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出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001プチ9627m02/05/12 11:50ID:S37fCL0U
3D技術の解らないことや気になることを誰かが答えてくれるスレ。

お約束
1. 出し惜しみしないこと。
2. 3Dそのものの是非については議論の対象外とする。
3. いかなる理由があれ、個人叩きは厳重に禁止。
  (守れない輩は、この板のローカルルール百回読みの刑に処す)

では、ご随意に。

■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016725546/
0839名前は開発中のものです。02/12/01 23:59ID:LZWs2S8A
  _n
 ( l    _、_
  \ \ ( <_,` )
   ヽ___ ̄ ̄  )   GOOD END!!
     /    /
0840名前は開発中のものです。02/12/02 04:51ID:QF9s+2n0
セガ社員ひっこめ!糞ゲー工場が!
0841名前は開発中のものです。02/12/02 09:23ID:WQEe9wnX
2研マンセーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!
0842あぼーんNGNG
あぼーん
0843あげとくね02/12/07 02:31ID:1JfRjqCX
0844あぼーんNGNG
あぼーん
0845名前は開発中のものです。02/12/07 08:25ID:vqXVIXwZ
カメラはどうやってっていうか、どの時点で決定しますか?
物体を追跡したり演出したりする過程でカメラ決定の重複がおきるので悩んでいます。
0846名前は開発中のものです。02/12/07 09:58ID:nNqMLsIU
優先順位を決めておけばいいんでないの
0847名前は開発中のものです。02/12/07 18:37ID:EXxyKSF4
>>845
3Dとかカメラ以前の質問だな。
設計が悪いんじゃない?
0848名前は開発中のものです。02/12/10 14:20ID:UlKhgLdv
3Dのゲームってなんかソフトとかかわないといけないの?
0849名前は開発中のものです。02/12/10 15:34ID:IciBxJlO
ありえないくらい抽象的な質問だな…
0850名前は開発中のものです。02/12/10 17:22ID:o6kVJmu3
終了AA張ってる奴>>848の人生を終わらせてやってくれ
0851名前は開発中のものです。02/12/10 21:23ID:RMvBwXDh
848は初心者叩きでも期待してたのかね
0852名前は開発中のものです。02/12/10 22:26ID:GdVlqE2b
リアルタイムな3Dのモデリングする時、「これは守っておけ!!」とか
「これはしちゃイカン」とかあったら教えてください・マジレス希望
0853あぼーんNGNG
あぼーん
0854名前は開発中のものです。02/12/10 22:54ID:K1JNoc9W
>>852
ソフトの割れモノはイカン。これは守っておけ!!
マジレスね。

あなたの質問の仕方だと、何が聞きたいのかワカラン。
0855あぼーんNGNG
あぼーん
0856名前は開発中のものです。02/12/10 23:08ID:da/vAl7j
>>852
そうだね…
まめに保存して、フリーズしてもモデリングしたデータが駄目にならないように。

ってマジでのってみる。
レンダリングの間違いだろ?
な?
そうだといってくれ。
0857あぼーんNGNG
あぼーん
0858名前は開発中のものです。02/12/14 19:32ID:2oEryNiM
今フライトシミュレータみたいなの作っているのですが、機体の制御と注視点の制御がうまくできません。
旋回とかのアルゴリズム教えてください。
0859あぼーんNGNG
あぼーん
0860名前は開発中のものです。02/12/16 02:50ID:e9yEydvh
>>858
行列をもっと勉強汁!!
0861名前は開発中のものです。03/01/09 22:14ID:9URZS0I3
背景3Dのモデリングする時、「これは守っておけ!!」とか
「これはしちゃイカン」とかあったら教えてください・マジレス希望
0862名前は開発中のものです。03/01/09 23:26ID:aRkfItla
2chに書き込みする時、「これは守っておけ!!」とか
「これはしちゃイカン」とかあったら教えてください・マジレス希望
0863あぼーんNGNG
あぼーん
0864名前は開発中のものです。03/01/11 01:47ID:GMHfkpMy
>439
最適化を有効にした上でアセンブリコード吐かせてみ? vtbl 介さずに
直で D::d() 呼び出すから。
0865名前は開発中のものです。03/01/27 21:57ID:9Rd+1lq8
3D空間上にある、n個の頂点を持つ面を表示したいのですが、
これをDirectX8で扱えるプリミティブに分けるにはどうすれば良いのでしょうか。

