出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
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0001プチ9627m
02/05/12 11:50ID:S37fCL0Uお約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
(守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)
では、ご随意に。
■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
0739738
02/11/20 03:46ID:???そういう話・・・なのか?
0740738
02/11/20 03:47ID:???0741名前は開発中のものです。
02/11/20 03:55ID:???DX9にはバウンディングボックスを実際に描画してみて何ピクセル
描画できたのか取得する機能があるから、難しいこと考えずに
それを待つのも手だぞ。
0742名前は開発中のものです。
02/11/20 04:02ID:???それは公にして大丈夫な範囲なのか?
0743名前は開発中のものです。
02/11/20 04:59ID:???0744名前は開発中のものです。
02/11/20 05:37ID:???0745名前は開発中のものです。
02/11/20 11:06ID:???なるほどねえ。あれこれと面白い手法考えてくるな、賢い人たちは。
0746733
02/11/20 11:46ID:???スンマセン、CBoundingBoxはOBBで、これが直方体と仮定した場合のCBoundingBox
同士の当たり判定は既に出来ておりやす(自分の8頂点のどれかが相手のBOXの中にあるか、
自分の12辺のどれかが相手の面と交差してるか、で判定)。
>OBBの交差判定をどうしてもやりたいらしいな。
別にこだわりはないです。他にもっと良い視判定の方法があるならそっちを教えて欲しいです。
>自分が使ってる射影行列の意味が分かってないとか
そうなのです。台形と直方体の当たり判定が分からないんす。
BoundingBoxでの当たり判定に先立って、BOXに外接する球で当たり判定して高速化もしたい
所なんですが、台形に外接する球とは一体・・・???サッパリです。
>>740
アハーソ、できれば日本語でないすか(^^;
>>741
面白い機能ですね。遅くならないすかね?そもそもこういう用途を考えて作られた機能なんすかね
どうなんでしょう
0747名前は開発中のものです。
02/11/20 18:31ID:OCfBXjRYどういうことっすか?
詳細キボンヌ
「素直に待て」はなしよー
0748名前は開発中のものです。
02/11/20 18:46ID:OQyPiVnqbox描画→描画ピクセルなし→見えないので描画省略
とかじゃない? 背景が入り組んでると、計算で判定するの面倒だからね
0749名前は開発中のものです。
02/11/20 20:03ID:URdDGJqB0750名前は開発中のものです。
02/11/20 22:32ID:oRxaltFN8頂点を投影変換して画面の中にあるか判定する方がはやくない?
ピクセル単位の可視チェックは多分結果が即座には帰ってこないないはず
0751名前は開発中のものです。
02/11/21 00:47ID:EtSSeavc縦に長い柱が目の前にあったらどうする?
0752名前は開発中のものです。
02/11/21 01:23ID:fPPxcY+uむしろ NV_occlusion_query に近いと思われ
0753あぼーん
NGNG0754あぼーん
NGNG0755名前は開発中のものです。
02/11/21 03:33ID:1+qSDUy2|∀`) releaseするなら今のうち
|⊂
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0756名前は開発中のものです。
02/11/21 13:06ID:qr8SE1gp0757名前は開発中のものです。
02/11/21 15:00ID:pLdRBMM6それともプログラム言語を覚えなきゃダメですか?
0758名前は開発中のものです。
02/11/21 15:43ID:RikBHah5つくれますよ。
0759名前は開発中のものです。
02/11/21 16:06ID:4UGIpPJ80760757
02/11/21 16:16ID:pLdRBMM6を作りたいのですが、機能紹介ページ見た限りでは無理そうですねぇ。
0761bloom
02/11/21 16:41ID:Zz9ETDP7http://www.agemasukudasai.com/bloom/
0762あぼーん
NGNG0763名前は開発中のものです。
02/11/21 17:28ID:pEAk3AljダンジョンキッドっていうRPGツクールの3DダンジョンRPG版みたいなのがあるよ
0764名前は開発中のものです。
02/11/21 18:39ID:pLdRBMM60765名前は開発中のものです。
02/11/21 19:40ID:RikBHah5作れますよ。
0766名前は開発中のものです。
02/11/22 00:49ID:E/AKC3O1まずは、2D上での任意の線分同士の交差判定とかは分かっているのだろうか?
