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987コメント315KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 5)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものですた。02/07/23 00:32ID:DsnWt/i.
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)

コピペスマソ
0777名前は開発中のものです。02/09/26 16:05ID:???
ゲーム用の音楽素材として、ループする音楽を作りたいのですが
フリーで何か良いソフトはありませんか?
0778名前は開発中のものです。02/09/26 16:33ID:???
あまりにもスレ違いすぎるぞ。
0779名前は開発中のものです。02/09/26 18:20ID:Th5mYXTg
>777
DirectX付属のDirectMusicComposerとかいうのがあったと思います。
0780名前は開発中のものです。02/09/27 00:32ID:???
ぼかしテクスチャを作ろうと思ってレンダリングしたテクスチャを、
SetTexture( 0, &rtex );
SetTexture( 1, &rtex );
SetTexture( 2, &rtex );
SetTexture( 3, &rtex );
のように4つのステージにセットしてピクセルシェーダーで
加工しようと思ったらt0以外ではうまくピクセルが取れなかった。
CopyRectして使ってみてもやはりステージ0以外ではうまくいかない。
ロードしてあらかじめ用意したテクスチャを使用した場合はどの
ステージのテクスチャもうまく取れたけど何か分かる人いない?
0781名前は開発中のものです。02/09/27 04:58ID:???
>>780
テクスチャ座標を適切にセットしてないだけかと。
0782名前は開発中のものです。02/09/27 05:37ID:BHwi6z60
DirectMusic Producer でした。
0783名前は開発中のものです。02/09/27 05:44ID:XQiRpxo1
http://muvc.net/jsweb/profiles.html
0784名前は開発中のものです。02/09/27 08:42ID:???
>>780
普通は問題なく出来るぞ。
具体的にどういう手順で失敗したのかを書けば
原因は見えると思うが、780の説明だけでは何とも。
0785名前は開発中のものです。02/09/27 14:32ID:???
>>780
もしかして使用してるピクセルシェーダーのバージョン、1.4だったりしない?
1.4ならテクスチャステージと同じ番号のレジスタにしかテクスチャロードできなかったような・・・
texldする時も
texld r0,t0
texld r1,t0
texld r2,t0
texld r3,t0
ってしないとだめだし、つーか基本か。
見当違いだったらすまん。
078678002/09/27 21:25ID:???
>>781
UVはちゃん設定してるのでロードしたテクスチャでぼかすと
UVがうまくずれてぼけてます。つまり期待通りの結果。

>>784
普通に考えたら簡単に出来るよね。ロードしたテクスチャと
レンダリングしたテクスチャに何か違いでもあるんだろうか。
でもなんかSetRenderStateとSetTextureStateの設定で
いろいろ症状が変わるので調査中。
SetTextureを0〜3まで順番に設定していくと、段々テクスチャが
何かとαブレンドされて薄くなったりしてる。

>>785
PS1.0なんだけどね。

うちはGeForce2MXだから来週また会社で試してみます。
みんなありがとね。
0787名前は開発中のものです。02/09/28 00:31ID:???
The Dot Net Zone is a resource for wanna-be Dot Net
Wiz kids, primarily aimed at people who have nominated
C# (CSharp) as their language of choice, and have a
hankerin for writing games.

どうやらDirectX9は.NET完全対応のようですね。
C#しか持ってないんで対応しなかったら…
0788名前は開発中のものです。02/09/29 15:52ID:MTZiZpi/
プログラムのことでなくて恐縮なんですけど
DirectX8SDKのインストールのことで質問です。

Windows2000にSDKをインストールしようとすると
"unable to create installdriver"
というエラーが出てとまってしまいます。

もしよかったら解決法を教えてもらいたく思います。
どうぞよろしくお願いします。(既出だったらすいません)
0789名前は開発中のものです。02/09/29 16:22ID:???
たぶん諦めるしかない
どうしても入れたければOSの再インストール。
あ、PlatformSDKをフルで入れれば入るからそれでもいい。
ただし、ランタイムはRetailなのでデバッグやりづらいかもしれないけど
0790名前は開発中のものです。02/09/29 16:24ID:???
別にインストールしなくてもアーカイブの内容をそのままコピーすればすむのでは?
0791名前は開発中のものです。02/09/29 17:10ID:???
>>788
管理者権限がないとインストールできないと言うオチでは?
079278802/09/29 20:18ID:???
どうも本当に親切なレスありがとうございます。

>>789
OSの再インストールってことはやはりインストール順番がまずかったのでしょうか?
SP3→デバドラ→DirectX8SDK
ってやりました。
PlatformSDKっていうのは何ですか?
MSNのヘルプでそういう項目もあった気もしますけど、それのことでしょうか?

