触手の動きのアルゴリズム教えてください
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0001とっつぁん
02/05/15 03:44ID:???グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに
時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の
アルゴリズムというか計算方法を教えてください。
0110名前は開発中のものです。
02/06/01 00:29ID:a2n/qG4U0111名前は開発中のものです。
02/06/04 00:52ID:???0112名前は開発中のものです。
02/06/04 01:03ID:???0113実は
02/06/04 01:08ID:???触手のアルゴリズムを本当に知りたくて書き込んでます?
0114名前は開発中のものです。
02/06/04 07:35ID:???→常駐している暇人の目にとまる。
→板相応スレ相応の駄レスが即行でつく。
程度の在り来たりの想像力ぐらい働かせたらどうかねsage
0115名前は開発中のものです。
02/06/04 14:31ID:???0116名前は開発中のものです。
02/06/04 16:28ID:???なんでキミがあやまるんだ
お前はこの板の神ですか
0117名前は開発中のものです。
02/06/04 18:01ID:???メンタルストレスを溜めるのは良くないぞ。
0118名前は開発中のものです。
02/06/04 23:59ID:???なんか開発状況報告スレのせいで変なレスになった。スマン。
0119名前は開発中のものです。
02/06/05 07:30ID:O7LU16hkレベルの低い人がたててレベル低い人が多く書き込んだスレだからしょーがないね。
と、レベルの低い僕は思いました。
ぼちぼちレベルの高い人の低レベルな人にもわかるレベルの高いレスきぼん
0120名前は開発中のものです。
02/06/05 10:58ID:???0121名前は開発中のものです。
02/06/06 05:14ID:???0122名前は開発中のものです。
02/06/06 22:41ID:???アニメーションで処理できちゃうからだろうけど。
無くなりつつある技術なのか?
0123名前は開発中のものです。
02/06/06 23:01ID:???0124名前は開発中のものです。
02/06/07 02:35ID:???0125名前は開発中のものです。
02/06/07 03:00ID:???計算する座標が一つ増えるだけじゃないの?
0126名前は開発中のものです。
02/06/07 04:47ID:???座標が一つ増えるだけで自由度が三つも増えるぞ
だからなんだといわれてもぉ〜♪
0127名前は開発中のものです。
02/06/07 20:16ID:???http://mrpackman.hoops.ne.jp/joint.zip
0128名前は開発中のものです。
02/06/08 01:06ID:???問題ないと思うけど。回転が入ったり肩みたいな奴があるとかなりやっかい。
0129名前は開発中のものです。
02/06/10 16:34ID:1dQb7mzQ2Dの触手は細胞同士が重なってもアリとされてるけど、
3Dだと不自然に見える。その辺も難しいかな。
0130名前は開発中のものです。
02/06/10 21:03ID:???ぶん回すと簡単に絡まりそうだよな。
ある程度はすり抜けを許容しないとダメかも。
0131名前は開発中のものです。
02/06/10 22:54ID:OLYHhar2例えば、敵の撃った弾が他の敵をスリ抜けるのはアリなのかな?
0132名前は開発中のものです。
02/06/10 23:20ID:???2Dだと気にならなかったが、3Dだとその辺のすり抜けに違和感を感じるわ。
0133名前は開発中のものです。
02/06/10 23:25ID:???0134名前は開発中のものです
02/06/11 13:53ID:???弾は表示の優先順位で常にプレーヤーからみて手前に描くとか。
0135名前は開発中のものです。
02/06/11 15:44ID:???3Dでそれをやると発射台・障害物・弾が一直線に並んだ時正面から見るとおかしくなる。
0136名前は開発中のものです。
02/06/11 23:49ID:EyY2HPDw0137名前は開発中のものです。
02/06/12 00:01ID:???0138名前は開発中のものです。
02/06/12 02:06ID:kFk0QMAg0139
02/06/12 06:23ID:rKP63Pp2触手ってこんな感じ?
0140名前は開発中のものです。
02/06/12 09:50ID:???0142139
02/06/12 09:58ID:???もう一つ作ってみた。
0143名前は開発中のものです。
02/06/12 12:04ID:???おせーて!