0768名前は開発中のものです。
02/11/25 12:32ID:jkoLn/MPそれがわからんと何もできない
0769名前は開発中のものです。
02/11/25 12:36ID:jkoLn/MPAそれが線分の範囲内にあるかどうかを調べる
これら2つは高校数学のレベルで十分できるよな。
わからなければ高校の数学の教科書を調べよ。
注意すべきは、@は平行の場合、解がでないことがあるということ。
以上。
0770733
02/11/25 16:25ID:bzAUSboL>@2つの直線の交点を求め、
>Aそれが線分の範囲内にあるかどうかを調べる
>注意すべきは、@は平行の場合、解がでないことがあるということ。
なるほど、分かります。何通りか解き方がありそうすね。
可視判定はどうやったらええのでしょうか。かなり道のりは長そうですが・・
0771あぼーん
NGNG0772名前は開発中のものです。
02/11/25 18:37ID:OWHI2Za+まず自分でいろいろな可視判定の方法を考えてみるといいよ。
結局のところ可視判定なんていろんな方法があるわけだし、
調べればいろいろ出てくるわけだけれど、
その方法の中身をわかっていればいろんな応用もできるだろうしね。
0773名前は開発中のものです。
02/11/26 01:31ID:BVCHtY4iABoundingBoxに@と同じ回転
B視錐台とBoundingBoxを、真上と真横から見てみよう。
2Dで非常に簡単な計算で処理できるのに気づくはず。
0774名前は開発中のものです。
02/11/26 01:35ID:BVCHtY4i変に回転しているものは、どれか基準にしたいものを軸に合わせて
全体を回転させると後の計算がしやすくなると。
高校数学でも習ったと思う。
そういった基礎の応用は有益だよ。
0775あぼーん
NGNG0776名前は開発中のものです。
02/11/26 01:41ID:4q5sqYIs0777名前は開発中のものです。
02/11/26 01:50ID:BVCHtY4i気になった人がやるのが筋でしょ。
0778名前は開発中のものです。
02/11/26 01:51ID:bFINUecS( ,_ノ` ) n
 ̄ \ ( E)
フ /ヽ ヽ_//
0779733
02/11/26 01:52ID:+55pPmPDレスどうもです。。。
>2Dで非常に簡単な計算で処理できるのに気づくはず。
なるほど、謎が氷解しました!これは新しい!!!
面倒っぽいですが頑張れば十分作れそうです、ありがとうございました。
>全体を回転させると後の計算がしやすくなると。
ははあ、今回の場合なら視錐台から見た座標系で考えると・・・たしかに分かり易いすね
0780名前は開発中のものです。
02/11/26 01:53ID:VZc6GHAj> >>776 漏れは気にならないからパス。
> 気になった人がやるのが筋でしょ。
自己中基地外キタ-----(゚∀゚)--------!!!!
0781名前は開発中のものです。
02/11/26 01:55ID:V1zAFEI3氏ね
0782あぼーん
NGNG0783名前は開発中のものです。
02/11/26 01:56ID:z2gQlM0g自己中氏ね
0784あぼーん
NGNG0785名前は開発中のものです。
02/11/26 01:59ID:EBpaYtuY0786名前は開発中のものです。
02/11/26 02:04ID:BVCHtY4i0787あぼーん
NGNG0788名前は開発中のものです。
02/11/26 02:06ID:EBpaYtuY0789名前は開発中のものです。
02/11/26 02:07ID:bFINUecS/ ____ \| こんなクソスレ終了して どうだい、一曲?
ヽc´ _、ヽ, ヽ
ミ, ,_..ノ`ミ_ノ
_ /,~~/-~|ヽ,
/ / i_~~ ̄ヽ, L _
|: ヽ_(~ヽ≡亜亜亜亜亜:::|
ヾ `ー“”_丿⌒、゛'’  ̄
`-/ノ ̄~ r-、. \
|: ̄ ̄/ /`、. ヽ THE END
0790766
02/11/26 02:12ID:ASqpjRvW当たり判定のすべては、線分の交差判定から始まるので、まずはここを理解するべし。
方程式を解くやり方でもいいんだけど、ベクトル演算で算出できれば、後はその応用で
ほとんどが解決できる。
内積、外積、比、辺りが理解できてればこの先はたやすいと思う。
行列も結局は内積だし。
最初は直線と点の位置関係から入るのかな?
ベクトルを解説した本なりサイトなりは沢山あると思うので、専門であるそれらを参考に
してくだされ。
線分同時の交差判定から、平面と線分、平面同士、立体同士、という風に広げていこう。
可視判定については2Dに変換してやるもよし、3Dで判定をやるもよし、方法は一つでは
ないので好きなのを選ぼう。
0791名前は開発中のものです。
02/11/26 02:13ID:BVCHtY4iageたのはただのうっかりだし。
それにみんな異様に神経質なんで、ちょっと可笑しかっただけだYO。
漏れが逝く他の板では考えられないもんな。
これ以上嫌われても面白いけどめんどくさいので、
明日IDが変わる時刻までひっこんでることにするよw
0792名前は開発中のものです。
02/11/26 02:15ID:pmvaMjsD:-)
0793名前は開発中のものです。
02/11/26 02:16ID:Jj7ze4Hu0794名前は開発中のものです。
02/11/26 05:52ID:FTrzOORu0795あぼーん
NGNG0796あぼーん
NGNG0797名前は開発中のものです。
02/11/26 18:01ID:gFgT1BFe[a, b, c] ∧ [d, e, f] で与えられる。ただし、∧ は3次元の外積。
0798あぼーん
NGNG0799名前は開発中のものです。
02/11/26 22:59ID:Zsn3SdK6Quakeなどのゲームに代表されるように、マウスを使って自分の向いている方向を制御したいのですが、
このときの自分の向いている方向を表すベクトルはどう求めればいいのでしょうか?