>>790
後にランタイム版のインストールなら成功したので、
Libファイルとヘッダファイルのみコピーで大丈夫でしょうか?

>>791
うーん、ちゃんとadministratorでログオンしてます。
0793名前は開発中のものです。02/09/29 20:36ID:???
こういうときはエラーメッセージ
"unable to create installdriver"
でgoogleしてみることをオススメする
079478802/09/29 20:44ID:Ifw9RZf/
>>793
もちろんしました、
でも検索結果は望むものがでなかったんです

ほかにもいろいろ検索ワードを変えてやったりしましたがだめでした。
ほかにもいろんなWin2000のトラブルが書いてあるホームページなども
調べたけどだめでした。
1時間しらべてどうしても見つからなかったので
ここで質問させていただきました。どうかよろしくお願いします。
079578802/09/29 20:47ID:Ifw9RZf/
>>793
ごめんなさい。間違えてました。
うちのエラーメッセージはそれじゃなかったので勘違いしました。
どうもありがとうございました。

そのワードで検索した結果で解決しそうです。
ほんとにすいません。どうもありがとうございました
079678802/09/29 20:49ID:Ifw9RZf/
・・・
さらにごめんなさい
検索ワードまで一致してましたね・・・
ほんとにすいません、反省してます。
どうも検索ワードが悪かったです、まさかそのままいれて結果がでるとは
思わなかったので試してませんでした、すいません
079778002/09/30 20:03ID:???
4テクスチャステージでのぼかしテクスチャ作成の件だけど
問題解決しました。
SetTextureState( 0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_MODULATE );
これをステージ0だけじゃなくて1〜3ステージにもやっていたのが
原因でした。理由はいまいち飲み込めてないけど。

で、この先に進むわけだけどぼかしテクスチャを3枚ほど用意したいので
レンダリングターゲットからCopyRectした画像で動的にMIPMAPを
作成したいです。ただ動的MIPMAPはネット上にもあまり資料が
ないのでやり方が分かりません。誰か分かる人いませんか?