凹型とかになると、私の数学知識ではお手上げで…。
ライブラリ変えろとか、そんなのでも良いので助言お願いします。
0866名前は開発中のものです。03/01/27 22:12ID:y5fpyefi
>>865
漠然としすぎ。実例で質問して。

頂点の順序に関する規則が決まっているの?
だとしたら何を悩んでいるのかよくわからない。

頂点の順序に関する規則が決まっていないのだとしたら、
頂点の順序を決めるのが先決。

いずれにしても、数学以前の問題かもね。
086786503/01/27 22:48ID:9Rd+1lq8
>>866
失礼しました。ええっとですね、まずn個の頂点をもつ面が順序や座標まで
きっちり決まってるんです。例えばこんな感じでしょうか。
 | ̄ ̄|
 .コ  |
 |__|

できればこの頂点座標をそのまま使って、サクッと表示したいのですが、
どうやら多角形プリミティブがない。そこでDirectXで扱える形に直すにはどうすれば…という感じです。

凸型なら文系の私でも簡単に、例えばD3DPT_TRIANGLESTRIPの形に分割できたのですが、
上図の様な凹型となるともうお手上げで…数学の勉強が目的では無いので
何か良い方法は無いかと、ここにおすがりした次第です。改めて宜しくお願いします。
0868名前は開発中のものです。03/01/27 23:58ID:2IH+LGcY
>>867
1----0
|   |
4-3  2
  |  |
7-6  5
|   |
9----8
ストリップなら
0、1,2,4,2,3,5,6,5,7,8,9
面積0の三角形(縮退三角形)がポイント
リストなら3つの四角形に分割すれば6ポリゴンでできるっしょ

無駄なポリゴン(面積0の三角形)があってもDirectXなら
ストリップのほうが高速に描画できるよ
086986503/01/28 01:32ID:6Bep9whv
>>868
レスありがとうございます。同じ頂点を指定して見えない三角形を挟み…、
うーん、すごい…私では一生かかっても思いつきません…。

ただすいません、分からないことが…。2と5の頂点はどうやって決定するのでしょうか。
3や6のような180度以上の角度を持つ頂点の、それをなす2辺のいずれかを適当に選び、
それと面の法線とを含む平面で、最も近い辺を切っていくということでしょうか?

おかげ様でなんとなくつかめてきましたが、角の内と外とか、再帰とか、
ストリップの順番など……コ、コードに落とす自信が_| ̄|○
087086503/01/28 01:35ID:6Bep9whv
途中で送信してしまった…いずれにせよもう少しじっくり
考えてみます。レス重ね重ね感謝であります。
0871名前は開発中のものです。03/01/28 02:26ID:Bddxz1Tx
大事なのは、凹んでいる角を見つけ出して、全部凸角形にするルーチンを書くことでしょ。
凹んでいる角を見つけるには、
時計回りに頂点を見ていって、例えば7-6-3の角の場合、7-6-3平面上にある、7-6の垂線と、
6-3の内積を取れば、凹凸角の識別ができるよ。
凹んだ角を見つけたら、2つ手前の(この場合9)で図形を分割する。これで9-7-6という三角形が分離できる。
そしたら、9-6-3でも同じことをやる。

いじょ。がんばれ
0872名前は開発中のものです。03/01/28 02:35ID:Bddxz1Tx
注意しなければいけないのは。
最初の凸角を見つけ出してから、時計回りに行い、
凹角をみつけたら、一歩戻ること。
これで凹角が2つ以上続くケースでも、問題なく分割できる。
0873名前は開発中のものです。03/01/28 04:43ID:PQs8E+Ne
>>871
分割した際に新しくできる辺が他の辺と交差してないかも確認しないと
完全ではないよ。
087487103/01/28 05:26ID:KyKE4E40
いや、とっかかりとなる情報を書いただけだからなー。

交差判定もそうだけど、星型の場合とか、渦巻きの場合とか、ドーナツ型の場合とか、
当然他にも考慮すべき問題はあるわけでね。
ともかく、スタートは凹角の判別からってこと。
でもそれが分かるようになると、どんどんアイデア出てきて、割とするすると解けるよね。

