トップページgamedev
1001コメント352KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 7)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/12/10 17:34ID:tkEwMMYm
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
0224名前は開発中のものです。02/12/30 00:58ID:9z/BycTF
現在.hackの様な視点の3Dゲームを作っていて、
モデルの全面検索で当たり判定をとって、避け補正を付けたのですが。

面ががT型に交わっているところに斜めに進入すると、
その面の向こう側に垂直に立っている面とも当たり判定を取ってしまいます。
何か良い回避方法は無いでしょうか。
0225名前は開発中のものです。02/12/30 02:16ID:q+UcSJ4d
低スペックマシン対応プラスαでピクセルシェーダをつけるのか
んな作業時間あるわけねーだす、大抵はプラスαをきって納品だす笑
頂点シェーダがどこまで可能かってのはやったことない。
やってみてくれ
もしを考えると恐くて使えないっす。無知ゆえの恐怖もあります

当たり判定は当たり自体のアルゴリズムをいじるより
判定をする当たりの絞り込み自体をなんとかしないとどうにもなりません。
一体自分の現在地からあたりうる当たりはどれだろう?、という判定に力をいれます。
0226名前は開発中のものです。02/12/30 04:27ID:sZfvlTCt
実際結構考えずに買うオンボードチップのユーザーが多いからなあ。
っつーかDirectX7はいいよ。大抵動く。
シェーダーじゃないと表現できないような凝った事もしたいけれど
とりあえず売上重視だからね。
0227あぼーんNGNG
あぼーん
0228あぼーんNGNG
あぼーん
0229名前は開発中のものです。02/12/30 10:01ID:0ibw0CFK
つまりお前らはcapsを調べないで出来る範囲でやりたいんだろ?
固定機能ではなにか追加するたびcapsを気にしなければならない。
「VS1.1で出来る範囲」とかにすれば、その方が圧倒的に楽だが。
0230名前は開発中のものです。02/12/30 11:43ID:g0rhF4sT
いやそのcapsがあてにならねーときやできても結果が違うときが多すぎるから
いちいちたくさんのマシンでチェックしなきゃいけないのが嫌。
簡単なシェーダでONOFFですむならそれでいいんよ。
だけどその処理はできるんだけどこのマシンだとやらないほうがいいっていう結果になっちゃうことがあるでしょ。
速度の面とかでも。
アンチエイリアスも迂闊にかけられないよマジで。
0231名前は開発中のものです。02/12/30 13:47ID:c0Wr5svx
デフォルトで最低機能で設定しておいて、オプションで設定できるようにしておけばいいだけでは?
市販ゲームでは対応が危なそうな機能はオプションで選択制になっていることが多い
少しは既製品を研究した方がいいのでは?
0232名前は開発中のものです。02/12/30 15:06ID:uVOS/p5i
いや、一番の問題はその手間だよ。
どの機能がどうなるおそれがあってどういった対処が必要かって
調べてる時間もマシンもないんよ。
もっというと低スペック向け、高スペック向け両方用意してチェックしてる時間もない。
ここで金がからんでくるんよ。
果たして少数派の高スペックマシン向けの実装をさせるかさせないかってね。
で、開発側に対応におわれる時間の見積もりがくるけどわからないとしか答えようがないね。
そうすると上の決定は当然低スペックマシンに絞るようになる。
て、わけ。
ターゲットをしぼるってこういうことじゃない
0233あぼーんNGNG
あぼーん
0234名前は開発中のものです。02/12/30 15:26ID:yXyS1emC
     ∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ( ´∀`)/<先生!こんなのがありました!
 _ / /   /   \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
http://muryou.gasuki.com/mona/
0235名前は開発中のものです。02/12/30 20:29ID:vC7TdZzh
DirectXについて、ここで語られてる言い訳は
世界的にも一般的なことなんですか?