あとぼかしテクスチャからMIPを作るかMIPを作ってから
それぞれのレベルでぼかしテクスチャをレンダリングするか迷うなぁ。
0798名前は開発中のものです。02/09/30 21:43ID:???
動的MIPMAPはDirectX9で強化されるからそれを待て、なーんてね
0799名前は開発中のものです。02/09/30 21:47ID:???
DirectX9 早く正式版でないかぁ。
こっそり(?)2D周りも強化されているのが嬉しい。
0800名前は開発中のものです。02/09/30 21:54ID:???
おまえらNDAを守りなさい
0801名前は開発中のものです。02/09/30 21:58ID:???
798,799 ぐらいの内容なら、CEDECで一般向けに公開されたので無問題
080278002/09/30 23:09ID:PG8kIa+b
>>798
CEDEC行って動的MIPMAPが強化されるのは知って
るんだけどDX8でも出来るんじゃないかと思って。
出来ないんだったら1/2サイズのテクスチャにバイリニア
掛けてレンダリングして作っていかないとダメかな?
080378002/09/30 23:12ID:???
ミス。1/2のサイズのポリゴンに張ってレンダリング
しての間違い。
0804名前は開発中のものです。02/09/30 23:16ID:???
DirectX9ってどこがNDAにする必要あるんだ?
MSは開発者のキモチしらねーアフォか?
ベータのSDKくらいすぐ公開しやがれ!
何ヶ月待たせてると思ってるんだ!
0805名前は開発中のものです。02/09/30 23:21ID:???
SetRenderTargetの負荷が低いことを祈るしかないねえ・・・
ところで便乗質問なんだけど、SetRenderTargetするときは
BeginScene/EndSceneで区切る必要ありますか?
080678002/10/01 00:41ID:???
SetRenderTargetってBegin-Endで区切らなくても使えるよね。
ただSetRenderTargetって2の累乗サイズのテクスチャじゃないとね。
CopyRectの負荷がもったいないので512*512にレンダリングして
640*480に戻すってのもアリかなぁと思ったりもする。
これなら解像度の低いRenderTargetを複数用意してレンダリングを
回せば簡単にMIPが作れるね。
ああ、それでDX9にはマルチレンダーターゲットとかいうのが付いたのか。
080778002/10/01 01:10ID:???
DX9で一つ気になる事が。VertexShaderのbレジスタだけど
ifやcallでしか使えないらしいけど頂点毎に判定するんだろうか。
どうせ定数としか比較しないんだからDraw発行した時にシェーダー
を最適化して頂点毎にifで判定なんてしないようになっていればいいが。
もし頂点毎での判定ならどうしても必要な時以外はifは使えんよな。
あと計算結果との比較や頂点毎にスケルトン数を持たせてその数で
処理を振り分けたり出来るんだろうか。
0808名前は開発中のものです。02/10/01 01:12ID:???
マルチレンダーターゲットはATIのチップしか対応してねーから意味ねー罠。
0809名前は開発中のものです。02/10/01 01:59ID:q1lKlffC
お菓子版 ▲至福▲ おいしい菓子パン part4 ▲極楽▲ 
ここスレにいる>>220は基地外です。自分がこのスレの中心的な存在でなければ
気がすまない新参者を受け入れようとしない閉鎖的な人間です。
そのためには自作自演も当たり前のようにします
そんな態度が周りに不快感を与え、知らず知らず敵を作っているのです。
本人は気づいているのでしょうか
よろしければ一度見にいってくださいこのスレには彼の執念を感じます
       ↓
http://food.2ch.net/candy/#3
0810名前は開発中のものです。02/10/01 13:41ID:pawwJ8Cr
IDirectXFileDataのメッシュオブジェクトから
IDirectXFileData::GetNextObject()を呼んでも
子供のマテリアル等にいかなくてNOMOREOBJECTを返すのですが
どうなってるの?ちなみにairplane 2.xで試してます
0811名前は開発中のものです。02/10/01 17:57ID:???
>>810
サンプルとしてはちょっと過剰機能かもしれないが、
SkinMeshのLorderサンプルに答えがあるよ。
兄弟オブジェクトと子供オブジェクトは違うということに注意だな。
0812名前は開発中のものです。02/10/01 18:42ID:???
>>811
SkinnedMeshに手を加えてやってます
IDirectXFile::CreateEnumObject()
=>IDirectXFileEnumObject::GetNextDataObject()
=>IDirectXFileData::GetNextObject()
=>IUnknown::QueryInterface()で取得した
メッシュオブジェクト(IDirectXFileData)で
IDirectXFileData::GetNextObject()を呼んでるのですが
MeshFaceWraps MeshTextureCoords MeshNormals
MeshVertexColors MeshMaterialList
はメッシュの子供ではないのですか?
ヘルプに書いてあるオプションのデータ要素は
子供かと思っていたのですが
081381102/10/01 19:43ID:???
>>812
っていうかメッシュ読み込むんでしょ?
それならD3DXLoadMesh〜系の奴ならマテリアルとか自力解析する必要ないと思うんだけど…
何か特別なことやりたいのかな?
081478002/10/01 22:45ID:???
SetRenderTarget使ってぼかしテクスチャを3つ用意してみた。
512*512(元)と、512*512と256*256と128*128のぼかしテクスチャ。
あとはデプス値によってブレンドするみたいだけど、どうやるか分からん。

512*512の元画像のデプスバッファをテクスチャステージにセットして
ピクセルシェーダーで読むんかな?
でもダブルスチールはテクスチャ3枚とぼかし量のルックアップテーブル
らしいからデプス値はやはり元画像のアルファチャンネルに描くのか。
じゃないとテクスチャステージ4つじゃ足りないし。

すると元画像のカラーとデプスをステージ0と1にセットして
アルファにデプス入れ込むシェーダーで一回レンダリングするのか?
確かにこんな風にすればピクセルシェーダーで8ビットのデプス値を
取れそうだけど。すると256個のルックアップテーブルを確かに
参照させられそうだ。あとはルックアップテーブルの計算方法が
わかればいいけど難しそう。
0815名前は開発中のものです。02/10/02 01:28ID:???
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=2538