無理に3Dでやるより、XYとかの平面に射影して2Dで計算したほうがコストが小さくていいとか、
コツまであげたらさまざま。
087586503/01/29 22:55ID:1f9iULHd
>>871-874
お礼が遅れて申し訳ありません。専用ブラウザを使っていたのですが、
何故かこの板のスレだけここ数日挙動がおかしかったみたいで…。

いやはや、自分なりに色々考えていたのですが、871の手法はさらに目からウロコでした。
こういうの思いつけるのが、知識じゃなくて知能なんでしょうねぇ…。

後は交差判定と、凹角が続いた場合の処理を加えれば良いのですね。
これだけ情報頂ければ、なんとか私にもコーディング出来そうです。渦巻きは後の課題に…。
なにからなにまでお世話になりました。深くお礼を…ありがとうございました。
087687103/02/03 21:44ID:flCV13vo
>>875
漏れも思いつきで書いた節はあるので、大雑把なことしか書いてないのは勘弁ってことで。
CAD畑の人たちはもっといろいろなアイデアを持っているらしい。
そういう技術を扱ったとことかがあればそれを巡ってみても良いかもしれないですね。
0877名前は開発中のものです。03/02/18 01:21ID:HE6OSyQv
NURBSの実装で、質問があります。

昨日、デザイナから、コントロールポイントが100個以上ある
NURBS曲線のカメラのパスデータをもらいました。

で、今日、Cマガジンやら、NURBS早わかりで即興で勉強して見たんですが、

コントロールポイントが超絶に多い場合は、
NURBS曲線の基底関数を求める処理がが重いような気がするのですが・・・
基底関数は漸化式なので、コントロールポイントが100個もあると、
リアルタイムに、基底関数が求まるのか・・・凄く疑問です。
まだ実装もしてなくてなんなんですが

3dcgソフトでそんなパスがリアルタイムで動いていた以上、
なにか別の解決法があるとおもうのですが、
皆さんどうやって解決されてるんでしょうか?

ご教授お願いします。
087887703/02/18 01:32ID:davBZOAZ
・・・そういえば、Bスプラインの項で、
セグメント外の基底関数は、0ばっかりになるって書いてあった気が・・・

多分、自己解決しました。
すいませんでしたm(_ _)m
0879あぼーんNGNG
あぼーん
0880名前は開発中のものです。03/04/03 00:50ID:qaCkYdzQ
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          \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
  パチパチ パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄パチパチ
  ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
 ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧
  _∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧
    ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
    (    )    (    )    (    )    (    )
0881名前は開発中のものです。03/04/25 22:55ID:IJxt9ACA
 もしかして、すごく基本的な事でしたらすみません。

 任意のマトリクスを「移動」「回転」「拡大」成分に分離できないので
しょうか?マトリクスで保存された任意の2モーションをブレンドしたいの
ですが、マトリクスを保管するだけじゃダメなので、回転成分を取り出して
クオータニオンで補間したいのですが…。

 ググのキーワードでも良いのでよろしくお願いします。
0882名前は開発中のものです。03/04/25 23:06ID:IJxt9ACA
っていうかageときます
0883名前は開発中のものです。03/04/26 01:40ID:89gxJo93
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0884名前は開発中のものです。03/04/30 18:02ID:SzFWlRLO
>>881
matrix decomposition computer graphics
でググったら
ttp://www.cs.wisc.edu/graphics/Courses/cs-838-2002/Papers/polar-decomp.pdf
こんなの出た。
0885名前は開発中のものです。03/05/31 16:51ID:Hz/rCr16
現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。

ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

-------------専用ブラウザ(OpenJane)への登録方法-------------
板一覧ウィンドウのカテゴリのフォルダを右クリック→ここに板を追加
0886名前は開発中のものです。 04/01/30 00:24ID:50YH2wON
t
0887名前は開発中のものです。04/02/09 03:58ID:k0ssrj96
tesuto
0888名前は開発中のものです。04/02/10 22:46ID:wKO5G//H
なつかしい!
こういう荒れかたしてたっけな。
0889名前は開発中のものです。04/02/12 18:32ID:xSxKsQUE
初心者が3Dかくには何がいいでつか?
0890絵本明 ◆KCHLklVteY 04/02/12 18:33ID:Ga9TT0s9
※※ 2ちゃんねる緊急アンケート! ※※

