鬱だ氏のう DirectX (Part 5)
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものですた。
02/07/23 00:32ID:DsnWt/i.初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)
コピペスマソ
0937名前は開発中のものです。
03/06/19 08:35ID:WowxRFTCがんばってくだせぇ。
0938名前は開発中のものです。
03/06/19 13:39ID:huxG79qD普通の円、塗りつぶした円とかなんですが・・
やりかたがよく分かりません 教えて頂けないでしょうか?
DrawPrimitiveとかを使って描けますか?
0939ちよ
03/06/19 15:18ID:J/0rHTBehttp://www1.free-city.net/home/kotarou/page002.html
0940名前は開発中のものです。
03/06/19 22:28ID:aTxWa52zDrawPrimitiveを使用しても きれいな円を描くには、
ポリゴン数がかなり必要。
円のテクスチャーを用意するのが簡単で良いんじゃない?
グレースケールで作っておいて色を変更したいときには
頂点カラーを設定するのがよさそう。
スクリーンバッファをロックしてピクセル単位で塗りつぶす方法もあるが、
遅くて使いものにならないとおもう。
0941名前は開発中のものです。
03/06/20 00:25ID:sCADFXcn0942名前は開発中のものです。
03/06/20 00:28ID:PhCMIKkN見てちょ♪
http://endou.kir.jp/betu/linkvp/linkvp.html
http://www2.free-city.net/home/angelers/index.html
0943デフォルトの名無しさん
03/06/20 01:26ID:poG4M/Amやだよ♪
0944名前は開発中のものです。
03/06/20 01:27ID:Fdc0IliVただ精度がちょっと心配かも。
PS2.0なら問題ないんだけどさ。
0945あぼーん
03/06/20 02:00ID:QGuS5T920946938
03/06/20 22:19ID:z58H3NHEレスどうも。
実用速度を考えた場合は、やはり円のテクスチャーを用意するのがよさげですね。
時と場合によって、バッファのDCにAPI使う方法と
テクスチャーで使い分けする事にします。
0947名前は開発中のものです。
03/06/21 00:16ID:akryBTEtどうせファン1つで済むから1ポリゴン≒1頂点だし。
0948名前は開発中のものです。
03/06/23 23:50ID:io/lQ1Wuttp://www.agony.ukgo.com/tqf7/clips/9193uohv/cap017a.mpg
ttp://movies.ogrish.com/ofex.asf
ttp://members.lycos.co.uk/islamonrise/chechenya/chechenya1.html
ttp://www.trebus.fsnet.co.uk/vir2/world/che-19aj/uiho.htm
ttp://www.cotw.jena.co.uk/cotw/080-8g6e/i1-rj87.htm
ttp://rotten.s16.xrea.com/
0949名前は開発中のものです。
03/06/24 13:33ID:KCeWITLJこれってデバイスコンテキスト用API(?)のSetPixel()とかBitBlt()とかは
全部つかえるもんなの?
GetDC()には成功したんだけど、なにやっても真っ黒なんだよねー(泣)
0950名前は開発中のものです。
03/06/24 19:25ID:z5LcKhj8っていうか、本当にGetDCは成功してるのか?
0951949
03/06/25 13:10ID:t/sv5vGpテクスチャ作成時のフォーマットをD3DFMT_X8R8G8B8に
したのが原因だったようです。
でもなんで黒くなるのか分かりません。
昨日は頭が回ってない状態で質問してしまったです。
正確には、画面上の任意座標に絵を2Dで表示させる為に
テクスチャを用意して、それをスプライトを用いて
Draw()するようなことをやっていました。
上記フォーマットで作成した場合、指定した位置に
真っ黒で表示され、GetDC()で書き込んだ内容が
ウインドウの左上位置(0,0)に表示されてしまいました。
うーん、自分、テクスチャとサーフェスをよく
理解していないのかもしれません。
GetDC()はちゃんと成功しています。
0952名前は開発中のものです。
03/06/26 09:19ID:Zh6HDqeK結論から言うとGETDCで得たDCに直接書き込んでも実用品になりません。
ちらつくだけです。
コンパチブルDCをつくりDIBを作成
テクスチャも作成してそこから転送 このときテクスチャはARGBのデーターです。
そのテクスチャをポリゴンに貼り付け
真っ黒なのはアルファデーターを考えてないからかもしれないからかな?