> You can set break points in your shaders or set breakpoints on screen pixels!.
screen pixelにブレークポイントが置けるなんて面白い。
0816名前は開発中のものです。02/10/02 12:37ID:???
>>815
激しくスレ違いだけどVCでループカウンタがいくつのときにブレーク!とかってやっぱできるのかな?
できるんだろうなぁと重いながら、if文書いてブレークさせてる俺が憎い!
0817名前は開発中のものです。02/10/02 12:46ID:???
>>816
できますよ
編集->ブレークポイント->条件で
0818名前は開発中のものです。02/10/02 12:53ID:???
>>816
そんな君にお薦めの本
http://bookweb.kinokuniya.co.jp/pocketpc/wsea.cgi?W-NIPS=997437703X&RCODE=GB25%2FG03

デバッガの使い方から簡単なx86アセンブリ言語まで理解できるようになる。
クイックリファレンスシートもついていてお得だよ。お値段4800円
0819名前は開発中のものです。02/10/02 17:56ID:2iij7o2x
ID3DXMeshをoptimize()したオブジェクトのマテリアルとその数と
テクスチャ名が知りたいのですが何か方法はありますか?
082078002/10/02 22:39ID:???
>>814でデプス値の取得方法を適当言ってたので訂正。
どうやらレンダリングしたカラーとデプスバッファを後から
合成するんじゃなくて元画像をレンダリングする時に頂点カラーの
αチャンネルにデプスを入れておくらしい。if氏のサンプルから判明。
同じようにやってみて、ピクセルシェーダーでmov r0,t0.aって
やったらグレースケールでデプス値を描画出来た。
あとはぶんか社のwebの資料を参考にするか。
0821名前は開発中のものです。02/10/03 00:27ID:jFd/DQhs
XBOXは ほら、メインメモリのVRAMが共通のヤシ(なんつーんだっけ?)だから
CPUからZBufferへのアクセスが自由らしいぞ

PCの場合はZBuffer読み込み制限きついよねー
アルファにいれても8bitでしょ?

と、Masaさん周辺が言ってたと思った
0822名前は開発中のものです。02/10/03 00:28ID:jFd/DQhs
メインメモリとVRAMが共有のヤシ
0823名前は開発中のものです。02/10/03 00:31ID:jFd/DQhs
UMAでした。ウマー
0824名前は開発中のものです。02/10/03 00:44ID:jFd/DQhs
ZBufferのアクセスはDX9で改善されてないかな?
つかDX9まだでないの〜〜?
082578002/10/03 00:53ID:???
>CPUからZBufferへのアクセスが自由らしいぞ

へぇ〜、確かに便利だね。
でもデプス値が欲しいのはピクセルシェーダーでブラーテクスチャを
ブレンドする時だと思うから結局CPUではアクセスしないので
αチャンネルに入れるしか無いような気がするなぁ。
つーか、まさかGPUの仕事を低速なCPUにやらせてるのか?
あしたwebの資料をあさってみるか。
0826名前は開発中のものです。02/10/03 19:00ID:???
Direct3D7でトゥーンシェーディングやりたいんだけど、
輪郭をレンダリングするにはどうしたらいい?
0827名前は開発中のものです。02/10/03 20:41ID:???
>>826
実装の方法は自分で考えてって前提なら。

ポリゴンの法線が視線(カメラ)の向きと直角なら、黒くする。

レンダリングするオブジェクトより、少しだけ大きく
ポリゴンが裏向きのオブジェクトを用意して同じ位置で一緒に描画

ちょー思いつき。
0828名前は開発中のものです。02/10/03 22:45ID:???
フリーソフトでアニメーション付Xファイル吐き出し出来るソフトありますか?
へっぽこ専門学校生なんですが学校まで行ってソフト使いに行くのが億劫なんで。
メタセコからmikoto経由のXファイルアニメ吐き出しは変換ソフトが今非公開らしいし。
0829名前は開発中のものです。02/10/03 22:48ID:???
>826
ttp://isweb42.infoseek.co.jp/computer/t_tail/program/vsdx8/d3d/013/index.htm
はい、漏れは知らんが。
0830名前は開発中のものです。02/10/03 23:43ID:???
>>828
mikotoのファイルパーサを作る。
実力付くぞ〜。専門学校生ならやっといて損は無い。
0831名前は開発中のものです。02/10/04 00:00ID:37NScLDw
DolphinVSを改造して、オブジェクトの下面に波の映り込みを描かない
方法を模索してましたが、挫折しそうです。
GeForce3つかってます。D3DTOP_LERPとかいろいろやってみたけど
うまく行きません。助けてください。
0832名前は開発中のものです。02/10/04 00:39ID:Ry8odqE2
http://page.freett.com/unnkoman/koukoku.html
ここは?
0833名前は開発中のものです。02/10/04 00:50ID:???
>>826
http://www.t-pot.com/
ここ行け。リクエストにも答えてくれるぞ。
つーかまじでやってくれるとは思わなかったけど。

