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1001コメント352KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 7)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/12/10 17:34ID:tkEwMMYm
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
0324名前は開発中のものです。03/01/14 14:41ID:urxEulpJ
>>323
クライアントはほかのクライアントのIPを知ることは無いってこと?
0325名前は開発中のものです。03/01/14 14:42ID:urxEulpJ
「IP」 -> 「IPアドレス」に訂正。
0326名前は開発中のものです。03/01/14 18:09ID:FTi46TJF
PSOはどっかのスレに開発者がいろいろ喋ってる記事へのリンクがあった。
0327名前は開発中のものです。03/01/14 19:32ID:XJLigTq4
これか?
http://akiba.ascii24.com/akiba/game/interview/2002/02/24/633792-000.html
0328名前は開発中のものです。03/01/15 17:21ID:+cfL67Sa
DirectX8とDirectShowの組み合わせを初めて使っています
MPEG1の動画をウインドウ全体に表示しようとしたのですが
IVideoWindowに任せるとフルスクリーン化しているときに動画が全く表示されません
ウインドウモードで表示しているときも毎フレームウインドウをInvalidateRect()
してやらないとうまく表示されないようです
仕方なく今はIVideoWindowを使わずにSampleGrabberを使って1フレームごとに
テクスチャに転送して表示しているのですがこれだと無駄が多くて重いので
何かもう少しマシな方法は無いでしょうか?
ビデオカードはGeForce2 MXです
動画の表示時にはDirectX8側の描画は行わないようにしています
0329名前は開発中のものです。03/01/17 09:55ID:HWbMWlC6

         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧w∧  <  オワリじゃ
__( ゚π ゚ )__  \________
\ y/ //
〈っ ==_cノ
(_†________)

0330名前は開発中のものです。03/01/17 21:09ID:KDoilLF9
AppWizardで吐くソース(D3DApp.cpp等)をベースにやってる人と、
自作クラスでやってる人と、
どっちが多いんですかね?
一応参考までに。
0331名前は開発中のものです。03/01/17 22:03ID:5rx/7XHp
DirectX8.0〜8.1bのDirect3Dって、カラーキー指定できんの?
0332名前は開発中のものです。03/01/17 22:46ID:vcTFaW94
>>331
D3Dにカラーキーはない。でもアルファ値で透過率を変えられるんでそれ使ってやってみ。
一応カラーキー指定っぽい事をする関数もあったはず。
0333あぼーんNGNG
あぼーん
0334名前は開発中のものです。03/01/18 11:15ID:fwQsozHF
DirectXAudioで、外部音源を利用して音を出すプログラムを書きたいのですが、
ヘルプを見てもさっぱりわかりません。
サンプルプログラムを探してみたのですが、以前までのDirectMusicを使うやつなら
あったのですが、DirectXAudioのやつではありませんでした。
誰か方法を教えてもらえませんか?
0335名前は開発中のものです。03/01/18 11:18ID:fwQsozHF
>>331
テクスチャをファイルから読み込むときに(CreateTextureFromFileだっけ?)
透過させたい色を指定することができますが、うちの環境では
透過させた部分と透過させない部分の境界が思いっきりボケたのでお勧めできません。
DDS形式でファイルを作ることが推奨されてるみたい。
0336名前は開発中のものです。03/01/18 11:59ID:GvS2mo5W
さて、今日発売のCマガは買う価値あるのかな…
0337名前は開発中のものです。03/01/18 12:46ID:uXLeECQM
もう18日か
年をとるごとに時間の流れが早くなるな
このままジジイ一直線か
0338名前は開発中のものです。03/01/18 15:51ID:WObDYnlg
MS曰く、カラーキーよりはαを使うようにとのことでしたよ>>331
0339名前は開発中のものです。03/01/18 16:52ID:uXLeECQM
Cマガ立ち読みしてきたけどDirectX9の解説は大したことが書かれていない
SDKが欲しいナローバンド利用者の専門誌
0340あぼーんNGNG
あぼーん
034133603/01/19 01:04ID:AthUUo2G
>>339
あ、本当ですか〜。当方ちょっと入手が面倒な身なのですが、
それじゃ無理して買うことないかな。
0342名前は開発中のものです。03/01/19 06:01ID:YHR0PqzQ
地平線ってどうしてますか?
自分の場合、まず最初に空の一枚絵をカメラ座標と注目点の差のベクトルを
テクスチャ座標数値に加工することで空が回ったりさせてます。
その後Zバッファをクリアしてその他オブジェクトを描画という感じです。
しかし、地平線がうまくいきません。タイルを並べるようにすると角度によって
尖ってるところとか、平坦な地平線になってしまったり。
多めに地面を書いておいて遠方のZ座標で切れるようにするのが
ベストなのでしょうか?
0343名前は開発中のものです。03/01/19 08:36ID:9y/R38Jt
>342
>尖ってるところとか、平坦な地平線になってしまったり。
 地平線を部分的に尖らせたいの?ちょっとやりたいことが分かり
にくいんで、もう少し具体的に説明してくれた方がアドバイス
しやすいかも。
 カメラの位置がどういう範囲を動くのか(地上だけなのか、それとも
フライトものみたいなのかとか)によってもやり方(誤魔化し方でもいい)
かわるだろうし。
0344金正男 Ver200303/01/20 12:39ID:FVr6U2ea
(*´Д`*)ハァハァ
0345あぼーんNGNG
あぼーん
0346名前は開発中のものです。03/01/22 19:32ID:7dFMnuhZ
>>342
マップチップみたいにしてるのかな?
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□  Aの位置からOを見た場合は平らだけど、
□□□O □□□□  Bの位置からOを見るとぎざぎざになってしまうとか……
□□□□□□□□
□□□□□□□□  こういう場合なら俺は適当にfogかけてごまかすようにしてる。
□□□□□□□□
□□□A □□□B
0347あぼーんNGNG
あぼーん
0348名前は開発中のものです。03/01/24 00:09ID:4XYPiP4d
Zバッファーを使ってポリゴンを描画する時に、z値に関係なく
常に指定したポリゴンを手前に描画させる機能がD3Dにありますか?
034934803/01/24 00:14ID:4XYPiP4d
あ、書き忘れたけど、コード上でも先に記述していようが いまいが
常に手前という事も含みます。
0350名前は開発中のものです。03/01/24 01:03ID:cORtJ2Ik
Z値を一番手前にしときゃいいじゃん。
rhwさえ正常ならZ値をいじっても見た目は変わらんよ。
035134803/01/24 05:04ID:gG+pDg+X
>>350
D3DLVERTEXには rhwが無いんですが・・
この場合はどうするんですか?
0352名前は開発中のものです。03/01/24 07:56ID:XXQKdACr
>>348
Zバッファをいったん無効にすればよろし
0353名前は開発中のものです。03/01/24 13:50ID:AyqJgxUO
>>348

