鬱だ氏のう DirectX (Part 5)
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものですた。
02/07/23 00:32ID:DsnWt/i.初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)
コピペスマソ
0877名前は開発中のものです。
02/10/06 14:48ID:???ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
こんなん使ってる。
スプレーでやる場合Windowsのペイントだと標準の色が彩度が高いので綺麗にならない
0878名前は開発中のものです。
02/10/06 15:13ID:???>MAXのSDK 日本語化が完全に終わってない、つかする気もない模様。詐欺だ。明記しとけ
翻訳ソフト通してある程度判断すればいい。つーか英語覚えなさい。
モデルの出力プラグインならMSもソース付きで公開してるし
あるものを解析して吸収するべし。
正直日本語マニュアルが無いと何も出来ない奴はヘタレ。
0879名前は開発中のものです。
02/10/06 16:06ID:PrcbrNwYリンクの張ってないOnlineDocなんて読めるかゴルァ
印刷してもまた別の面で不便
0880名前は開発中のものです。
02/10/06 16:42ID:tRa4bAyPσ゚д゚)ボーノ
ボーノとは、イタリア語で「おいしい」という意味です。
2chでメジャーの(゚д゚)ウマーに対抗して(?)できたようです。
※ちなみに、絵の意味は、イタリア人によく見られる、
おいしいときに指をほっぺにあてる仕草です
0881名前は開発中のものです。
02/10/06 16:47ID:???そういうくだらないことは他のクソスレでやってくれ
0882名前は開発中のものです。
02/10/06 16:53ID:???0883名前は開発中のものです。
02/10/06 17:01ID:???0884名前は開発中のものです。
02/10/06 17:08ID:???売っている素材集は基本的にゲーム等には使えないよ。
普通はテクスチャ等を単体で抜き出せるような用途には使用不可能。
ようするにプリレンダムービーにしか使えない。
0885名前は開発中のものです。
02/10/06 17:23ID:???0886名前は開発中のものです。
02/10/06 18:00ID:???いや、だから著作権フリーの、と書いてあるんですが・・・
0887名前は開発中のものです。
02/10/06 18:21ID:OgV3YXy2よいのですか?
0888名前は開発中のものです。
02/10/06 18:26ID:???ポカーン
0889名前は開発中のものです。
02/10/06 18:34ID:???ライティングはdiffuseやspecularやambientなどで表現します。
というかprogramable shaderがあることだし、方法は無数です。
ファミコンではドット絵で表現した。
聖人は言葉で表現しました。
WinGLは236色(だっけ)中の近い色と置換する変換テーブルだっけ?
887に光明あれ。首をくくればおそらくJacob's ladderを視れる
0890名前は開発中のものです。
02/10/06 18:40ID:???ある、馬鹿なことを言う前にヘルプで確認しろ
0891名前は開発中のものです。
02/10/06 20:50ID:???ていうかDirectDrawですか?
それなら自前でピクセル毎にがんばって。
3D|Graphicsならヘルプを読みましょう。
0892名前は開発中のものです。
02/10/06 21:27ID:???頂点バッファを使わないでもできますか?
0893名前は開発中のものです。
02/10/06 21:44ID:???0894名前は開発中のものです。
02/10/06 21:51ID:???お前には聞いてない
0895名前は開発中のものです。
02/10/06 21:54ID:???出来る。
SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
透明On
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ONE);
黒抜き
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE);
加算
この後に描画するものはすべて加算になる。
戻し方は探せ。応用だ。
0896895
02/10/06 21:56ID:???逆ギレするくらいならこんな簡単なことで聞くな。ヘルプに載ってるんだから
0897名前は開発中のものです。
02/10/06 21:58ID:???神
0898名前は開発中のものです。
02/10/06 22:15ID:???ここのレベルが低い事ぐらい見ればわかるんだから相手に合わせろよ。
素人の書き込みにカリカリするなら来ないほうがいいぞ。
0899名前は開発中のものです。
02/10/06 22:19ID:???素人がわからないことはヘルプに載ってるがヘルプに載ってないことこそ経験者に聞く必要がある。
相手に合わせろというくらいならおまえが相手に合わせてヘルプを読め。
そもそもDirectXSDKを使うのにそのヘルプを読まないとはどういう神経してんだ。
0900名前は開発中のものです。
02/10/06 22:25ID:???その低レベルに聞かなきゃならんヤツならそのレベルを超えるべくここに来ないでもっとレベル高いとこ行けと。
0901名前は開発中のものです。
02/10/06 22:27ID:???廚にかまうな。駄スレ化する。
0902名前は開発中のものです。
02/10/06 22:32ID:???0903名前は開発中のものです。
02/10/06 22:35ID:???0904名前は開発中のものです。
02/10/06 22:37ID:???ネットで検索すれば出てくる話題はNGか?