0236名前は開発中のものです。02/12/30 20:32ID:sZfvlTCt
市場の大きさがまるで違うからねえ
0237名前は開発中のものです。02/12/30 21:29ID:vC7TdZzh
日本のPCゲームが韓国よりショボイのも仕方ないわけね。
0238名前は開発中のものです。02/12/30 21:45ID:3ANQZMfG
>>237
んー。
韓国のゲームやったことある?
0239名前は開発中のものです。02/12/30 22:14ID:iymMZc68
>>237
そうだよ。仕方ないんだよ。
 
PCゲーに関しては
韓国ではメジャー。
日本ではマイナー。
 
日本で国産PCゲーつったらエロゲ。確実に9割以上がエロゲ。
海の向こうと比較したらミジンコ級。でも、それはガイシュツの話。
だから、DirectXスレで3Dの話をするなら日本のPCゲーを
持ち出すのは不毛であり、実りナシ。洋ゲーを且黙セヨ。
0240名前は開発中のものです。02/12/30 22:18ID:iymMZc68
× 且黙セヨ
○ 注目セヨ
 
バガボンド病
0241名前は開発中のものです。02/12/31 04:51ID:oc5uE3wq
クソスレ探知機
0242名前は開発中のものです。02/12/31 04:53ID:PbZ/vk0q
駄レス探知機
0243あぼーんNGNG
あぼーん
0244名前は開発中のものです。02/12/31 10:47ID:lszDRwtA
>>239
 つまり、国産ならエロ3Dゲーに注目せよ、と。汗ばんだ肌のしっとり感や、
汁のヌルヌルとした光具合なんかはピクセルシェーダの本領発揮だもんな。
単なるテクスチャだけじゃ、限界あるし(一方向ならともかく、動いた時に
対応でき無さそう)。

そこまで(リアルタイムで)やってるトコは無いけど。
0245名前は開発中のものです。02/12/31 11:07ID:FV93/G5N
てゆうか高額グラボ小僧はネットゲにいりびたりなのでエロゲやりません。
0246名前は開発中のものです。02/12/31 14:29ID:EmdLJTGn
http://www.illusion.jp/
ここはどうなの?
0247名前は開発中のものです。02/12/31 16:26ID:lszDRwtA
>>245
ネットゲーやってるヤツは、エロゲには興味ないのかな、やっぱり。
>>246
 ムービーはともかく、リアルタイム部分はDX7世代じゃないか?デモの
「必要な環境」にもDirectX7って書いてあるし。おそらく頂点シェーダも
使ってないと思う。モデルとテクスチャの出来(要するにグラフィッカーの
働き)のおかげで見た目はそれなりだけど。
0248名前は開発中のものです。02/12/31 19:13ID:1dSZw+e8
終了
0249あぼーんNGNG
あぼーん
0250名前は開発中のものです。02/12/31 22:05ID:BlKQMtOE
>>247
同意。
安全対策バリバリ。
0251名前は開発中のものです。03/01/01 00:24ID:57dnHBJf
あけましておめでとう
0252名前は開発中のものです。03/01/01 01:01ID:bTax8gXN
     (~ヽ            γ~)
     |ヽJ       .あ     し' |
     |  (~ヽ     .け  γ~)  |
   (~ヽー|ヽJ     ま   し' |ーγ~)
   |ヽJ  |  |   お .し   .|  |  し' |
   |  |  |―|   め .て   |―|  |  |
  ミリ(,,゚Д゚)彡  で    ミ(゚Д゚,,)ノ彡
  ミUミソ彡ミつ   と    (/ミソ彡ミU彡
   》======《   う      》======《
   |_|_|_|_|_|_|_|         |_|_|_|_|_|_|_|
     U~U            U~U
0253名前は開発中のものです。03/01/01 19:46ID:e7Ne/kcW
C#からDirectXつかいたいのでDirectX 9.0 SDK for C#をダウソしようとおもいますが
これについているドキュメントって日本語でつか?
0254名前は開発中のものです。03/01/01 19:53ID:x0kGC4ts
えい語でつよ
0255名前は開発中のものです。03/01/01 20:32ID:tzGJprA4
>>253
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=1419557B-95CB-475E-9ED1-6817B3B9CB0A&displaylang=en