以下のスレにてアンケートにお答えください。
http://book.2ch.net/test/read.cgi/ehon/1076577467/

1) 好きな絵本の題名を1つだけ教えてください。(例:てぶくろを買いに)

2) どんなところが好きですか?(例:子ギツネがかわいい。店の人間が優しくて驚いた)

3) どの板からきましたか?(例:このアンケートが貼られていたスレの URL をお知らせください)


ご協力ありがとうございました。
発表は発表をもって代えさせていただきます。

発起人:絵本明
0891名前は開発中のものです。04/07/08 00:38ID:OGwQ96Ls
ボーンのウェイト計算なんてやってる人いるかな…
親子関係のあるやつは簡単なんだが、親子関係の無いボーン
同士のウェイト計算どうしようかすっかり悩んでしまった…

Mikotoのサンプル見たら親子関係の無いボーン同士が影響
し合って、スカートひらひらさせてた。
ああいう使い方が出来ればと思ってるんだけど、素直に市販ツール
使った方がいいのかな?
0892名前は開発中のものです。04/08/06 10:00ID:iVcjnEuj
.   , - '"´ ̄       ̄`'‐、    /    /'´              |/ ./    \     l::::::::::::::l     /
  <´     .,-‐‐-、      `>  /                     /      \   `‐--‐´   /
   \     l::::::::::::::l     /  /      __            /         \        /
    \   `‐--‐´   /   |___/,-‐-、\________/          ,‐\__  /
      \        /      |      l    l           |          | /    ̄`l
       \     /        |____`‐-‐´________|          |,‐|      |
        ,-──‐、         |/    /, ̄, ̄/    \    |  age     / |      |
       l´     |‐-、.    ├‐-、_  ´〃 ''´   _,、-‐┐\ ,-‐-、       /   `‐-    |
       |     |  |   , --|┬‐-`ヽ、    ,‐',,´-‐ ┬'  i´r'^' |      /       ,‐"´
.       |      ノ  |  / ^ヽ| .i  ・ `'ァ" ’‘ ヾ´ ・  ノ    /~i .|     i゙        |
.       |        ノ   | i^~| `‐-‐'     `'‐-‐´     /^i 丿     ',‐‐-、_     .|
       \.      \  ヽ、_.|      《           /-‐‐'´{    /    ` ゛'‐-、_|
        |        \   ノ      ─‐       ,‐'     {  /         /
        |         ,l  /`' - 、 _       _, ‐'_"´\ l\ |\|/          /
         |       / \〃´/, ‐'´ `,` '、┬ ' "´ |, ̄`‐'゙'‐-ヾ‐フ          /
         |      /   l\ ̄     \ `'‐---‐'´ /    /          /
0893名前は開発中のものです。04/08/08 19:03ID:iYKeYCs3
>>891
ボーン間にスプリングいれてんじゃないか?布のシミュレーションでは良く使う手。

0894名前は開発中のものです。04/08/08 21:41ID:5h5jYZuC
>>892
うまいなw
089589104/10/04 00:25:20ID:5nIWodlw
>>893
物凄い亀レスですが、ありがとうございました!
なんか皆さん避難所に引っ越したのかと思い、レスつかないと
思ってあきらめてました。
仕方無いので自前のツールで、ボーンの中心を原点とし、
ボーンの方向に沿ったウェイト変化量:F(h)
ボーンにおろした垂線に沿ったウェイト変化量:G(r)
を別々にパラメータ設定し、最終的なウェイト量をF(h)*G(r)として
決定してました。イマイチ融通は利きませんが…