アルファデーターはどこでどうされてるのでしょうか?
0953名前は開発中のものです。
03/06/26 18:57ID:QAcTNiCcそんな話は初めて聞いたけど?
0954名前は開発中のものです。
03/06/26 19:31ID:5GfwaFR5ID3DXEfectPoolって使えてます?
インスタンス化したインターフェイスを
D3DXCreateEffectに渡すとエラーになるんですよね。
渡すだけなんで何かミスしてるとは思えないし。
DX9aSDKじゃないんでそれが原因ですかね?
0955名前は開発中のものです。
03/06/26 19:40ID:5GfwaFR5それ以外のことはD3DXでより簡単にいけるでしょ。
0956名前は開発中のものです。
03/06/26 19:53ID:5GfwaFR5環境マップを使ったエフェクトで最終的な色出力式ってどうすりゃいいのかな?
デカールテクスチャ色xデフューズ色+スペキュラ色+環境マップテクスチャ色+アンビエント色
でいいの?
デフューズ、スペキュラと環境マップをどう絡ませるべきなのかわからんす。
0957名前は開発中のものです。
03/06/26 22:00ID:0Q91txooテクスチャを経由する場合は透明部分がいるからアルファ付きにする必要があるが
そうするとGetDCが出来なくなる
0958名前は開発中のものです。
03/06/26 23:05ID:UzXWyRBe自前のプログラムが、どれくらいメモリを消費するか調べたいんだけど。
これはDirectXのAPIじゃなくてWindowsのAPIとして用意されてるのかな?
0959_
03/06/26 23:11ID:j8CcaA+E0960名前は開発中のものです。
03/06/27 00:15ID:udyawxA0i810みたいなのがあるから、簡単にはわからないみたいよ。
一度チャレンジしたことがあるんだけど、正確な数値は得られなかった。
0961名前は開発中のものです。
03/06/27 02:49ID:GqSqsGV9フォント程度ならアルファが無くても平気だょ?
0962名前は開発中のものです。
03/06/27 07:28ID:P6GJfOKp0963名前は開発中のものです。
03/06/27 21:33ID:3azb0OQf綺麗に出そうとするとこれがまた難解でな。
0964名前は開発中のものです。
03/06/28 23:10ID:zP3PIxvZ0965名前は開発中のものです。
03/06/28 23:27ID:F+GT1gCc0966名前は開発中のものです。
03/07/01 00:26ID:hWPJGdTOナイショで使うのでソースきぼん
0967名前は開発中のものです。
03/07/01 08:46ID:24TFmhfP勘違いかもしれん。MSがtruetypeのレンダリング処理のどこかに
特許を持ってるか何かで、XFree86関連のtruetype対応が一部止まって
るとかいう話を聞いた
0968名前は開発中のものです。
03/07/01 20:40ID:gT/+PI8hApple、TrueType、特許で検索すると記事が見つかる
結局どうなったのか知んないけど
0969名前は開発中のものです。
03/07/04 22:02ID:Mh/sei2x0970_
03/07/04 22:12ID:B5C7015r0971名前は開発中のものです。
03/07/05 11:15ID:/i88leYb1. マルチポストかおめー
2. ヘルプちゃんと読め
0972名前は開発中のものです。
03/07/05 11:52ID:97/cMruBD3DXMATRIX m_matView;//以前のビュー行列
D3DXMATRIX m_matCLocal;//カメラローカル行列
D3DXMATRIX matR;
D3DXQUATERNION q;
D3DXVECTOR3 m_vYPR;
D3DXMatrixIdentity(&m_matCLocal);
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(&q,m_vMovYPR.x,m_vMovYPR.y,m_vMovYPR.z);
matR=m_matView;
matR.m[3][0]=matR.m[3][1]=matR.m[3][2]=0.f;
D3DXMatrixRotationQuaternion(&matR,&q);
m_matCLocal=m_matCLocal*matR;
これだとy軸眺めたときにヨーがロールになってしまうんですが
なんか間違ってますか?