Zバッファを無効にするか、VIEWPORTのZ幅を0.0f〜0.0fにする。

あるいは、Zバッファをクリアする。

普通はこのどっちかだろう。
0354名前は開発中のものです。03/01/24 18:07ID:YMrIBv76
>>352, 353
ふむふむ、良く分かりました。
サンキュウです!
035534803/01/24 18:13ID:YMrIBv76
ちなみに自分は、まだDirectX7.0a使ってます。
ラッパークラスを前に作ってたので またver9で書き直すのが面倒なのです。
まあ、本格的に3Dゲーム作るときは、最新バージョン使いますが・・
他にも古いバージョン使ってる人 居ますか?
0356名前は開発中のものです。03/01/24 18:43ID:1iodH+1D
これから2D作るんで、7使いますよ。
Direct3Dで2Dポリゴンだと、いろいろ面倒だし。
035734803/01/24 18:55ID:/3DHAAC+
>>356
ほほー 使ってますか。
やはりアルファとか、回転は 自分で計算しますか?
2Dでチクチクいじるのも楽しそうですね。
ちなみに自分は、D3Dで2Dポリゴンです。
0358名前は開発中のものです。03/01/24 20:30ID:vNDJ6RIT
>>356
9になってからはサーフェイス間のコピーが容易になったので
ポリゴン経由しなくても2D描けるようになってるけどそれでも駄目なの?
035935603/01/24 20:57ID:3Ir1Qlvw
>>357
アルファや回転だけ2Dポリゴンにしようかとも考えてます。
アクションなので速度を重視したい。でも、これやると2Dなのに3Dカード必須になるけど。
>>358
9の2D機能についてwebでちょっと調べたけど、単純な矩形転送しか無さそうだから
やめてました。2Dどうなんですか?カラーキーで色抜いたり。(今更)パレットも使いたい。
036034803/01/24 22:15ID:7fK0WY2B
>>359
自分も最初、2Dのみで行くつもりでしたけど、
ちょっと凝った事をしようとすると、めんどいんでポリゴン使ってます。
まぁ、その分なんでも出来るポリゴンスプライトが出来ましたが。

DX9は、たしかカラーキーよりα値を使う事になっていたような気がしますが・・
036135603/01/24 22:56ID:Q2rmQbLw
そういえば、7時代に3D+2Dポリゴンでシューティングをちょっと作った時に
α値のためにDDSファイル使ってました。256x256とかで・・・
確か、D3DとDDを混ぜると遅くなる、てことで2Dもポリゴンにしたような気がします。
まぁgeforceとかなら、気にすることもないかな。
今回は2Dだし、遅いマシンでも遊べるように、やっぱり7にしようと思います。
0362名前は開発中のものです。03/01/24 23:14ID:/cSarTnB
>>358
9は一般に普及してるの?
せいぜい8だと思ってたんだけど。
0363名前は開発中のものです。03/01/25 00:34ID:pc7S7sw4
>>362
一般には9は普及してない
メーカー品のパソコンなんかはオンボードだから普及してるといえるのは7まで
本当に誰でもプレイできるゲーム作るなら3Dはまだしんどい
とはいえ研究、勉強なら最新のものに触れておいて損は無い
あと、ひっそりと公開してるのを探してくる連中はたいてい3Dボードは比較的新しいのつけてるから問題ないと思う
そういう場合、個人的には最低動作環境はGF2MXだとおもってる
0364名前は開発中のものです。03/01/25 01:42ID:QkkrKYgM
GF2MXか。
こいつもドライバを更新してくれないと微妙な奴だったはず。
一応ポリゴン表示ができてアルファが使えます。以上。
みたいな。笑
0365名前は開発中のものです。03/01/25 01:45ID:XoQ+trsO
αカラーテクスチャポリならTNT2で充分
0366名前は開発中のものです。03/01/25 02:23ID:k9WFGzeD
TNT2もいいね。
OSはいくつまでサポートしてる?
そろそろ98系捨てようかと思ってるんだけど。
0367名前は開発中のものです。03/01/25 02:29ID:GicUwGaa
半年後にリリースする予定なら、9が妥当。
すぐリリースするなら7or8が妥当。

ってとこかな。
9がWindows Update に出るのってやっぱ春だよな・・。
0368名前は開発中のものです。03/01/25 04:58ID:wVD7bSgp
GF2MXか。

……俺のマシンだヽ(`Д´)ノウワアァァァァン
0369名前は開発中のものです。03/01/25 06:23ID:BJIRtyJ9
GF2MXでDX9を使っていて、エラーで落ちた。
すると、「エラーをMSへ送信しますか?」というダイアログが出たので、
試しにYESを選んでみた。どうせ実験マシンで個人データも入ってないので。
すると、「ドライバを更新したらこのエラーは解消します」というメッセージと、
ドライバのダウンロードページへのリンクが表示された。
そのとおりに実行すると、エラーが消えた。

ちょっとMSを見直したよ。
0370名前は開発中のものです。03/01/25 06:23ID:R7wixdCt
>>368
ィ`

既存の機能しか使わないなら、やっぱり9にするメリットはないのかな…。
それでもDXライブラリとか、やっぱりこなれてきてるのかなぁ…。
0371名前は開発中のものです。03/01/25 10:24ID:DmUZxhDu
DX9はまだ要らないと思うよ。
俺自身は来年の夏までいらないと思う。
なんだかんだ言って欲しい機能はレイディオンでもエミュレートだし。
9世代が一般化するなんて今年中には無理だろう。

追加機能も便利といえば便利だけど、DX9で追加された機能がないと作れないなんて言う奴は初めから辞めちまえ。
あんなもん今ごろ追加したんか、って内容だよ。
っていうか8と手続きが変わっただけみたいなもんじゃねぇか。

DD使わないなら8でいいし、D3D使わないなら7で全然いいと思うぞ。

>>363 研究、勉強なら最新のものに触れておいて損は無い

結局、今研究してみたところで使う頃にはさらに新しいのが出ている罠
同人開発者さん? 達はこういう技術に惑わされないでおもろいゲーム作ってくだされ。
0372名前は開発中のものです。03/01/25 11:40ID:XoQ+trsO
>>366
TNT2のドライバはnvidiaのunified driverだね
95/98/Me/2000/XPで動くみたい

単純なα・カラー・テクスチャポリならTNT2は現役スピードなんだがなー

>>371
ゲーム製作技術板とはいえ、
ゲームを作るのが目的という人ばかりではないと思う。
0373名前は開発中のものです。03/01/25 12:39ID:bGIDYk1Q
GDIが使いやすくなったのでDX9にケテーイ
0374名前は開発中のものです。03/01/25 14:50ID:DcbwXzYQ
>>373
8ではできなかったGDI収得できるようになったんだ
0375名前は開発中のものです。03/01/25 17:42ID:5sgeCX1k
バージョン情報取得できるじゃん
0376名前は開発中のものです。03/01/26 09:32ID:YQriuH5S
DirectX 8対応グラボとかいう場合、どの機能を満たせば対応っていえるの?
0377名前は開発中のものです。03/01/26 10:03ID:XXwmeR7F
ドライバが対応してればOK。
0378名前は開発中のものです。03/01/26 12:04ID:2M/EyQst
サンプルが全てHALで動けばOK
0379名前は開発中のものです。03/01/26 15:37ID:AtmSkBLN
Maya4.5に対応したxexport.mllはいつ出ますか?
0380名前は開発中のものです。03/01/26 16:06ID:JLmSZuF5
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/8161/index.html
ここ俺のサイト、みんなきてね。
038138003/01/26 17:51ID:jBIKlZDp
荒らさないでくださいね(^^)
0382名前は開発中のものです。03/01/26 18:21ID:2M/EyQst
>>380
>>381
みえみえの荒らし依頼ウザイ
0383名前は開発中のものです。03/01/26 19:23ID:GieoIa+/
前にも書き込みしたのですが。

DirectXAudioで、外部音源を利用して音を出すプログラムを書きたいのですが、
ヘルプを見てもさっぱりわかりません。
サンプルプログラムを探してみたのですが、以前までのDirectMusicを使うやつなら
あったのですが、DirectXAudioのやつではありませんでした。
誰か方法を教えてもらえませんか?
0384名前は開発中のものです。03/01/26 19:56ID:+6+ahdkD
>>383
ほい。
ttp://www.gamedev.net/reference/articles/article1689.asp
0385名前は開発中のものです。03/01/26 21:38ID:KqxlbMFP
>>379
自分でコンパイルしる!!
0386 03/01/26 21:58ID:tw6ZSSDO
台湾のエロ画像掲示板が今一番ホットと言えませんかね?

http://wossal.k-server.org/tw/

0387名前は開発中のものです。03/01/27 01:11ID:eYMmnJAu
               ∧ ∧
              ( ̄ー ̄)
              (つ  つ
               ( ヽノ
               し(_)

         Now Thread Stoping. ...
         大変見苦しいスレでありました.
           スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
0388名前は開発中のものです。03/01/27 20:51ID:9Rd+1lq8
アラヤダ(゜д゜)
これっぽちも盛り上がってないんですね、DirectX9

っていうか新機能何一つわかんねぇよ=□○_
皆さん分かるのかなぁ…すごいなぁ…

せめて線のジャギとって来ます λ.......
0389名前は開発中のものです。03/01/27 21:15ID:GZAmEW26
DirectX8.0からDirectDrawが無くなったということで、
Direct3D(Graphics?)を勉強しているのだが、
どうも2D物を作ろうとすると、テクスチャサイズの変な制限を受けて汚くなったり、
カラーキーの代わりのアルファなんたらが意味不明だったり・・・
俺、どうしよう・・・このままDirect3Dで行っていいんだろうか・・・
0390名前は開発中のものです。03/01/27 21:45ID:7Kx1LYrP
ジャギとるって?
絵描きさん?
0391名前は開発中のものです。03/01/27 22:36ID:aqFEywQY
>>389
無理せんでDirectDraw7のままでいいんでないの。
DirectX9環境だろうと使えるんだし。
0392名前は開発中のものです。03/01/28 00:16ID:BuukEUTR
2Dならなおさら
アルファ使ったらカラーキーに戻りたくなくなると思うが・・・
いまどき画面とテクスチャは32bitで当たり前だろ

0393名前は開発中のものです。03/01/28 00:51ID:qjGwDC4y

      い ま ど き
0394名前は開発中のものです。03/01/28 00:59ID:KzZu9u6r
初心者ならDirectDraw7でもいいんでない?
2Dのパズルとかシューティングとか作って
物足りなかったら必然的にDirect3Dにいくし
挫折するならどっちでも同じことだし
ついでに言っておくと3Dでも2Dでも
上のほうでやることはそんなに変わらん
経験が薄いなら動かすまでに時間のかからない2Dから入るのは有効だと思う
あと、いまどきでも3Dのまともに動かない環境はごろごろしてる
0395名前は開発中のものです。03/01/28 03:31ID:691HzMn8
SoundBlasterってメジャーな割には問題が出たって話をよく聞くけどなんで?
0396名前は開発中のものです。03/01/28 03:32ID:q9IBHpbo
どんな問題?
0397名前は開発中のものです。03/01/28 03:38ID:Z3NbETAG
>>395
IDワラタw
691Hz……

で、問題って?
参考にぜひ聞きたい。
(Windows9xでドライバが……とかそういう問題?)
039839503/01/28 03:42ID:691HzMn8
いや、いろいろなゲームメーカーのサポートページ廻ってると SoundBlasterで云々という
のが結構あるから、Voodooのテクスチャサイズみたいになんか問題あるのかと。


よくかんがえたらDirectXとは直接関係ないかも。
やっぱ691Hzの頭ではこのスレにふさわしくないみたいです。
0399名前は開発中のものです。03/01/28 04:46ID:lCCqqo2q
>>398
Mがもう2文字ほど左にずれてればよかったのにね。

むしろSoundBlaster互換推奨は良く見るけど……
もしかしたら何か問題あるかもしれないので知ってる人いたら情報提供キボン。
0400名前は開発中のものです。03/01/28 05:43ID:SKJigKKa
1997年頃が頂点だが、Creativeはドライバが糞で有名だった。
いまでもXpのSBLiveドライバとか糞だがな。
0401名前は開発中のものです。03/01/28 08:44ID:93USF1I7
AWE64Gを頂点として、そこから下り坂なのは言うまでもない
040237903/01/28 23:36ID:YFXNvO3T
>>385
まさかと思ってやったらちょっと修正するだけでコンパイルできました。
前バージョンファイルでもソースに互換性あるんですね。
どうも。
0403名前は開発中のものです。03/01/29 00:17ID:2DSWNUEU
DirectX9のメッシュビューワ、8より改良されててイイ!
ボーンしこんでMayaで吐かせたヤツを8で読み込んだら強制終了してたけど、今度はちゃんと読み込まれる。
DirectX9 SDK おすすめだね。
0404名前は開発中のものです。03/01/29 03:09ID:hhhZsEDJ
そうなのか。
ちょっと使ってみようかなぁ。
Maya持ってないけど。
0405名前は開発中のものです。03/01/29 04:12ID:mBZAZkjz
オフスクリーンサーフェスが作れるようになったみたいだけど
これのアルファ合成は無理ぽ…?
0406名前は開発中のものです。03/01/29 19:49ID:nWa8l28z
DDCAPSでトータルVRAMが取得出来ますが、
プライマリーサーフェスと、ドライバが確保するキャッシュが引かれてますよね?
プライマリーサーフェスはあれとしても、
ドライバのキャッシュ量の方はどうやって取得しますか。
0407名前は開発中のものです。03/01/29 19:59ID:CtmlCSOc
DirectX8.1SDKのSPLITEを使って自分のライブラリを組んでいるのですが
640*480のBMPファイルをD3DXCreateTextureFromFileを使用して読み込み
GetLevelDescでBMPファイルの詳細を見ると幅1024、縦512になってしまいます。
どうすればサイズをそのままにして読み込む事ができるのですか?
0408名前は開発中のものです。03/01/29 20:04ID:Ez8IxRfx
>>407
2の階乗になってしまうのはハードウェアのせいだと思われ。
040940703/01/29 20:21ID:CtmlCSOc
んー…グラフィックボードはATI RADEON7500を使っています。
ゲフォ買うしかないのかな…(´・ω・`)
0410名前は開発中のものです。03/01/29 20:24ID:v5kvZ2f2
>>407
テクスチャとして使用するので、どうしても2の階乗に固定されます。
スプライト用画像を512*512の画像に収まるようにしてみてはどうですか?
640*480で一枚の絵なら大きい領域で確保するしかないです。
0411名前は開発中のものです。03/01/29 20:29ID:CtmlCSOc
>>410
なるほど。分かりました(・∀・)
ありがとうございましたー。
041240503/01/29 20:32ID:mBZAZkjz
>>406
DDCAPSとやらの仕様は知らないけど、そこまでわかってるなら
その値からプライマリの値を引けばいいと思うんだけどどうか。
640*480の16bitだとしたら600kbくらい。

>>407
こちらもD3DXSpriteの仕様は知らないがDirect3Dで作れるテクスチャサイズは
2の累乗じゃないとだめだったりする。そんなわけで読み込もうとすると
そのサイズを含むデバイスが作れるサイズに広げられてしまうとか
512*512とかのサイズに詰め込まれて、伸縮が発生する為に画像がぼやけてしまう。
解決策で一番安全なのは自動で256*256のサイズに分割するルーチンを組んでしまうこと。
0413名前は開発中のものです。03/01/29 20:43ID:v5kvZ2f2
>>412
確かフラグの指定でフィルタリングさせない方法があったと思いますよ。
D3DX_FILTER_NONEだったと思いますが。
041440503/01/29 22:27ID:mBZAZkjz
>>412
それで解決できない状況が無かったっけ?
と言っても俺が412みたいな分割ルーチン書いたのDirectX5か6ぐらいの
頃だから記憶があいまいなのよね…。今はそれで問題無いんだったらゴメソ。

で、DX9になってオフスクリーンサーフェス復活、しかもカラーキーとかアルファが
指定できるみたいだからこの辺の問題がサクっと解決して初心者にも
2DゲームでもDirectX9が良いよ、とか言えるようになったかなと思って
いろいろやってみた訳なんだけど、いまだにアルファどころかカラーキーすら
効かないありさまだったりする。UpdateSurfaceとStretchRect以外に転送方法あるのかな?
カラーキーの部分が黒で塗りつぶされるだけになってしまう。(環境はGF3デトネタ4019)
RenderStateもそれらしいのみつからないし。
やっぱりテクスチャに転送しない限りこの辺は有効にならないのかな。
041540503/01/29 22:29ID:mBZAZkjz
× >>412
>>413
レス番ミスってるし…連投すまん
041640603/01/29 22:42ID:nQW2MsuD
>>412
もちろんプライマリーサーフェスのサイズを引けば良いのは分かります・・
問題は、ドライバが確保するキャッシュの方です。

トータルメモリ += サーフェスサイズ

と、計算してもドライバのキャッシュ分足りないのです・・
ドライバごとに確保するキャッシュサイズが違うので、
足りない分を勝手に足す訳にもいかないのです。
0417名前は開発中のものです。03/01/29 22:44ID:nQW2MsuD
age
041840603/01/29 22:48ID:nQW2MsuD
ああ・・
良く見たら412は、サーフェスサイズを引いてと書いてあった・・

えっと、どちらにしてもドライバごとに確保するサイズが違うので
足りない分を足すだけではダメみたいです。
0419名前は開発中のものです。03/01/29 23:05ID:v5kvZ2f2
>>415
うーん……。結局アルファを使うにしろステンシルにしろ、
やっぱり基礎知識が要るので、初心者さんにならカラーキーでできるDX7を私なら薦めますよ。

>分割ルーチン書いたのDirectX5か6ぐらいの
なつかしいね。当時は必須っぽかた気も。Voodoo多かったしね(GLIDE本気にやらなくてよかった…)。

>UpdateSurfaceとStretchRect
これはアルファとかサポートしていないただの転送だと思いますよ。
DirectDrawのように使うためにあるメソッドではないと思いますが…

Spriteじゃだめなの?
結局アルファにしろステンシルにしろ
Direct3Dのラスタライザを通さなければ駄目です。
確かにD3DX9はまた…中途半端にサポートされてますが、
やはりDirectDrawユーザーに進められるものではないと思いますよ。
042040503/01/30 01:13ID:xdIz9k41
やっぱそうなのね…。・゚・(ノД`)・゚・。
最初ヘルプ眺めてて見つけた時はMSに紙が降臨したのかと思ったが…
ライブラリの8>9移行ついでにもうちょっと遊んでみよう。
0421名前は開発中のものです。03/01/30 02:14ID:SuI7xxzp
よっし!いっちょDirectX9で簡単な2D描画ライブラリでも組みますか!
0422名前は開発中のものです。03/01/30 02:17ID:L8+k5MAr
>>421
おお、期待。初心者がとりあえずDirectX始められるようなのがいいね。
0423名前は開発中のものです。03/01/30 03:31ID:jEmNkGyn
>>421 期待して良いのか分からないけど、応援しておこう。
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