手がかりを与えて下さった事に感謝します。
0896名前は開発中のものです。04/12/07 23:01:02ID:snVXdUAR
地形との当たり判定ってどうやるんですか?
二次元配列に面の座標(?)を入れてやる方法は分かったのですが、
モデルデータから取り込んでの当たり判定のやり方が分かりません。
0897名前は開発中のものです。04/12/08 10:46:28ID:rZrbVpD7
楽したいならハイトマップとか…
0898名前は開発中のものです。04/12/21 05:14:31ID:8M7Onime
>>896
抽象的杉。
面と線で総当りなら出来るのか?
0899名前は開発中のものです。04/12/30 16:02:15ID:O3iJ5ayA
ホシュ
0900名前は開発中のものです。04/12/30 18:20:56ID:roLMaAR/
900げとー
0901名前は開発中のものです。04/12/30 21:07:35ID:Ejyj2hCC
俺はP901ゲットだぜ!
0902名前は開発中のものです。05/02/05 04:05:54ID:gr0Nvap8
質問はござらんか?
0903名前は開発中のものです。05/02/05 13:49:42ID:PC8GPpV8
ないよ
0904名前は開発中のものです。05/02/05 14:50:48ID:Lo61TZak
>>896
ODEのTrimesh関連のコード見れば分かると思う。
俺はその尻馬に乗ってるだけだから答えられんスマソ
0905名前は開発中のものです。05/02/06 01:50:37ID:MHh5JXaq
誘導弾とかって3Dだとどんな処理になるんしょ?
0906名前は開発中のものです。05/02/06 03:15:06ID:Ny8Fw6w8
進行方向のべクトルに目標方向へのベクトルを足していけばそれっぽくなるよ。
あとは適当な係数を掛けて見た目で調整すればいーんでない。
0907名前は開発中のものです。05/02/06 08:03:05ID:ZdR8uCGy
>>905
外積で一発。>>906は放置で。
0908名前は開発中のものです。05/02/06 10:05:42ID:XdEbj39L
>>907
それじゃ本物っぽい動きにならんぞ。物理法則無視するな
0909名前は開発中のものです。05/02/06 10:38:59ID:Z0JFuItl
誘導弾っつってもいろいろあるわけだが。

ミサイルが作りたいなら>>907でいいし
>>906の場合だと向きの無いエネルギー弾っぽくなるはず
0910名前は開発中のものです。05/02/06 12:05:27ID:yEnLE4kI
>>908
何いってんだバーカ。
誘導弾に物理も糞もあるかアフォぅ。
だいたい、進行方向のベクトルに目標方向のベクトルを足すなんて
そりゃ一体どういう理論なんだか言ってみろよ。
計算結果のベクトルは何を表すものなんだよ。
目標物が進行方向の180度の方向にいるときの弾の動きはどうなんだよ!
減速しちまってある時点で一度止まるぞ?(失笑)
ゼロ割り回避も必要だろ?(大失笑)
数学知らないとプログラムに色々とオプションがついて大変だな?(苦笑)
いい加減な仕事すんな&嘘教えんな馬鹿。
0911名前は開発中のものです。05/02/06 12:13:47ID:Ny8Fw6w8
確かにベクトル足しこむ方法だとミサイルはまずいな。
失速しちゃならねーんだったら素直に外積使うしかないか。
ホーミングレーザーなら綺麗な軌跡描くんだがなぁ。
0912名前は開発中のものです。05/02/06 13:54:18ID:fSEAWPvU
ミサイルの速度ベクトルとミサイルから見た目標の位置ベクトルの外積を求めて
それを回転軸にするのかな?

単純だけどそれっぽく見えそう
0913名前は開発中のものです。05/02/06 15:58:10ID:MIuRdtwg
ミサイルを円柱としてテンソルを求め回転モーメントから・・・
0914名前は開発中のものです。05/02/06 16:10:55ID:XdEbj39L
>>910
文章どおり品性もないし知恵もないんですか?
物理考えないで誘導段作らないんですか(ぷげらっちょ)
誰もベクトルそのまま足すなんていってませんが(失笑)
文章のレベル合わすと自分まで頭悪くなったみたいですよ
0915名前は開発中のものです。05/02/06 16:29:49ID:fqu7dNzW
>>914
ここではじめに外積を出せなかった時点で程度が知れてるのに
まだ何かいうことあるの?(勝利宣言w)
0916名前は開発中のものです。05/02/06 20:58:15ID:hZ5xIyKD
このスレ昔は凄い良スレだったんだが、
今は寂れるか荒れるか、どっちかしかないのか
0917名前は開発中のものです。05/02/06 21:58:53ID:XdEbj39L
>>915
そもそも>>906>>908が別人だと気づいてるのかどうか
0918名前は開発中のものです。05/02/07 02:51:11ID:2nd7hKb3
まぁ物理を勉強したほうがいいよ。
3Dでコラム書いてるところもあるし。

ttp://imagire.zive.net/t-pot/program/34_rigidbody/rigidbody.html
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx66.html
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx67.html
0919名前は開発中のものです。05/02/07 05:53:06ID:bFak1t2o
>>918
こういう物理はあんまり必要無いよ。
転職時の面談のちょっとした話題にするぐらいが精一杯だよ。
できたからって給料高くできないし。