#評判はあまりよろしくないようですが・・・
0256あぼーんNGNG
あぼーん
0257名前は開発中のものです。03/01/02 14:42ID:0pIs0I1Q
低レベルスレはウザイので終了です☆
ほんだすずな
0258名前は開発中のものです。03/01/02 17:21ID:3R0Y5pkD
誰か高レベルな事かいてください。
0259名前は開発中のものです。03/01/02 17:27ID:6N6JX0oa
フリフリ☆みゅーみゅー
について語りましょう
0260あぼーんNGNG
あぼーん
0261あぼーんNGNG
あぼーん
0262名前は開発中のものです。03/01/03 12:11ID:cFgMZ44q
 ちょっと聞いていいスか?
ただ今3Dの格闘アクションゲームを作ろうかなと、色々算段している
ところなんスけど、なるべくただで作成できるように、フリーのツールを
探しているんですが(VisualStudioは買いました。.netではないけど)…。

 ゲームのキャラクターのアニメーションて、どうすれば良いでしょうか?
ちなみに、キャラクター自体はメタセコイアで作成しました。
それで、アニメーションですが、
ttp://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/softs/animadio/
↑ここでアニメディオという作成ツールを拾ってきたんスけど、これで
作成したアニメーションをDirectX内で用いることは可能なんでしょうか?
ひょっとして無理なんでしょうか?
それとも、このツールの保存形式を読み込む処理を自分で作れば
どうにかなるのでしょうか(この読み込み処理自体も漏れにはまだ難しい)?

よろしくお願いします。
0263名前は開発中のものです。03/01/03 13:08ID:oyTIoU9r
>>262
マニュアルにフォーマットが書いてあるからこれを元に読み込みルーチンでも作ればいいんでない?

…というかこれよさそうだな…ちょっと使ってみよ
026426303/01/03 13:12ID:oyTIoU9r
あ、というかレンダリングエンジンが公開されているな。

http://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/kitty/index.html
0265名前は開発中のものです。03/01/03 14:45ID:6cYETqCn
これってスーパーキティの人か
地道にやってるねえ
026626203/01/03 15:35ID:cFgMZ44q
>>263
 ルーチンという奴を作ればよいのですね?

 差し支えなければ>>264あたりについても教えてください。
 えーと、つまりライブラリをインクルードしてプログラムで
 書けば宜しいということですか?
0267あぼーんNGNG
あぼーん
0268  03/01/03 20:10ID:av/haVG8
メッシュを描画する時に、一度デバイスにセットしたマテリアルやテクスチャを
外すにはどうすればいいでしょうか?メッシュを描画した直後にそのメッシュの
バウンディングボックスを描きたいのですが最後のサブセットのマテリアルやテクスチャ
がこのボックスの線に描画されて頂点色が出ません。
0269名前は開発中のものです。03/01/03 20:20ID:6cYETqCn
>最後のサブセットのマテリアルやテクスチャ
>がこのボックスの線に描画されて

意味不明だよもん
0270名前は開発中のものです。03/01/03 20:35ID:uT+zdri8
pD3DDevice->SetTexture( 0, NULL );
0271名前は開発中のものです。03/01/03 20:43ID:PrKndJzt
>>266

>>>263
> ルーチンという奴を作ればよいのですね?
>
> 差し支えなければ>>264あたりについても教えてください。
> えーと、つまりライブラリをインクルードしてプログラムで
> 書けば宜しいということですか?

壮絶だ。
027226803/01/03 20:44ID:av/haVG8
>>270
ありがとうございます!
0273名前は開発中のものです。03/01/03 22:34ID:6v3Nw3Kt
>>271
いや、キティになぞらえた壮大なネタの可能性もある。可能性だけど。
0274あぼーんNGNG
あぼーん
0275名前は開発中のものです。03/01/04 09:23ID:XosybrCW
スーパーキティって聞いてなんて失礼なやつだ、と思ったら本当にそう書いてあるのね。

