触手の動きのアルゴリズム教えてください
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0001とっつぁん
02/05/15 03:44ID:???グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに
時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の
アルゴリズムというか計算方法を教えてください。
0210名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 18:39:47ID:n64wyK/F0211名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 08:55:26ID:XvegRmAt「アプリケーションを正しく初期化できませんでした」エラーでしたのだったのですよってばえっち
0212名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 00:43:20ID:4GDHzF83実行できなくてもごめんなフェラエッチ。
0213名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 22:19:36ID:47DG9vw+うちはsp1だからNET1.1しかいれられない・・・
0214名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 10:33:51ID:nKXMDdiPつーか、対したもんじゃないっす。
フックの法則と単振動を元に関節?を作り、それぞれにフェラエッチで設定しただけっすから・・・・。
0215名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 12:24:49ID:dWgIjL7N************** 例外テキスト **************
System.OverflowException: オーバーフロー エラーです。
場所 System.Drawing.Graphics.CheckErrorStatus(Int32 status)
場所 System.Drawing.Graphics.DrawLine(Pen pen, Int32 x1, Int32 y1, Int32 x2, Int32 y2)
場所 Tentacle.Form1.Form1_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Form.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PaintWithErrorHandling(PaintEventArgs e, Int16 layer, Boolean disposeEventArgs)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmPaint(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ContainerControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Form.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
つーか気になるッス
02161
2006/09/02(土) 07:41:36ID:XntxWmiH0217名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 12:35:46ID:zDcYMwEa0218名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 22:05:18ID:3IvxlY4g0219名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 21:57:42ID:Pkr3/b6q02201
2006/10/02(月) 08:56:26ID:zlo/Dejg0221名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 12:51:35ID:NAvmLF/b0222名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 14:01:17ID:NVAqx3IR0223名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 23:37:18ID:stGSo4+M触手と聞いてエロ目当てに迷い込んできた俺には
何も教えることはできない。
0224名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 01:14:14ID:81FYPAFi同士よ
0226名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 11:18:44ID:Q2IWRRmmhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159714969
同士よ。もちろんここはチェックしたよな
0227名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 18:57:38ID:jIu1z38C02281
2006/10/03(火) 21:15:15ID:9zAnz7SZ0229名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 23:54:37ID:QU5Yjrza0230名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 18:10:47ID:tU7Al24y0231名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 07:03:00ID:KoVwGdU20232名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 04:10:57ID:gPipRt+X0233名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 10:03:01ID:otvk7gcS首吊って来る
02341
2006/10/08(日) 17:13:40ID:RViGmYp6アルゴリズムも糞も関係ない手描きアニメだけど
天外魔境2の木のお化けみたいな奴の触手の動きはエロかった
ヒュンヒュン!とクールなSEもついてたし
0235名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 17:27:56ID:bVSpEghv0236エロ触手作るぞ
2006/10/17(火) 06:55:06ID:VPgLjr1r0237名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 03:23:57ID:btd1VoVb0238名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 14:32:59ID:yLDuc1zB0239名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 06:44:01ID:QzkRiSLC1.先端から付け根までの最大距離を決める。
2.先端を右か左に傾かせ、より自機と近くなる方を選択。
3.先端から付け根までの距離を伸縮させ、より自機と近くなる方を選択。(0〜最大距離の範囲)
■途中の節の動き
1.最大距離に応じた節の数だけ配置する。
2.先端より一つ根元に、以前向いていた方向を継承する。
3.先端から根元の現在距離を節数で割り、節毎の距離をセットする。
■根元の動き
1.自機のいる方へ縦横に動く。
2.すべての節に、根元が動いた縦横移動値を加算する。
0240名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 05:27:10ID:QEcmFVai何度もここに迷いこんだが今日初めてスレ読んだ…
一はまだ閲覧してるかwwwwwww夢をありがとうなwwwwww
0241名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 23:25:19ID:qM6OMJ08ソースは?