たとえば、マウスを左右に動かせばY軸周りの回転、
上下に動かせばX軸周りの回転になりますよね。
でも斜めに動かしたときにはどうすればいいのかピンときません。
やはり行列(や逆行列)を使うことが必須なのでしょうか?
どうかよろしくお願いします。
0800あぼーん
NGNG0801名前は開発中のものです。
02/11/26 23:22ID:Zsn3SdK6少なくなってる?
ゲーム業界に魅力がなくなってきてるんでしょうかね…
0802あぼーん
NGNG0803名前は開発中のものです。
02/11/27 00:00ID:hXbMCuRo0804あぼーん
NGNG0805名前は開発中のものです。
02/11/27 00:10ID:gopou85Vどもでした。もういちどがんばります
0806あぼーん
NGNG0807名前は開発中のものです。
02/11/27 01:50ID:XXFMCwLh意味がわかりません。
詳しく説明していただけませんか?
0808名前は開発中のものです。
02/11/27 01:54ID:/stGzBQ/クォータニオン使え
0809あぼーん
NGNG0810名前は開発中のものです。
02/11/27 02:11ID:/ggb77kh>でも斜めに動かしたときにはどうすればいいのかピンときません。
斜めといういみがわからん
0811あぼーん
NGNG0812あぼーん
NGNG0813名前は開発中のものです。
02/11/27 10:37ID:gopou85Vもう廃止になるのかな?この板
0814名前は開発中のものです。
02/11/27 10:44ID:V9LmE6aD│終了..|
└┬─┘
│∩∩
d(゚ー゚*) 。
(___')′
~ ~
0815名前は開発中のものです。
02/11/27 10:50ID:gopou85Vこんなに荒らしが居るとは思わなかった。
もう多分こないんで。
みんなが居なくなった後も荒らしだけは居続けるんだろう。
ではさようなら。
今後もいつまでも荒らし続けるように。
0816名前は開発中のものです。
02/11/27 10:53ID:93uWni2P上下に動かしたときは、x軸周りじゃないよ
y軸周りの角度をaとすると、xz平面上で(cos(a), 0 , sin(a))が
マウスを上下に動かしたときの軸になる。(左手座標系の場合)
0817816
02/11/27 10:57ID:93uWni2P×(cos(a), 0, sin(a))
○(cos(a+PI/4), 0, sin(a+PI/4))
0818名前は開発中のものです。
02/11/27 11:21ID:T/PqyJOy彼らにとっちゃこの板の存在自体が許せないんだろう
0819名前は開発中のものです。
02/11/27 13:30ID:Izgr0VaI同次座標。基本中の基本だね。
0820あぼーん
NGNG0821名前は開発中のものです。
02/11/27 19:39ID:hqPtfRF0板の名前が「ゲ製作技術」だから、
アフォなクレクレ君が大量にいるんだろうな。
0822あぼーん
NGNG0823799
02/11/27 20:07ID:gopou85Vどうもでした。
ちょっと基本的なことにひっかっかってしまったようで。
0824あぼーん
NGNG0825名前は開発中のものです。
02/11/27 22:28ID:He9RwWel二度と来るなよ。
0826名前は開発中のものです。
02/11/27 22:42ID:gopou85Vこれらの「終了」書き込みは全て1人の手によるものらしい。
まぁ少し安心したかな。
ログから身元を調べて晒しに行くということなんでちと期待。
0827あぼーん
NGNG0828名前は開発中のものです。
02/11/27 23:42ID:exWGzHjU0829あぼーん
NGNG0830名前は開発中のものです。
02/11/27 23:52ID:eDnJFknx厨を放置できないザコキャラは以下へ移動してください。
ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/
0831あぼーん
NGNG0832__
02/11/28 05:54ID:WnptJLRFシャドウバッファ(投影テクスチャ1枚)で影を表示してるんですが、
解像度の問題を解消出来る方法があるらしいのですが、誰か知ってる人います?
透視変換を上手いこと使うとからしいんですが、透視変換自体、詳細をよく理解してないです。
(Z軸のせん断に値が入ってますが、どういう状態かイメージ出来ない)
0833あぼーん
NGNG0834名前は開発中のものです。
02/11/29 01:42ID:xAlTWdu0ttp://www.t-pot.com/program/48_shadowpers/index.html
0835あぼーん
NGNG0836__
02/12/01 07:22ID:hmNGYY14ありがと!
ここ、無くなったと思ったけど、復活してたね。
よく助けてもらってた。
0837あぼーん
NGNG0838名前は開発中のものです。
02/12/01 22:02ID:5TBBTIfE逆切れしているAAにしか見えなくてひっそりとワラタ
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