0834名前は開発中のものです。02/10/04 00:56ID:???
わざわざリクエストなんかせんでも
固定T&Lでのセルシェーディングなんざ
ネット上に資料がゴロゴロ転がってるぞ。

googleで
toon rendering とかで検索してみ。一発よ。
0835名前は開発中のものです。02/10/04 01:03ID:???
if氏のシャドウのサンプルはセルフシャドウがちらついて
変なのが残念。
0836DirectX9!!02/10/04 01:33ID:???
DirectX9!!
0837名前は開発中のものです。02/10/04 01:36ID:???
ハァ?
0838名前は開発中のものです。02/10/04 15:21ID:???
>>836
まるちぽすとウザい。
0839名前は開発中のものです。02/10/04 21:07ID:???
初心者の雑魚なんですが質問させてください。
DirectX8.1のDirectGraphicsについてなんですが
2D描写の時、サーフェイスを作ってブロック転送するとうまくいくのですが
スプライトでやろうとすると、
縦横のサイズを2の累乗でスプライトを作成すれば問題ないのですが、
それ以外の場合、伸びたりちじんだりしてしまいます。
やはりこれもテクスチャの制限というかビデオカードに依存するものなのでしょうか?
640*480でアルファブレンディングして2D描画(のべるげーのようなもの)がしたいのですが
どうしてもうまくいきません。
サーフェイス間でアルファブレンディングなどは不可能なのでしょうか。
素直に7までのDirectDrawを使うべきなのでしょうか……
0840名前は開発中のものです。02/10/04 21:14ID:???
>839
漏れも初心者なんで細かいことはわからんが、確かDiorect3D系は縦と横がそれぞれ2の累乗の画像サイズじゃないとおかしくなる。
ビデオカードではなくDirectXの仕様みたいなの。
1024*512で画像作って、入れるか、512*512を拡大縮小して640*480にはめ込むなんてのもあり。

ていうかDirectDrawを使ったことが無いのでわからんちん。DirectGraphics簡単すぎねん。
ちなみにスプライト関数はお勧めしない。うちだけかもしれんけどなんか沢山だすとやたら重い。
頂点データで自前スプライト関数を作るのをお勧め。どうせ作るやつに併せて関数組替えるんだし細かいトコまで指定できるそっちのが良いかと。
初心者の漏れが言うことなんで自信なし。
このスレ見てる人はもっと上手い事言えると思うけど。
0841名前は開発中のものです。02/10/04 23:18ID:???
>>839
確かスプライトは勝手に伸縮するから、空のテクスチャを作った後に画像を
転送するとかそういう工夫が必要だったはず。
0842名前は開発中のものです。02/10/04 23:23ID:???
最近はエロゲでも640x480より大画面のゲームあるだろ。

2D野郎はけち臭いし面倒くさがり。
そのくせMMXやらSSEの自慰的最適化は大好き。
面倒なのが好きなら256x256を5枚確保して分割しろ。
5枚目は128x256に分ける
0843名前は開発中のものです。02/10/05 00:14ID:???
>>831
http://www.aqut.homeip.net/quadrupled/ml/200201/msg00000.html
↑とかは?
0844名前は開発中のものです。02/10/05 07:45ID:???
フルスクリーンってFPS自動調整してくれるんですか?
ウインドウだと1000FPSなのにフルだと70〜80になります。
084581602/10/05 07:46ID:???
>>817 >>818 カイタノワスレテタ. アリガト
0846名前は開発中のものです。02/10/05 09:18ID:CpVGlNaL
>>844
リフレッシュレートに同期してんじゃねぇの?
デフォルトでは同期だっけ?
0847名前は開発中のものです。02/10/05 09:39ID:???
>>839
テクスチャのサイズは累乗の制限を受けるが
画像自体が勝手に伸びたり縮んだりすることは絶対に無い
D3DXでわざわざ伸張フィルター付で読み込んでいるとかいう落ちでは?
0848名前は開発中のものです。02/10/05 10:14ID:CpVGlNaL
ifさんのHPいつのまにか消えてる〜?
消息知らない?