英語資料読みもしない奴の質問もNGだよな。
とりあえずシーグラフレベル以外は質問すんなよ。
0905次スレは>>950が
02/10/06 22:50ID:???あまりにもアレだったら、初心者スレか物凄い勢いスレに誘導すればいいじゃん。
レベルの話自体が荒れる兆候なんだって。
0906名前は開発中のものです。
02/10/06 23:24ID:???努力が見られない人間に気持ちよく答えてやれる人間は少ない
0907名前は開発中のものです。
02/10/06 23:38ID:???そうそう、それよ。
たとえば「ヘルプを見たけどどのような命令で加算ができるのかわかりません。DrawPrimitiveに何かやるのでしょうか」
みたいな初心者だけど色々試してそれでも分からん(↑この場合的違いなんだが)とかだったら答えやすい。
レベルとかじゃなく、態度やな。例えレベル高くても慇懃無礼なヤツには対応するのも面倒。
超初心者でも丁寧かつ行動してるやつなら応える。
0908名前は開発中のものです。
02/10/07 00:26ID:???変にプライド持ってたり自分の考え押し付けたり。
まぁそーゆー奴の質問にはGoogleのアドレスと
検索キーワード教えてやるだけ。
実際検索も出来ん奴は叩かれておしまい。
0909名前は開発中のものです。
02/10/07 00:29ID:???0910名前は開発中のものです。
02/10/07 00:40ID:???0911名前は開発中のものです。
02/10/07 00:50ID:???0912名前は開発中のものです。
02/10/07 00:54ID:???まさに初心忘れるべからずですな。
>910
それをいったらこの板の存在が
0913名前は開発中のものです。
02/10/07 00:58ID:???何か勘違いしてない?この板は隔離板でしょ。
ちゃんと機能してるんじゃないの。
0914名前は開発中のものです。
02/10/07 01:00ID:???ゴメン納得
0915次スレの1
02/10/07 01:03ID:???次スレたてました
が、確認画面があると思ってた・・・鬱だ氏のう
0916名前は開発中のものです。
02/10/07 01:05ID:???1. まずAを>>1とし、Bを>>2から>>100までとする。
2. そしてAはひたすら逃げて、BはAを追いかける。
3. 始める前にAは夏みかんを右手に持つ。
4. そしたらAが夏みかんを持った瞬間にスタートする。
5. で、Bの人が「あいつがAだー!!追えー!!!!」と言いながら追う。
6. その時Aはちゃんと夏みかんを持っている。
7. ルールは簡単。Aが夏みかんを落としたりBの瑞lに捕まったらャMロチンで死刑=B
8. 後はAの地獄ゲームの始まり!!!(ワクワク
∧_∧ マテー ∧_∧
( ´∀`) (・∀・; )
( B つつ ( A つつ
/ / / / / /
(__)_) (__)_)
0918名前は開発中のものです。
03/06/06 02:44ID:K0z6QAja0919名前は開発中のものです。
03/06/12 11:39ID:4dtzK4SQフルスクリーン/ウィンドウモード の切り替えをする
プログラムの作成は可能でしょうか?
0920あぼーん
NGNG0921名前は開発中のものです。
03/06/12 13:46ID:Wikb5Epq出来るよ
0922名前は開発中のものです。
03/06/13 01:58ID:d/L6f6Yystatic LPDIRECTDRAW m_lpDD;
public:
LPDIRECTDRAW *GetDirectDraw(void) { return m_lpDD; }
// 以下略...
};
class CSurface {
public:
HRESULT Create(...) {
LPDIRECTDRAW lpDD = CDirectDraw::GetDirectDraw();
lpDD->CreateSurface(...);
// 略...