0242名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 05:30:24ID:Ftaf21FK0243名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 21:48:19ID:nolQvDItソースコードがほしいってことかな
そーいやまだ多関節つくったことねーなー
0244名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 22:58:15ID:1xr1S+Np0245名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 19:01:39ID:eq39jL5vhttp://jp.youtube.com/watch?v=4BhfujugW9s
0246名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 15:38:28ID:tmUnDpCY0247名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 20:19:48ID:rqxFJwuY0248名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 10:11:22ID:s0USIx960249名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 22:56:26ID:lsujscr00250名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 23:06:28ID:bXPp55ZC0251名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 00:55:42ID:TBw4sn/S0252名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 01:27:55ID:opMAa/Rgそれと「手」でいいんですか?
0253うゆ ◆vvvK3Fcqdg
2008/11/04(火) 02:09:42ID:P0dkRBUr0254名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 10:25:15ID:DnD1B/Eu推薦図書とかあったら教えてください
簡単にやり方が説明できるならこの場で書いてくれてもいいです
0255名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 01:41:35ID:UggT85ZA0256名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 10:40:22ID:AOEUrpJTIKって何ですか?
略語だったら略さずに書いて教えてくれませんか?
それか解説のあるURLおながいします。
0257名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 23:33:32ID:8kw3Npcd0258名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:31:18ID:/9+PuIR2>略語だったら略さずに書いて教えてくれませんか?
なんか横柄に聞こえてしまう俺は心狭いのか。
0259名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:51:41ID:awbho2vrこれは言い方がまずいな。「略さずに書け」って命令だから。
「もし略語なのでしたら正式名称はなんと言うのでしょうか?」
なら印象も多少は違うのではなかろうか。
0260名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 07:02:10ID:o8dTjiaZIKを知ってるやつだったらしないような質問をしてるやつに
正式名称が特定できないようなヒントを与えるなんて
イヤミな奴の意地悪にしか見えんし
0261名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 07:58:07ID:zmZ5Ibov横柄云々より礼ぐらい書けとおもう
今ははググレばすぐわかることだが本当に調べても
わからない時に誰も答えてくれなくなるぞ
スプライン曲線 IKでググレばすぐでるだろ
0262名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:42:13ID:QnrTj8qq0263名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:56:38ID:IaXRs4gg02641
2009/03/04(水) 19:37:55ID:Zx/7fI2m0265217
2009/03/04(水) 22:32:01ID:/MUuT+h20266名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 12:34:24ID:ANGPCxPA意味が理解できない奴は勉強しる
勉強の仕方がわかんない奴は諦めれ
ほら答えでたよ
0267名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 12:50:35ID:Zavi/uztさらっと解説されてたようだったけど。
とマジレ酢してみるが、此処はネタスレっぽいな。
0268本物の1
2009/03/11(水) 02:53:34ID:K+qN+H71仕事や遊びやH…普通の生活をしてました
プログラミングとは全然関係ない仕事ですしサンデープログラマーと言うにもほど遠いので
基本的にこの件については「何も考えていない」期間がほとんどでした
ふとまた何か作ってみたくなってこの板に来たらまだこのスレがあってびっくり
で、手は動かしてないけど頭の中でなんとなく思いついた結論は…
・先端は自機を追いかける
・腕の部分はひとつ先端側のお隣さんを追いかける
・腕パーツ〜先端はそれぞれ付け根から遠ざかれる半径を制限する
これでいけそう?
各パーツごとに1フレームあたりで動ける距離を制限したり決めてやると色んな性格の触手君が作れそう
02691
2009/03/11(水) 03:01:13ID:K+qN+H71自機が撃つと消え、一定時間が経つと復活する壁のアレです
コンシューマー機移植版のように完全に復活するのは簡単にわかるのですが
オリジナルは撃つ前と復活後が違うんですね
完全に元通りにはならない
意図的にそうなるようにそういう性格付けをしてやれば再現できるかとは思いますが
あれらは実際どんなアルゴリズムだったのでしょう?