超キチガイage
0276名前は開発中のものです。03/01/07 01:17ID:0XEP6pRY
DirectX8で質問です。
フレームバッファをテクスチャとして再利用したいのですが可能でしょうか?
0277名前は開発中のものです。03/01/07 01:18ID:wrCCKt/y
SetRenderTarget
0278あぼーんNGNG
あぼーん
027927603/01/07 01:53ID:0XEP6pRY
>>277
すみません。もう少し分かりやすく教えてください。
SetRenderTargetで新しいカラーバッファを設定しそのカラーバッファに
フレームバッファをテクスチャとして書き込み、SetRenderTargetで
フレームバッファを元に戻すということでしょうか?
テクスチャとして使うにはIDIRECT3DTEXTURE8形式になっていないといけない
思うのですが、IDirect3DSurface8形式であるフレームバッファをテクスチャとして
使う方法がわかりません。

拙い文章ですみません。よろしくお願いします。
0280名前は開発中のものです。03/01/07 01:55ID:wrCCKt/y
SetRenderTargetを使ったサンプルを一つでも探してみたか?

と以前も書いた覚えがあるよ・・・
0281名前は開発中のものです。03/01/07 01:59ID:w7CAyjD0
>>276
発想を逆にシロ。フレームバッファをテクスチャにするのではなくて
テクスチャをフレームバッファにする。
0282あぼーんNGNG
あぼーん
028327603/01/07 03:52ID:0XEP6pRY
出来ました。ご助言ありがとうございました。
0284あぼーんNGNG
あぼーん
0285名前は開発中のものです。03/01/07 07:23ID:zXdjSHC1
ワンスキンモデルで複数のアニメーションが重なるときってどうすればいいですか?
0286名前は開発中のものです。03/01/07 08:19ID:AgpCrBmV
>>285
1.ある時点の位置・回転・スケールと、新しい位置・回転・スケールの間で補完
2.tweening
3.併用
0287名前は開発中のものです。03/01/07 08:24ID:1zV9RidK
レスありがとうございます。
補完はわかるけど、tweeningはわからないので調べてみます。
0288あぼーんNGNG
あぼーん
0289名前は開発中のものです。03/01/07 12:16ID:ayoee00I
DirectX9からソフトウェア シェーダっていう機能があるんですが、
これはリファレンスラスタライザのためにあるわけじゃなくて、
例えばGeForceTi4600でPixel Shader 3.0を使ったソフトを
作りたいときにPixel Shaderの部分だけをソフトウェア処理
してくれる機能なんでしょうか?

普通にPixel Shader 3.0のコードを書いてps_3_swとしても
使えなかったのですが・・・
0290名前は開発中のものです。03/01/07 12:27ID:ETzkKDk4
>>288
テトラ版も作ってくれ
0291あぼーんNGNG
あぼーん
0292名前は開発中のものです。03/01/07 13:54ID:btJsLK01
>>289
Pixel Shaderのソフトウェア処理は非対応では?
0293名前は開発中のものです。03/01/07 23:48ID:Qcb79TRA
スキンメッシュのサンプルのメニューにあるnonIndexってなんですか?
0294あぼーんNGNG
あぼーん
0295だんき03/01/08 06:43ID:bHt0t039
自称3D野郎の清水が、ドワンゴアメリカをクビになり帰国したらしいぞ。
あの本はそんなに通用しないことが分かったね。
結婚はちゃっかりしたらしい。
駄目な奴は、何をやってもだめ。
0296あぼーんNGNG
あぼーん
0297名前は開発中のものです。03/01/08 13:09ID:5NXIpoTt
>>295 スレ違い。
そんなに彼のことが気になりますか?w
029828903/01/08 13:54ID:9gTimowN
>>292
> Pixel Shaderのソフトウェア処理は非対応では?
そうなんですか?
ヘルプには思いっきり実装されましたって書いてあるんですが・・・
0299あぼーんNGNG
あぼーん
0300名前は開発中のものです。03/01/08 17:48ID:VgT7D31p
>>295
> 結婚はちゃっかりしたらしい。