}
};
当然ですが CSurface::Create() を呼ぶ前に CDirectDraw は初期化されているものとします。
こんな設計はタコですか?
0923922
03/06/13 02:08ID:d/L6f6Yy正:LPDIRECTDRAW GetDirectDraw(void) { return m_lpDD; }
鬱だ氏のう
0924名前は開発中のものです。
03/06/13 02:21ID:T6uNcKlh0925名前は開発中のものです。
03/06/13 03:41ID:v/lKEnEp/_ |
/. \ ̄ ̄ ̄ ̄|
/ / ― ― |
| / - - |
||| (5 > |
| | | ┏━┓| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | | | ┃─┃| < このスレは既に終了してしまった
|| | | | \ ┃ ┃/ \ 正直、スマンカッタ
| || | |  ̄ \_________
0926名前は開発中のものです。
03/06/13 17:25ID:TW6NN3wF0927922
03/06/13 18:52ID:d/L6f6Yy0928名前は開発中のものです。
03/06/14 07:31ID:HJoCyXdHstatic LPDIRECTDRAW GetDirectDraw(void) { return m_lpDD; }
0929名前は開発中のものです。
03/06/14 07:46ID:HJoCyXdH要は参照カウンタをちゃんと処理するか手を抜くかだ。
CSurfaceだけを他のプログラムで流用可能にするならこういうのもどうだ
HRESULT CSurface::Create(LPDIRECTDRAW dd)
{
ASSERT(dd);
HRESULT hr = dd->CreateSurface(...);
m_lpDD = dd;
m_lpDD->AddRef;
}
0930名前は開発中のものです。
03/06/14 22:20ID:cTPST66HZバッファーのフォーマットについて質問です。
Zバッファーの設定で 16bitや、32bitに設定することが可能ですが、
内部で扱っている ピクセルの型は何になっているのでしょうか?
32bitが float型 だとは、おもいますが、
16bitは どういう型で 扱っているのでしょうか?
もしかして Zバッファーは、浮動少数ではなく 整数で扱っているのでしょうか?
0931名前は開発中のものです。
03/06/15 00:25ID:wphTWAMj0932930
03/06/15 03:23ID:IItMzzO8整数なんですね。
32bitであれば、
頂点変換後のZ値0.0f〜1.0fを
0x0〜0xFFFFFFFF
に変換しているということなんですね。
ただなぜ浮動少数ではなく整数なのか疑問ではあります、
透視変換した後のZ値を そのままバッファーに書き込まずに、
浮動少数から整数にコンバートしたものを書き込むのはあきらかに
コストがかかるきがします。
整数で扱うメリットは、Zバッファのピクセル1個あたりを16bitなどにしてメモリを小さくすることできるから
ということでしょうか?
もしほかにメリットがあればおしえてください。
0933名前は開発中のものです。
03/06/15 03:59ID:mAIyay4u済むぞ。
0934名前は開発中のものです。
03/06/15 10:50ID:hpUfSjLF0935名前は開発中のものです。
03/06/15 18:13ID:EYVvjjRm浮動少数で扱っているのは頂点単位での話。
セットアップエンジンによって変換されて、ラスタライザが扱うのは
固定少数なのが普通かと。
といっても、ピクセルシェーダ2.0からはラスタライザが浮動少数を
扱えなきゃいけなくなったから、今では状況が変わってしまったが。
DX9から浮動少数のZバッファフォーマットも対応したから、そっちを
使っているビデオカードもあるかも。
(D32等のフォーマットはどうせLockできないから既に使っているかも?)
0936名前は開発中のものです。
03/06/17 02:32ID:qP+zKSnA計算式に興味がなくて、手っ取り早くデータだけがほしい場合は
LightWaveにプラグインがあるので、誰かにたのんで
そっから出力するといいかも。
0937名前は開発中のものです。
03/06/19 08:35ID:WowxRFTCがんばってくだせぇ。
0938名前は開発中のものです。
03/06/19 13:39ID:huxG79qD普通の円、塗りつぶした円とかなんですが・・
やりかたがよく分かりません 教えて頂けないでしょうか?
DrawPrimitiveとかを使って描けますか?