それより基本的な3Dの計算がしっかりできてることの方が大事。
この上の外積の話題なんてできてなきゃ採れないから。
3D空間上でキャラがどっちにいるかわからないじゃない?
これでどうやって仕事をまかせろと。
基本的なことでいいんだよ。
会社もそう高いレベルを望んでいるわけじゃない。
0920名前は開発中のものです。05/02/07 06:15:53ID:yMz1vyN5
>>919
分かってると思うが一応釘を刺しておくと

>>918に書いてあるのはどれも古典力学の基礎だけで
C言語で言えばfor文の使い方、くらいの意味しかないよ
0921名前は開発中のものです。05/02/07 07:07:35ID:XAAdhApd
>>919 = 実務の人?
>>920 = 趣味の人?

ちゃんとした、上手く動く物理シミュって結構大変
数学が得意で無いとね‥

つーわけで「数学も勉強した方がいいよ!」
0922名前は開発中のものです。05/02/07 12:05:33ID:u3s7e58S
0923名前は開発中のものです。05/02/07 12:54:14ID:u3s7e58S
外積・ない席の使い方一覧ってないでしょうか
0924名前は開発中のものです。05/02/07 15:25:26ID:dX8M53Oi
私は高校で数V・C、物理をとっていてよかったと思っています。
0925名前は開発中のものです。05/02/07 15:26:29ID:dX8M53Oi
つかアレだ。
ここってDirectXの3Dに関しての話題もOK?
0926名前は開発中のものです。05/02/07 20:56:56ID:QEaSrZj2
>>923
あり過ぎて書ききれないから多分無い。
だってなにやるにも必要じゃん。
0927名前は開発中のものです。05/02/07 21:37:27ID:OeuMM12o
>こういう物理はあんまり必要無いよ。

それは人それぞれ。車を走らせようと思ったら回転モーメントって
必要でしょ。ドラム缶が吹き飛ぶなら円柱のテンソル求めるでしょ?
これからは物理シミュの時代に入っていくんだから必要ない事は無い。
0928名前は開発中のものです。05/02/07 22:24:27ID:QEaSrZj2
>>927
俺がレースゲーム作ったら物理制御なんて使わない。
ゲーム的に面白くしてあげる。
テンソルなんて使わない。
回転モーメントもいらない。
計算が複雑になるだけ。

実際に物理シミュ使ってゲーム組んだことあるけど最悪。2度とやりたくない。
まず、物理シミュを使ってゲームとしてルールを成立させるのに死ぬほど苦労する。
この時点で金と労力で割りにあわない。
次に、ゲーム性や難易度、爽快感の調節。
仕事に納期というものが存在する限り満足いく動作にすることは不可能といっていい。
0929名前は開発中のものです。05/02/07 22:29:30ID:QEaSrZj2
ちなみに使ったのは>>920のいう古典力学の基礎の基礎。
動き自体は初日の午前中にできた。コレ自体はなんでもない。
しかし、悪夢はここから。
壁突き抜けたり、あらぬ方向へ飛んでいったりしないようにするだけで2ヶ月以上かかった。
加速度で速度が吹っ飛んだ値にならないように制限をつけたり、壁抜けしないように
係数を調節したりするだけで一ヶ月以上かかった。死ねる。間違いなく死ねる。
これから物理シミュの時代がくるなんていってる奴は

一 度 製 品 と し て 出 荷 し て か ら 言 え!