大体煮詰まってくるとHP消しちゃうんだよなー 
おながいしますよ
084983902/10/05 10:19ID:???
>>840
>>841
>>842
助言ありがとうございます
うーん、やっぱりテクスチャのサイズ制限を受けてしまうみたいですね……

>>847
すいません、フィルターかけてました(;´Д`)
0850名前は開発中のものです。02/10/05 10:24ID:???
>>839
テクスチャ読み込み時にD3DX_FILTER_NONEを指定しなさい。そうすれば累乗でできた余白は黒になる。
0851名前は開発中のものです。02/10/05 11:53ID:???
>>839
1024*512のテクスチャを作って640*480のBMPとかを
読み込ませてポリゴンに張って使えばいいと思うよ。
ただし、ピクセルとテクセルが完全に一致しない事がある。
座標に0.5の補正を掛けてもダメで、ドライバーの設定を
いじってもダメだった。元絵が微妙にボケる可能性あり。

>>842
>最近はエロゲでも640x480より大画面のゲームあるだろ。
>2D野郎はけち臭いし面倒くさがり。

CDの容量とかデザイナの手間を考えて640*480にするんじゃねぇの?
エフェクトとかも考えると640*480じゃないと古い機種はつらい。

>>848
if氏のはこっちに引越し。
http://www.t-pot.com/
0852名前は開発中のものです。02/10/05 11:56ID:CpVGlNaL
>>851
サンクス〜(号泣
0853名前は開発中のものです。02/10/05 13:24ID:???
DrawIndexedPrimitiveの2番目の引数MinIndexの説明で
「この呼び出しの間に使用される頂点群に対する最小の頂点インデックス。」
ってなってるんですけど、これは4番目の引数StartIndexの説明
「インデックス配列の中で頂点の読み取りを開始する位置。」
と何が違うのでしょうか?
0854名前は開発中のものです。02/10/05 13:41ID:???
修飾子を外していくとわかる
1つ目は「頂点群に対する最小の頂点インデックス」
2つ目は「インデックス配列の読み出し開始位置」
対象が違うっしょ
0855名前は開発中のものです。02/10/05 13:42ID:???
StartIndex。インデックスバッファの
MinIndex インデックスバッファの中の値の最小値。「頂点バッファの
開始位置」みたいな使い方。

0856名前は開発中のものです。02/10/05 18:11ID:???
モーションが大変ってのはわかるんですが、シェーダーとか
一通りいじってきたので、そろそろモーションやろうと思ってます。

IFさんのページとか見たのですが、もっとじっくり知りたいのです。
おすすめの本とかサイトとか在りますでしょうか?
0857名前は開発中のものです。02/10/05 20:54ID:???
>>856
Advanced Animation and Rendering Techniques : Theory and Practice
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0201544121/qid%3D1033818807/249-1506701-3573152
0858名前は開発中のものです。02/10/05 23:17ID:Lt8u7Bgr
DotProduct3バンプ+加算マルチテクスチャ
現在PixelShaderを使わないでやってますが、
ほとんどマルチパスになっちゃってます。
普通xバンプ + 加算xバンプ
やっぱもったいないですか?
0859名前は開発中のものです。02/10/06 00:33ID:???
頂点群に対する最小の頂点インデックス
最小って何が最小なんですか?
描画のタイプ(TRIANBLEFANとか)とプリミティブの数の二つの引数から
呼び出されるインデックスの数がわかるので、この二つとあとはインデックス
バッファの開始場所の引数だけあればいいってことではないのですか?
0860名前は開発中のものです。02/10/06 00:41ID:4rON28Od

http://c4.cgiboy.com/darkserge999/

0861名前は開発中のものです。02/10/06 00:45ID:???
>>859
2番目の引数MinIndexと3番目の引数NumVerticesというのは、
頂点バッファにあるN個の頂点のうち
「MinIndex番目からNumVertex個使う」
という指示なんだろう。

この範囲の頂点をハードウェアに送ったりT&Lしたり
なんらかの最適化に用いるんだと思う。
0862名前は開発中のものです。02/10/06 02:12ID:???
3D STUDIO MAXで吐き出すXファイルってのはモーションが付いてくるのですか?
棒を作ってボーン二個でうねるアニメを作りSDK付属のXファイルを吐き出しましたがメッシュビューワーでアニメーションしません
休日使って学校行ったのに何も進展なかったら欝だ・・・。
0863名前は開発中のものです。02/10/06 02:37ID:???
棒でボーン
あぼーん
不幸
0864名前は開発中のものです。02/10/06 03:07ID:???
SetTextureStageStateが思い通りに行かなくて困っています。
質問なんですが、