0939ちよ
03/06/19 15:18ID:J/0rHTBehttp://www1.free-city.net/home/kotarou/page002.html
0940名前は開発中のものです。
03/06/19 22:28ID:aTxWa52zDrawPrimitiveを使用しても きれいな円を描くには、
ポリゴン数がかなり必要。
円のテクスチャーを用意するのが簡単で良いんじゃない?
グレースケールで作っておいて色を変更したいときには
頂点カラーを設定するのがよさそう。
スクリーンバッファをロックしてピクセル単位で塗りつぶす方法もあるが、
遅くて使いものにならないとおもう。
0941名前は開発中のものです。
03/06/20 00:25ID:sCADFXcn0942名前は開発中のものです。
03/06/20 00:28ID:PhCMIKkN見てちょ♪
http://endou.kir.jp/betu/linkvp/linkvp.html
http://www2.free-city.net/home/angelers/index.html
0943デフォルトの名無しさん
03/06/20 01:26ID:poG4M/Amやだよ♪
0944名前は開発中のものです。
03/06/20 01:27ID:Fdc0IliVただ精度がちょっと心配かも。
PS2.0なら問題ないんだけどさ。
0945あぼーん
03/06/20 02:00ID:QGuS5T920946938
03/06/20 22:19ID:z58H3NHEレスどうも。
実用速度を考えた場合は、やはり円のテクスチャーを用意するのがよさげですね。
時と場合によって、バッファのDCにAPI使う方法と
テクスチャーで使い分けする事にします。
0947名前は開発中のものです。
03/06/21 00:16ID:akryBTEtどうせファン1つで済むから1ポリゴン≒1頂点だし。
0948名前は開発中のものです。
03/06/23 23:50ID:io/lQ1Wuttp://www.agony.ukgo.com/tqf7/clips/9193uohv/cap017a.mpg
ttp://movies.ogrish.com/ofex.asf
ttp://members.lycos.co.uk/islamonrise/chechenya/chechenya1.html
ttp://www.trebus.fsnet.co.uk/vir2/world/che-19aj/uiho.htm
ttp://www.cotw.jena.co.uk/cotw/080-8g6e/i1-rj87.htm
ttp://rotten.s16.xrea.com/
0949名前は開発中のものです。
03/06/24 13:33ID:KCeWITLJこれってデバイスコンテキスト用API(?)のSetPixel()とかBitBlt()とかは
全部つかえるもんなの?
GetDC()には成功したんだけど、なにやっても真っ黒なんだよねー(泣)
0950名前は開発中のものです。
03/06/24 19:25ID:z5LcKhj8っていうか、本当にGetDCは成功してるのか?
0951949
03/06/25 13:10ID:t/sv5vGpテクスチャ作成時のフォーマットをD3DFMT_X8R8G8B8に
したのが原因だったようです。
でもなんで黒くなるのか分かりません。
昨日は頭が回ってない状態で質問してしまったです。
正確には、画面上の任意座標に絵を2Dで表示させる為に
テクスチャを用意して、それをスプライトを用いて
Draw()するようなことをやっていました。
上記フォーマットで作成した場合、指定した位置に
真っ黒で表示され、GetDC()で書き込んだ内容が
ウインドウの左上位置(0,0)に表示されてしまいました。
うーん、自分、テクスチャとサーフェスをよく
理解していないのかもしれません。
GetDC()はちゃんと成功しています。
0952名前は開発中のものです。
03/06/26 09:19ID:Zh6HDqeK結論から言うとGETDCで得たDCに直接書き込んでも実用品になりません。
ちらつくだけです。
コンパチブルDCをつくりDIBを作成
テクスチャも作成してそこから転送 このときテクスチャはARGBのデーターです。
そのテクスチャをポリゴンに貼り付け
真っ黒なのはアルファデーターを考えてないからかもしれないからかな?
アルファデーターはどこでどうされてるのでしょうか?
0953名前は開発中のものです。
03/06/26 18:57ID:QAcTNiCcそんな話は初めて聞いたけど?
0954名前は開発中のものです。
03/06/26 19:31ID:5GfwaFR5ID3DXEfectPoolって使えてます?
インスタンス化したインターフェイスを
D3DXCreateEffectに渡すとエラーになるんですよね。
渡すだけなんで何かミスしてるとは思えないし。
DX9aSDKじゃないんでそれが原因ですかね?