絶対に物理シミュが当たり前になる時代なんてこないと言いきれる。
まあ、よしんばなったとしても値を調節するのはプログラマだよ。
自分で組んで自分で調節することになるだろうね。
誰にも望まれてない作業を1人でやってろ。
0930名前は開発中のものです。05/02/07 22:51:37ID:u3s7e58S
グランツーリスモは車の挙動をシミュレートしてるんじゃなかったか?
0931名前は開発中のものです。05/02/07 22:58:04ID:dX8M53Oi
まあ確かにゲームによっては物理は要らんな。
レースゲームでもGTみたいなのだったら物理要るっぽいけど、
マリオカみたいなのだったら要らないかもね。

でも物理知ってると数式組み立てて色々面白い挙動をさせられる。<色んな場面で
俺はまず物理法則に従うように組んで、それから調整するってやり方をしてる。
そうすると挙動のベースを簡単に構築できるから便利。

スーファミの時代も挙動のおかしいところあったじゃん?
例えばFF6のオペラ劇場みたいなところで、セリスが城のベランダみたいなところから花束投げるだろ、
あの当時その花束の軌道が気になって気になって仕方がなかった。
どうせFPS一定なんだから物理法則か二次関数でも使えや。と思った

GTってドリフトするときの挙動とか動摩擦係数から計算してるらしい。
初めて知ったときはへぇ〜へぇ〜へぇ〜へぇ〜へぇ〜とか思った。
0932名前は開発中のものです。05/02/08 00:34:16ID:Xb5TqunI
>>928
どこをどう読んでも「俺が苦労したんだから物理シミュはいらねー」
としか聞こえない。
計算は確かに大変だが経験を積めばゲームで使えるものは沢山ある。
計算能力も個人差があるので大変だから使えないという理由も変。

>絶対に物理シミュが当たり前になる時代なんてこないと言いきれる。

んなバカな。自由落下ぐらいやってるだろ。クロスシミュだって。
作用反作用だって使われてる。車ゲーも沢山出てきた。
ミドルウェアもいろいろ出てきてるし。
0933名前は開発中のものです。05/02/08 01:28:03ID:bs1D0X9A
自分たちに出来なきゃ他で作ってもらうか買ってくればいいだけの事
当たり前だが

とは言え、どう見ても海外の方が技術レベルは高いよね
もっとがんばれ>喪前ら
0934名前は開発中のものです。05/02/08 01:44:20ID:pKxXinnR
>>932
激しく同意。

>壁突き抜けたり、あらぬ方向へ飛んでいったりしないようにするだけで2ヶ月以上かかった。
>加速度で速度が吹っ飛んだ値にならないように制限をつけたり、壁抜けしないように
>係数を調節したりするだけで一ヶ月以上かかった。
928って自分で能力無いって言ってるような物。
今時、ゲーム系物理の初心者本にも載ってるような部分じゃん…

そもそも、個人やチームのプログラマレベルなんて会社によるし期限も資金も違う。
とどのつまり
928の能力で、928の会社のプロジェクトでは無理でしたって話だろ…

例えば
nVIDIAのGPUデモなんかバリバリ物理シミュだよね。海の波、海中の髪の毛…
で今最新って事は、この先のスタンダードって事だと思うけどね。
PS3のグラフィック周りもnVIDIAとSCEが提携したしね。

そもそも、今まで物理シミュがスタンダードじゃなかったのは
マシンパワーが追いつかなかったからじゃないの?
マシンパワーが有り余るなら、傍から見たら物理シミュを使ってるのか分らない部分に
さり気なく使うとか、その程度の事をさらりと出来る腕が求められるんじゃないの…
0935名前は開発中のものです。05/02/08 03:51:01ID:kl4KJztP
>>929
っていうか、おたくの場合は、生半可な知識で物理使っちゃって、
めちゃくちゃになって同僚に迷惑かけたってだけの話じゃん。
0936名前は開発中のものです。05/02/08 03:54:33ID:kl4KJztP
「壁抜けしないように係数を調整」とか言っている時点で、
物理どころか、衝突判定系すらまともにできてないってことだよな。
ダメダメだよそれ。
0937名前は開発中のものです。05/02/08 04:00:07ID:bs1D0X9A
物理は良くても数学が駄目だったって事だな
数学が得意じゃないプログラマって結構多い
漏れもだけどwww
0938名前は開発中のものです。05/02/08 07:28:22ID:4VHeM2sX
90%はワナビーとみた
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。