズを小さくする
なわけで、重箱の隅つつきもいいかげんにしたほうがいいと思われ
0194名前は開発中のものです。03/03/18 18:10ID:gYLRZrvG
>いや、だからさ、実際の解像度よりも大きなレンダリングターゲットを用意する必要があるのかと
小さな方なら意味があると言っているんだが、なぜ大きい方にこだわるんだ?
もう一度言うが速度の問題ならバックバッファを小さくとればいいだけで
転送先の解像度は関係ない

>ニュアンスとして当然解像度下げる=レンダリングターゲットのサイズを小さくする
>なわけで、重箱の隅つつきもいいかげんにしたほうがいいと思われ
間違いを認めるのならそれでいい
次からは解像度と言わないように気を付けろよ
0195 03/03/18 19:10ID:rJ5Ix6yq
MacromediaのflashってDirectX使ってんの?
0196あぼーんNGNG
あぼーん
0197名前は開発中のものです。03/03/18 19:42ID:MB/llWqv
縮小でアンチエイリアス効果出すのに、
解像度の比率はどれくらいがいいんだろ。
0198名前は開発中のものです。03/03/18 20:15ID:LsVxoaNv
ところでさソースファイルとかDirectXのサンプルからリンクしてる奴ってアタマワルイネ。
日本のMSのサイトにあるやつ、もううごかねーでやんの。
0199名前は開発中のものです。03/03/18 21:03ID:H/UNWxeV
オロオロ(゚ロ゚;))((;゚ロ゚)オロオロ
http://hkwr.com/
http://hkwr.com/bbs
0200あぼーんNGNG
あぼーん
0201名前は開発中のものです。03/03/18 21:18ID:xLSGhw1c
>>189
Dx9 のサンプルソースを見るとよろしい。
私は、それを参考にして、Window <-> FullScreen を実装した。
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