SetTextureStageStateで
テクスチャのアルファを参照するようにしているときに、
RGB565のようなアルファをもたないテクスチャを割り当てたら、
アルファは 0、1 どちらと見なされるんでしょうか?
0865名前は開発中のものです。02/10/06 06:05ID:???
>>862
ついてくる。
というか、Xファイルをテキストで出してみればわかる。

ちなみにMAXの場合、モーションなんかより
スキニング情報を出力させるのが厄介
(アニメーションしないのもそのせいだろう)。

プラグインのReadmeに書いてあるから読んでみ。

そもそもMAXは設計がおかしいから(機能追加による無意味な肥満化)
可能であればMayaなりXSIに移行することを勧める。

ついでに言うと、はじめはXファイル使うのもいいが、
3Dの仕組みわかってきたら自分でプラグイン作ることも勧めておく。
0866名前は開発中のものです。02/10/06 09:01ID:PrcbrNwY
3DツールのSDKが英語なのが辛い
MAXのSDK 日本語化が完全に終わってない、つかする気もない模様。詐欺だ。明記しとけ
文句言う方がヘタレですか、、、ショボーン

各ツール触ってないと、内部構造まで比較できないっすよねぇ
購入前にSDKあまり覗け無いし… MAXは醜いのか…

割とmaxフォーマットが広まってるので大金だして買ったのに鬱〜
0867名前は開発中のものです。02/10/06 10:11ID:???
>>864
1
0868名前は開発中のものです。02/10/06 10:40ID:???
だいたい基本である3Dモデルを個人で手軽に作れない時点でこの業界終わってるよな。
0869名前は開発中のものです。02/10/06 11:30ID:???
著作権フリー素材集ってあんまり出回ってないのかな?
0870名前は開発中のものです。02/10/06 11:37ID:???
もしも。

もしもゲーム用の著作権フリー素材集を公開したところ、
著作者を明示せずに無断で流用する連中が横行し、
自分の素材が使われたゲームが見たいと思っても誰も作者に報告しない。
あまつさえ散々利用していたはずの連中に匿名掲示板で中傷される。
そんな状況だったらゲーム用のフリー素材集をどれだけの人間が公開するだろう?
あなたは素材製作者に対してどれだけのものを還元してきたのだろう?

結局、他人の善意を引き出すことができるのは自分の善意だけだ。
誰かがやることを期待するよりも自分が先鞭をつけることが先ではないのか?
0871名前は開発中のものです。02/10/06 11:59ID:???
>>870
あーいやそのフリー公開じゃなくて・・・
音楽とか効果音とか壁紙とかって売ってるじゃない
そういうの
0872名前は開発中のものです。02/10/06 12:17ID:???
3Dはピーコ品じゃないと手出すのもバカらしいくらいソフト高いからな〜
0873名前は開発中のものです。02/10/06 12:30ID:PrcbrNwY
どんなデーターを期待してるんだ?
人体だって それなりに公開されてるだろ。Mikotoのデーターとかな

まず、コンバーター作ってプログラムに組み込んで、ゲームなり動く状態になったら
それを見せてデーター利用の交渉しろよ
0874名前は開発中のものです。02/10/06 12:44ID:???
>865
ありがとうございます。
Readme訳して勉強してきます。
学校がMAXとLightWave置いてあるんでそれを使ってるんです。
LightWaveは友人いわくテクスチャ付ワンスキンアニメの出力にバグがあるとかなんとかでMAXをやって見たんですが。
0875名前は開発中のものです。02/10/06 13:06ID:???
ああ、素材スレありましたね
そっち行きます
0876名前は開発中のものです。02/10/06 14:11ID:OgV3YXy2
リアルな爆発シーンを、パーティクルを使って描画しようと思っていますが、
自分で作ったプログラムを動かしてみても、しょぼい爆発しか描画されません。
というか、ただのビットマップが数個重なって(αブレンドはしたけど)表示されるだけです。

画像は、windowsのペイントのスプレーでちゃちゃっと書いたようなものなのですが、
これが原因なのですか?
どうしても爆発が粗く見えるのです。

それとも、DirectXの描画機能で、ぼかすなどの機能があるのですか?
それとも、プログラム中で画像をぼかす機能を自分で実装するのですか?

みなさんどうやってます?
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