これだけで勝ち組∧||∧

さて、18日のCマガは買う価値ありますかね…
0301名前は開発中のものです。03/01/08 19:50ID:Sj92UHg5
なんで?
0302あぼーんNGNG
あぼーん
0303名前は開発中のものです。03/01/08 23:42ID:VgT7D31p
>>301
いや、単に特集があるみたいなんで
ttp://www.cmagazine.jp/contents/next.html
0304名前は開発中のものです。03/01/08 23:52ID:Gb/PwN8T
>>298
>ヘルプには思いっきり実装されましたって書いてあるんですが・・・
ヘルプのどこらへん?
>>295
どうでもいい個人ネタは専用スレでもたててやってくれ
0305名前は開発中のものです。03/01/09 00:58ID:10ew1uj2
298じゃないけど
DirectX Graphics > Reference > Shader Reference > Software Shaders
0306あぼーんNGNG
あぼーん
0307名前は開発中のものです。03/01/09 09:10ID:hbEz0lun
Cマガの特集なんて中途半端なのじゃなくてC#+DX9の
単行本キボンヌ。

おっさんが対象のストーカーは別のスレじゃなくて別の板でやってくれ。
0308あぼーんNGNG
あぼーん
0309あぼーんNGNG
あぼーん
0310名前は開発中のものです。03/01/10 03:50ID:Waa3Hv3p
DirectPlay8


IDirectPlay8Server
IDirectPlay8Client
IDirectPlay8Peer
が、ありますが、

サーバ、クライアントクラスを自分で作る時
IDirectPlay8Serverオブジェクトと
IDirectPlay8Clientオブジェクトを使うのではなく、
IDirectPlay8Peerオブジェクトのクラスを、
サーバクラスとクライアントクラス(クラスのインターフェースで制限をつける)
に分けて継承させたほうが、
IDirectPlay8Peerオブジェクトを利用するだけなので
いいような気がしますが、

IDirectPlay8Server
IDirectPlay8Client
を使う理由ってありますか?
0311あぼーんNGNG
あぼーん
0312名前は開発中のものです。03/01/12 00:36ID:SrSwcqA8
>>310
PeerToPeerではディアブロはできないわけだ。わかるか?
0313名前は開発中のものです。03/01/12 00:39ID:ZbUoW9PK
>>312
分かるわけが無い
問題なく作れる
0314名前は開発中のものです。03/01/12 00:54ID:rXT4D81h
ディアブロはp2pじゃなかったか?あれ?
0315名前は開発中のものです。03/01/12 01:03ID:1QEnlWyb
p2pだろ、ディアブ炉は
0316あぼーんNGNG
あぼーん
0317名前は開発中のものです。03/01/13 18:10ID:GYvkLB/v
ん。battle netはサーバーじゃないの?
0318名前は開発中のものです。03/01/13 19:13ID:xmG0Tw+y
>>317 マッチングサービスって何なのか調べてきなさい
031931003/01/13 22:03ID:G2t52B6D
めんどかったけど、
IDirectPlay8Server
IDirectPlay8Client
をラップしてやることにしました。
分けてるには何か意味(処理速度的なものも)があるのだろうし
DirectPlay8初心者な俺には、
これがわかりやすくていいです。
>>312
俺が言いたいのは、サーバーはPeerを全員分、
クライアントの方は、サーバーだけのPeerを持つ
と言うことだ。
これをやると、IDirect8Peerをラップして派生するだけでいいから
Initialize等を2個分やらなくてすむからいいということだ。
Peer使ってるからって全員分ピアツーピアやるわけじゃないの。
わかるか?
>>313
禿同
>>314、315
ブロディアやったことないから知らん。

0320あぼーんNGNG
あぼーん
0321名前は開発中のものです。03/01/13 23:25ID:HWAeFM2s
ファンタシスターオンラインもp2pじゃないとか言い出しそうだな
0322名前は開発中のものです。03/01/14 00:43ID:Be8ifeKj
ファンタシスターオンラインはチト特殊じゃなかったかなあ。
誰かプロトコル解析したひといる?
0323名前は開発中のものです。03/01/14 01:07ID:wLGvPY11
まず、ロビーサーバーにつないで接続者を決め、
接続者1台のマシンをサーバーにしてそこに他の接続者がクライアントとして繋ぐ方式だったかな。

前といってることが違うな、俺、。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています