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1001コメント310KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 6)

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものでス02/10/07 01:00ID:???
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)

コピペスマソ
0887あぼーんNGNG
あぼーん
0888名前は開発中のものです。02/12/03 21:42ID:N5vEwzRY
>>886
どう上手くいかないのかわからないんだが。
多分パレットを変更して使っているんだろうが、システムパレットの分は変色するぞ。
088988602/12/03 22:19ID:qfYFpOCO
なんか黒と白のエンボスがかかったようにバグって撮れます。
DirectX対応のキャプチャーソフト使ってもダメでした。
0890あぼーんNGNG
あぼーん
0891オシエテクン02/12/04 18:23ID:nQ6Xxtcj
BC++Builder5 でDirectX8を使いたいんですけど、、、検索してみたら
・COFF2OMFで変換
・IMPLIBで作る
・ttp://www.geocities.com/foetsch/borlibs/index.htm ここのを使う
・その他、ネットに落ちてるライブラリを使う
とかでてきたんですけど、どれが一番ベターでしょうか?
それぞれの利点とか書いてもらえればありがたいです。ヨロシコ
0892名前は開発中のものです。02/12/04 21:56ID:BsQzSqQq
3番目と4番目は同じような気もするが。
1と2では無理なやつもあるしめんどうなんで3だな。
0893オシエテクン02/12/04 22:36ID:nQ6Xxtcj
>>892
レスどうもです。
とりあえず3番目で一回やってみます。
3番目と4番目を分けたのは、検索してみて3番目が比較的多いような気がしたからです。
つまったらまたきます。
0894名前は開発中のものです。02/12/04 23:20ID:Bccah+/n
テクスチャシェーダーのtexm3x3pad、texm3x3texが日本語ヘルプだけでは
わけ分からんかった…
0895名前は開発中のものです。02/12/04 23:52ID:wmKD3z3+
>>886

コンパネのDDrawのEnablePrintScreenとかは関係ない?
0896あぼーんNGNG
あぼーん
0897名前は開発中のものです。02/12/05 01:09ID:5Lopocb3
じみ〜な DirectShow のサンプルのことなんだけど
Async でどうして CMemStream が必要で
どうやって使われているのか(呼ばれるのか?)さっぱり分かりません
ソースフィルタを作る条件って分かる方いますか?
0898あぼーんNGNG
あぼーん
0899名前は開発中のものです。02/12/05 14:22ID:irwCCwIY
このスッドレは自分で考えが出来ない低級プログラマしかおらず
日本の恥じですので終了しました
0900名前は開発中のものです。02/12/05 14:43ID:5/pcMVOv
わかりやすい煽りっすね。おつかれさまです。
0901名前は開発中のものです。02/12/05 14:44ID:5/pcMVOv
あ、900げと・・・あんまりうれしくない・・・
0902名前は開発中のものです。02/12/05 15:21ID:3bg0yEXM
>>899
はいはい、わかったからお前はもうここに何も書くな
0903あぼーんNGNG
あぼーん
0904名前は開発中のものです。02/12/05 19:35ID:xsQJ9YQx
やっぱ荒らしさん、ここで煽られて・・・って事だったのか。
最近は割とやさしめになったと思ってたんだがな。
0905アフォプロ02/12/05 20:28ID:SdblMwTr
>>886

バックバッファLockしてコピってBMP化じゃダメ?
俺はそーしてる。
ちなみに、フルスクリーン時のPrintScreenは効かないナリよ。
WindowModeなら出来るはず。


090688602/12/05 20:34ID:jeMNlb7j
>>905
なるほどそんな手が・・・・。

ところでコンパネにDirectXの項目がないんですが・・・
その場合はどこからEnablePrintScreenを設定したらいいのでしょうか。

0907名前は開発中のものです。02/12/05 22:06ID:fCpSPR66
CloneMeshFVFを使って、xファイルから読み込んだメッシュを

struct CUSTOMVERTEX
{
  D3DXVECTOR3 position;
  D3DXVECTOR3 normal;
  DWORD    color;
  FLOAT    tu0, tv0;
};

という頂点フォーマットに変換したのですが、
colorの値が0になっており頂点の色が真っ黒になってしまいます。
どういった原因が考えられるのでしょうか?
0908名前は開発中のものです。02/12/05 22:08ID:s5MYCoSL
頂点カラーではなくマテリアルで色設定がされているというオチでは?
0909名前は開発中のものです。02/12/05 22:16ID:iB8xCoZV
元のメッシュにカラーデータが無いとか?
0910名前は開発中のものです。02/12/05 22:20ID:fCpSPR66
あれれ、xファイルって頂点色は持てないんでしたっけ
0911名前は開発中のものです。02/12/05 22:40ID:iB8xCoZV
GetFVF汁
0912名前は開発中のものです。02/12/06 03:21ID:hDFWlLMQ
>>906
DirectX8じゃないの?(8だったら普通にあると思ってた)

環境は?
0913名前は開発中のものです。02/12/06 03:22ID:hDFWlLMQ
あげちゃった…
スマソ
0914あぼーんNGNG
あぼーん
0915名前は開発中のものです。02/12/06 07:48ID:ef4bjDQA
>>906
SDKをインスコするか、他のマシンからもってくる
0916名前は開発中のものです。02/12/06 10:43ID:YCpozyXd
DirectXGraphicsで、スプライトを用いて描画を行っているのですが、
ある画像を描画しようとすると、元の画像よりぼやけた感じで描画されます。
キャプチャして詳しくみてみたところ、例えば青の背景に赤の線を描くと、
境界の部分が紫がかっているところがありあす。

他のアプリケーションでは、きちんと境界がはっきりと表示されているのも
あるので、そうやるやり方はあるのですね。

何が原因なのでしょうか。
お願いします。
0917名前は開発中のものです。02/12/06 12:12ID:HpxcpvZL
DirectMusic (DirectX Audio8) で効果音を鳴らしているのですが、
あるタイミングで同時に複数の効果音が鳴ると、CPUへの負荷が異常に
大きくなって、全体のパフォーマンスに影響が出てしまいます。

こういったときどのような方法で負荷を軽減すると良いのでしょうか。
効果音データのサンプリングレートを落とすことの他に何か方法が
ありましたら、御教授ください。
0918名前は開発中のものです。02/12/06 13:18ID:Xe2ClmMh
>>916
0.5ずらせ
ヘルプ嫁
0919名前は開発中のものです。02/12/06 18:22ID:IBR5Jd+E
(´∀` )オマエモナー
0920名前は開発中のものです。02/12/06 18:40ID:MiVGr0BC
>>918
あんた態度わるいね
ま、2chだからいいんだけどね
でも、そんなに嫌そうに答えるくらいならレスしなきゃいいのに
ヘルプ嫁 つってもプログラムはじめて半年とか1年ぐらいじゃ
あのヘルプは酷なやつもいるぞ





と言ってみるテスト
0921名前は開発中のものです。02/12/06 18:44ID:HGbc27Bp
確かにあのヘルプはちょっと酷い
しかも英語版より少し削ってあるし
0922名前は開発中のものです。02/12/06 19:31ID:OLqiZnbr
でも0.5ずらすと教えてくれてるから親切だと思うぞ。
0923名前は開発中のものです。02/12/06 21:04ID:Orh4ZEW8
DirectX8のヘルプは参考書籍並みに丁寧だと思うぞ
読みにくいといっている奴はチュートリアルすら目を通さずに
そう思い込んでいるんじゃないか?
あれで読みにくいといったら何が読みやすいというんだ?
0924名前は開発中のものです。02/12/06 21:23ID:XDQioGA6
技術書やヘルプはたいていは文章の難易度が高い
それを読める人もいれば読めない人もいる
ただそれだけだろうに
自分が読めるからなどと自分を基準にされても困る
みんなが読めるからなどと平均を基準にされても困る
人の数だけ基準はある
ヘルプ読まずに質問するのは良くない
でも、ヘルプを読んでも理解できずに質問するのは悪いのか
ヘルプのどこを読めばいいのかわからずに質問するのはわるいのか
わからなければしらべてみる
調べてわからなければ質問する
それでいいとは思わないか?
0925名前は開発中のものです。02/12/06 21:37ID:f4kD4ASn
DX9は日本語ヘルプないぽ
0926名前は開発中のものです。02/12/06 21:44ID:OLqiZnbr
>924
ごもっともなのだが、0.5の話は何度も出てきてるからな。現スレでも101とか。
918はヒントまで教えてくれてるし、かなり親切だと思うぞ。
こんなんで傷つかれてもなあ。
0927名前は開発中のものです。02/12/06 22:58ID:HGbc27Bp
ピクセルシェーダに渡す値は
キューブテクスチャ・ボリュームテクスチャに使用するに問わず、
0〜1に収めなきゃいけないんですか?
0928名前は開発中のものです。02/12/07 00:11ID:nkI5JE5O
普通に描画したら、左と、上がぼやけてしまいました。
そこで、x、yとも0.5ずつ減らして描画してみたら、下と、右がぼやけました。

どういうことですか?
0929名前は開発中のものです。02/12/07 01:17ID:tXsSMqXs
ボケさせずに640x480のテクスチャを張りたければ
フィルタ全部切って

dst{0.5,0.5,639.5,479.5}
src{0,0,640,480}

に汁!!
0930名前は開発中のものです。02/12/07 01:18ID:KH2L90Eu
>>928
目を細めて見てみるとぃぃょ(´ー`)
0931名前は開発中のものです。02/12/07 09:54ID:x7RfPRJs
>>929
>dst{0.5,0.5,639.5,479.5}
>src{0,0,640,480}
dst{-0.5,-0.5,639.5,479.5}
src{0,0,640,480}
じゃなかったっけ?
0932名前は開発中のものです。02/12/07 12:53ID:nkI5JE5O
>>931
だから、それではできなかったんだってば。
一方を補正すると、もう一方がぼやける。そんな感じ。
0933名前は開発中のものです。02/12/07 15:07ID:WZK8RTTh
>>932
D3DTSS_ADDRESSUとD3DTSS_ADDRESSVをD3DTADDRESS_CLAMPにしたら?
0934名前は開発中のものです。02/12/07 17:00ID:nkI5JE5O
>>933
そういうのではないです。
例えば日の丸の画像を貼り付けたとしたら、丸の右と下の部分だけ
ピンクっぽくなってしまうということ。
0935名前は開発中のものです。02/12/07 17:18ID:Yef3YoVu
もしRADEONなら、>>628の方法を試してみたら?
0936名前は開発中のものです。02/12/07 17:54ID:nkI5JE5O
>>935
どうも。
でもRADEONではないです。
ノートのへっぽこVRAMです。
0937名前は開発中のものです。02/12/07 18:40ID:BdMzOWkW
×ノートのへっぽこVRAMです
○ノートのへっぽこVGAです
0938名前は開発中のものです。02/12/07 19:02ID:nkI5JE5O
ひとつ確認しました。
その「ぼやける」現象がおこるのは、スプライトのカラーキーで
透過させた部分との境目だけです。

ビットマップを全部カラーキー以外で描画したら、ぼやけません。
0939アフォプロ02/12/07 19:25ID:IoFV+0Z+
>>877

1年後見て製作すると、どうしても最新仕様にならへん?
最新技術に触れながら給料もらえるならいい身分ジャン、裏山C。


#国内において、最新仕様の必要性があるソフトを作ってるメーカーは数えるほどしかない気もするが

0940名前は開発中のものです。02/12/07 20:12ID:tWmeU3q/
一般公開したいゲームにプログラマブルシェーダ使うのっていつ頃ぐらいからが妥当かな
0941名前は開発中のものです。02/12/07 22:14ID:nNqMLsIU
ノートのヘッポコVGAってことはそれ自体がバグってる可能性がある
リファレンスデバイス(ソフトウェアレンダラ)で試してみたら?
0942名前は開発中のものです。02/12/07 23:52ID:HuTLXpbl
>>932
伝わらなかったか、残念だ
つまりだ、疑う場所を間違えてないか?ということ
もし、君の環境で正常に動くようになったとしてもだ、
別の環境だと動かなくなる可能性が大きい
0943名前は開発中のものです。02/12/08 02:34ID:BQCO1USt
>>859
俺はもう使ってるよ。
来年春以降に出る予定の市販アクションRPG

頂点シェーダは全ての描画で使用(v1.1)(なければソフトウェア)

ピクセルシェーダは一部だけ。(なければ普通に描画)
DotProduct3バンプはCG屋さんが対応してくれなかったため
無念だが使われなかったし、弱小ソフトハウスはつらいね。
0944名前は開発中のものです。02/12/08 11:33ID:cC7+F5sJ
 頂点シェーダーは、ハードウェア構成によってはCPUによる
エミュレーションのほうがパフォーマンスがいい、って話を
どっかで見たけど、本当かな?もし本当なら、ユーザーがどちらを
使いたいか、選べるようにしたほうが良さそうなんだけど。
 俺的には、ひたすらポリゴン描画だけをするソフトならともかく、
ある程度ゲーム的な処理が入っているなら、CPUとGPUの並列のほうが
パフォーマンスはイイ、と思うんだけど……。
0945名前は開発中のものです。02/12/08 11:59ID:/QKQugpj
ある2D画像を貼るのですが、そのすぐ斜め下に影を落としたいのです。
元の画像と、影の画像を2枚用意して、影をアルファブレンドで描いた
後に、元の画像を張る方法しか思いつかないのですが、
普通はどうやるんですか?
0946名前は開発中のものです。02/12/08 12:26ID:N1KZrQdC
影込みの画像にすればいいじゃん。
0947名前は開発中のものです。02/12/08 13:06ID:tg+s8Hiv
geforce3のピクセルシェーダのバージョンって1.1ですか?
0948アフォプロ02/12/08 18:18ID:gD5Ms4k7
>>947
そー1.1。


0949名前は開発中のものです。02/12/08 19:06ID:tg+s8Hiv
>>948
1.3とか書いてあったところがあったんで
自分の環境だけ1,1しか認識されていないのかと思い聞いてみました
さんくすです。
0950名前は開発中のものです。02/12/08 19:18ID:HXHGo4Kf
>>944
エミュレーションの方が有利なケースって思い浮かばないな。
CPU使うとVRAM<->CPUの重い転送が大量に発生するし、
ハードウェアシェーダは内積とかも一発で計算するしで、
エミュレーションの方が速くなることなんてそうそう無いと思うけど。
0951名前は開発中のものです。02/12/08 20:33ID:N1KZrQdC
> CPU使うとVRAM<->CPU

細かいけど CPU → VRAM だよねえ
0952名前は開発中のものです。02/12/09 01:40ID:KvsX3D24
次スレ行っとく?
0953次スレ用02/12/09 07:09ID:kgKHq6YR
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
0954名前は開発中のものです。02/12/09 20:05ID:hxfaoJg6
画面モード切り替え時のRestoreがうまくいかない。
リソース作成するときにD3DPOOL_MANAGEDで作っておけば
d3dd8->Reset(XXX)
しても自動的に復旧してくれるんじゃないの?
0955_02/12/09 21:20ID:PLNCjsi5
>>954
それ、なぜかうまくいかなかったので、
DirectX7までと同じように、自前にしてる…。
0956名前は開発中のものです。02/12/09 21:43ID:iVDm6NSP
なぜかZバッファを使って描画できません。
本に書いてあった通りに
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE,D3DZB_TRUE );
lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE );
を設定したのだけど、奥にあるはずの物が手前に描画されてしまいます。
何が問題なのでしょうか?
0957名前は開発中のものです。02/12/09 21:57ID:d6O+HW1b
人生に疲れたのですが、どうしたらよいでしょうか。
0958名前は開発中のものです。02/12/09 22:22ID:X8FddqDo
>>957
JIN☆SAY!
0959名前は開発中のものです。02/12/09 23:17ID:eWCOBnFI
JIN☆SAY!LUCK※ARRAY□YEAR?
QUEUE#MORE%RUE&SIR!
0960名前は開発中のものです。02/12/10 09:56ID:9QkjgRbi
>>956
>d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
>d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
>lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE,D3DZB_TRUE );
>lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE );
 
少なくとも、そこは問題じゃない。
View Matrixの値はどうなってる。あと、Projection Matrix。
 
>奥にあるはずの物が手前に描画されてしまいます
 
本当に奥にあるのか確かめたか。
透視・投影変換後の頂点情報。レンダリング後のZバッファの値。
 
それと、SDK付属のサンプルプログラムがちゃんと動くかどうか
確認してみ。それが動くなら,それと自分のソースを比較してみ。
0961名前は開発中のものです。02/12/10 11:48ID:Dd4Ue4un
>954

Resetかけるタイミングじゃないの?
きちんとEndSceneやってからResetしてる?
0962名前は開発中のものです。02/12/10 11:52ID:AiDv0e8h
.              __
                    ‖  ~"ー 、,,_
      |           ‖ 終 了  ,>
   \ |  /      ‖   _,:-−'´
                ‖/~         ヽ | /
                    ‖     ,   ))
       ,、      ,、   /'ll__/ ヽ
      / ヽ__/ ヽ/ _‖   _  ヽ.    ∧___∧
    /       /  ´ ‖ー/  `   l ロ. / _    _
    / ´ 、__,  ` |.    ‖∨      ,! || | l--l `
   _l    ∨    ヽ/ ̄)( ̄ ̄`"::::ノ (⌒ヽ, ..ヽノ   ,
  ( ヽ_        /   /ll `'ー、....::ノ ∀\/ー- /`l  ヽ
   ヽ、       ,ヽ:..:ノ ‖   '::::|⊃  iー- l (_〕i__
     l          : :::Y  ‖     ::|   |"|ー-,|   |(
0963名前は開発中のものです。02/12/10 12:19ID:O3cuAHTS
>>954
ただうまくいかないじゃ、何が悪いのかなんて分からないよ。
何がどううまくいかないのかくらいは説明してくれ。
当然Reset周りのメソッドの戻り値くらいは確認してるよな?
0964名前は開発中のものです。02/12/10 17:11ID:uudObRDH
reset失敗で考えられることは
まず、ID3DXFontは解放しとして作り直す必要があるみたい。
あと、解放しとかなくちゃいけないリソースの参照カウントが
バグとかで1より大きくなっちゃってると
Release一回で解放されないから当然失敗する。
オイラが思いつくのはそんくらい。機種依存とかはシラン
0965オシエテクン02/12/10 17:36ID:tkEwMMYm
新スレたてますた

鬱だ氏のう DirectX (Part 7)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/l50
0966名前は開発中のものです。02/12/10 18:49ID:eNn99DyW

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
                 , ─ヽ
________    /,/\ヾ\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_   __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/'''  )ヽ  \_________
||__|        | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从  | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\  /   ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/        = 完 =
0967名前は開発中のものです。02/12/10 20:13ID:+aqFrdvS
1000取り合戦開始!
0968名前は開発中のものです。02/12/10 20:25ID:dp0zO6Im
    _、_   GOOD END!!
   ( ,_ノ` )     n
  ̄     \    ( E)
 フ     /ヽ ヽ_//
096995602/12/10 22:49ID:+WxK/gNH
>>960
ご指摘ありがとうございます。
Projection Matrixの引数がおかしかったのが原因でした。
引数の数が間違ってなかった為コンパイルエラーが出なかったので
気が付きませんでした。
0970名前は開発中のものです。02/12/11 02:19ID:BMId8xPM
うるせーばか
0971名前は開発中のものです。02/12/11 02:47ID:tKkR7dpH
   ___.                     ∩゛     ∧空∧    ((( ))) /\
  /. ――┤. -=・=-    -=・=-    | |  ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
 ./(.  = ,= |      ∧∧    ∧_∧  | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
 |||\┏┓/∫    (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)//  \ < .∧|∧   /::::::::::| .¶_¶.    \い\
 V/ ∧,,∧ ∬  〜(  x)  /       /   ,一-、(´ー`)  /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~   \棒\
  || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U   / /|    /   / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::|  γ__  ∧w∧ 旦∬
 人 ミ ,,,  ~,,,ノ  .n  THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐  \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~     and..     ´∀`/. | ●        ● |     ヽ    ノ
  / ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
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 |Y  Y       \  またどこかで会おうね.. \.  └△△△△┘. |  J  |)∧_∧
 |.|   |       .▼ |∀゚)               |\あ\       | ∀ ノ " ,  、 ミ
 | \ /■\  _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧  |   \り.\     | - Å′ ゝ∀ く
 |  ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |.    \が\.    |  ). \  Λ_Λ
 \ ( O   )  冫、 U  /  (     / ⊂  ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
  |││ │   `   |   |   ∪ |  |  ( ( (  (  へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` )
  (_(__(__)(・∀・) ∪~∪  (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)
0972名前は開発中のものです。02/12/21 00:08ID:V1BQvNrd
DirectX9 キタ━━(゚∀゚)━━ !!!!!

ttp://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp


敢えてage
0973無名草子さん 02/12/21 00:12ID:YobcAbFo
>>972
(´゚c_,゚` ) プッ ランタイムでしょ








               
       と思ったらキタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━(  ゚)━(  )━(  )━(゚  )━(∀゚ )━(゚∀゚)━!!!!!
0974名前は開発中のものです。02/12/21 00:16ID:L1vyCnPu
新スレに移動してください。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/l50
0975名前は開発中のものです。03/01/14 01:19ID:VrnDNZWo
埋め立て?
0976名前は開発中のものです。03/01/22 14:48ID:LX57UHTP
>>897
おれも教えてほしい。
0977名前は開発中のものです。03/01/22 15:35ID:OWu9Y5j1
               ∧ ∧
              ( ̄ー ̄)
              (つ  つ
               ( ヽノ
               し(_)

         Now Thread Stoping. ...
         大変見苦しいスレでありました.
           スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
0978名前は開発中のものです。03/03/05 12:27ID:UjfABXwf
埋め立てage
0979ネタ埋め開始03/03/05 12:48ID:XvEtE9xR
DirectXSDKはDX10から有料になります
0980名前は開発中のものです。03/03/05 15:19ID:Cqv2iV99
1000ゲトー\      \∧_ヘ    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧∧ ≡≡.\    / \〇ノゝ∩< 1000取り合戦、いくぞゴルァ!!
(゚ー゚*) 、 ≡≡\  /三√ ゚Д゚) /  \__________
O┬Oc )〜≡≡\/三/| ゚U゚|\      \オーーーーーーーッ!!/
(*)ι_/(*) ≡≡\   ∧∧∧∧∧―――――――――――
――――――――――< 予 合 千 > __〃      ヽ lv
い、今だ1000ゲットォ!! < 感 戦 取 > ヽ\ .ノノノ)ヘ))〉ヽ' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 .∧ ∧ =-       <. !! の り >_!(0.)! (┃┃〈リ / < はわわー。1000げっとです〜
 (゚Д゚;) ≡=-     /∨∨∨∨∨\ Vレリ、" lフ/ ./ \ \________
 ⊂┯⊂)  ≡=-   / 1000 ∧_∧\―――――――――――
 (ヽ\ ヽ ) ≡=-  / ゲット ( ´Д` ) \今だ!1000ゲットォォォォ!
   し\J   =- / しますた /,  /   \    ∧∧   ) ズザーーーーーッ
  (( ̄(◎) ≡=-/      (ぃ9 |      \⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´ ;;;≡
0981名前は開発中のものです。03/03/05 16:17ID:S/sGsJUb
◆ようこそ!ピンクエンジェルへ◆
http://www.pink-angel.jp/betu/index.html
0982名前は開発中のものです。03/03/05 19:42ID:XvEtE9xR
DirectInput9はもう実装されていて、
ヘッダーファイル内でコメントアウトされているんですけど、
使ってもいいんですか?
0983名前は開発中のものです。03/03/05 21:35ID:gDUsAhw4
>>982
よろしいようですよ。
0984名前は開発中のものです。03/03/05 21:54ID:zUdATXHg
           ミ       ミ            ミ
                           ミ      ドドドスッ         ミ
 ウォリャ! ∧∧       ._                _                _
     (  ;,,)O..―─┴┴──────────┴┴──────────┴┴──┐
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0985名前は開発中のものです。03/03/05 22:29ID:XvEtE9xR
DirectPlayを作成する時、
CoCreateInstanceの第2引数にクレジットカード番号を入れないと
COMを作成できないのですが、何に問題があるのでしょうか?
気になって夜トイレに行けません。
教えてください。
0986名前は開発中のものです。03/03/05 22:37ID:PW2U/KPq
>>985
おいおい、何を言っているんだ。
クレジットカードの番号だけじゃ動かないぞ。
暗証番号もきちんと入れなきゃ駄目だ。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。