0270名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 19:03:28ID:a1LeDQCy撃たれた位置なんかを覚えといて
その情報を元に型を変えるとかじゃね?
0271名前は開発中のものです。
2009/03/11(水) 21:14:43ID:7uHI5C0T「撃たれて”消える”」にこだわらなければどうとでもなるような。
撃たれたら一定時間見えなくなって当たり判定もなくすだけで消えたと同じ事でしょう。
0272名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 00:18:00ID:18328U/Z自機の後ろがじわじわ復活してくるのは実に絶妙だったね
一本道を空けた場合でも、常に後ろから復活するんじゃなくて、
途中が先に復活することもあるんだよね
■■■■■■■■■■■■
■■■■ ■ ■ ゆ■
■■■■■■■■■■■■
こんな感じ。オプションが関係してたのかな・・
完全に元通りにならないってのは、最初の細胞壁と、
復活した細胞は別のオブジェクトだからだろうね
0273名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 03:13:33ID:AtD/w7EZ0274名前は開発中のものです。
2009/03/15(日) 15:07:58ID:k9Vn4LdMあれはスプライトではなくBGです。
0275名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 18:27:11ID:p1Gd/cI3http://silverlightgame.seesaa.net/article/115998333.html
0276名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 11:38:28ID:/WBaHNdv0277名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 05:56:41ID:moHUYNPJ総合してみるとあんまり美しい動きじゃないところが実にサラマンダっぽい
0278名前は開発中のものです。
2009/03/27(金) 01:34:38ID:SJJBvPul小学1年生が卒業して中学生になるほど長いんだよな。
0279名前は開発中のものです。
2009/03/27(金) 01:36:30ID:OGAL40gq何をいってるんだ?
0280名前は開発中のものです。
2009/04/17(金) 01:07:18ID:t5w7A/FK単に隣とのフックの法則か
v[i] += k(x[i-1]-x[i]) + k(x[i+1]-x[i])
x[i] += v[i]. (ただし x[N] = 自機, x[0] = 固定タン は強制的)
節同士重なるのが嫌なら反発項入れて
v[i] += k1(x[i-1]-x[i]) + k2(x[i+1]-x[i]) //吸引項
-k1(x[i-1]-x[i])^3 - k2(x[i+1]-x[i])^3 //反発項
とかね。回転とかの概念までは必要なし。
>>269
単に壁ごとにひとつひとつ復活カウンタが付いてるだけでしょう
自慢じゃないが初プレイ時ひとつめの細胞が生き返った瞬間にアルゴリズム分かった
0281名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 02:47:16ID:aQGE5XLE0282名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 04:14:53ID:bChIPA4K復活画面位置の裏側で待機、倒した背景位置がそこにきたら復活
0283名前は開発中のものです。
2009/04/23(木) 06:14:47ID:J1PfYJziサラの復活壁はそんな単純じゃないと思う
だからこそ質問者も質問してるんだと思うが。
0284名前は開発中のものです。
2009/04/24(金) 10:27:30ID:cK+yPK+wそして誰でも思いつく
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2009/04/24(金) 12:17:17ID:Q12/FpVE0286名前は開発中のものです。
2009/06/30(火) 02:00:14ID:a3pX7OxF0287名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 21:22:20ID:wO9p9gQ60288名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 15:40:22ID:jlAcXgvC0289名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 15:42:06ID:XbqxS38/0290名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 01:47:46ID:QF6VEtxd0291名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 09:15:55ID:EUFcS0K50292名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 09:24:51ID:qlhx8tkJ0293名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 11:24:28ID:GR0bb9jF0294名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 14:29:20ID:33LgSfyd0295名前は開発中のものです。
2011/01/03(月) 19:15:06ID:p45CG3rp0296名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 19:07:52.29ID:Gp6p0rk80297名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 16:21:11.49ID:6PaA88Ov0298名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 22:26:33.92ID:TTrjMiph0299名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 15:21:07.67ID:/Rr6gRmhすげー
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