0144名前は開発中のものです。
02/06/12 12:18ID:???終点を拘束してみれ
0145139
02/06/12 12:50ID:???>>144
0146名前は開発中のものです。
02/06/12 13:12ID:???すげーじゃん。
ソース公開してください。
おねがい。
0147名前は開発中のものです。
02/06/12 13:14ID:???トロイ
0149名前は開発中のものです。
02/06/12 14:14ID:???0150名前は開発中のものです。
02/06/12 14:40ID:???反応はやっ!
0153139
02/06/12 19:31ID:???0154139
02/06/12 19:45ID:???0155名前は開発中のものです。
02/06/12 20:22ID:???0156名前は開発中のものです。
02/06/12 21:56ID:???0157とっつぁん
02/06/12 23:16ID:???ソース激烈にきぼん。
0158名前は開発中のものです。
02/06/12 23:31ID:???単なるIKの2D版じゃんとオモタ
0159139
02/06/13 04:55ID:hRB41EXwあんたが求めてる触手ってどんなもの?
0160名前は開発中のものです。
02/06/13 09:14ID:???/ \
ノ .\
( .ヽ
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) ) 丿 丿 ) ) ( ( \ )
( ( 丿 丿 ) ) ) | ) )
/ / | | | ) ( ( ( (
(_/ (_/ (_) \_) \_)
0161名前は開発中のものです。
02/06/13 12:40ID:???こんなの
ttp://www.urban.ne.jp/home/tecmac/badgara/img/aya003.jpg
0162139
02/06/13 17:43ID:SREciCjE頑張れ
0163名前は開発中のものです。
02/06/13 23:38ID:LHE8jrgA(数学よりも物理で習った方法で利用)
>>99
許せる。
0164
02/06/13 23:39ID:LHE8jrgAネタだと思わんでくだされ。
0165名前は開発中のものです。
02/06/14 01:55ID:???0166名前は開発中のものです。
02/06/14 10:53ID:TJTWjrmwこれっていわゆるAB法では?
これは典型的なIKと呼ばれているんですかね?
紐シミュですよね?
0167139
02/06/14 11:39ID:76gizzkU実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので
よくわかりません。
0168名前は開発中のものです。
02/06/14 13:01ID:???AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分
各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。
あえて名づけている意味が解りませんが。。。
0169166
02/06/14 20:02ID:iWBgkMT2広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。
0170166
02/06/14 20:04ID:iWBgkMT2失礼しました。
0171あああ
02/06/14 21:03ID:Ha4x9sVA|
|
手 肘 x2=90
/ /
/ /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか(^^)
0172あああ
02/06/14 21:12ID:MQwpPVXA|
|
手 肘x2=90
/ /
/ /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか。
0173あああ
02/06/14 21:16ID:MQwpPVXA(Module.bas で 定義)
Type rect
obj As Integer
ang As Integer
End Type
Sub Kansetu_Click ()
Const SHOULDER = 1 ' 肩
Const ELBOW = 2 ' 肘
Const HAND = 3 ' 手
ReDim x(4) As Single
ReDim y(4) As Single
ReDim an(10) As rect ' データ構造
' データ
an(0).obj = 0: an(0).ang = 0
an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30
an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45
an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25
an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40
an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30
an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60
an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45
an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60
an(9).obj = -1: an(9).ang = 0
0174あああ
02/06/14 21:18ID:MQwpPVXAh = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ
w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅
sl = 250 ' 肩の長さ
el = 300 ' 肘の長さ
hl = 200 ' 手の長さ
c = 5: ' 色
j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0
Do
If an(j).obj = -1 Then Exit Do
Cls
Select Case an(j).obj
Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす
an2 = an1 + oan2
an3 = an2 + oan3
oan1 = an1
Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす
an3 = an2 + oan3
oan2 = an(j).ang
Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす
oan3 = an(j).ang
End Select
0175あああ
02/06/14 21:18ID:MQwpPVXAx(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl
x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el
x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl
' 線を描画
Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c)
Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1)
Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3)
j = j + 1
MsgBox "Push Next"
Loop
End Sub
0176名前は開発中のものです。
02/06/14 22:39ID:???N88BASICでおながいします
0177名前は開発中のものです。
02/06/15 00:58ID:???これはVB?