0955名前は開発中のものです。
03/06/26 19:40ID:5GfwaFR5それ以外のことはD3DXでより簡単にいけるでしょ。
0956名前は開発中のものです。
03/06/26 19:53ID:5GfwaFR5環境マップを使ったエフェクトで最終的な色出力式ってどうすりゃいいのかな?
デカールテクスチャ色xデフューズ色+スペキュラ色+環境マップテクスチャ色+アンビエント色
でいいの?
デフューズ、スペキュラと環境マップをどう絡ませるべきなのかわからんす。
0957名前は開発中のものです。
03/06/26 22:00ID:0Q91txooテクスチャを経由する場合は透明部分がいるからアルファ付きにする必要があるが
そうするとGetDCが出来なくなる
0958名前は開発中のものです。
03/06/26 23:05ID:UzXWyRBe自前のプログラムが、どれくらいメモリを消費するか調べたいんだけど。
これはDirectXのAPIじゃなくてWindowsのAPIとして用意されてるのかな?
0959_
03/06/26 23:11ID:j8CcaA+E0960名前は開発中のものです。
03/06/27 00:15ID:udyawxA0i810みたいなのがあるから、簡単にはわからないみたいよ。
一度チャレンジしたことがあるんだけど、正確な数値は得られなかった。
0961名前は開発中のものです。
03/06/27 02:49ID:GqSqsGV9フォント程度ならアルファが無くても平気だょ?
0962名前は開発中のものです。
03/06/27 07:28ID:P6GJfOKp0963名前は開発中のものです。
03/06/27 21:33ID:3azb0OQf綺麗に出そうとするとこれがまた難解でな。
0964名前は開発中のものです。
03/06/28 23:10ID:zP3PIxvZ0965名前は開発中のものです。
03/06/28 23:27ID:F+GT1gCc0966名前は開発中のものです。
03/07/01 00:26ID:hWPJGdTOナイショで使うのでソースきぼん
0967名前は開発中のものです。
03/07/01 08:46ID:24TFmhfP勘違いかもしれん。MSがtruetypeのレンダリング処理のどこかに
特許を持ってるか何かで、XFree86関連のtruetype対応が一部止まって
るとかいう話を聞いた
0968名前は開発中のものです。
03/07/01 20:40ID:gT/+PI8hApple、TrueType、特許で検索すると記事が見つかる
結局どうなったのか知んないけど
0969名前は開発中のものです。
03/07/04 22:02ID:Mh/sei2x0970_
03/07/04 22:12ID:B5C7015r0971名前は開発中のものです。
03/07/05 11:15ID:/i88leYb1. マルチポストかおめー
2. ヘルプちゃんと読め
0972名前は開発中のものです。
03/07/05 11:52ID:97/cMruBD3DXMATRIX m_matView;//以前のビュー行列
D3DXMATRIX m_matCLocal;//カメラローカル行列
D3DXMATRIX matR;
D3DXQUATERNION q;
D3DXVECTOR3 m_vYPR;
D3DXMatrixIdentity(&m_matCLocal);
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(&q,m_vMovYPR.x,m_vMovYPR.y,m_vMovYPR.z);
matR=m_matView;
matR.m[3][0]=matR.m[3][1]=matR.m[3][2]=0.f;
D3DXMatrixRotationQuaternion(&matR,&q);
m_matCLocal=m_matCLocal*matR;
これだとy軸眺めたときにヨーがロールになってしまうんですが
なんか間違ってますか?
クォータニオンってジンバルロック無いと思ってたのに・・・
ご教示お願いします
0973名前は開発中のものです。
03/07/05 11:59ID:bplnAZ13YPRで管理すること自体がジンバルロックの原因だということを理解していない?
0974無料動画直リン
03/07/05 12:12ID:F0qUjL+p0975972
03/07/05 12:22ID:XM0AoxQ8オイラー角管理になってしまうからですか
クォータニオンのみで管理するんですか・・・分かり難いなぁ
他の方法を考えて見ます巣
0976名前は開発中のものです。
03/07/05 16:38ID:7s13lWZWネットで稼ぐならこれ。完全無料!!
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