クォータニオンってジンバルロック無いと思ってたのに・・・
ご教示お願いします
0973名前は開発中のものです。
03/07/05 11:59ID:bplnAZ13YPRで管理すること自体がジンバルロックの原因だということを理解していない?
0974無料動画直リン
03/07/05 12:12ID:F0qUjL+p0975972
03/07/05 12:22ID:XM0AoxQ8オイラー角管理になってしまうからですか
クォータニオンのみで管理するんですか・・・分かり難いなぁ
他の方法を考えて見ます巣
0976名前は開発中のものです。
03/07/05 16:38ID:7s13lWZWネットで稼ぐならこれ。完全無料!!
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そこらへんの掲示板に貼り付けていけば100クリックなんてスグです。
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0977名前は開発中のものです。
03/07/05 21:03ID:DVozr+6kD3DXMATRIXpt;
D3DXMatrixIdentity(&pt);
pt._41=0;
pt._42=0;
pt._43=-1;
D3DXMatrixRotationX( &pt, D3DXToRadian(90) );
カメラ位置はz-4 方向は000とします
手前の点を X軸に沿って上向きに90度回転
ptの値の変化は_41=0 _42=1 _43=0 というのを期待したのですが、(x0 y1 z0)
実際は別のフィールドに値が書き込まれ_41 _42 _43には0が書き込まれます。
回転後の座標を得る為にはこの結果を、さらに何かの関数を通さないといけないのでしょうか?
それとも根本的に間違っているのでしょうか?
初歩的な質問ですみませんが教えてください。
0978直リン
03/07/05 21:12ID:F0qUjL+p0979名前は開発中のものです。
03/07/05 21:29ID:bNP8Vlf3なんで回転行列を作成する関数で計算結果が出るんだ?
ついでになんで回転させると座標が変わるんだ?
お前の地球儀は回転させるとどこかに吹っ飛んでいくのか?
0980名前は開発中のものです。
03/07/05 21:39ID:yFTHtwmT関数の使い方を間違っている。
0981無料動画直リン
03/07/05 23:12ID:F0qUjL+p0982名前は開発中のものです。
03/07/05 23:44ID:DVozr+6kD3DXMATRIX pt,pt2,pt3 ;
D3DXMatrixIdentity(&pt);D3DXMatrixIdentity(&pt2);
pt._41=0; pt._42=0; pt._43=-1; //惑星座標
D3DXMatrixRotationX( &pt2, D3DXToRadian(90) );//原点で回転
D3DXMatrixMultiply(&pt3,&pt2,&pt);
となると、まず原点(公転)で回転してそれを惑星と乗算すると良いのですか?
これでも0、1、0にはならないのです。
何故なのでしょうか? あほな私に教えてください。
0983名前は開発中のものです。
03/07/05 23:57ID:bi3MZju7http://endou.kir.jp/moro/linkv.html
0984名前は開発中のものです。
03/07/06 02:52ID:uoqfGpA6行列の平行移動成分と、ベクトルの座標を混同してるんじゃねーの。
0985名前は開発中のものです。
03/07/06 08:07ID:8FFv83mZ聞くのは一時の恥
聞かぬは一生の恥
0986名前は開発中のものです。
03/07/06 10:46ID:KCoIIvyFわからんやっちゃな。マルチポストはまた別の恥だ。
つーか、もう別の場所で答えもらってるんだから大人しくしとけ。
0987名前は開発中のものです。
03/07/06 10:50ID:hbsipMCKどうしても0,1,0が欲しいのなら
D3DXMatrixMultiply(&pt3,&pt,&pt2);
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。