Cで慣れてるからキモチワルイ感じ。
0178名前は開発中のものです。
02/06/15 01:10ID:???0179名前は開発中のものです。
02/06/15 01:19ID:???ビミョウな違いがかえってキモチワルイ。
シンタックスエラーに敏感なんです。
0180名前は開発中のものです。
02/06/15 01:28ID:???なるほど・・・・
大して変わらないから、逆にキモチワルイのね(w
0181名前は開発中のものです。
02/06/15 02:13ID:???0182名前は開発中のものです。
02/08/20 01:40ID:???やりたいんですけど、どうしたらいいでしょう。
0183名前は開発中のものです。
02/08/20 15:48ID:???データをテーブルにもってくださいと言うほかないけど・・・?
起動時にテーブルを作成するとかあらかじめ作成したテーブルを埋め込むか
データファイルとして読み込むか一度計算した内容をテーブルに保存して次からはそれを使うとか
いろいろ考えられる方法はあるんだけど
0184名前は開発中のものです。
02/09/20 00:44ID:???/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 再開いたしました /
/ よろしくおねがいします。/
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ゚Д゚)./ /(゚Д゚ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
0185名前は開発中のものです。
02/09/20 07:50ID:???/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは完全に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ゚Д゚) / /(゚Д゚ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
0186名前は開発中のものです。
02/09/22 14:18ID:???サンプルプログラム少ないね。
0187名前は開発中のものです。
02/09/22 17:29ID:r/Nn4hC+0188名前は開発中のものです。
02/09/22 20:00ID:???・・・「親」?
すまん。それは親子関係という意味か。
(しかしIKにも親子関係はあるしな・・・)
順運動学のことか。あるいは特定ツールの用語か。
0189名前は開発中のものです。
02/09/22 20:01ID:???0190名前は開発中のものです。
02/09/23 14:48ID:???おそらくLWなどの邦訳版リファレンスに登場する造語だろう。
そっち系のツールを使う人間は「○○にペアレントして〜云々」
というような表現を用いる場合がある。
ボーンや親子関係を定義することを意味するらしい。
ツール固有のローカルな表現ゆえ、一般には通用しない。
0191sage
03/01/25 16:31ID:19Xgpo8K0192名前は開発中のものです。
03/09/23 03:33ID:HNIyLmTg0193名前は開発中のものです。
03/09/23 06:01ID:z7Hx+/Ad0194名前は開発中のものです。
03/09/27 23:01ID:trIkbaB60195名前は開発中のものです。
04/02/05 00:46ID:kQY3Ov19グラIIからは割とぐるっと時機を囲んでくれる
0196名前は開発中のものです。
04/06/21 18:42ID:uNmG74S60197名前は開発中のものです。
04/08/12 04:11ID:OgSji0FJパイプの連結みたいな形だったような・・・覚えて無いけど。
0198名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 04:58:59ID:7hEgRYs50199名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 11:35:08ID:ej8f0LVDアーケード版とSFC版で動きが全く違うようだが・・・
どういうアルゴリズムになっているんだろう・・・
「慣性が働くオプション」と説明されてはいたが・・・
とくにアーケード版なんか
つけた瞬間は自機からとんでもなく遠い位置に出現したりするんだが
0200名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 17:02:55ID:mTx/s9Du0201名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 09:07:04ID:vqU8Y+znもしくは作例があれば教えて下さい。
お願いします。
0202名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 18:29:04ID:BV0YUEv60203gjsdofgsi
2006/04/22(土) 10:00:58ID:tC7611Vb↓その他のエロ動画+画像興味あるならどうぞ↓
http://x.z-z.jp/?drt
http://x.z-z.jp/?15345
オマケ
http://hp27.0zero.jp/data/499/USAPOKE/pub/22.jpg
0204名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 21:01:58ID:5ZIVutpqどうなんだろう?
0205名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 23:17:21ID:29VEwGu60206名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 09:14:43ID:cekL9lUmフェラエッチ数列ってwwwwwwww
・・なにですか? おしえてください。
気になって昼間眠れないじゃまいれすか!wwww
0207名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 12:26:21ID:HN6H/7ZOほら、前の数と自分を足して次の数とするってやつ。フェラエッチ。
昼間寝ちゃダメだよ。
0208名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 08:50:14ID:iRFKo6kT0209205
2006/04/24(月) 09:54:28ID:ywdgo+hthttp://gamdev.org/up/img/5407.zip
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